EduardKumykov

EduardKumykov

Играю в Судоку - https://yandex.ru/games/app/214913?clid=2812891&utm_source=refferal_program&utm_medium=gooo-games-info
Пикабушник
поставил 16 плюсов и 1 минус
881 рейтинг 45 подписчиков 7 подписок 30 постов 13 в горячем

300 книг для разработчиков игр: обновление Gamedev библиотеки

С Новым Годом уважаемые читатели! Год назад я публиковал подборку из 150-ти книг для тех, кто делает игры и в ней я обещал, что буду постоянно обновлять ее и добавлять в нее новые книги. Время не заставило себя ждать и количество книг в подборке увеличилось в двое и если вы ищите что почитать, то заходите или добавляйте в закладки!

300 книг для разработчиков игр: обновление Gamedev библиотеки Игры, Gamedev, Книги, Подборка, Продвижение, Маркетинг, Длиннопост

Информация о подборке

  • Полный список из 300 книг для разработчиков игр вы можете найти в моей библиотеке, так как первая половина публиковалась в предыдущей статье (по ссылке выше), а вторая часть находится тут.

  • Все ссылки ведут на книги размещенные для продажи на разных площадках, но не забывайте о том, что для удобства, вы можете искать их в другом месте и за удобную для вас цену. А также, я постарался избежать ссылок на бесплатные pdf-версии, так как поддержка автора через покупку - это лучшая благодарность.

  • Книги попадают в подборку разным образом: я нахожу их собственноручно, их рекомендую подписчики моего канала в Telegram, где я делюсь полезными ссылками, и я беру их из других подборок, которыми иногда делятся на pikabu и схожих, тематических ресурсах.

Спасибо за поддержку и комментарии! Ниже обещанная подборка из книги для разных специальностей:

🎮 Game Design

Kobold Guide to Board Game Design - Mike Selinker (авторство)

Игровая система от Стюарта Ллойда - Стюарт Ллойд (авторство). Другое название: My system version 9 basic mechanics

Advanced Game Design: A Systems Approach - Michael Sellers (авторство)

Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию - (авторство). Другое название: Getting Gamers

The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education - Karl M. Kapp (авторство)

Think Like A Game Designer: The Step-by-Step Guide to Unlocking Your Creative Potential - (авторство)

Clockwork Game Design - Keith Burgun (авторство)

Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games - Stewart Woods (авторство)

Challenges for Game Designers - Brenda Brathwaite, Ian Schreiber (авторство)

Fundamentals of Game Design - Ernest Adams (авторство)

Fundamentals of Shooter Game Design: Advanced Game Design - Ernest Adams (авторство)

100 Principles of Game Design - DESPAIN (авторство)

Rules of Play: Game Design Fundamentals - Katie Salen Tekinbas, Eric Zimmerman (авторство)

The Role of a Great Game Designer - Richard Carrillo (авторство)

🎲 Gamedev

The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror - Bernard Perron (авторство)

Кодзима - гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр - Terry Wolfe (авторство). Другое название: The Kojima Code

Хидео Кодзима. Гены гения - Кодзима Хидео (авторство). Другое название: Sosaku suru idenshi boku ga aishita MEME-tachi

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Макнил Стив (авторство). Другое название: Hey! Listen! A journey through the golden era of video games

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис (авторство)

Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам - Влад Маргулец (авторство)

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан (авторство)

Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций - Уолт Уильямс (авторство)

Game Development 2042 - Tim Fields (авторство)

Your Turn!: The Guide to Great Tabletop Game Design - Scott A. Rogers (авторство)

Design Rules for Free-to-Play Games - Nicholas Lovell, Rob Fahey (авторство)

💵 Monetization

Внутриигровой магазин: изменяйте и увеличивайте доход - Devtodev (авторство)

Как анализировать акции в играх - Devtodev (авторство)

Freemium Mobile Games: Design & Monetization - Mr. Dimitar Dragomirov Draganov (авторство)

Lifetime Value: главная метрика проекта - Василий Сабиров (авторство)

Basic Monetization Metrics - Devtodev (авторство)

 🎱 Game Balance

Virtual Economies: Design and Analysis - Vili Lehdonvirta (авторство)

Prosocial economics for game design - Daniel Cook (авторство)

Как устроена экономика - Ха-Джун Чанг (авторство). Другое название: Economics. The User's Guide

Игровой баланс. Точная наука геймдизайна - Ian Schreiber, Brenda Romero (авторство). Другое название: Game Balance

Экономикс. Как работает экономика (и почему не работает) в словах и картинках - Майкл Гудвин (авторство)

Введение в дизайн игровых систем. Пошаговое руководство по созданию сбалансированных игр - Дакс Гэзеуэй (авторство)

 ✍ Narrative Design

На затравку - Чак Паланик (авторство). Другое название: Consider this

Галактика Гутенберга. Сотворение человека печатной культуры - Маршалл Мак-Люэн (авторство)

Homo Ludens - Хейзинга Йохан (авторство)

Playful Narrative: A Toolbox for Story-Rich Mechanics - Shelby Moledina (авторство)

Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант (авторство). Другое название: Slay the Dragon: Writing Great Video Games

Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов - Наталья Андрианова (авторство)

Handbook on Interactive Storytelling - Jouni Smed (авторство)

Story Mode: The Creative Writer's Guide to Narrative Video Game Design - Julialicia Case, Eric Freeze, Salvatore Pane (авторство)

Narrative Tactics for Mobile and Social Games: Pocket-Sized Storytelling - Toiya Kristen Finley (авторство)

Narrative Design for Writers: An industry guide to writing for video games - Edwin McRae, Rachel Rees (авторство)

The Writers Journey: Mythic Structure for Writers - Christopher Vogler (авторство)

Creating Character Arcs: The Masterful Author's Guide to Uniting Story Structure, Plot, and Character Development - K.M. Weiland (авторство)

Outlining Your Novel: Map Your Way to Success - K.M. Weiland (авторство)

Writing Interactive Fiction With Twine - Melissa Ford (авторство)

Steering The Craft: A Twenty-First-Century Guide to Sailing the Sea of Story - Ursula K. Le Guin (авторство)

The Elements of Style - William Strunk Jr., E. B. White (авторство)

 🌄 Level Design

Puzzlecraft: The Ultimate Guide on How to Construct Every Kind of Puzzle - Mike Selinker, Thomas Snyder (авторство)

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - Михаил Кадиков (авторство)

Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр - Михаил Кадиков (авторство)

Introduction to game level design - Unity (авторство)

Unreal Engine 4 для дизайна и визуализации - Том Шэннон (авторство)

A Level Design and Technology for Edexcel: Product Design: Graphic Products by Jon Attwood (2008-09-30) (Edexcel a Level Design and Technology: Product Design - Graphic Products) - Jon Attwood, Geoff Hancock (авторство)

 🎨 Art

Искусство и визуальное восприятие - Рудольф Арнхейм (авторство). Другое название: Art and visual perception. A psychology of the crestive eye

How to Draw: drawing and sketching objects and environments from your imagination - Scott Robertson, Thomas Bertling (авторство)

How to Render: the fundamentals of light, shadow and reflectivity - Scott Robertson, Thomas Bertling (авторство)

Джеймс Гарни: Как нарисовать то, что не существует - Гарни Джеймс (авторство). Другое название: Imaginative realism

Цвет и свет - Гарни Джеймс (авторство). Другое название: Color and Light. A Guide for the Realistic Painter

Образ человека. Учебник по пластической анатомии - Готтфрид Баммес (авторство)

Framed Ink: Drawing and Composition for Visual Storytellers - Marcos Mateu-Mestre (авторство)

🕵 UI/UX Design

User interface design and implementation in unity - Unity (авторство)

Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр - Ходент Селия (авторство). Другое название: The Gamer's Brain. How Neuroshience and UX Can Impact Video Game Design

Как объяснить ребенку математику: Иллюстрированный справочник для родителей - Carol Vorderman (авторство). Другое название: Help Your Kids With Maths

Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames - Katherine Isbister, Celia Hodent (авторство)

 📊 Analysis

Basic Retention Metrics - Devtodev (авторство)

Basic Acquisition Metrics - Devtodev (авторство)

Game Data Science - Magy Seif El-Nasr (авторство)

Game Analytics: Maximizing the Value of Player Data - Magy Seif El-Nasr (авторство)

Lean Analytics: Use Data to Build a Better Startup Faster - Alistair Croll, Benjamin Yoskovitz (авторство)

 🦁 Management

Все начальники делают это. Пошаговое руководство по решению (почти) всех проблем менеджера - Брюс Тулган (авторство). Другое название: The 27 Challenges Managers Face

Обратная связь в бизнесе. Честный диалог с клиентами и сотрудниками - Сергей Горбатов, Анжелика Лейн (авторство)

Думай медленно… Решай быстро - Даниэль Канеман (авторство). Другое название: Thinking, Fast and Slow

Сложные переговоры с подчиненными. Практическое пособие для руководителей - Сивожелезов Павел (авторство)

Как наказывать подчиненных: за что, для чего, каким образом. Профессиональная технология для регулярного менеджмента - Александр Фридман (авторство)

Deadline. Роман об управлении проектами - Том ДеМарко (авторство)

Цель. Процесс непрерывного улучшения. Специальное издание - Голдратт Элияху, Кокс Джефф (авторство). Другое название: The Goal. A Process of Ongoing Improvement

Настольная книга project-менеджера. Что нужно знать, чтобы управлять IT, digital и другими проектами с учетом российских реалий - Владимир Завертайлов (авторство)

Почему они не работают? Новый взгляд на мотивацию сотрудников - Сьюзен Фаулер (авторство)

Deadline. Роман об управлении проектами - Том ДеМарко (авторство). Другое название: The Deadline: A Novel About Project Management

Принципы. Жизнь и работа - Рэй Далио (авторство). Другое название: Principles: Life and Work

Эффективный руководитель - Питер Друкер (авторство)

Scrum. Революционный метод управления проектами - Джефф Сазерленд (авторство)

Постигая Agile. Ценности, принципы, методологии - Эндрю Стеллман, Дженнифер Грин (авторство). Другое название: Learning Agile: Understanding Scrum, XP, Lean, and Kanban

Человеческий фактор. Успешные проекты и команды - Том ДеМарко, Тимоти Листер (авторство)

Высокоэффективный менеджмент - Эндрю Гроув (авторство)

 🚀 Marketing

60 Game Marketing Mistakes - Chris Zukowski (авторство)

One Up: Creativity, Competition, and the Global Business of Video Games - Joost van Dreunen (авторство)

Video Game Marketing: A student textbook - Peter Zackariasson, Mikolaj Dymek (авторство)

Innovation and Marketing in the Video Game Industry: Avoiding the Performance Trap by David Wesley - David Wesley, Gloria Barczak (авторство)

The Marketing Game : How The World's Best Companies Play To Win - Eric Schulz (авторство)

 🎵 Sound Design

Ludomusicology: Approaches to Video Game Music (Genre, Music and Sound) - Kamp (авторство)

A Composer's Guide to Game Music (Mit Press) - Winifred Phillips (авторство)

Sound Play: Video Games and the Musical Imagination (Oxford Music / Media) - William Cheng (авторство)

 🤖 Development

Проект «Феникс». Роман о том, как DevOps меняет бизнес к лучшему - Джин Ким, Джордж Спаффорд, Кевин Бер (авторство)

Complete Unity 2018 Game Development: Explore techniques to build 2D/3D applications using real-world examples - Alan Thorn, John P. Doran, Alan Zucconi, Jorge Palacios (авторство)

Чистый код. Создание, анализ и рефакторинг - Роберт Мартин (авторство). Другое название: Clean Code. A Handbook of Agile Software Craftsmanship

Optimization guides for mobile console and pc - Unity (авторство)

Beginning Unreal Game Development: Foundation for Simple to Complex Games Using Unreal Engine 4 - David Nixon (авторство)

Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics, Third Edition - Eric Lengyel (авторство)

Game Physics Engine Development - Ian Millington (авторство)

Programming Game AI by Example - Mat Buckland (авторство)

Game Coding Complete - Mike McShaffry, David Graham (авторство)

Godot Engine Game Development in 24 Hours, Sams Teach Yourself: The Official Guide to Godot 3.0 - Ariel Manzur, George Marques (авторство)

Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D - Fabien Sanglard (авторство)

MonoGame Mastery: Build a Multi-Platform 2D Game and Reusable Game Engine - Jarred Capellman (авторство)

How to Make a Video Game All By Yourself: 10 steps, just you and a computer - Matt Hackett (авторство)

 🚩 Uncategorised

For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business - Kevin Werbach (авторство)

Valve. Handbook for new employees - Valve (авторство)

Nekki. Оранжевая книга - Nekki (авторство)

Power up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Колер Крис (авторство). Другое название: Power Up! How Japanese Video Games The World an Extra Life

Baldur's Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - Деграндель Максанс (авторство). Другое название: Baldur's Gate. L'heritage du jeu de role

Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare - Николя Доменг (авторство). Другое название: Mass Effect. A la Conquete des Etoiles

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек (авторство). Другое название: DOOM. Scarydarkfast

Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Перрон Бернар (авторство). Другое название: Silent Hill: The Terror Engine

Потрачено. Беспредельная история GTA - Кушнер Дэвид (авторство). Другое название: Jacked

Fallout. Хроники создания легендарной саги - Лафлериэль Эрван (авторство). Другое название: The Fallout Saga: Tale Of Mutation

Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Курсье Николя, Люка Рафаэль (авторство). Другое название: BioShock. From Rapture to Columbia

Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks - Андрей Подшибякин (авторство)

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Аниэл Алекс (авторство). Другое название: An Itchy, Tasty History of Resident Evill

Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир - Линус Ларcсон, Даниэль Голдберг (авторство)

Поднятие уровня в одиночку. Solo Leveling. Книга 1 - Чхугон (авторство)

Dark Souls. За гранью смерти. Книга 1. История создания Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Мечери Дамьен, Ромье Сильвен (авторство). Другое название: Dark Souls. Par-dela la mort. Vol 1

Джефф Райан: Super Mario. Как Nintendo покорила мир - Райан Джефф (авторство). Другое название: Super Mario. How Nintendo conquered America

Skyrim. История создания великой игры - Экстанази Франк (авторство). Другое название: Les parchemins de Tamriel. Skyrim

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Ромеро Джон (авторство). Другое название: Doom Guy. Life in First Person

Assassin's Creed. История, персонажи, локации, технологии - Райтман М. А. (авторство). Другое название: Assassin's Creed. Essential Guide

Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица - Франсуа Ян (авторство). Другое название: Half-Life. le FPS libere

Atomic Heart. Предыстория «Предприятия 3826» - Харальд Хорф (авторство)

Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии - Денешо Николя, Провецца Бруно (авторство). Другое название: Uncharted. Journal D`Un Explorateur

Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Люка Рафаэль (авторство). Другое название: L'oeuvre de Peter Molyneux. Les Trois (Vis)ages D'un Createus

Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Контато Андреа (авторство)

 🗿 3D

Анатомия для 3D-художников. Курс для разработчиков персонажей компьютерной графики - 3dtotal (авторство). Другое название: Anatomy for 3D Artists: The Essential Guide for CG Professionals

Цифровое моделирование - Уильям Воган (авторство). Другое название: [digital] Modeling

Unity 2018 Shaders and Effects Cookbook: Transform your game into a visually stunning masterpiece with over 70 recipes - John P. Doran, Alan Zucconi (авторство)

Понимая MAYA. Книга первая - Сергей Цыпцын (авторство)

Понимая MAYA. Книга вторая - Сергей Цыпцын (авторство)

Unity 5.x Shaders and Effects Cookbook: Master the art of Shader programming to bring life to your Unity projects - Alan Zucconi, Kenneth Lammers (авторство)

Изучаем Blender. Практическое руководство по созданию анимированных 3D-персонажей - Оливер Вильяр (авторство)

 🕵 QA

Как тестируют в Google - Джефф Каролло, Джейсон Арбон, Джеймс Уиттакер (авторство). Другое название: How Google Tests Software

Game Development Essentials: Game QA & Testing - Luis Levy, Jeannie Novak (авторство)

A Practitioner's Guide to Software Test Design - Lee Copeland (авторство)

The Art of Software Testing - Glenford J. Myers, Corey Sandler, Tom Badgett (авторство)

Modern Game Testing: A Pragmatic Guide to Test Planning and Strategy - Chris Howell (авторство)

Game Testing: All in One - Charles P. Schultz, Robert Denton Bryant (авторство)

Lessons Learned in Software Testing: A Context-Driven Approach - Cem Kaner, James Bach, Bret Pettichord (авторство)

Заключение

Спасибо, что дочитали! Не забывайте делиться вашим мнением по поводу разных книг из этой подборки, а также, рекомендуйте другие книги, которыми еще можно расширить эту библиотеку!

Читайте другие статьи о разработке игр, общих процессах, монетизации и геймдизайне в моем Telegram канале или ищите их в профиле. До скорого…

Показать полностью 1

50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1

Делюсь опытом, который получил за последнее время разработки своих проектов.

50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1 Gamedev, Продвижение, Маркетинг, Длиннопост

Кейсы и советы по продвижению игр

1. Думайте о продвижении еще перед началом разработки

Первый совет звучит очень логично и очевидно… кого не спросишь, все об этом знают и говорят, но на практике никто этим не занимается.

Смысл в том, что об этом просто забывают, когда закапываются в разработку. Создание игры ставят первоочередной задачей и разработка — это долгий и сложный процесс и всем его участникам некогда (и не логично или не приоритетно) думать о продвижении. В больших командах существуют отделы маркетинга, но они также ждут готовый продукт, чтобы заняться его развитием после выпуска и все складывается так, что продвижение откладывается на конец.

Идея этого совета проста — вам нужно прописать или запомнить, что в игре должны быть такие механики, которые будут ее продвигать. Или игра будет строится по такому принципу, что у нее будет множество разных частей, которые будут полезны маркетингу. Но в идеале, вам лучше очень хорошо подумать и собрать побольше разных идей, которые будут работать на продвижение в будущем. И на практике, работая более десяти лет в индустрии, где маркетинг очень важен, я встречал это крайне редко (практически никогда).

Вот несколько примеров для вас:

  • Когда я создаю прототипы, я начинаю с дизайна и после этого, прежде чем приступить к разработке я составляю документ с десятками идей для продвижения и постоянно дополняю его по мере разработки. В идеи для рекламы входят темы для статей и постов в моем Telegram канале, я собираю референсы картинок и видео для рекламных креативов и любые идеи, которые приходят мне в голову, вплоть до сотрудничества с подходящими компаниями.

  • А вот для последней игры я подготовился по максимуму и учитывая, что это словесная головоломка, вот какие у меня были идеи: в креативах можно использовать слова-триггеры (работа, скидка, внимание, новости и т.д.), т.к. в игре есть английский язык, ее можно продвигать в каналах по изучению этого языка с примерами того, как игра в этом помогает, можно делать коллаборации с известными изданиями и т.д. Все это храниться в идеях и достается по назначению и в подходящее время.

  • Я специально потратил время и добавил в игру несколько фичей, которые хочу проверить на «работоспособность» благодаря аналитике, чтобы получить опыт и поделиться им с другими. Таким образом я подготовил почву для будущих материалов.

Думаю, вы поняли суть, но еще раз хочу вам напомнить о следующем — если я не готовил идеи заранее, то я всегда испытывал проблемы с их генерацией после запуска и теперь я никогда так не делаю.

2. Тестирование прежде всего

Я никогда бы не приступил к созданию игры без проверки идей и гипотез если бы время на разработку превышало два или три месяца. Единственное исключение — если игра будет сделана по известной франшизе.

В современном мире этой проблеме уделяют много внимания и по одной простой причине — чтобы получить гарантии будущего результата или принимать решения на основе имеющихся данных после тестирования. Если данные будут плохими, то игру лучше не делать или проверить еще пару идей и успокоится. И чтобы тут долго не останавливаться, давайте сразу перейдём к примеру, проявляя сочувствие к тем, кто все еще запускается без тестирования:

  • На рекламу своей игры, которая была клоном 2048 с измененной механикой я потратил несколько десятков тысяч рублей и один из лучших рекламных креативов вы можете видеть на примере ниже и слева. Такой простой стиль сработал у меня хорошо (но не спешите его повторять, пока не прочитаете следующий пункт). А после тестов, я решил взять этот стиль и для будущей рекламы новой игры, но за разработку я принялся только после того, как проверил на что он способен.

После первой картинки, вы можете видеть примеры креативов, которые я проверял еще не имея игры про слова и когда убедился, что они работают также хорошо, как и вариант 2048, то принялся делать новую игру, но с другим дизайном из-за нового результата.

50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1 Gamedev, Продвижение, Маркетинг, Длиннопост

По итогу, всего несколькими картинками и за небольшую стоимость я проверил и убедился, что идеи для рекламы будущей игры будут работать и пользователей не оттолкнет такой визуальный стиль. При этом, за стопроцентный факт это принять нельзя и это не гарантирует вам, что будущая игра станет хитом, но собрать положительные результаты в начале на мой взгляд очень полезно, круто и вдохновляет на продолжение экспериментов и разработки.

3. Доверяй, но проверяй

По другому этот пункт можно называть — продолжайте тестирование. И его смысл заключается в том, что тренды в маркетинговых креативах постоянно меняются или «выгорают», как любят говорить специалисты по привлечению трафика.

Скорее всего, вы часто об этом слышали и понимаете суть, поэтому к примеру:

  • За время тестирования картинок с простым стилем из примера выше, я нашел варианты, которые работают лучше и сконцентрировался на них. И ниже, вы можете видеть, как эволюционировали рекламные материалы и каждый из них в этой цепочке показывал результат лучше чем предыдущий.

Последние два примера показали замечательный результат в рекламе, который меня устроил и учитывая дизайн креативов я решил остановиться на таком же визуальном стиле для будущей игры и что получилось в итоге можно посмотреть тут.

50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1 Gamedev, Продвижение, Маркетинг, Длиннопост

Экспериментировать приходится много и не всегда результат получается идеальным и мы еще к этому вернемся, а пока, давайте перейдем к следующему пункту, который объединяет эту идею и то, о чем я писал в начале.

4. Вам нужен план и стратегия

Продвижение стоит дорого… даже потому, что вокруг есть тысячи конкурентов и потому, что вам нужны миллионы пользователей, чтобы получать хорошие доходы с игры. А если вы только начинаете инвестировать в маркетинг, то просто попробуйте подумать о следующем: вам нужны ресурсы на тестирование разных площадок и рекламных сетей, внутри каждой площадки есть куча параметров, настроек и возможностей для продвижения и тест каждого параметра будет обходиться вам в копеечку. А если у проекта будут хорошие результаты, том вам будут нужны ресурсы для масштабирования.

Мои проекты имеют окупаемость (пусть и небольшую) и мне хватает этого, чтобы инвестировать в маркетинг, тем более с ним, я инвестирую в собственное развитие, т.к. получаю много нового опыта. И если проект не имеет результатов, то я перехожу к следующему и делаю это достаточно быстро. Но я пишу тут по одной простой причине — в реальности, стратегию продвижения предусматривает не очень большое число разработчиков и только после того, как они создают свои игры, начинают задумываться о том, что же делать дальше:

  • Мое мнение подкрепляют и другие создатели игр и я много раз слышал от опытных коллег именно такое же мнение… Если вы думаете о продвижении заранее или в вашей компании уделяют этому большое внимание, то просто переходите к следующему пункту.

И если честно, я уже устал искать решение этой проблемы, о которой я часто упоминаю, когда речь заходит о том, как совершенствоваться разработчикам игр и если у вас есть идеи, как научить всех маркетингу, то напишите, пожалуйста, об этом в комментариях.

5. Не будьте цыганом, будьте экспертом

Перед тем, как начать разработку собственных игр, я запустил курсы по геймдизайну и их тоже приходилось продвигать… Не спешите кидать в меня камни, я завязал после первого потока и перешел только на индивидуальные консультации и причиной смещения фокуса с курсов стали именно подходы к их продвижению.

Мне приходилось писать всем и в рекламе эти ужасные слова про скидки, обучение за месяц, как я верну все деньги и обучу вас с нуля до Pro… Я даже подумывал сделать закрытый клуб, если вы понимаете о чем я, но один из основных факторов, который меня остановил — это гневные отзывы и негатив в мою сторону. Мне было неприятно слышать, что я цыган после любого упоминания курсов и я решил максимально не развивать это направление в своих проектах, чтобы не терять имидж.

Конечно, есть еще несколько причин, по которым я не занимаюсь обучением, несмотря на колоссальную окупаемость и привлекательность этого занятия, но я решил выбрать игры и давайте вернемся к ним:

  • Как вы будете продвигать игры, на самом деле — это ваше решение, но тут есть большой риск свалиться в “помойку” с рекламой про туалеты и в разработку таких же хайповых игр.

Ниже примеры того, каким трешем заваливают одну из известных в России площадок с онлайн-играми и кого-то совсем не смущает, что деньги не пахнут.

Да, вы можете рекламировать все, что угодно, но помните еще и том, что хороших результатов в рекламе можно добиться без этого. Можно делать прекрасные игры, рассчитанные на долгую окупаемость, к проектам можно привлекать инвестиции и только вам решать, как вы будете формировать свое портфолио… Не думаю, что вашими будущими проектами кто-то всерьез заинтересуется, когда увидит, что в прошлом вы делали “Скибиди пазлы”, даже если вам и удалось заработать с них неплохие деньги.

50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1 Gamedev, Продвижение, Маркетинг, Длиннопост

Особые примеры тут не нужны, просто посмотрите на креативы из моих примеров выше — там нет эротических сцен, волосатых подмышек и всего прочего, что вызывает явный кликбейт.

Ниже еще один хороший показатель из рекламы двух игр в жанре “три в ряд” и правая использует знакомые всем “грязные” трюки, а левая просто показывают интригующую механику из игры и несмотря на это имеет колоссальный успех.

50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1 Gamedev, Продвижение, Маркетинг, Длиннопост

И по моему опыту общения с другими разработчиками, многие из них упоминают то, что такая реклама Royal Match, которая показана слева была одним из факторов успеха игры… И иногда, приходится сомневаться, что больше важнее — продукт или его продвижение… и я пока на стороне 50/50, т.к. в современном мире оба параметра очень важны.

6. Дороже стиль, дороже реклама, но это не точно…

Чтобы было понятнее, давайте перейдем сразу к примерам:

  • В рекламе своей игры Судоку — Цифры я использовал очень красивые картинки сгенерированные нейросетью и в основном, для продвижения я использовал аниме-стиль, но цена привлечения пользователей была намного дороже, чем для простого стиля показанного ниже и слева.

В итоге, после всех экспериментов я остановился именно на простом стиле и на самом деле не смог найти креативов лучше, чем те, что показаны ниже… Я запускал много рекламных компаний, так как эта игра была моей первой, но все результаты показывали, что игроки реагируют намного лучше на классическое поле Судоку с нейтральным фоном на белой или голубой подложке.

50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1 Gamedev, Продвижение, Маркетинг, Длиннопост

Конкретный кейс из этого пункта имеет много нюансов — любители головоломки с цифрами, привыкли играть на бумаге и их привлекает простой стиль, который имеют и конкуренты, аудитория таких игр достаточно взрослая и не реагирует на картинки в “молодежном” стиле, но есть еще одна из причин, о которой вы должны всегда помнить и она будет указана в следующем пункте.

7. Главное результат

Думаю, вам прекрасно понятно, что результат должен быть превыше всего и пока мы не ушли далеко от предыдущего примера, давайте рассмотрим кейс на рекламе, которая показана выше:

  • Смысл в том, что реклама с красивыми картинками и “дорогим” стилем обходилась недешево, но игроки, которые приходили в игру по такой рекламе показывали в ней хорошие результаты — время игры было больше и они возвращались в игру чаще.

Помните, о чем я писал в четвертом совете? Для рекламы вам нужны большие ресурсы… И при выборе из двух рекламных компаний в этом примере я просто решил остановится на том, что стоило мне дешевле — просто потому, что нужно было много экспериментировать и платить больше тут было просто нецелесообразно.

8. Изучите конкурентов и соберите бенчмарки

Во-первых, я начал делать словесную головоломку, т.к. игры с подобной механикой имеют лучшие показатели в продуктовых метриках среди всех жанров. Вот пример одного из отчетов и если вы найдете полную* версию и другие примеры подобных отчетов, то сможете убедиться в этом сами.

  • *... я не стал выкладывать pdf отчета, чтобы не нарушать авторских прав, т.к. данный отчет предоставляется по подписке и его можно найти на сайтах не связанных с авторами.

Во-вторых, перед запуском я изучил десятки подобных игр и отчетов и сделал вывод о том, что в основном они монетизируются за счет рекламы — это было мне на руку, так игра распространяется в Web и монетизация через in-appы очень сложна и требует больших ресурсов.

Ну и в-третьих, перед тем, как начать тестирование рекламных креативов я нашел примеры от конкурентов, которые помогли мне добиться в рекламе высокой эффективности:

50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1 Gamedev, Продвижение, Маркетинг, Длиннопост

Слева, на темном фоне отображаются примеры из рекламы, которую запускают площадки и Яндекс.Игры обожают использовать фразу “Сделайте перерыв”, что явно не просто так. По итогу, я начал проверять рекламные слоганы, которые используют конкуренты и брал за основу их креативы и убедился в том, что они показывают очень хорошие результаты. Пример на голубом фоне справа — это то, о чем я рассказывал в начале с добавлением “рабочего” заголовка.

Единственный важный момент, о котором я хочу вас предупредить — фразы из креативов выгорают еще быстрее чем сами картинки и их очень часто приходится менять и подбирать новые… Если проследить за конкурентами, то вы сможете найти разные примеры по типу: бесплатная игра, простая игра, на 5 минут и т.д. И после экспериментов и запусков больше десятка различных рекламных кампаний у меня собрался словарь для комбинации этих слов, которые я использую.

А еще, может быть так, что после прочтения этого кейса, вы тоже захотите попробовать в рекламе фразу про перерыв, что породит большое число подобных объявлений на площадке (я использую только Я.Директ и далее подробно об этом) и они будут работать менее эффективно для всех из-за огромного числа копий и разницы в результатах. И в конце-концов, пользователям надоест видеть одни и те же рекламные фразы в каждой рекламе и они будут хуже реагировать на них в будущем.

9. Проверяйте все источники

Подробное описание этого пункта потянет на отдельный материал, поэтому давайте тут остановимся на коротких и конкретных примерах:

  • В начале, когда у меня не было опыта, я распределил небольшое количество ресурсов для тестирования разных источников — это были: Яндекс.Директ, VK и партнерские площадки, каналы в Telegram, CPA-сети и ресурсы без громкого имени. Также, я поделил обязанности с партнерами, которые мне помогали и по итогу собрал все результаты для принятия решения в будущем.

  • Как я и писал выше, остановился я на Директе, т.к. эта площадка устраивала меня по всем параметрам (быстрота запуска, удобство, личные взгляды и т.д.) и результатам. И тут вам стоит понимать следующее: выбор подошел именно мне и у вас результаты могут быть иными, а от других площадок я не отказываюсь и использую их по разному назначению. Для быстрого получения результата использую Telegram, а для длинных и проверенных компаний Яндекс.

  • Когда я узнаю новые кейсы и примеры запуска рекламы на разных площадках, то я также стараюсь попробовать их самостоятельно, если вижу в этом целесообразность.

И главное тут помнить о пункте 7 — результаты превыше всего и по моему опыту общения с другими разработчиками, многие используют такие подходы… у них есть проверенная и любимая площадка для постоянной рекламы, а остальное используется время от времени и главное для вас — это определить эффективный источник для будущего продвижения.

10. Не надейтесь на органику

Предположим, что двое разных разработчиков запустят похожие с механиками игры в Steam. Один из них вложит в маркетинг при запуске, а второй нет. Риторический вопрос — у кого будет больше шансов?

И этот пункт является отличным продолжением предыдущего по следующим причинам:

  • Зачастую, многие представляют себе именно то, что после запуска игры к ним ринется огромная куча фанатов и игроков, но на практике такое бывает невероятно редко. Чтобы повысить шансы на успех разработчики ищут проверенные платформы с большой аудиторией, типа Steam для PC или Google Play для мобилок, но опять же — в мире не так много примеров миллионных установок игры после первого запуска.

  • Такой же мизерный шанс на успех вы получите если будете пытаться продвинуть игру статьями или невероятными историями на Reddit — да, все видели много примеров такого продвижения, но опять же, это больше удача и чудо, чем проверенная практика.

И самое главное, что вам необходимо понять — это то, что для нормального продвижения вам необходим постоянный, стабильный инструмент, который будет гарантировать результат и им является контекстная реклама.

Я часто вижу, что разработчики годами упоминают о своих играх при каждой возможности, ведут дневники и каналы в надежде собрать заветные количество виш-листов в стиме и привлечь внимание к игре. И среди такого подхода есть хорошие примеры и игры, поэтому я оставлю выбор за вами… эти советы не являются прямым руководством к действию и я просто делюсь своими наблюдениями, опытом и подходами к которым я перешел.

50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1 Gamedev, Продвижение, Маркетинг, Длиннопост

11. Вам нужно хорошее имя и визуализация

Это основа маркетинга и думаю, что многие прекрасно понимают насколько важно будущие имя игры и ее маркетинговые материалы: скриншоты, иконка, баннеры и т.д. Поэтому тут хотелось бы привести несколько примеров для простого напоминания:

  • Частая проблема в маркетинге — это заблуждения в целях. Скриншоты должны работать на конверсию, но ваши дизайнеры будут стараться делать из них произведение искусства. И чтобы всегда иметь лучший результат на витрине, просто измерьте его через А/В тесты или другим способом.

  • Тоже самое касается и названия… и зачастую в название игр вкладывают огромный смысл вплоть до упоминания Ф.И.О. создателя или руководителя или названия бренда компании, чтобы скрепить все волшебной связью и окрестить на успех. Дело тут ваше, но если вы убедились в результатах этого названия и четко понимаете их, а в идеале провели еще несколько экспериментов, то вы на моей стороне. А на личном опыте я убеждался несколько раз, как смена названия проектов заметно повышала к ним интерес.

Самый простой пример для последнего пункта: когда я придумывал название для компании (им стало GOOO.GAMES), я перебрал десяток вариантов, переспал с каждым из них, сделал дизайн для показа друзьям и остановился на одном из них, когда смог аргументировать для себя его простоту, запоминаемость и все прочее. По итогу, собирая аналитику с сайта, я вижу, что самыми частыми запросами в поисковике, которые ведут прямо сайт являются различные одноименные слова: гоу геймс, гооо геймс, gooo и т.д. Количество запросов по имени не сравнится ни с чем остальным и если бы я не видел такого, то скорее всего, я бы сменил название, как делал это не раз для прошлых проектов.

Помните второй пункт? Тестирование ваших идей — залог хорошего результата в будущем и возможность получать опыт, чтобы избежать дальнейших ошибок и сделать проекты более качественными.

А еще, цепляющее оформление витрины поможет вам снизить цену привлечения пользователя.

12. Сначала попробуйте сами

Из-за того, что многие не имеют опыта или средств для продвижения, они обращаются к издателям или рекламных компаниям. Второе используется намного реже, но важно упомянуть это для понимания. И по итогу, будущие партнеры тестируют ваши проекты забирая себе огромный процент.

Если вас все устраивает, то я не вижу в этом проблем, но по факту, будущий издатель вложит в вашу игру условные 500 баксов и соберет результат, чтобы принять решение о сотрудничестве. Если результат будет хорошим, с вами подпишут контракт под высокий процент, а если результатов не будет — с вами просто попрощаются. Так вот лично у меня, всегда было непонимание того, почему вы сами не можете вложить в свой любимый проект, который вы планируете развивать до будущего хита эти условные 500 долларов?

Надолго тут останавливаться не будем, просто подумайте, что звучит лучше — сразу продать душу издателю из-за вашей неопытности или убедиться в хороших результатах, показать их инвестору и ждать, когда он сам прибежит к вам за выгодными условиями?

13. Разные компании для разных тестов

Простые примеры ниже — это несколько компаний, которые я запускаю и превращаю в шаблоны. У меня есть отдельные компании для тестирования идей, для первого запуска игры или обновления и те, которые я использую для постоянного привлечения. Все это пришло и появилось с опытом и я бы не сказал, что это стоило мне огромных вложений.

Первая компания в примере — тест для первого запуска одной из игр, который потом переходит в постоянную компанию — она вторая в примере и “откручивается” в данный момент. А две нижние компании — это эксперименты для масштабирования другой игры, и если CPC* держится в районе четырех рублей (для конкретного примера), я перевожу их в новые, постоянные компании для будущего запуска и проверяю конверсии и игровые метрики с ними более детально.

50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1 Gamedev, Продвижение, Маркетинг, Длиннопост

14. Не торопитесь покорять весь мир

Разработчики игр из России в основном зарабатывали (или продолжают зарабатывать) на продвижении своих игр в USA и не смотря на то, что есть примеры с покорением восточных стран, я считаю их редкими и исключительными случаями, которые свойственны помимо всего не всем типам игр. Да, доходы с игр в Китае, Японии и Южной Корее невероятны и занимают три первых места среди всей выручки, но я не знаком лично с теми, кто смог успешно выйти на эти рынки.

В данный момент я сконцентрирован на продвижении именно на российских платформах и пользователях, но мечты о покорении разных стран всегда были у разработчиков, несмотря на обстоятельства. При запуске любой рекламной кампании, платформы с радостью предложат вам продвигать игру в разных странах, но по моему опыту вам нужно выбрать одну из них, которая покажет лучшие результаты.

50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1 Gamedev, Продвижение, Маркетинг, Длиннопост

Выше примеры выбора различных стран, которые имеются в Я.Директе, но после экспериментов с каждым отдельным регионом, по моему опыту можно сказать только одно — запуск за пределы России будет стоит невероятно дорого и привлеченные пользователи просто не окупят этого своими действиями внутри игры. Пока, я не особо понимаю, как можно окупать пользователей из других стран, но если увижу успешные кейсы или у меня появится больше ресурсов для экспериментов, то я не буду отталкивать себя от возможности найти эти решения.

15. Платформы обманчивы

Помимо распространения игр в разных странах, есть еще и платформы и в моем случае это PC (Web) и Mobile и кейсы тут следующие:

  • Когда я только начинал продвигать свои игры, по какой-то причине, я решил что web-версии заинтересуют только пользователей компьютеров и даже нашел этому подтверждение. Но потом, после разных экспериментов и углубленного анализа результата, я заметил, что игроки мобильных платформ могут показывать результаты в несколько раз превышающие первую платформу и сконцентрировался только на них…

… вы можете сказать, что все это очевидно и то, что мобильные платформы уже давно имеют самую большую аудиторию, но абзац выше это еще не конец. Как и в некоторых других пунктах этой статьи я хочу свести тут все к результату и за целый год тестирования я видел, как результаты одной из платформ перевешивали другую и наоборот. Поэтому в данный момент я отношусь с уважением к обеим платформам и более тщательно настраиваю компании и оцениваю результаты.

50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1 Gamedev, Продвижение, Маркетинг, Длиннопост

В примере выше показано распределение по платформам в трех моих играх: слева — Судоку, которое я старался продвигать на всех платформах, но пользователей PC по итогу стало больше, в центре 2048scapes — эта игра предназначена для мобильных устройств, но аудитория в ней распределяется практически равномерно, а справа словесная головоломка Wordrest*, в которой ситуация стала противоположной первой игре. При продвижении трех игр я старался применять похожие практики, но по итогу каждая из них нашла свою аудиторию.

16. Забейте на ориентацию игры

Этот совет не совсем про продвижение, а про разработку игр, но я слышал очень много отзывов о том, что игры с landscape ориентацией имеют большие шансы на провал, когда показывал свои проекты коллегам. И я не буду заострять тут много внимания, т.к. успешных игр с разной ориентацией экрана и похожей механикой достаточно много.

Показывая игры и рекламные креативы с разной ориентацией я не замечал большой разницы в результатах, и зачастую, все приходится помещать в квадратные рамки, поэтому по итогу я не обращаю внимание на подобные отзывы и пользуюсь свободой выбора для ориентации ;)

17. Вам нужно несколько проектов для экспериментов

Заголовок этого пункта подразумевает, что у вас должно быть несколько проектов и не спешите расстраиваться, если у одного из них будут неудовлетворительные результаты и метрики, т.к. его всегда можно использовать для проверки гипотез.

  • Один из таких тест-проектов я сделал умышленно и при запуске совсем не ожидал, что у клона игры с механикой 2048 есть шансы на покорение топов. Создание игры заняло у меня пару вечеров и я специально решил запустить такой проект для будущих экспериментов. По итогу, текущий проект всегда используется для быстрой проверки геймдизайнерских решений и его хорошо дополняет низкая цена рекламы.

И конечно, я не рекомендую вам специально создавать плохие или небольшие проекты, которые будут выступать в роли подопытных кроликов, но вы смело можете использовать для этого что-то из портфолио или из пэт-проектов от вашей команды.

Такая практика используется и во многих крупных компаниях (и я решил обойтись тут без примеров, чтобы не привлекать лишнего внимания к некоторым из них), ведь прежде чем запустить экспериментальную механику в лучшем проекте, ее стоит проверить каким-то менее рискованным способом и А/В тесты на небольшую аудиторию не всегда являются лучшим решением.

18. Не делайте ставку на виральность…

По сути, это можно принять за такой же совет, который был под номером 10, ведь цель виральности — это огромное количество органических установок, но тут я хочу сказать о другом.

Опытные или предусмотрительные разработчики, при подготовке стратегии продвижения, могут решить добавить в игру множество механик, в надежде на то, что люди по всему миру ринуться записывать с ней тиктоки, как это например случилось при недавнем релизе Only Down. Но скорее всего, виральность примера вышла случайной и мне кажется, что разработчик этой игры вряд ли делал на это большую ставку и предусмотрел, что его игра завируситься таким способом…

Если вы решите предусмотреть в игре какие-то механики, которые смогут сделать ее супер-виральной, то будет замечательно, но просто не делайте на этом большой акцент, если в ваших планах нет отдельного пункта с продвижением через инфлюенсеров и огромного бюджета для этого.

50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1 Gamedev, Продвижение, Маркетинг, Длиннопост

19. Используйте уникальный визуальный стиль

Вам может показаться, что этот пункт, как и многие остальные звучит очень банально и вы итак это знаете. Но на практике, я часто замечаю множество очень похожих друг на друга проектов или рекламных креативов, которые пестрят похожими картинками, цветами и механиками.

Долго объяснять о важности уникального стиля я не стану и понятно, что он нужен лишь для того, чтобы выделиться среди конкурентов. Поэтому просто посмотрите на картинку рекламных баннеров сверху — я использовал простой черно белый стиль и на мой взгляд он хорошо выделяется среди конкурентов. Метрики кликабельности такого стиля еще можно улучшать, но среди всего моего опыта, он показывает лучший результат по кликабельности, после просмотра.

20. Делайте перерывы и не сдавайтесь

Бывало так, что мои знакомые или коллеги бросали всякую идею продвижения проекта после первого и негативного опыта и этот совет больше похож на психологический… Вы же прекрасно понимаете, что первый провал — это не повод для того, чтобы сдаться. Просто попробуйте еще раз, на новом проекте и спустя какое-то время.

21. Запуск рекламных компаний — это не казино

Ассоциации с успешными ставками в казино является частым примером при обсуждении подходов в маркетинге, но это так. Не нужно запускать рекламу или проекты в надежде на колоссальный успех и это не игровой автомат, в котором есть шансы. Основа — это хороший проект, а продвижение — это способ донести его до конечного пользователя… не говоря уже о проверенных результатах и постоянном повышении вашего опыта, который позволит делать проекты и продвижение лучше с каждым разом.

22. Делитесь опытом

Когда вы делитесь опытом и рассказываете о своей деятельности — это порождает дискуссии. В дискуссиях рождаются новые мысли, идеи и гипотезы для проверки. Собственно, поэтому я и пишу эту статью.

После некоторых публикаций я даже нахожу новые знакомства, т.к. люди приходят в личные сообщения, благодарят, делятся своими примерами, просят совета, что порождает все новые и новые темы обсуждения и экспериментов.

23. Не забывайте о УТП

Просто хочу вам напомнить, что одна из причин создания уникального торгового предложения и реализация его в проекте — это возможность показывать его в рекламе, чтобы еще больше привлечь внимание пользователей.

50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1 Gamedev, Продвижение, Маркетинг, Длиннопост

24. Объединяйтесь

Давайте сразу к примеру, чтобы было понятнее:

  • Мы с товарищем хотели попробовать рекламу в одном из Telegram-каналов, чтобы оценить ее сомнительную эффективность, но стоимость этой рекламы была неаргументированной и большой. Будущий опыт дал бы мы нам понять, стоит ли использовать этот канал для постоянного продвижения и всех проектов, поэтому мы договорились скинуться пополам и разместить ссылки на оба наших проекта, чтобы выгода была такой же равной. Да, трафик мог поделиться и мы этот понимали и цель была именно в получении результата, которым мы остались довольны, не потеряв много личных средств в итоге.

В одном из сценариев, вы можете объединиться с издателем или инвестором, но стоит искать разные способы для получения средств на маркетинг, если они вам нужны.

25. Совершенствуйте опыт

Когда я только занялся продвижением у меня не было опыта… да и сейчас он не такой уж большой и эта стандартная ситуация для всех, кто пробует для себя что-то новое. И чтобы не давать вам совсем банальных советов про полезность обучения и поиск нужных материалов, вот еще несколько полезных ссылок по теме из моей подборки:

Показать полностью 12

Эволюция жанра стратегий

В мире уже давно существуют военные, пошаговые, настольные и многие другие виды игр, которые требуют от вас стратегического мышления. Тактические игры пользуются популярностью у большого числа игроков и эволюционируют на протяжении многих лет предоставляя фанатам разнообразие визуального стиля, нарративной подачи и видоизмененных механик.

Чтобы лучше понимать этот жанр, я предлагаю вам погрузиться в историю эволюции стратегий, от первых шагов до современных инноваций и тенденций. Узнать, какие ключевые игры и технологии повлияли на развитие этого класса игр, а какие оказали влияние на зарождение новых поджанров или отдельных игровых механик.

Вселенная стратегий захватывающая и интересная и дальше вы узнаете, как они превратились в то, что мы видим сегодня.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Стратегическое отступление

Перед началом, хотелось бы немного сказать о причинах написания этого материала:

  • Во-первых – я разрабатываю игры и их постоянное изучение и анализ помогают мне больше понимать, как работают те или иные механики, какие из них будут интересны для игроков и какие идеи можно почерпнуть для реализации. Поэтому, данный материал может быть полезен разработчикам игр и геймдизайнерам. В данный момент я ищу идею основной механики для прототипа карточной стратегии и только начинаю погружаться в геймдизайн этого богатого мира сложно-тактических игр через подобные разборы.

  • Во-вторых – мне нравится делиться материалами в сообществах и получать обратную связь. Так я могу рассказать вам что-то новое, а вы можете поделиться своим мнением и научить чему-то меня. За частую, я пишу про геймдизайн и общие процессы разработки игр и другие мои публикации вы сможете найти в моем Telegram-канале или в профиле.

Ну и последнее – сразу оговорюсь про выбранные мною игры, чтобы закрыть все вопросы, которые могут у вас появиться:

  • Подавляющая часть проектов входит в топ-50 лучших стратегий всех времён по версии Metacritic и многих авторитетных игровых СМИ, например: PC Gamer, techradar, rockpapershotgun, culturedvultures. Эти игры явно заслуживают внимания и анализа на временной шкале, а часть из них являются моими любимым в жанре, поэтому я и решил их упомянуть.

  • Думаю, что можно долго спорить о том, какая игра стала прародителем всех стратегий, а какая из игр первой реализовала ту или иную механику и я оставлю выбор за вами, ведь для этого есть комментарии.

Эта статья написана совместно с Артемом Тепловым и черпает вдохновение из этого материла. Мы желаем вам приятного чтения!

Настольные корни и первые стратегии

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Когда речь заходит об истории стратегических игр, то в голову сразу же приходит идея об анализе появления шахмат, но в данном материале я решил опустить эту тему, так как она потянет на отдельный и большой материал. И для первой игры с более глубокой и проработанной механикой, которая близка к современной истории я решил взять настолку Risk и положить в начало ее из-за большой популярности.

Для тех, кто не знает Risk – это настольная игра, которая появилась еще в 1957 году. Она играется на доске с политической картой Земли и от игроков требуется захватывать территории друг друга, бросая шестигранные кубики.


В 1972 для Magnavox Odyssey вышла игра Invasion. По сути это была Risk, но битвы велись на передней панели телевизора или на интерактивной доске, а сама стратегическая часть не шла на консоли.

Успех микрокомпьютеров вдохновил волну настольных адаптаций, возглавляемую Strategic Simulations Inc и в их первой игре - Computer Bismarck, появились противники с искусственным интеллектом, и в игру можно было играть полностью на компьютере. Пример этой игры вы можете видеть на изображении ниже и именно в похожем стиле было сделано множество первых стратегий, которые появлялись на компьютерах.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Eastern Front (1941), от Atari стала одним из первых прорывов в жанре. Игра предлагала вам провести год операции "Барбаросса", и в ней было важно учитывать любые мелочи и детали - от морали юнитов до погоды.

В игре 1983 года Reach for the Stars игрокам предлагалось захватывать галактику с помощью экономики и si-fi технологий, а не только флота. У неё были все черты 4X — исследуй, расширяй, эксплуатируй и уничтожай (explore, expand, exploit and exterminate) — за десять лет до появления этого термина. И Reach for the Stars невольно можно назвать первой игрой и прародителем жанра 4X стартегий.

M.U.L.E. столкнула игроков друг с другом в игре на жадность управляя инопланетной колонией. Одноименный M.U.L.E., собирал ресурсы, которые можно было использовать, продавать или копить. Здесь было место для сотрудничества, конкуренции и предательств. И можно считать, что тут зарождались предпосылки для мультиплеера в будущих играх.

Empire нашла аудиторию и издателя в 1987 году. Это игра о завоеваниях, но в ней были намеки на управление: в завоеванных городах нужно было создавать подразделения, от пехоты до авиации. И появилась фаза исследования, где игроки могли рассеивать туман войны. Эта игра пришлась по душе Сиду Мейеру, который в будущем стал одной из ключевых персон среди и разработчиков стратегий всего мира.

В примере ниже первая версия стратегии, которая стала легендой. Игра с простым и логичным названием благодаря которой вы сразу узнаете геймдизайнера – Sid Meier’s Civilization.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Игры Сида Мейера

Билл Стили и Сид Мейер основали MicroProse в 1982 году. Год спустя Мейер выпустил первую стратегию - NATO Commander, вдохновленную Eastern Front. Эта студия сделала большой вклад в разработку стратегий и выпустила много разных игр, но подробно я остановлюсь только на нескольких и самых ключевых для истории.

Civilization – была фундаментальной игрой. Она породила миры, где расширялись и соперничали государства. Хотя Civilization, была вдохновлена военными играми, такими как Empire, Мейер обратил внимание на SimCity 1989 года и почерпнул из нее несколько хороших идей. В Цивилизации вы могли заниматься дипломатией, исследовать новые технологии или реформировать свое правительство, а ещё стереть соседа с лица планеты. Это заставляло людей делать один ход за другим.

За Civilization появились такие игры, как Master of Orion, первая игра, получившая прозвище 4X и ставшая “цивилизацией” в космосе. Был Master of Magic, который перенес формулу 4X в фэнтези, где волшебники строили города, исследовали заклинания, сражались на изометрических картах. Лидеры сторон были похожи на персонажей RPG; они прокачивались и получали способности.

В какой-то момент наступила эра “клонирования”... но не в том виде, как это происходит сейчас. В те времена, разработчики строго меняли сеттинг и реализовывали в играх много сложных механик, чтобы стать отличными от конкурентов. Но успешные игры становились ярлыками для многих, до тех пор, пока не появлялось что-то кардинально иное и новая игра от Мейера опять стала такой.

В 1994 году MicroProse выпустила X-COM: UFO Defense, продуманную тактическую игру, полную напряженности холодной войны и инопланетных вторжений. Игроки управляли X-COM и боролись с внеземной угрозой. Игра была поделена на два уровня: стратегический - Geoscape, где осуществлялось управление базой, и тактический, который запускался во время миссий. В одну минуту вам приходилось следить за стройкой и финансами, а в следующую командовать отрядом и расследовать место крушения НЛО. Солдат убивали или оставляли позади, чувство страха сопровождало каждый вылет. Игра стала хитом и нашла своих фанатов.

И если забегать далее, то можно сказать, что Сид Мейер продолжил выпускать хиты до современного времени. В 1996 году, работая в Firaxis он создаёт Alpha Centauri, очередную и великолепную 4х стратегию и продолжает выпускать Civilization c ее дополнениями.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

В то время как 4X доминировали в жанре в 80-х, предшественники RTS появились уже в 1982 году, с Cytron Masters от SSI. В сочетании с такими играми, как Utopia, Modern Wars и NATO Commander и это заложило основу для нового вида стратегий.

Базовые RTS

Одной из первых RTS игр можно назвать Herzog Zwei вышедшей на SEGA Mega Drive в 1989 году. В ней игроки управляли роботом-трансформером, который мог летать по полю боя и превращаться в наземный юнит. Так игроки взаимодействовали с картой, используя меха для переброски войск и для сражений, а конечной целью было уничтожение вражеской базы. Юнитам можно было отдавать приказы параллельно занимаясь микроменеджментом и строительством и всё это шло в реальном времени, что и отсылает нас к названию этого жанра – Real-Time Strategy.

Влияние Herzog Zwei на жанр RTS 90-ых было огромным, но Dune II от Westwood Studios ввела RTS в массы. Атрейдесы, Харконнены и Ордосы сражались за спайс, наркотик, вокруг которого вращается вселенная. Дефицит ресурсов стимулировал действия, заставляя дома конкурировать за запасы специй, которые можно было превратить в кредиты, затем в здания, затем в войска… Игроки бросали вызов самой планете: песчаным червям и смертоносным бурям. Существовали мощные отряды для конкретных фракций, карта кампании, позволяющая выбирать миссии – всё это не было чем-то новым, но впервые было собрано в одной RTS. А цикл сбора и расширения, лежавший в основе, стал визитной картой почти для каждой будущей игры в данном жанре.

В 1994 году Silicon & Synapse (Blizzard), выпустила свою первую RTS, Warcraft: Orcs & Humans знакомую многим. Игра позаимствовала из Dune II строительство базы, сбор ресурсов и механику реального времени, но события перенесли игроков из мира фантастики в средневековое фэнтези, а секретным оружием Warcraft стал мультиплеер. Сражения между двумя игроками велись по локальной сети или онлайн, а за орками и рыцарями стояли коварные люди, подлые и хитроумные. Orcs & Humans создала прецедент не только для Blizzard, но и для большинства разработчиков RTS.

В 1995 году мир удивил Command & Conquer. Война между GDI и Братством Nod породила новые игрушки. Машины-невидимки, взрывоопасные коммандос, огнеметные танки и у обеих фракций была своя экзотика. Разнообразные юниты и более быстрый темп гарантировали, что, хотя Command & Conquer придерживалась паттерна Dune II, она углубила жанр и добавила в него что-то новое… А Blizzard ответила выпуском Warcraft II: Tides of Darkness. Игра разрабатывалась, когда Command & Conquer вышла и Варкрафту пришлось напрямую конкурировать с ней.

Command & Conquer позволяла игрокам выбрать несколько юнитов… так же как и Warcraft II. В Command & Conquer был мультиплеер для четырех игроков, поэтому Warcraft II расширил его до восьми. Blizzard разработала систему “Fog of War”, в которой неисследованная карта была в тумане, а области, где вы были ранее, окрашивались серым фильтром, скрывающим юниты и здания, что добавило в игру глубины. Также, сюжет в новой части Warcraft стал основательнее, благодаря Крису Метцену и начал оформляться в лор вселенной, которая переросла в нечто большее и получила развитие в других играх, книгах и фильмах…

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Соседи по эволюции

В жанре стратегий были и интересные ответвления – Total Annihilation внесла вклад практически во всё, начиная с потоковой генерации ресурсов и заканчивая мощным многоцелевым составом юнитов. Управление масштабной инфраструктурой и армией было напряженным. Это требовало планирования, анализа и силы воли, чтобы не вкладываться ва-банк и не создавать гигантскую, истощающую энергию армию, а отличная физика и карты в 3d-дизайне стали красивой вишенкой на торте.

1997 год был отличным годом для нетрадиционных RTS. Dungeon Keeper от Bullfrog объединил управление и строительство в игру, где игроки надевали мантию злодея, ухаживали за подземельем и убивали надоедливых героев. Курсор был заменен рукой, которая могла шлепать ленивых бесов и подбирать монстров, роняя их в комнатах. Чтобы завербовать монстров, вы должны заманить их в подземелье, предоставив им жилье и еду, и каждому нужно заплатить из вашего запаса, который приходится пополнять.

В 1998 Blizzard выпустили StarCraft. Игра открыла новые горизонты повсюду, благодаря дизайну миссий и историй. Но величайшим достижением стало волшебство асимметрии. StarCraft натравил друг на друга три очень разные фракции. Тераны, протоссы и зерги строили, собирали и сражались по-разному, и каждый обладал особым набором юнитов. Сбалансировать это было монументальной задачей. Эта асимметрия и тонко отлаженный баланс породили крепкую почву для киберспорта, которая сохраняется и сейчас.

Настоящее 3D и крутые эксперименты 2000-х

Homeworld вышла в 1999 году. Завораживающая космическая RTS от Relic стала первой по-настоящему трехмерной стратегией. Вы не смотрели на карту с одной точки зрения; вы могли мчаться сквозь космос, следуя за своими бойцами, наблюдать за ними во всех измерениях. То, как двигались и сражались корабли, превращало сражения в балетные представления, сопровождаемые исключительным саундтреком. Это игра огромного масштаба, но с мельчайшими деталями. Добыча полезных ископаемых, строительство кораблей и боевые действия по-прежнему оставались главными приоритетами, но 3D космос заставлял знакомое казаться новым.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

После появления 3D многие начали экспериментировать. Одним из таких экспериментов стал Ground Control от Massive Entertainment. Подобно Homeworld от Relic, Ground Control давал свободу действий для камеры, позволяя увеличить масштаб для обзора битвы, а затем приблизить, чтобы осмотреть мощных юнитов. Игра смотрелась великолепно и могла похвастаться множеством функций, таких как: 3D ландшафт, который влиял на точность выстрелов, и листва, которая скрывала войска.

Вышедшая в то время Sacrifice разорвала в клочья конвенции жанра. Игра совсем не походила на RTS, взяв ракурс из экшенов от третьего лица и изменив интерфейс. Игроки управляли только волшебником, который мог произносить заклинания и вызывать красочные магические отряды. Вызванные существа следовали за магом и ими можно было командовать. Вместо возни с ресурсами, зданиями и большими армиями, ваши заботы были перед вами: волшебник и его команда странных приспешников… для того времени это выглядело невероятно.

Объемные нулевые

В 2002 году Blizzard вернулась в Азерот с историей о демонах и крутых героях. Warcraft III: Reign of Chaos была фантастической эпопеей, движимой не только армиями и сбором ресурсов, но и симпатичными многогранными персонажами. Это была стратегия + RPG, напоминающая King's Bounty или Heroes of Might and Magic. Герои - могущественные юниты, которые прокачивались и развивали способности. Они могли экипироваться снаряжением и даже ходить по магазинам. Конечно, все это было окружено армиями, но это стало очень похожим на то, что происходит в героических PRG играх. И новая стратегия Blizzard стала колыбелью многих поджанров благодаря возможности создавать кастомные карты тем самым породила отдельные игры вроде Tower Defense и MOBA.

Двумя годами ранее вышла Total War, смешав гранд стратегию, RTS битвы и историческую глобальную карту. Shogun показывал огромные территории, тысячи воинов, незакрепленную камеру, эпоху Сэнгоку и подход к ведению боя, который был одновременно историческим и тактическим. Глобальная карта скрепляла все элементы, но вместо построения линейной кампании, Creative Assembly создала карту Японии, полную провинций, крепостей и враждующих фракций. Все решения принимались на пошаговой карте, от дипломатии до перемещения войск. Объединив два слоя, Total War создала свою формулу успеха и продолжила выпускать новые части.

Medieval: Total War вышла в 2002 году, увеличив численность армии до 10 000 юнитов и развернув события на огромной карте Европы и Ближнего Востока. Позже с Rome: Total War появились гражданские войны, миссии Сената и семейные древа. В игре кампания была уже не настольная, вдохновленная Risk, а сложной 3D-местностью, которая поддерживалась торговлей и управлением.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Появившаяся в двухтысячных Company of Heroes от Relic показала много нового. Системы боевого духа и укрытий были усовершенствованы настолько, что играть в RTS без них стало странно. Каждый отряд – это уязвимая группа солдат, которую можно уничтожить в любой момент или вынудить бежать. Это игра, где танк может просто проломить стену и убить всех ваших парней. Движок разработки Havok подпитывал разрушаемые карты Company of Heroes, так что юниты всегда были в напряге. Также, в игре было необычное разграничение между войсками и оружием, в котором простые стрелки могли захватить противотанковое орудие и стать ПТ-отрядом. А карты были поделены на линии снабжения, где каждая область соединялась с остальными и устранение одного звена могло быстро разрушить экономику игрока. Все это делало геймплей реально глубоким.

На протяжении 00-х Paradox создавала сложные и насыщенные гранд-стратегии. Все они игрались в реальном времени, но с регулировкой скорости и щадящей паузой. В игре могут пролететь годы, но вы можете провести часы, заключая торговые сделки и плетя заговоры. Europa Universalis являлась флагманом студии, предоставляя игрокам контроль над судьбой исторической нации на протяжении веков.

После Hearts of Iron и Victoria, оснащенной новым движком, Crusader Kings II стал поворотным моментом для Paradox. Хотя предшественник был прохладно принят в 2004 году, Crusader Kings II обрела огромную аудиторию, которая распространяла истории о своих персонажах и династиях. Вместо управления нацией, игроки были главой средневековой семьи; вы могли быть могущественной императрицей или графом, у которого нет ни вассалов, ни дукатов. Из-за политических браков, войн и случайных событий вы можете потерять всё, включая и свою голову. А еще вы могли убить своего супруга, жениться на лошади, оставить всё своим детям и сбежать на другой континент и основать новое королевство, что делал игру невероятно увлекательной.

Современное развитие и окончание

В десятых годах стремительная эволюция стратегий начала замедляться и перерастать в сиквелы, дополнения и продолжения известных франшиз. Помните M.U.L.E из начала статьи? В 2016 году дизайнер Civilization IV Сорен Джонсон разработал более успешного преемника - Offworld Trading Company. В игре просто нет военных действий и вы должны победить экономическими методами. Firaxis успешно перезапустила X-COM, Сид Мейер сконцентрировался на новых частях Civilization, а многие начали просто выпускать переиздания старых игр с улучшенной графикой, которая добавлялась благодаря современным технологиям. А игры с новыми и необычными механики стали появляться больше от независимых команд и разработчиков…

Из последних громких новинок можно выделить не так много игр, но все же, разработчики могут удивлять игроков и сейчас… Frostpunk сделала акцент на стратегии с выживанием, Manor Lords поражает своими масштабами, графикой и наличием разнообразных механик, SpellForce: Conquest of Eo удивляет невероятной глубиной, которую так хочется видеть в стратегиях. Но смотря на каждую из этих и новых игр лично меня не покидает ощущение того, что все это уже было…

Я уверен, что жанр будет жить еще долго и по моему мнению он имеет самых преданных фанатов, которые с удовольствием могут играть в старые части для ностальгии. Надеюсь, мы еще увидим новую часть Цивилизации, Warcraft IV и те игры, которые перевернут жанр с ног на голову.

Пишите в комментариях, какие продолжения известных франшиз вы хотели бы видеть в будущем, а какие важные игры из прошлого я забыл указать в этой статье.

Спасибо, что дочитали! Заглядывайте ко мне в Telegram или ищите другие публикации о геймдизайне, разработке игр, общих процессах, монетизации и нарративе в моем профиле.

До скорого…

Показать полностью 8

Last Hunter наша первая игра

Наконец-то выпустили свою игру с уникальной механикой. ❤

Видели что-то подобное, как вам... нужна история разработки?

Поделитесь, пожалуйста, мнением.

Показать полностью

Принимаю поздравления и идеи для нового режима

Принимаю поздравления и идеи для нового режима Gamedev, Инди, Игры, Личный опыт, Судоку

Так получилось, что моя Судоку выиграла в конкурсе "Выходные разработчиков игр"... я обещал сделать режим с раздеванием, поэтому кидайте любые идеи того, как это может выглядеть.

Ссылка на игру.

ChatGPT делает уровни, новые режимы и дизайн в Судоку

ChatGPT делает уровни, новые режимы и дизайн в Судоку Игры, Судоку, ChatGPT, Искусственный интеллект, Личный опыт, Инди, Gamedev, Инди игра, Длиннопост

Начать делать свои игры как независимый разработчик я решил с чего-то простого и для первой игры выбрал механику Судоку, которую смог сделать за месяц.

Несмотря на то, что в интернете есть куча примеров и алгоритмов для создания уровней этой головоломки я предпочел делать их в ручную, а позже обратился за помощью к GhatGPT. Пример запроса, для создания одного уровня вы можете видеть на скриншоте выше и по аналогии можно создавать уровни любой сложности, которые я добавляю в игру.

Создав сотни уровней для Судоку я решил пойти дальше и попросил ИИ придумать цветовое оформление для моей игры, но уговорить его подобрать что-то интересное стало той еще проблемой. Бот наотрез отказывался выдумывать дизайн и уверял меня, что он не нужен в Судоку и оформление должно быть черно-белым, как в старых газетах.

Через несколько попыток и подбора правильных запросов чат выдал, что дизайн может быть выполнен в светлых, синих и голубых тонах. Это меня устроило, но к подбору ответов ИИ есть вопросы... Скорее всего черно-белый дизайн был выбран из-за большого обилия таких картинок и примеров в интернете, а в голубом дизайне сделаны несколько популярных судоку и другие разработчики зачастую копируют их, что порождает кучу однотипного дизайна.

ChatGPT делает уровни, новые режимы и дизайн в Судоку Игры, Судоку, ChatGPT, Искусственный интеллект, Личный опыт, Инди, Gamedev, Инди игра, Длиннопост

Несколько версий игра была сделана в простом дизайне, но потом, я захотел добавить туда что-то уникальное и попросил ChatGPT выдумать мне персонажа, описать его характер, внешний вид и аргументировать наличие его в игре... но, как и с дизайном бот долго сопротивлялся.

Предложения ИИ опять были банальными: показать там сову, мозг и все то, что гуглиться в интернете и имеется у похожих игр, и через несколько попыток мы сошлись на том, что персонаж должен быть молодой девушкой, с темными волосами, короткой стрижкой и внешностью похожей на что-то среднее между европейцами и азиатами...

Результат вы можете видеть выше — старый дизайн слева и новый вариант с персонажем справа.

По текстовому описанию бота персонажа нарисовала другая нейросеть (dream.ai - если это кому-то важно) и девушка из примера выше была самым первым вариантом, который мне очень сильно понравился. Но в общей сложности вариантов было намного больше.

До сих пор поражает, что программы научились выдавать десятки результатов в минуту и ниже еще примеры того, как мог выглядеть главный персонаж для моей игры.

ChatGPT делает уровни, новые режимы и дизайн в Судоку Игры, Судоку, ChatGPT, Искусственный интеллект, Личный опыт, Инди, Gamedev, Инди игра, Длиннопост

Как считаете, тут есть персонажи, которые выглядят лучше, чем выбранный мною?

Через месяц разработки и еще через месяц развития игры я решил, что буду добавлять в нее новые режимы, так как классическим судоку на мой взгляд уже никого не удивить и вот тут ChatGPT оказал мне самую большую поддержку.

Я просил его придумать для игры новые и уникальные режимы, но таким образом, чтобы базовую головоломку можно было сохранить... и для начала, из нескольких его идей я остановился на режиме "Судоку Блок", который мне очень понравился и в который я сам играю с удовольствием, чтобы развлечься или сделать перерыв.

Суть нового режима заключается в том, что вам нужно отгадывать блоки постепенно и когда все пустые ячейки блока будут заполнены, то откроется следующий блок. Сначала идея показалась мне простой, но когда я реализовал ее и попробовал в нее сыграть, то залип на несколько вечеров и решил доделать до рабочей версии и добавить в свою игру. Кажется, что это просто, но на практике, разгадывать судоку таким образом на мой взгляд невероятно тяжело.

Ниже пример нового режима, для вашего понимания того, как это выглядит в игре.

ChatGPT делает уровни, новые режимы и дизайн в Судоку Игры, Судоку, ChatGPT, Искусственный интеллект, Личный опыт, Инди, Gamedev, Инди игра, Длиннопост

Я искал такие режимы в интернете и в других играх, но не нашел и если тут есть настоящие мастера судоку, то напишите, пожалуйста, в комментариях — это выглядит уникальным и новым или вы уже видели что-то подобное?

Сейчас я перебираю другие идеи от себя и чата GPT и буду продолжать развивать эту игру, а попробовать в нее поиграть вы можете по ссылке (в браузере, онлайн и бесплатно). Новый режим открывается после прохождения первого, обучающего уровня.

Показать полностью 3

Подборка полезных ссылок для разработчиков игр #2

100 новых ссылок по всем специальностям из геймдева для ваших закладок. Книги, статьи, полезные сервисы, материалы и Telegram каналы для всех, кто делает игры.

Подборка полезных ссылок для разработчиков игр #2 Игры, Gamedev, Инди, Длиннопост, Полезное, Подборка

Информация о подборке

Это подборка от сайта gooo.games, где собрано более 1000 полезных материалов и более 200 книг для разработчиков игр. Я постоянно собираю новые полезные ссылки и делюсь им через подобные публикации. В подборке вы найдете:

  • 7 новых и 4 подборки для любителей книг

  • 21 Telegram канал для разработчиков игр

  • 68 дополнительных ссылок на разные темы

Прошлые подборки и другие материалы по разработке игр, монетизации и геймдизайну вы можете найти в моем профиле или в моем Telegram канале.

Новое из раздела Gamedev библиотека

Game Design

Uncategorised

Narrative Design

Development

3D / FVX / Effects

Подборки книг

Полезные сервисы и материалы по категориям

Мои материалы за месяц

Game Design

Gamedev

  • 1000+ AI tools and colabs — Огромная и удобная подборка AI инструментов и сервисов

  • Библиотека вымерших динозавров — сайт с удобным и красивым календариком будущих игровых релизов

  • Belongplay — инди‑издание с обзорами игр и анонсами бесплатных раздач. Также, у ребят в команде есть тестировщик с ДЦП и они предлагают услуги по тестированию для людей с ограниченными возможностями

  • Polaris — Команда геймдизайнеров по вызову

  • Геймдев от первого лица — интервью со знаковыми, известными или неизвестными, но очень важными для книги разработчиками игр постсоветского пространства

  • Обновлённый список геймдев‑чатиков по всем специальностям

Level Design

Monetization

Sound Design

Analysis

  • Google Reports — https://games.withgoogle.com/reports/allreports/

  • Эти данные по играм из Steam помогут вам лучше понять текущую ситуацию на платформе, вы сможете проследить некоторые популярные и непопулярные тенденции на рынке и, возможно, даже принять решение о том, какой жанр выбрать для своей будущей игры!

  • Optimizely — готовые решения для аб‑тестирования, которые умеют менять пропорции распределения пользователей по группам по ходу теста

3D

  • Блог Алана Жукони (Alan Zucconi) — https://www.alanzucconi.com/ — статьи, уроки, книги.

  • Удобное бесплатное веб‑приложение, созданное дизайнером и бывшим старшим специалистом Weta Workshop Хорхе Валле, позволяет создавать собственные проверочные карты и бесплатно загружать их с разрешением до 8K.

  • Библиотека бесплатных анимаций для 3D персонажей

Design

Narrative Design

Publishing

Development

Game Balance

Marketing

Conferences

HR & Career

Telegram каналы для разработчиков игр

Новый раздел в сервисе полезных ссылок, статей и материалов для разработчика игр gooo.games.

Game Design

Заключение

Спасибо, что дочитали и спасибо, что присылаете ссылки на интересные материалы и делитесь ими в комментариях. Заглядывайте ко мне в Telegram, еще увидимся…

Показать полностью

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры

В коммерческий геймдев я попал еще в 2013 году, но созданием игр начал заниматься лет пять до этого времени. Я не искал работу активно за эти пять лет и присматривался к разным компаниям, общался с ними и иногда пробовал выполнять тестовые задания. В те времена я быстро осознал, что найти работу будет сложно, поэтому текущая ситуация с индустрией не выглядит для меня пугающей. Но давайте разберёмся в причинах…

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры Совет, Опыт, Gamedev, Игры, Работа, Найм, Карьера, Длиннопост

Немного истории

Еще учась в универе я однозначно решил для себя, что хочу заниматься созданием игр. Чуть подробнее я писал об этом тут и во времена разработки своих первых проектов я отправлял резюме в различные геймдев компании, чтобы хотя бы получить представление о том, как проходят собеседования и что там от меня будут требовать.

Раньше, я специализировался на дизайне, поэтому искал работу в двух направлениях: UI дизайн - по специальности и с богатым портфолио и геймдизайн, как то направление, в котором я хотел развиваться, но имел нулевой опыт. И по своему опыту, могу сказать, что ситуация с поиском работы в то время ни капли не отличается от текущей. Разве, что вакансий и компаний стало гораздо больше и возможность пообщаться и взять тестовое сейчас происходит быстрее и чаще, чем раньше.

Так как у меня не было опыта в геймдизайне, то интерес ко мне проявляла одна из 15-20 компаний. На первых собеседованиях я сам понимал, что еще многого не знаю, и брал таймаут в поисках работы, пока не находил в себе уверенность пробовать снова.

Поиски работы не были частыми, так как я еще учился в универе, и в это время и после него имел возможность неплохо зарабатывать. Я делал сайты и приложения на заказ, а также, работал дизайнером на полное время, поэтому мог себе позволить отклик на вакансии пару-тройку раз в месяц. Но в какой-то момент, я решил серьезно заняться поисками и до получения первых офферов ушло около года. И забавно было то, что я одновременно получил предложения от двух разных компаний по разным специальностям. В первую, в родном городе меня звали на UI дизайн, а другая компания требовала переезд и предлагала стать геймдизайнером, что я и выбрал.

В последнее время, по очевидным причинам я вижу много обсуждений и материалов о том, что попасть в геймдев стало невероятно сложно, зарплаты падают, от сотрудников требуют переезда и прочее… но могу сказать, что еще десять лет назад ситуация не сильно отличалась от происходящего на сегодня.

Индустрия всегда была нестабильной

Когда я только начал работать в геймдеве, я увидел как быстро могут закрываться проекты и начинаться разработка новых. Рынок трясло всегда, в топы попадали новые жанры и возвращались старые, а из-за разных факторов стратегия компании могла быстро меняться.

В начале двухтысячных компании делали игры для ПК, потом появилась возможность зарабатывать на играх для кнопочных телефонов. Пришёл flash и был бум игр для Web. На рынок пришли смартфоны, где каждые два-три года меняется популярный жанр и появляется новый. И время от времени у компаний возникал интерес к созданию консольных игр, но это невероятная редкость. VR пролетел незаметно, и сейчас все ждут невероятного от NFT и Web 3.0 игр… но уверяю вас, ничего невероятного не будет.

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры Совет, Опыт, Gamedev, Игры, Работа, Найм, Карьера, Длиннопост

Возвращаясь к разработке, можно сказать, что не каждая компания выпускает хиты и создание даже одной игры происходит не быстро, что и характеризует происходящее. Вы начинаете делать проект и через полгода или год понимаете, что он не будет успешным или получается не таким, как все ожидали и его закрывают. Если компания решает продолжить разработку, то она теряет еще больше времени и может оказаться в такой ситуации, что проект не будет актуальным для рынка на момент выхода. По итогу происходит постоянное качание на волнах, где одни проекты выживают, а другие падают за борт.

Закрытие каждого проекта может спровоцировать сокращение в компании и если оно происходит не сразу, то уверяю вас, что оно просто будет позже… когда печальный опыт повториться еще пару раз, и руководство будет вынуждено снизить расходы.

Я видел, как эти процессы повторяются в каждой компании, поэтому и не верю, что на планете существует идеальное место, в котором все и всегда будет прекрасно.

Да, сейчас на рынке компаний есть те, которые держаться на плаву десять или уже двадцать и более лет. Но ключевое слово в предыдущем предложении - держаться. И даже если раньше тебя могли заманивать в крупные компании обещая стабильность, то сейчас, на текущий момент я понимаю и вижу, что никакой стабильности нет и никогда не было и в этих компаниях.

Нестабильность происходит потому, что сложно сделать игру, которая будет обеспечивать прибыль компании на десятки лет вперед. И если даже у компании получается сделать классный и зарабатываемый проект, то со времени, повторить успех они уже не могут, штат раздувается и начинает быстро потреблять все накопленные ресурсы. По итогу - имеем то, что имеем и так было всегда и на самом деле, наверное, в любом бизнесе.

Создание игр - это бизнес

Очень печально, что такой термин «приелся» к процессу разработки игр. В первые месяцы работы, я много слышал о таком отношении к происходящему в индустрии и со временем принял его, пропагандировал сам и не особо слышал, что многие придерживаются альтернативного мнения.

И теперь, когда разработка - это бизнес, мы видим, что куча игр содержат рекламу, пейволы мотивирующие на покупку и все прочее, что вызывает негатив у игроков. Причины появления такой агрессивной монетизации очевидны - бизнес требует большой окупаемости, стоимость привлечения пользователей растет, а руководство хочет зарабатывать много. Ну, а клонирование успешных проектов - стало уже визитной карточкой любого бизнеса, которое идет вразрез с истинными потребностями игроков и разработчиков. А когда в бизнесе кончаются деньги, то проекты закрывают, а людей увольняют.

Отношение людей в такой парадигме тоже меняется и мы видим, как в геймдев или в IT пытаются “ворваться” все, кто хочет зарабатывать больше. И десять лет назад и сейчас, люди шли в геймдев, чтобы зарабатывать - и это нормально, когда человек делает свою работу и получает за это деньги. Но высокоэффективные менеджеры и руководство всегда хотело, чтобы люди в их бизнесе занимались творчеством. В итоге - и те и другие делают деньги, но всех что-то не устраивает.

Я уже потерял надежду на то, что приоритет в разработке игр сместиться на творчество, уникальность и качество и перестал слышать, что разработчики вообще задумываются об этом, так как любое слово из перечисленных ранее звучит как «риск» в ушах руководства. Но если задуматься о том, что действительно нужно игрокам и проанализировать те игры, которые в реальности добивались успеха, становится понятно, что в приоритете должен стоять не бизнес, а то, о чем я писал в начале. Мне кажется, если задаться целью сделать хорошую и уникальную игру, а не бизнес, то после ее реализации с таким отношением, она принесет студии и хорошую прибыль. И даже если этого не случиться по каким-то причинам, то разработчики будут рады тому, что они делали, ведь альтернативой могло быть клонирование «успешной» гипер-казуальной игры, напичканной рекламой.

В реальности, при разработке проектов все еще хуже. Иногда разработчики пытаются действительно сделать что-то хорошее, но потом, когда игра выходит в софт-ланч или альфа тестирование и все видят низкие результаты, терпение руководства ломается и начинается бизнес-разработка. Такое же происходит с играми, которые делают годами, если мы говорим о f2p модели и кажется, что лучше не будет. Сотрудники требуют большие зарплаты, рынок - большие бюджеты, разработка идет долго и нужно, чтобы игра заработала очень много, чтобы все были довольны.

В описанной выше ситуации бывает сложно работать. У людей сдают нервы, и разработка превращается в хаос.

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры Совет, Опыт, Gamedev, Игры, Работа, Найм, Карьера, Длиннопост

Коллектив и компании бывают разными

В геймдеве много токсичности - это единственное, о чем я не уверен, когда говорю, что десять лет назад все было также. Мне кажется, что раньше трава была зеленее, а люди в геймдеве - добрее. Но в мое понимание закрадывается сомнение, так как десять лет назад, я не осознавал проблем «токсичности», но видел, что в каких-то компаниях бывает полный хаос.

С другой стороны, мою веру в добрый геймдев потихоньку меняет отношение людей к моей деятельности. Когда люди узнают, что я делаю Судоку, то они просто смеются надо мной и не считают, что я занимаюсь чем-то серьезным. Но я отношу это больше не к токсичности, а к завести или непониманию… В таких ситуациях, я всегда вспоминаю, как никто не верил в успех World of Tanks, даже когда они писали первые статьи о сложных процессах разработки на Хабре (если мне не изменяет память).

Со временем работы в индустрии, я сделал вывод, что просто бывают разные коллективы и компании. Где-то может быть хорошо, а где-то плохо. Все люди разные, а геймдев нестабильный. И если у компании не получается выпустить хорошую игру, то проблемы в коллективе все равно появятся со временем, какой бы он не был.

Оценивая всю индустрию в целом, я бы не сказал, что разработка игр - это ад на земле… я видел примеры работ и похуже. И я оставлю эту тему для вашей дискуссии и размышлений - поэтому, напишите, пожалуйста, в комментариях, что вы думаете по этому поводу.

Вакантных мест всегда было мало

Геймдев всегда был очень маленькой индустрией. Миру не нужно столько создателей игр, как количество продавцов в магазинах или операторов в колл-центрах. Ну, и давайте честно признаем, что не многие хотят делать игры и в альтернативу IT вакансий могут выбирать более «серьезные» индустрии, такие как: энтерпрайз, банковская сфера, tech стартапы и т.д.

Если говорить об отдельных вакансиях в геймдеве, то я думаю, что ситуацию многие понимают… за программистов всегда ведется борьба. 3D-модельеры и художники имеют спрос в сотню или даже в тысячу человек на одну вакансию, а последние, в текущих реалиях вынуждены еще конкурировать и с нейросетями и искусственным интеллектом. Геймдизайнеров мало, особенно с опытом и текущие предложения на рынке многих могут не устраивать. Вот вам пример от меня: после прохождения курса по дизайну уровней (Level Art) я понял, что очень хочу попробовать себя в этой роли, но уже несколько лет получаю только отказы по этой специальности, а новое предложение на рынке появляется раз в 2-3месяца, если не реже.

Проблемы описанные во всей этой статье также накладывают свой отпечаток на происходящее. Основываясь на своем опыте, я могу сказать, что в каждом небольшом городе (и то не всегда) может быть 2-3 геймдев компании с небольшими штатами. Иногда там можно встретить филиалы крупных компаний и пару инди-команд. И получается, что в одном локации может быть всего 200-300 разработчиков игр, и такого количества рабочих мест крайне мало.

То же самое можно сказать про компании в которых я работал… их штат насчитывал от 100 до 500 человек и открытых вакансий всегда было не так много - в пределах 10-20 штук. Подумайте сами - для разработки игры средней сложности не требуется много людей и достаточно команды в двадцать человек, а если игра в релизе, то команду обычно увеличивают до сотни. Но у каждой компании не бывает столько успешных проектов, которые открывают возможности для тысячи рабочих мест. И даже если в мире появляется новая компания и десяток свободных мест, то в это же время тысячи студентов заканчивают учебу, прохождение курсов и перекрывают своим большим спросом все предложения.

Единственный пример открытых дверей в геймдев я видел только во время пандемии. Находясь дома, люди стали очень активно играть, в том числе, чтобы избавиться от стресса и волна успеха подхватила многие компании. Я видел примеры, как разработчики увеличивали штаты практически вдвое и в этот момент, зайти в индустрию в действительности было достаточно просто.

Но как вы помните - геймдев не стабилен… к счастью, пандемия закончилась, а в компаниях начались сокращения и как обычно, там оставались только самые эффективные и опытные ребята.

Прохождение собеседований похоже на лотерею

При выборе из нескольких кандидатов предпочтение сделать оффер конечно же будет к тому, у которого больше опыта, но успешное прохождение собеседования не всегда означает, что в компанию или команду пришел целевой специалист.

Наверное, если оценить ситуацию в целом, я бы не сказал, что каждый второй сотрудник после прохождения собеседования будет неподходящим и это все таки редкость. Но случаи все же встречаются и на испытательном сроке люди могут показать отсутствие реального опыта, не оправдать надежд или попасть не в тот коллектив. В этой теме столько нюансов, что она потянет на отдельную, большую статью или даже книгу и тут я просто обозначаю, что она может сильно влиять на происходящее.

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры Совет, Опыт, Gamedev, Игры, Работа, Найм, Карьера, Длиннопост

За условные три месяца или полгода найма и онбординга сотрудников вакансии просто могут быть закрытыми, а место будет заблокировано. Бывает и такая ситуация, в которой неопытный специалист может все же остаться в компании: заняв при этом другую должность или пообещав всем, что он улучшит свои результаты. Или потому, что его попросту не оценили как следует и тогда новая вакансия не откроется. А еще может быть так, что во время всей этой эпопеи с наймом в нестабильном проекте произойдут изменения и задачи того, кто был нужен просто распределят по команде.

Проблемы описанные выше часто встречается и при найме. Актуальность только что открытой, новой вакансии может потеряться уже на следующий день… или тогда, когда HR уже назначил десятки встреч с соискателями. Но в большинстве случаев это происходит так: за тот долгий период, пока рекрутеры ищут подходящих людей и собеседуют их, потребность может попросту исчезнуть. А иногда, строки собеседований могут затягиваться на несколько месяцев, из-за того, что занятые менеджеры и продюсеры сами не могут сделать выбор в пользу какого-либо кандидата. Они бояться взять на себя ответственность и считают, что не нужно делать поспешных решений и лучше рассмотреть больше вакансий. По итогу сроки найма сотрудников могут растянуться и не на месяц, а на два-три или больше.

Другими словами найм очень сложный процесс для обеих сторон и еще его можно назвать узким горлышком в индустрии, поэтому сроки получения первого оффера могут быть большими для тех, кто только делает свои первые шаги в построении карьеры.

Но для «старичков» процесс выглядит проще - они могут просто дожидаться выгодного предложения с другой компании работая над проектом… даже в не особо благоприятных условиях. Не знаю, хорошо это или плохо, но я выбрал для себя другой путь и если мне что-то не нравится, то я сразу покидаю компанию или проект. Я не могу терпеть бессмысленные решения от руководства и менеджеров, такие же бессмысленные кранчи и предпочитаю просто все поменять.

Кранчи - это норма

Надеюсь, вы понимаете, что я не согласен с заголовком и просто описываю ситуацию в индустрии, но ситуация с выбором правильного мнения тут бывает сложной.

Неоправданные переработки - это не норма. Авралы с большим количеством задач в короткие сроки - тоже. Все, о чем я писал ранее приводит к выгоранию. Но если у всего происходящего есть аргументы, то это по крайней мере не выглядит как что-то плохое.

Если завтра релиз, то кранч неизбежен. И непонятно кого тут винить - менеджера, который не учел риски или сотрудников, которые не выполнили свои задачи, заболели в неподходящий момент, ушли в отпуск или попросили отгул. Но кажется, что защита всегда должна быть на стороне сотрудников, так как без них никакого релиза и не случиться. Если менеджмент понимает, как правильно выстроить разработку, то работа будет более-менее в норме, не исключая редких форс-мажоров.

Часто, бывает так, что у команды появляется немного времени на улучшение каких-либо механик в игре, перед релизом и редко кто сможет удержаться и не добавить их в свой проект. Отсюда появляется еще одна нестабильность геймдева - все хотят сделать быстро и хорошо, но масштабы проектов не предполагают такой разработки. И каждую мелочь, которую вы добавляете в игру стоит десять раз протестировать. Но в последний момент, перед релизом прилетает не одно изменение, а десяток - все это вызывает проблемы, переделки и требует исправлений и приводит к переработкам… Как говорится - хотели как лучше, а получилось как всегда.

В любом случае нужно следить за балансом, не выжигать команду и не устраивать кранчи на ровном месте. Лучше отложить релиз или разработку механики и дать команде отдохнуть, если вы не хотите, чтобы через какое-то время сотрудники начали приходить к вам с офферами от других компаний. И как правило ситуацию усугубляют все остальные проблемы, о которых я писал в этой статье. У проекта плохие результаты, рынок нестабилен, а команда кранчует целыми днями - это грустные будни разработчика игр, который думал, что будет делать игру мечты.

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры Совет, Опыт, Gamedev, Игры, Работа, Найм, Карьера, Длиннопост

Я видел хорошие примеры организации разработки, которые не были идеальными, но претендовали на номинацию «лучший менеджмент»… хотя бы потому, что в причинах переработки всегда разбирались, старались не допустить их, разговаривали о них и всегда оплачивали переработку по факту или в виде дополнительных премий.

Не знаю для кого как, но лично для меня финансовая мотивация живет не слишком долго. Да, можно работать сутками и по выходным, получать немного больше, но в один момент захочется все это бросить, и как правило этот момент будет неблагоприятным для всех… Для команды, для сотрудника и конечно же для работодателя и повышение зарплаты, которое обычно предлагают только при увольнении помогает в исключительных случаях.

Зарплаты не всегда были большими

Когда я начал заниматься созданием игр, то перспектива хорошо зарабатывать плохо проглядывалась. Да, всегда был шанс на удачу, видимый через розовые очки, в том мире, где о твоей игре говорил каждый. А в реальности все это было похоже на творчество или любимое хобби, где время от времени появлялись возможности заработать.

Когда я получил первую официальную работу в геймдеве, еще десять лет назад, то зарплата не была очень высокой и все выезжали на энтузиазме. Конечно, я начал получать больше, чем на прошлой работе, где я был обычным дизайнером, но друзья на заводах и в прочих “не IT” местах не признавали мой выбор и получали на руки в два раза больше меня.

Я пошел в геймдев не из-за денег, но с годами зарплаты росли из-за конкуренции и спроса. Компании, которые выпускали успешные игры, могли переманивать сотрудников за счет ставок в два или в три раза больше, устраивая нестабильность на рынке зарплат. По итогу, IT специальности обогнали другие в важном зарплатном моменте, но в этом есть много нюансов.

Не каждый в геймдеве получает большую з/п… спросите как дела у тестировщиков. Их зарплаты всегда держались на среднем уровне и были низкими в индустрии. Я знаю много примеров, где QA-специалисты наоборот меняли сферу деятельности, чтобы зарабатывать лучше и среди моих знакомых не из индустрии очень много таких примеров. Художники тоже никогда не получали огромных зарплат из-за большого спроса на эту вакансию и если оценивать всю ситуацию в целом, то мечты о больших деньгах в этой индустрии не больше чем сказки. Да, кто-то может зарабатывать больше чем вы, но это происходит в любой индустрии и не меняется со временем.

О способах получать больше написано уже многое: можно простить повышение каждые полгода, можно искать компанию, которая заплатит больше, а еще, способом получить повышение был релокейт, о котором мы поговорим далее, продолжая развивать, в том числе и тему с зарплатами.

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры Совет, Опыт, Gamedev, Игры, Работа, Найм, Карьера, Длиннопост

Релокейт требовался всегда

Десять лет назад, геймдев компаний еще не было в каждом городе, поэтому для работы требовался релокейт. 90% вакансий было размещено в крупных городах и остальные 10% предлагали переезд в остальные локации. Выше я писал, что также был вынужден поменять место жительства для первой работы. При этом, ситуация с необходимостью переезда активно пропагандировалась до первого дня всемирного локдауна. И если вы интересовались состоянием геймдева за пределами России, то там ситуация была примерно похожей, что в принципе очень логично.

В первые месяцы пандемии все радовались возможностям удаленной работы, но потом и в связи с послаблениями ограничений, компании вернулись к найму в офисы, просто не сильно афишировали этим моментом. А в дополнении для релокейта появились новые аргументы - дело в том, что сотрудники стали скучать в одиночестве и работая в офисе можно было получать гораздо больше плюшек… но не будем раздувать эту тему. Формат работы поменялся на гибридный и вроде, всем стало удобно.

Ну, а причины недавней и большой волны переездов вам известны и без меня. Многие компании покинули Россию и одним из первых условий выдвигают обязательный переезд. А раньше было так - как только у компаний появлялся более-менее зарабатываемый проект, за ним открывался офис в какой-то из соседних стран и сотрудников массово перевозили туда. И если вас удивляет текущая ситуация, то я отношусь к ней с пониманием, как и ко всему происходящему в индустрии, потому, что мы уже все это проходили.

Последняя фраза была бы отличной концовкой моего рассказа, но напоследок хотелось бы сказать еще пару слов…

Как же быть?

Вообще, материал не подразумевал ответов на этот вопрос и целью был рассказ о том, что и сейчас и десять лет назад работу в геймдеве получить было сложно. Но думаю, что многие захотят услышать совет из разряда “что делать” после прочтения, и особенно те, кто только начинает свои первые шаги в построении карьеры и я могу сказать только следующее:

  • Во-первых, надеюсь, что этот материал даст вам больше понимания о происходящем и вы будете по другому относиться к поиску работы и к индустрии.

  • Во-вторых - никогда не переставайте развиваться. Ваш опыт и знания - ключ к получению оффера.

  • Ну, и в третьих - не теряйте надежд и пытайтесь найти работу любыми способами. Читайте соответствующие статьи, пробуйте “залететь” в индустрию через QA (об этом пишет каждый, хотя я это не приветствую), откликайтесь на все возможные вакансии и учитесь делать выводы после прохождения собеседований.

Чего-то нового я тут не посоветую и все эти советы точно также были актуальными еще и десяток лет назад… отсюда и появилась идея этой статьи.

Вместо заключения

Спасибо, что дочитали! Заглядывайте ко мне в Telegram или ищите другие публикации о геймдизайне, разработке игр, общих процессах, монетизации и нарративе в моем профиле.

Не забывайте делиться вашим мнением о прочитанном и о ситуации в геймдеве в комментариях… я очень ценю любой отзыв.

Удачи с поиском работы! До скорого…

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!