Kuxa99

Kuxa99

Пикабушник
Дата рождения: 28 марта 1999
поставил 10 плюсов и 0 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу
4505 рейтинг 61 подписчик 2 подписки 12 постов 4 в горячем

Создай свою игру за 72 часа!

Создай свою игру за 72 часа! Gamedev, Конкурс, Разработка, Jam, Hackathon

Го 8–11 мая на #SibGameJam

Приглашаем программистов, художников, геймдизайнеров, музыкантов и всех, кто хочет создавать игры. Приходи с друзьями или найди команду прямо на джеме

Тебя ждут:

• 72 часа на разработку
• 11 номинаций
• 4к+ участников в Discord
• Помощь специалистов из игровой индустрии
• Знакомства, поиск единомышленников и свободное творчество
• Орги будут играть в ваши игры

Регистрируйся в дискорде: https://discord.com/invite/cN4qW6U

P. S. Расскажи о #SibGameJam друзьям и коллегам — пусть о джеме узнает тот, кто всегда мечтал делать игры. ʕ •ᴥ•ʔノ

Показать полностью 1

Что делать с игрой после джема

Привет! Меня зовут Андрей Коваль, я один из организаторов Siberian Game Jam и инди-разработчик. В начале своей карьеры в геймдеве я поучаствовал в 30-ти самых разнообразных джемах и в последствии довел несколько конкурсных игр до полноценного релиза на ПК и консоли.

В этом материале я хочу поделиться своим опытом выпуска джемовых игры, разными подходами к участию в джемах и небольшой вдохновляющей подборкой игр, которые были созданы на джемах (в том числе и участниками #SibGameJam!) и успешно выпущены в сторы!

Так что же делать с игрой после джема?

Вот несколько вариантов:
1) Забыть про нее
Это совершенное нормальное и обычное явление. Такова участь многих игр, даже хороших и потенциально успешных. Не всегда после джема сохраняется команда и не всегда на полноценную разработку есть ресурс

2) Выпустить “патч первого дня” для джемовой версии, сделать WEB-билд, если его нету и гордо выложить на итч. Через пару джемов у вас будет красивая страничка разработчика, сойдет за портфолио! Для примера гляньте на мой итч: https://game-dynasty.itch.io/

3) переосмыслить, доделать и выпустить.
Самый интересный вариант! О нем и поговорим. Рассмотрим пару кейсов и основные ошибки

Как определить, какую игру можно выпустить?

Доделать и выпустить можно любую игру после джема

Подвох в том, что только вы можете определить, стоит ли дорабатывать игру до полноценного проекта или нет. Если у вас нет желания, ресурсов или времени для разработки проекта – то даже самая крутая джемовая игра не дойдет до релиза.

Но если вы полны энтузиазма выпустить свой проект – то любая игра с джема становится отправной точкой.

Я могу уверенно сказать, что совершенно не важно, какую игру вы сделали. Жанр, размер, платформа, специфика — это все не имеет значения.

Если вы сделали очень маленькую гиперказуальную игру с одной залипательной механикой – допилите ее и выпустите на мобильные устройства или Яндекс игры.

Если у вас на примитивах сделана кор-механика для игры побольше и эта механика понравилась людям – отлично, у вас уже есть от чего отталкиваться. Уже можно прикинуть, как это можно масштабировать и сколько работы потребуется для релиза.

ЧТО Я ИМЕЮ ВВИДУ: https://www.youtube.com/watch?v=OouOhIJL1i4Вы просто посмотрите на этот анимационный прототип. Сделать пару уровней из кубов и интересный геймплей за 72 часа – более, чем реально

А если вы за джем сделали миниатюрную и законченную (во всех планах) игру, которая дает 15 минут незабываемого опыта – поздравляю, уберите баги, добавьте достижения, поддержку контроллера и выпускайте в стим. Это не шутка, это вполне реальный кейс.

Что делать с игрой после джема Gamedev, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост, YouTube (ссылка)

https://store.steampowered.com/app/781440/OH_MY_GOD_LOOK_AT_THIS_KNIGHT/

Вот тут давайте чуток задержимся. Пара моментов:
• Вы действительно можете выложить джемовую игру в стим и сделать её бесплатной. Вы НИЧЕГО не заработаете, но…
• Вы можете перенаправлять трафик (много трафика!) со странички такой игры на страничку своего основного проекта
• Вы можете получить тысячи игроков и их любовь. Не только же ради денег игры делать?
• Все, кто подпишутся на обновления и новости вашего бесплатного проекта или на вашу страницу разработчика, в перспективе получат уведомление (если вы его конечно напишите) о выходе/запуске странички вашего будущего проекта.

А еще вы разберетесь в интерфейсе стима. Ейбогу, у меня пять лет ушло, чтобы запомнить расположение разделов.

ДЕЛАЙТЕ МАЛЕНЬКИЕ ИГРЫ

Совсем необязательно превращать маленькие джемовые проекты в огромные игры. Я бы сказал даже наоборот. Оставьте вот эту ламповую “маленьковость” своей игры. Сделайте крошечную, но уютную игру на пару часов.

“Но ведь если игру можно пройти меньше, чем за два часа, то игроки будут возвращать за неё деньги после прохождения!”

Это не так. Вероятнее, что игрок уговорит поддержку стима вернуть ему деньги за игру, в которой он провел десяток часов. Аргумента “Уснул за компьютером” будет достаточно, чтобы обойти правило двух часов. А довольный часовым опытом игрок не станет возвращать деньги.

Мои любимые крошечные игры. Кстати, последние три игры были когда-то сделаны на джемах.

Что делать с игрой после джема Gamedev, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост, YouTube (ссылка)

A short Hike- Turnip boy and tax evasion - shotgun king - Die In The Dungeon - minit

На данный момент у меня есть пять проектов и три из них — это прототипы с джемов

Все игры делались с разной мотивацией в рамках джема, а после разрабатывались разными способами и по разным причинам, поэтому подход к каждому проекту сильно отличается.

Во многом, судьба джемовой игры решается еще до ее создания. Результат сильно зависит от вашей мотивации участия:

• Возможно, вы пришли качать скилы и поэтому ваша главная цель – получить как можно больше опыта разработки, ведения проекта, сборки команды, экстренного фичеката или брейншторма. В таких ситуациях оригинальность идеи может отходить на второй план.

• Возможно, вы учувствуете ради удовольствия, ради нетворкинга, ради перфоманса. Тогда получается джем ради джема, но это уже хорошая почва, чтобы поэкспериментировать, а значит и повысить шансы создать уникальный проект.

• Участие, ради быстрого прототипирования и получения фидбека на свою идею. Участие, когда вашей главной целью становится реализация чего-то конкретного и это что-то будет передавать желаемый опыт.

В целом, это не взаимоисключающие варианты, но, если вы поймете, чего конкретно хотите от джема, тем лучше для вас и вашей команды. Общие идеи и ценности – залог успешной командной работы. Именно так и получилась команда #SibGameJam

Успешный успех – это хорошо. Но куда полезнее будет, если я поделюсь ошибками, которые были допущены при переходе от джема до полноценной разработки.

Начнем с моего первого проекта, там было больше всего проблем и ошибок.

Obsurity – Топ-даун слешер, с элементами всего и сразу и это все и сразу получилось неудачным. Самое смешное, что у этой игры было около 5 разных джемовых версий, каждая из которых или выигрывала, или привлекала к себе очень много внимания.

Что делать с игрой после джема Gamedev, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост, YouTube (ссылка)

https://store.steampowered.com/app/1125110/Obsurity/

Что важно упомянуть, обсурити делалась на двухнедельных джемах. 5 разных версий одной игры, на пяти двухнедельных джемах. От первой до пятой итерации, я успел поменять все, кроме основной концепции топ-даун-слешер-адвенчуры (или зельда-лайка) – изменил графику, изменил сеттинг и сюжет, изменил кор-геймплей, но так и не понял, какой же опыт должна давать игра и что я вообще делал.

Обсурити это та самая игра, которая делалась ради того, чтобы прокачать скилы. Пока я делал эти 5-ть версий, я научился кодить, рисовать и немного изучил геймдизайн, но так и не имел представления, что я вообще делаю. Но даже в таком состоянии игра получала много хороших отзывов на джемах и особенно меня подкупали отзывы в духе “Это можно доработать для стима!”

Самая большая проблема обсурити в том, что это был проект, на котором я учился основам разработки игр, но при этом это был “проект мечты”. Стоило или сразу проект поменьше и попроще придумать или вовсе отложить игру до тех пор, пока я не пойму, что хочу сделать

Вторая ошибка заключается в том, что я буквально через неделю после последнего джема продолжил разработку – я просто начал наращивать на игру новые уровни, новых врагов, новые фичи. Это самый худший из всех возможных вариантов, сейчас объясню почему.

Что делать с игрой после джема Gamedev, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост, YouTube (ссылка)

• Косячный код.

Я итак не самый хороший кодер был на тот момент, но в рамках джема, когда ты торопишься побыстрее написать код, лишь бы он работал, его качество становится еще хуже. Магические числа, непонятные заглушки и отвратительная структура. И все это добро в итоге попало в релизную версию игры из-за чего её теперь крайне трудно редактировать, хотя проект-то, по сути, простой.

Если вы решили доделывать игру после джема, то лучше написать ее с нуля, учитывая полученный опыт, иначе все косяки с джема до самого релиза будут тянуться снежным комом.

А еще очень велик соблазн начать добавлять контент, который вы не успели реализовать за джем, а не доводить до ума то, что уже есть.

И не думайте “Но я ведь уже потратил на эту игру 72 часа!”. Во-первых, второй раз вы напишите код значительно быстрее и лучше (арт и музыка то никуда не денутся), а во-вторых, избавитесь от кучи потенциальных проблем, которые отняли бы значительно больше времени в будущем.

• Обработка фидбека.

Отдыхая после скоростной разработки, стоит собрать весь фидбек в одном месте, посмотреть, какие аспекты игры хвалят, а какие ругают. Обработайте этот фидбек и посмотрите на свою игру еще раз – возможно, какие-то фичи, даже если они вам нравятся, но при этом не нравятся игрокам, стоит убрать из игры и не тащить в релизную версию? Возможно, вы написали хороший сюжет или нарисовали крутой арт, который совершенно не сочетается с другими элементами игры? А может быть вы так сильно уверены в себе, что готовы реализовать после джема все отложенные идеи? Лучше выдохнуть и подумать, что действительно стоит добавить, а что оставить как есть.

В конце концов задайте себе вопрос “А готов ли я работать над этой игрой еще полгода?” хотя бы через неделю после окончания джема.

• Документация.

“Диздок” или любая другая документация, написанная для джема, не подойдет для разработки полноценной игры. Возможно, это кажется очевидным, но, когда вам говорят: “Чувак, у тебя крутая игра, я хочу видеть это в стиме!” легко забыться и подумать, что у вас идеальный и крутой концепт, который не требует доработки, нужно только десяток уровней доделать. Опять же, выдохните, перечитайте фидбек и спланируйте масштаб игры.

Тут еще важно понимать, что, если в игру интересно играть 10 минут в рамках джема, это еще не значит, что в нее будет интересно играть хотя бы 2 часа, если наклепать уровней. Концепт в любом случае придется пересмотреть, подумать, где, что и как можно масштабировать. Да и вообще, не каждую джемовую игру можно масштабировать до игры часов на 10 геймплея.

На доработку обсурити я потратил еще год соло работы. В течении всего года концепт постоянно менялся и это только подтверждало, что я сам не знаю, что я хочу сделать. На релизе игра не принесла денег, можно сказать, что вообще ничего не принесла.

Лучшим вариантом в этой ситуации был бы детальный разбор игры Hyper Light Drifter и попытка сделать что-то похожее, но проще и меньше. А не бездумная сборка уровней и добавление контента.

Переходим ко второму кейсу – SHIRO или разработка игры с целью воссоздать полноценный прототип

Что делать с игрой после джема Gamedev, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост, YouTube (ссылка)

https://store.steampowered.com/app/1290710/Shiro/

Широ, это тот самый кейс, когда приходишь на джем, чтобы воссоздать конкретный экспириенс и механику, и сразу тестируешь это на людях. Когда-то очень давно, еще в детстве, я мечтал создать игру, где все передвижение будет происходить быстро и дергано. И вот, на апрельском Ludum Dare 2020 года я решил попробовать запрототипировать эту механику и сразу же получить фидбек.

Вот так вот и получилось одно из лучших моих соло участий – за 3 дня я смог сделать полноценную метроидванию с жутковатым специфичным сеттингом и относительно оригинальной механикой. Через пару месяцев я решился доделывать игру в стим и сразу же допустил очень грубую ошибку – увлекся геймплеем и упустил оригинальный сеттинг.

Весь этап подготовки к разработке я потратил на шлифование кор-механики прыжков. На джеме она давала нужный экспириенс, но была немного непонятной и недружелюбной для игрока. Отфильтровав фидбек и просмотрев пару стримов со своей игрой, я понял, как изменить, улучшить и дополнить механику. А также, как ее развивать, чтобы она была интересной не 5 минут, а 2 часа.

Потеряв первоначальную идею и атмосферу своего сеттинга, моя игра стала сильно обычной и визуально скучной. С точки зрения качества графики – все неплохо, получился вполне симпатичный пиксель-арт, но это было почти полное отсутствие уникальности – в стимовской версии самые обыкновенные леса, храмы, подземелья, которые вы видите в каждой игре. Самые обыкновенные враги скелеты, призраки, слизни и прочие распространенные в играх монстры.

В целом – это не плохо. Да, это не сильно оригинально, но зато понятно и привычно игроку, да и качество не подводит. Плохо то, что я буквально забыл уже сделанный сеттинг, который интересно смотрелся и понравился другим участникам джема.

Что делать с игрой после джема Gamedev, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост, YouTube (ссылка)

Скриншот джемовой версии

Оригинальная идея звучала так: “Мы бродим по подземелью, убиваем летающих-безголовых-кото-демонов, собираем их кровь, чтобы влить ее в нашу распятую на кресте сестру, у которой вырезано сердце. Цель игры – найти то самое сердце. А в конце мы узнаем, что вместо сердца у нее отрубленная кошачья голова”.

А в стимовской версии все куда скучнее. Мы путешествовали с нашей сестренкой по миру, потом сестренку украла злая ведьма и нам нужно ее найти. Скука, да и только.

Что делать с игрой после джема Gamedev, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост, YouTube (ссылка)

Скриншоты релизной версии

Подводя итог этому кейсу, вновь повторю – после джема, начните разработку с написания документации, с создания вижн-документа, определите, в каком направлении нужно развивать игру, какие аспекты игры хороши уже сейчас и их нужно развивать, а что стоит полностью переосмыслить.

Теперь давайте конкретнее посмотрим третий кейс, когда вы учувствуете, ради Фана. В нем я частично решил проблему потерянного сеттинга и создал новую проблему.

Что делать с игрой после джема Gamedev, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост, YouTube (ссылка)

Игра все еще не вышла :C

DREAMOUT – игра перфоманс. Когда я делал эту игру, я даже не пытался создать хоть какой-то геймплей. Я просто сказал художнику “нарисуй что-нибудь странное и давай еще в конце игры сделаем референс на финал Евангелиона”, а сам пошел выдумывать нарочито запутанные, странные и немного абсурдные диалоги.

Мы не планировали что-то выигрывать и даже не рассчитывали на внимание публики. Я понимал, что хочу воссоздать приключение в сюрреалистичной атмосфере используя только диалоги. Когда я залил финальную версии игры, я сам же и сел в нее играть. Мне понравилось то, что я сделал и я понял, что потом я это начну доделывать для стима. Как позже оказалось, нашлось много людей, которым подобная атмосфера пришлась по душе. Мне нравилось, что у каждого игрока было собственное представление о происходящем в игре и своя интерпретация сюжета. Еще раз отмечу, что игрой это назвать трудно. Это был буквально симулятор ходьбы, который вне джема никакой ценности не представлял.

Что делать с игрой после джема Gamedev, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост, YouTube (ссылка)

Скриншот джемовой версии

Что я предпринял перед тем, как начать дорабатывать эту игру:

Написал вижн-документ, который помогает мне не сбиваться с курса и напоминает о том, какой уровень абсурда должен быть в игре. Он был ориентиром для принятия всех решений и помогал определить, новая идея, которую мы хотим добавить в игру, соответствует нашей игре или нет? Но все равно все вышло плохо – я не подумал, какой геймплей должен быть и, соответственно, не прописал это в вижн доке. Вижн-док как раз покрывал только мир игры и помогал создавать желаемый уровень абсурда в игре. Игры-референсы на геймплей мы добавили уже потом

Что делать с игрой после джема Gamedev, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост, YouTube (ссылка)

Мой вижн-документ

Примерно так выглядел вижн-документ дримоута сразу после джема.
Что сделано правильно и хорошо: Я точно выбрал направление повествования, определил уровень шуток и диалогов, основной жанр и эмоцию.
Что сделано плохо: есть геймплейный референс, но нет референса для эксплоринга мира (Что мы исследуем то? Просто статичные локации?) и нет референса пазлов и загадок.

В последствии это вылилось в то, что изучением мира это одно явление, боевка второе, пазлы третье, а болтовня и геймплей из игры-референса четвертое. Как все это сочетать – непонятно, все это просто солянка разных малосвязанных механик и идей

Спустя время я поиграл в разные идейно-похожие игры и пришел к какой-то более конкретной форме и видению геймплея.

Опять же, это кажется очевидным, но после джема мне было интереснее выдумывать мемные диалоги, а не думать о том, каким должен быть кор-цикл. Сбор коллектбл-предметов — это замечательно, но геймплей-то где?

Как я ранее и упоминал, что геймплея не было. Поэтому, уже активно разрабатывая игру, мы очень долго не могли найти нужный темп игры, нужный геймплей, нужные механики. Ситуацию спасало то, что написание текстов, сборка уровней и рисование арта почти не зависело от геймплея, поэтому у нас было время подумать над ним. Но, можно сказать, что нам просто повезло и у нас было время решить вопрос с геймплеем. В иной ситуации могло случиться так, что мы могли бы начать по 10 раз переписывать механики, менять кор-геймплей и в итоге ничем хорошим это не кончилось.

Возможно, вы заметили, что с широ и дримоутом произошли похожие ситуации – оба раза я цеплялся за что-то одно и забывал про все остальное. В широ забыл про сеттинг, в дримоуте про геймплей. Не надо так.

Небольшой итог:

• Маленькие игры – это круто.

• Вам нужно понять, зачем вы идете на джем и какой результат хотите получить

• Доделать и выпустить в стим можно любой проект

• Тщательно оценивайте ваш проект: Арт, сеттинг, геймплей, нарратив, звук и музыка – не теряйте и не переделывайте то, что получилось хорошо уже на джеме, если на то нет причин

• Когда определитесь с тем, что сделано хорошо – ищите то, что сделано плохо и что нужно подтянуть

• После джема важно отдохнуть, собрать фидбек и трезво оценить проект

• Участвуйте в джемах, это один из путей в “большой” геймдев

Небольшая подборка отечественных игр, которые были сделаны на джемах и доведены до релиза

Пользуясь случаем, приглашаю вас поучаствовать в Siberian Game Jam!

Спасибо за уделенное статье время!

Показать полностью 10 1

Отечественные игры, которые были сделаны на джемах и выпущены в стим

В ожидании Siberian Game Jam хочется вспомнить отечественные инди-игры, которые были созданы на джемах и дошли до прилавков цифровых магазинов.

Рассмотреть каждую игру стоит по нескольким причинам, например, чтобы найти еще немного мотивации и вдохновения, чтобы продолжить разработку после джема или смелости, чтобы поучаствовать в джеме в первый раз.

The Witch's Cauldron

https://store.steampowered.com/app/2251010/The_Witchs_Cauldr...

Описание: К ведьмовскому котлу уже выстроилась очередь. Сотни историй поведают жители окрестных земель, и каждому поможет или навредит хитроумная ведьма. Много ответов сокрыто на дне ее котла, и не все из них приведут к счастливому финалу.

Джемовая версия была сделана на Ludum Dare 50

История разработки

SHIRO

https://store.steampowered.com/app/1290710/Shiro/

Описание: Shiro - это приключенческий платформер, в котором вам предстоит найти пропавшую сестренку

Джемовая версия была сделана на Ludum Dare 46 за 72 часа.

Supfly Delivery Simulator

https://store.steampowered.com/app/1403350/Supfly_Delivery_S...

Описание: Supfly Delivery Simulator - игра, в которой человечеством правит служба доставки, и теперь вам пора стать лучшим доставщиком в мире! Доставьте все, что нужно в данный момент. У вас, как у робота, одна простая задача - доставить.

Джемовая версия игра была сделана за 3 дня на Siberian Game Jam 2020

Лонгрид о разработке в ВК

TINY ISLAND

https://store.steampowered.com/app/1431430/Tiny_Island/

Описание: Медитативный VR-симулятор Бога, где вам предстоит помогать умилительным пельмешкам с помощью… палочек для еды!

Джемовая версия была сделана за 72 часа на Siberian Game jam май 2020

История разработки

Archtover

https://store.steampowered.com/app/1837690/Archtower/

Описание: Archtower - это смесь ARPG и Roguelite. Исследуйте загадочную Башню, развивайте персонажей, улучшайте свой клан. Используйте разные умения силовых кристаллов для своих героев. И старайтесь не умереть. Но, у вас ещё будут шансы выжить и сохранить вещи.

Игра была сделана на Two Weeks Game за 14 дней

Loop Hero

https://store.steampowered.com/app/1282730/Loop_Hero/

Описание: Лич заточил мир во вневременную петлю, и всех его обитателей поглотил нескончаемый хаос. В вашем распоряжении растущая колода загадочных карт, с помощью которой вам предстоит размещать врагов, здания и элементы ландшафта на пути отважного героя в каждом из его неповторимых путешествий. Добывайте могущественные трофеи для героев всех классов и экипируйте их перед битвой. Расширяйте лагерь выживших, чтобы ваша сила росла с каждым приключением в петле. Открывайте новые классы, карты, бонусы и коварных стражников в борьбе за разрыв замкнутого круга страданий.

Игра была сделана на Ludum Dare 45 за 72 часа

Жил-Ячейка

https://store.steampowered.com/app/2380310/_/

Описание: Вы – выживший ликвидатор в блоке Г-326 бесконечной Гигахрущёвки. Вам предстоит выяснить, что произошло в этом блоке, эвакуировать жителей и уйти самому. Но всё ли так просто, как кажется на первый взгляд?

Джемовая версия была сделана на джеме от Индикатора за 72 часа

Рассказ о разработке

Gripper

https://store.steampowered.com/app/1336380/Gripper/

Описание: Ролевой боевик на мотоцикле с крюком в постапокалиптическом мире. Хватай всё, что видишь, швыряй в боссов и разрывай на части. Вырывай сердца, чтобы открывать новые способности. Спаси семью и разгадай тайну разрушенного мира.

Первый прототип был собран на Games Jam: Kanobu за две недели

Лонгрид о разработке

Laboratory X-29

https://store.steampowered.com/app/2476200/Laboratory_X29/

Описание: Laboratory X-29 - это научно-фантастический шутер с видом сверху, в котором главный герой, пытается сбежать из лаборатории, где был подопытным. Зачищайте комнаты от опасных экспериментов, узнавайте секреты, скрытые в этом месте, и ешьте курицу, чтобы выжить.

Автор не указал на каком джеме сделана игра, но есть неплохой пост на хабре

Tribal Pass

https://store.steampowered.com/app/470270/Tribal_Pass/

Описание: Тактический раннер за пределами жанра: думайте, уклоняйтесь, жертвуйте и растите – все НА БЕГУ.

Игра сделана на «Гаминатор №13» — геймджема на три недели разработки.

Отличный лонгрид о разработке

Немного моих любимых зарубежных игр, которые были сделаны на джемах

shotgun king

https://store.steampowered.com/app/1972440/Shotgun_King_The_...

Описание: Шахматы, в которых вместо армии фигур у вас один дробовик. Roguelike-стратегия с основой в виде бессмертных классических шахмат.

Игры была создана за 72 часа и стала победителем Ludum Dare 50

MINIT

https://store.steampowered.com/app/609490/Minit/

Описание: Minit — своеобразное маленькое приключение, длящееся всего одну минуту за раз.

Игра была сделана на Adventure Time Game Jam

Die in the Dungeon

https://store.steampowered.com/app/2026820/Die_in_the_Dungeo...

Описание: Пробейтесь через таинственное подземелье в этом колодостроительном пошаговом роуглайке, где вместо карт используются КОСТИ! Сражайтесь с врагами, комбинируя кости на доске, усиливайте их эффекты с помощью реликвий и узнайте историю Die in the Dungeon!

Оригинальная джемовая версия была сделана за 7 дней на Brackeys Game Jam 2021.1

Nuclear Blaze

https://store.steampowered.com/app/1662480/Nuclear_Blaze/

Описание: Уникальная 2D-игра о тушении пожаров от создателя Dead Cells со всеми вытекающими: разрушительные взрывы, детонирующие стены и спринклеры. Пробейтесь через загадочное сооружение и постарайтесь удержать пламя под контролем.

Игра была сделана за 72 часа на Ludum Dare 48

cyber_serpent

Описание: cyber_serpent - аркадный шутер с двумя джойстиками в сочетании со snake. соревнуйтесь за мировой рекорд в этом современном варианте ретро-классики, сталкиваясь с бесконечными волнами полигональных врагов.

Игра была сделана на Ludum Dare 54 за 72 часа и доведена до релиза за 3 месяца.
Тред разработчика на реддит

Спасибо!

Надеюсь вы нашли что-то интересное среди всех этих игр. Не бойтесь участвовать в джемах и продолжать разработку ваших проектов!

Показать полностью 14

Создай свою игру за 72 часа!

Создай свою игру за 72 часа! Gamedev, Конкурс, Jam, Hackathon

Го 8–11 мая на Siberian Game Jam
Приглашаем программистов, художников, геймдизайнеров, музыкантов и всех, кто хочет создавать игры. Приходи с друзьями или найди команду прямо на джеме

Тебя ждут:

• 72 часа на разработку
• 11 номинаций
• 4к+ участников в Discord
• Помощь специалистов из игровой индустрии
• Знакомства, поиск единомышленников и свободное творчество
• Орги будут играть в ваши игры

Регистрируйся в дискорде: https://discord.gg/CPrFgFRVDM

P. S. Расскажи о #SibGameJam друзьям и коллегам — пусть о джеме узнает тот, кто всегда мечтал делать игры. ʕ •ᴥ•ʔノ

Показать полностью 1

Создай свою игру за 72 часа!

Приглашаем программистов, художников, геймдизайнеров, музыкантов и всех, кто хочет создавать игры. Приходи с друзьями или найди команду прямо на джеме

Создай свою игру за 72 часа! Разработка, Gamedev, Jam, Конкурс, Hackathon

3–6 ноября тебя ждут::

• Бесплатное участие
• 72 часа на разработку
• 4000 участников в Discord
• Помощь специалистов из игровой индустрии
• Знакомства, поиск единомышленников и свободное творчество
• Свободные микрофоны, где орги будут играть в ваши игры

Ссылка в дискорд: https://discord.gg/xPbPrbCBvY

Группа вконтакте: https://vk.com/sibgamejam

Показать полностью 1

27 месяцев разработки, 32 отзыва и успешный релиз

А почему я считаю его успешным, я расскажу в этом материале.

27 месяцев разработки, 32 отзыва и успешный релиз Gamedev, Инди игра, Разработка, Инди, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Всем привет, меня зовут Андрей Коваль и я успешный инди-разработчик. Почему я называю себя успешным после того, как 2 года делал игру, но получил на релизе 30 отзывов? Да потому что меня все устраивает.

В этом материале я расскажу историю разработки игры The Excrawlers и поделюсь итогами продаж в стиме за первый месяц. Постараюсь писать все структурированно и попробую делать какие-то выводы насчет тех или иных решений, которые я принял в процессе разработки.

Статью разделю на 2 части (обе части будут в одном посте) – рассказ о разработке и небольшой отчет по цифрам, продажам и затраченным часам.

А разработку поделю на этапы по своим собственным ощущениям.

Часть первая – история разработки

Этап первый “я сейчас по-быстрому сделаю очередную инди-парашу и срублю бабла на нормальный проект”

Конец 2020 года. Я только выпустил свою вторую игру, она хорошо продается и нравится людям. Может это просто маленький очередной платформер, но я старался. На кураже после релиза хочется начать что-то новое. Немного поразмышляв, я понял, что я хочу сделать игру, которая принесет мне еще больше денег! И нет, мне не стыдно вот так вот писать, что я решил сделать игру для быстрого сруба бабла. В конце концов, если у меня будут деньги на разработку и небольшая подушка безопасности, я смогу начать делать что-то достойное.

27 месяцев разработки, 32 отзыва и успешный релиз Gamedev, Инди игра, Разработка, Инди, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Эта гифка показывает всю суть моего платформера

Ежедневно гуляя вечерами по пустым дворам, я придумал ГЕНИАЛЬНУЮ и УНИКАЛЬНУЮ идею – я сделаю РОГАЛИК про казино. А гениальность в том, что все как в казино! Три перка на выбор? Это крупье раздал карты для покера. Криты и множители? А это спин крутанули. Выбор уровня? Крутим рулетку. И важная деталь! (мне это казалось прям очень важным). Чтобы игрок не так сильно расстраивался после смерти, перед респавном можно крутануть какой небудь игровой автомат и получить что-то вроде утешительного приза.

Если вы уже посмотрели мою игру, то вы, наверное, прочувствовали уровень этой иронии. Идея про казино – это какие-то абстрактные караваны и хаотичные мысли, но это все еще лучше максимально джениричного фэнтези с подземельями, скелетами и слизнями.

27 месяцев разработки, 32 отзыва и успешный релиз Gamedev, Инди игра, Разработка, Инди, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Изначально я вообще тестировал шейдер для lut-коррекции. Где-то в глубине проекта до сих пор лежит этот недоделанный и неиспользованный шейдер.

В итоге я создал пустой проект, сделал персонажа, базовое управление, пару врагов, а в качестве плейс-холдеров использовал тех самых скелетов и слизней. В итоге так и продолжил фентази. Глупо? Да, глупо.

Вот так вот и началась разработка моего экшен-приключения с элементами рогалика и рпг – с решения сделать другую игру.

Этап второй “Ща чик-чик и в продакшн”

У меня огромный опыт быдлокодинга. На момент начала разработки у меня уже было 2 десятка джемов (половина из которых длилась не по 72 часа, а по 2 недели) и 2 релиза. Я просто машина для создания прототипов. За первые 6-ть месяцев разработки я сделал:

• Боевку ближнего/дальнего боя

• Противников

• Простенький инвентарь и экипировку

• Забег в формате “уровень-уровень-уровень-уровень-уровень-босс”

• Модификаторы и перки

• Диалоговую систему

• Полностью собрал две из пяти локации. Мобы, уровни, боссы

• Сохранения/пауза/локализация/настройка

• Страничку в стим, промо-материалы, демо-версию игры

• Отрисовал всю графику, кроме монстров для второй половины игры

Трейлер для демки. Тут можно увидеть сколько было сделано за первые пол года

17-го Июня 2021 года я отправил игру на фестиваль-демоверсий и собрал примерно 2000 вишлистов. Это отличный результат для меня, учитывая, что первые две игры выпускались с 500 и 1200 вишлистов. А тут целых 2000 за один фестиваль + 500 вишлистов набралось при публиции странички.

В целом, к этому моменту я проникся игрой. Мне очень нравилось ей заниматься, делать что-то новое и масштабное в сравнении с прошлыми проектами. Сделать рогалик по-быстрому не получилось, но я уже и не хотел делать игру просто ради быстрых денег. Да и на разработку я уже потратил полгода, сделав почти половину всей игры (без учета полировки конечно же). Примерно в этот момент я решил, что есть смысл вложить все свои силы, навыки и знания в эту игру, чтобы получилось что-то приличное.

Сейчас должен появиться резонный вопрос, если я такой крутой и быстрый, то, чем я занимался еще полтора года? Вот тут мы переходим к следующему этапу.

Этап третий “В диапазоне между отчаянием и надеждой”

Июль 2021 года. После фестиваля демоверсий я немного отдохнул и не замыленным взглядом посмотрел на игру - нужно переделать уровни, а то они какие-то унылые.

Ну и начал переделывать уровни.

27 месяцев разработки, 32 отзыва и успешный релиз Gamedev, Инди игра, Разработка, Инди, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Первые переделки. Небольшие и безобидные

Вот на этом моменте я принял два ужасных решения, просто ОТВРАТИТЕЛЬНЫХ решения. Перечисленные ниже ошибки – самая важная часть разработки. Постараюсь раскрыть их.

Проблема первая: Я начал параллельно делать вторую игру. Поучаствовал в джеме, получилась прикольная игра, хочется доделать. Я был слишком рад жить и существовать в тот момент, очень верил в себя. Нанял художника и сценариста, чтобы они делали вторую игру. Ок, ладно, сесть раз в неделю, написать таски и заполнить диздок – не такая уж сложная задача.

27 месяцев разработки, 32 отзыва и успешный релиз Gamedev, Инди игра, Разработка, Инди, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Тот самый проект. Даже подобие странички есть: https://store.steampowered.com/app/1820100/DREAMOUT/

Но я пытался на каждый ивент принести сразу 2 игры. Любые дедлайны, будь то фестивали демок в стиме, офлайн ивенты или сроки, которые ставишь сам себе – эффективно уничтожают нервную систему и сжигают душу инди разработчику. Но мне этого оказалось мало и я решил нервничать сразу из-за двух проектов.

Проблема вторая: Начал переделывать уровни, но начал делать это бездумно. Началось все с безобидного добавление небольших комнат, куда я вставлял секретки, какие-то интерактивные штуки или просто группы мобов. Потом расширил их. Потом я понял, что это очень плохие уровни и надо их переделать с нуля, добавить петли, секретные проходы, арены, интерактивные объекты (не меньше 5 штук на каждый уровень!). И начал ОПЯТЬ переделывать уровни.

Тут важный нюанс – когда была первая итерация, это был десяток крошечных уровней. И не было никакой проблемы раскидать на этих уровнях кустики, деревья, травинки, тайлы травы. Да, я все это делаю вручную, чтобы все было красиво и не было повторяющихся паттернов. Когда началась финальная итерация, это были огромные десять уровней, создание которых вызывало тошноту от рутины. А ведь в игре 5 локаций, на каждой по 4 уровня… Короче, я сам себе создал кучу работы.

27 месяцев разработки, 32 отзыва и успешный релиз Gamedev, Инди игра, Разработка, Инди, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Еще одна итерация уровня

А мог просто подумать головой, написать какой-небудь скрипт, который раскидывал бы деревья с кустами по карте, придумал бы какой-то способ быстро раскидывать тайлы, короче, надо было подумать, как уменьшить количество рутинной ручной работы, но я этого не сделал. И целый год монотонно пересобирал уровни, делал новые и… И переделывал игру, потому что геймплей был рассчитал на то, что в забеге будет 4 маленьких уровня, за зачистку каждого – перк. Пришлось делать всего 2 уровня на забег, создавать новую механику получения перков (потому что зачищать огромный уровень – уныло и долго) и настраивать “генерацию” последовательности комнат в начале забега.

27 месяцев разработки, 32 отзыва и успешный релиз Gamedev, Инди игра, Разработка, Инди, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Только мне кажется, что фотографии с ивентов излучают приятное тепло?

Август 2021 года. Две мои прошлые игры выходят на консоли. Продажи – супер. Разработка кроулеров совсем не вдохновляла, я начал халтурить и работать по 2-3 часа в день. Остальное время я проводил за онлайн играми и тусовками. А еще тогда я попал в команду Siberian Game Jam и начал активно заниматься организацией джема. Это мне нравилось куда больше душной сборки уровней. В целом, это был хороший период жизни, но очень плохой период разработки (мне так казалось). В подобном режиме я пробыл примерно до начала 2022 и уже с первых чисел января начал активно собирать остаток уровней.

В январе и феврале 2022 года я очень активно занимался подготовкой проектов к офлайн фестивалю, который должен был пройти 11 марта. Полишинг демоверсии немного разбавил унылое бытие сборки уровней. Но тут я задумался…

Прошел год с разработки кроулеров. Я готовлю новую демку. Да, она стала значительно чище, приятнее и уровни поинтереснее. Но ничего принципиально нового в этой демоверсии не будет. Старые игроки не получат какого-то нового опыта. ЧЕМ Я ЗАНИМАЛСЯ ЦЕЛЫЙ ГОД? Я начал сильно паниковать. Сейчас я понимаю, что весь этот полишинг, чистка багов, все те мелочи, которые я тогда исправил – это очень важная, полезная работа, которую в любом случае пришлось бы делать. Но тогда это воспринималось совсем иначе. Когда в игре нет багов и все работает – это всегда незаметно. Так и должно быть. Заметно, когда баги есть. Вот и у меня так было. Я не видел всей своей работы за полгода. В демке не было новых уровней и врагов, весь этот контент остался за кадром. Единственное, что я видел – это обилие огров и зеленых деревьев. Тех же самых огров и деревьев, которых я видел в течении последнего года. Это меня очень сильно демотивировало. Я просто принял решение еще активнее работать и наконец-то закончить уровни.

27 месяцев разработки, 32 отзыва и успешный релиз Gamedev, Инди игра, Разработка, Инди, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

"Глядя на твои штаны не хочется спрашивать, как там с продажами игр"

24 февраля 2022 года.

Я целыми днями обновляю все возможные новостные ресурсы, хожу по квартире кругами, пытаюсь избавиться от образов станков и заводов, которые всплывают перед глазами и циклично повторяю себе под нос “4 года труда… Но я же только-только начал хорошо жить и зарабатывать… Неужели это конец… Как мне делать игры… Они уничтожили мою жизнь… Что мне теперь делать…” и так на протяжении недели

2 Марта 2022 года

Примерно тут я пришел в себя и 9 дней подряд доделывал демки для фестиваля. Выступили удачно – людям понравились обе наши игры. Негативного фидбека был минимум, люди просто молча играли и не давали поиграть другим. Было очень круто.

27 месяцев разработки, 32 отзыва и успешный релиз Gamedev, Инди игра, Разработка, Инди, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Двойной шоукейс, двойной урон по нервам

После ивента я просто молча наблюдал, как рушится мой маленький мир разработки игр и делал эти проклятые уровни.

5-го апреля вечером я прилетел в Киргизию и снял там квартиру.

6-го апреля оформил себе банковский счет.

7-го апреля забрал карту и к вечеру уже был дома.

Зачем? Да у меня просто друзья полетели делать себе карты для работы, ну я с ними за компанию тоже сделал карту.

(Кто бы знал, насколько эта карта станет актуальна через год и позволит мне получать выплаты со стима. Да и вообще, все эти ограничения и палки в колеса стали восприниматься как должное. Будто всегда так и было, и иначе нельзя)

К концу мая 2022 года я сделал 80% уровней и выдохнул. Потом вдохнул обратно и до конца августа рисовал мобов для игры. Отрисовать нужно было около 4-х боссов и примерно 15 мобов. В лучшем случае у меня был концепт и idle-анимация. Деньги уже потихоньку начинали кончатся, потому что после 24 февраля мой доход упал на 90%, потому что я лишился почти всех выплат с консолей. С этим фактом я просто смирился и принял как должное, и начал покорно рисовать десятки анимаций. Вообще, я как бы не аниматор. Могу что-то простое набросать или чужую анимацию переделать, но анимировать с нуля – нет. Пришлось научиться, прям как с уровнями, долго и нудно я выполнял однотипные задачи. Айдл, удар, получение урона, ходьба, смерть, новый мобов… Айдл, удар, получение урона, ходьба, смерть, новый моб… Но, должен сказать, что я хоть и был крайне уставшим после марафона сборки уровней, рисовать анимации было проще, хоть эта работа мне и не очень-то нравилась. Да и примерно на середине процесса я уже набил руку и анимирование пошло быстрее и проще.

27 месяцев разработки, 32 отзыва и успешный релиз Gamedev, Инди игра, Разработка, Инди, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Идет и психует. Идет и психует.

До самого конца августа я рисовал врагов, кодил их, а потом расставлял по уровням. Мораль к этому времени пропала окончательно. Денег мало, релиз еще не скоро, а в демоверсии игры все еще огры и деревья (я собрал уровни и сделал мобов, но все еще не добавил их в игру). Немного взбодрила мысль о том, что теперь то я могу начать делать что-то интересное! Но из интересного было только 21-е сентября 2022 года. Моя паникующая натура опять дала о себе знать – через неделю я купил билеты из страны и собрал вещи. Еще через два дня сдал билеты и просто съехал от родителей на съемную квартиру вместе со своей девушкой. Впринципе, по моим реакциям на подобные события можно многое обо мне сказать. Ха-ха.

Я, вообще-то, в выгорание не верю, но может я просто отказываюсь признавать, что выгорел. Потому что разработка с октября по декабрь была просто адом. Денег становится так мало, что я начинаю видеть перед глазами счетчик месяцев до момента, когда меня выгонят из съемной квартиры за неуплату и я умру под мостом в грязных штанах без инди-хита на 10.000 отзывов. От игры откровенно тошнит, релиз опять пришлось перенести (на тот момент это был уже пятый перенос), нужно собрать еще пару уровней, нарисовать еще одного босса, про список тасок, который не уменьшается, как бы старательно я не работал и говорить не хочется.

Вместо работы, 14-го декабря, я поздней ночью сел писать пост в вк. Там я без пафоса рефлексировал, рассказывал о других событиях за время разработки: про тату с названием студии, про поездки на ивенты, про организацию джемов, про то, как я в живую читал лекцию (там тоже есть забавная история) про то, как я изменился как личность за этот промежуток. Сюда это публиковать не стал, так как в первую очередь это именно рефлексия, а не какой-то полезный и интересный контент (вне контекста меня как человека и разработчика)

Я пожаловался, поплакался и на следующий день сел и закрыл последнюю крупную таску.

27 месяцев разработки, 32 отзыва и успешный релиз Gamedev, Инди игра, Разработка, Инди, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

У нас есть картинки с нашей альпакой на все случаи жизни

Этап четвертый “Just do it”

После закрытия последней трудной таски начался геймдев, который я люблю больше всего. Мне больше не приходилось заставлять себя что-то делать. Я просто просыпался, садился за ПК и начинал работать. Каждый день я добавлял что-то новое. Давал мобам новые особенности и фишки, добавлял новые предметы, квесты, мини-пазлы, фиксил баги, занимался мелкими и ненужными деталями. В конце каждого дня была как минимум одна гифка с новыми прикольными штучками. Результат сразу видно в игре, это очень вдохновляло делать еще и еще. И не важно, что релиз через 2 месяца, а игра совсем не готова.

27 месяцев разработки, 32 отзыва и успешный релиз Gamedev, Инди игра, Разработка, Инди, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Я пытался для каждой локации сделать "головоломочки" примерно такого уровня.

В целом, тут никаких необычных событий не было, я просто делал игру, чем ближе к релизу, тем интенсивнее.

Хотя нет, была одна деталь, которая до ужаса пугает многих разработчиков – маркетинг. Маркетинг, которым я занялся за месяц до релиза. А до этого я дважды участвовал в фестивале демоверсий в стиме и раз в месяц постил что-то у себя в паблике. Всё.

Весь мой маркетинг уложился в одну гифку (очень длинную гифку). Я сделал её в двух версиях. Гифку для реддита и видео с музыкой для других ресурсов. Сделал ровно по одному посту на разных ресурсах, везде гифка отлично зашла, я получил немного вишлистов и попал в “популярные будущие продукты” в стиме. Я не знаю, хотите вы подробнее почитать про маркетинг игры от человека, который начал пиарить игру за месяц до релиза, поэтому пишите в комментарии. Если наберется хотя бы пара человек, то расскажу о том, как я попал в “Популярные будущие продукты”.

27 месяцев разработки, 32 отзыва и успешный релиз Gamedev, Инди игра, Разработка, Инди, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Пост провисел 24 часа в /gaming и его стерли. Но результат все равно неплохой.

Дальше все по классике – За пару дней до релиза переводчик пропал без вести и не может перевести остаток текста, финальный босс все еще не работает, самые важные квесты не готовы, а игра крашится на туторе. Ну… За компьютером я сидел тогда по 10 часов в сутки, работал днем и ночью.

Доделал игру я за 3 часа до релиза. Начал играть в стимовскую версию – полезли баги.

За 5 минут до выхода игры я перезаливаю билд. Молча смотрю в монитор 5 минут. Выпускаю игру. Ногти не выпали.

27 месяцев разработки, 32 отзыва и успешный релиз Gamedev, Инди игра, Разработка, Инди, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Всего на пару дней и только по СНГ, но игра попала в популярные новинки. Приятно.

Эмоций в тот момент не было, через час мне пришел небольшой баг-репорт, я сделал еще один патч и лег спать. Проснулся и по инерции сел за проект. Что-то еще поправил, починил, добавил мелочи всякие. Потом я еще неделю отходил от этого состояния разработки, начал хоть немного расслабляться. Размораживал второй проект, думал о будущих проектах, наблюдал за продажами и лениво делал обновление.

И вот я здесь.

Сегодня (в день публикации этого рассказа) я подготовил немного всяких штук, которые должны помочь с продвижением кроулеров.

- Небольшая раздача ключей на Steamgift для привлечения трафика на страничку. Потенциально это добавления в вишлист, а если совсем хорошо будет – кто небудь да купит игру не дожидаясь раздачи.

- Запуск трансляции на страничке стима. Никогда их не запускал. Говорят, помогает.

- Рассказ о разработке на разные ресурсы.

- Пара постов на реддит

- Релиз карточек и фонов для прошлого проекта (shiro). А трафик со странички прошлой игры можно перегнать на страничку новой.

- Обновление игры. Обновление добавляет в игру новые уровни, нового моба, чинит разные баги, улучшает ИИ многих врагов, исправляет проблемы с локализацией и добавляет новый перк.

В моих глазах это “с миру по нитке”. Мне кажется, что если с разных источников одновременно получить трафик и внимание для игры, то это должно положительно повлиять на продажи.

На этом я заканчиваю историю своих переживаний и разработки, и перехожу ко второй части.

Часть 2. Время, расходы и доходы.

Затраченное время

Старт разработки: 1-е декабря 2020 года

Конец разработки: 28 февраля 2023 года

Время разработки: 2000-2500 (трекал время) часов размазанных на 27 месяцев. Примерно 810 дней включая выходные.

Если предположить, что я работал ежедневно в течении 810 дней без выходных, то на игру я тратил по 3 часа в день. Очень грубые подсчеты, но тем не менее.

Коротко про этапы разработки:

80% игровых механик и кода – 6 месяцев

Сборка уровней и параллельная чистка от багов - 12 месяцев

Создание мобов и боссов – 3 месяца

Добавление контента, доделывание последних уровней/боссов – 4 месяца

Отпуска в сумме были около 2-х месяцев видимо.

Тут можно сделать вывод, что половину разработки я потратил на переделку и создание уровней.

Расходы:

Сценарий, тексты, диалоги – 18.500р

Промо изображения и портреты персонажей – 15.000р

Статичный арт (стены, фоны, деревья) – 35.000р

Остальные расходы (Попытка в таргетированную рекламу, перевод, тестирование, прочие расходы) - 21500р

Итог – 90.000 рублей

Команда:

В титрах около 15 человек. Но это все фрилансеры, которые проводили на проекте в лучшем случае 2 месяца. Но чаще всего они просто выполняли разовый заказ и уходили.

Для понятности распишу, что я отдал на оутсорс:

- Музыка

- Диджитал арты

- Текст, сюжет, диалоги, перевод

- Пару раз просил знакомых геймдизайнеров помочь мне с идеями и балансом

- Статичный арт окружения. Стены, тайлы, пропсы. Процентов 80% отрисовали фрилансеры, остальные 20% отрисовал сам в процессе разработки.

Ну и нужно упомянуть, что иногда неравнодушные люди помогали с разными мелочами. Где-то моба законцептили, где-то иконочку сделали.

Всё остальное делал сам.

Доходы:

За первый месяц в стиме игра заработала $1000 чистыми.

Игра выходила с примерно 10.000 вишлистов, конверсия в первый месяц – 2.5%

27 месяцев разработки, 32 отзыва и успешный релиз Gamedev, Инди игра, Разработка, Инди, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Если учесть затраченное время, то это провал и у меня огромный убыток. На данную секунду – да.

Заключение.

Почему же я говорю, что релиз успешный?

Потому что игра уже вышла в стиме и совсем скоро выйдет на консоли. Игра будет продаваться в течении долгих лет, пока совсем не выдохнется. Да, я не стал мультимиллионером, но выплат явно будет хватать на комфортную по моим меркам жизнь и новые проекты. А если вспомнить, что две прошлые игры все еще приносят деньги, то совсем хорошо.

Если после релиза игры я могу продолжать делать игры и не работать – значит релиз был успешным.

Показать полностью 14 1

The Excrawlers - релиз

Два года разработки позади.
Кстати, игра бесплатно доступна в моем паблике ВК. Там есть актуальный, обновляемый билд. Даже ачивки внутриигровые прикрутил.

Steam: https://store.steampowered.com/app/1598910/The_Excrawlers/

VK: https://vk.com/game_dynasty

Показать полностью

Игра, которую я делал два года, за 15 секунд

Отличная работа, все прочитано!