Лучшее время выпуска игры. Релиз в хайп – формула успеха?
Предисловие.
Статья маленькая, потому что и тема маленькая, но рассказать хочется.
Для кого-то всё это: хайп, говно-игры... может быть неприятным. Честно - меня порой тошнит от того, что я делаю. Но чтобы сделать крутую игру нужен огромный опыт и много времени... Я по всякому крутился, пока не пробил свою стену из нежелания делать такие игры. Зато сейчас у меня много опыта, знаний, времени и денег. И в скоро я начну делать что то стоящее, жду не дождусь!)
Сегодня мы обсудим какое лучшее время для выхода той или иной игры. Также приведём примеры, как можно воспользоваться хайпом. Вам придётся немного потерпеть рассказ о скибиди туалетах, поговорим о Смуте, и наконец об оригинальных идеях.
Всему своё время!
Когда-то мы примкнули на сторону зла. Да, скабиди туалеты!
В разгар хайпа у детей по скибиди туалетам, мы сделали успешную игру. Выпустить её, конечно, можно было и пораньше. Но она всё же вышла достаточно быстро, чтобы занять своё устойчивое место на площадках “Яндекс Игры” и “Crazy Games”. По меркам браузерных игр, наше творение было отличного качества!)
Была бы наша игра про всеми любимые туалеты так популярна, если бы вышла сейчас? Нет. Сейчас она уже не показывает былых результатов, она умерла. На счет хайповых тем и так ясно - куй пока горячо. Но всё-таки, я хочу порассуждать чуть глубже.
Давайте сначала подумаем, как можно интересно воспользоваться хайпом вокруг какой-либо темы.
Я думаю, что для любого произведения должно быть – свое время.
Например, вчера люди тянулись к атмосфере советского союза, завтра будет мода на жанр Sci-Fi. Сейчас, например, набрала обороты тема древней Руси. Сначала “Русы против ящеров”, теперь “Смута”.
Смута – определённо смутная игра, как её давно уже прозвали в народе. На этом можно было бы сделать свой хайп. А что, если сделать игру пародию на Смуту с интересным геймплеем, который отсутствует в оригинале. Если выработать выработать привычку отслеживать новости, предвидеть хайп и думать, как им можно воспользоваться, то можно было бы за несколько месяцев до релиза Смуты подметить: «ага, Смута, похоже, будет неудачной игрой без геймплея. А что, если сразу после релиза Смуты, на VK Play выйдет моя игра с названием, например, “Смутная история”. Люди наверняка ведь подхватят такое». Я не говорю сделать копию Смуты, или говно-игру пародию. Ведь можно сделать и что-то интересное. Смутное время – это действительно интересная история, в которой был голод, каннибализм, войны, оккупанты. Представьте картину, которую можно сложить из этих слов, какую атмосферу и сюжет можно построить. И я не говорю потратить на такую игру миллиард рублей. Сделать что-то интересное можно и без большого бюджета, и за относительно не большое время. Всё зависит от идеи игры и от опыта разработчика.
Инди разработчики обычно вообще не обладают бюджетом, особенно на маркетинг своей игры. Чтобы игру увидели без затрат на рекламу, приходится крутиться. Как вариант сделать игру под хайп или хотя бы следовать популярным направлениям.
Конечно, самый интересный и уважаемый вариант – создать что-то новое, оригинальное, своё. Но это и самый рискованный вариант. Чтобы оригинальная идея стрельнула, нужно либо иметь много опыта пройдя большой путь и совершая ошибки, либо быть гением или талантом с рождения, либо не исключён вариант случайного успеха.
Правильное время для релиза есть и для оригинальной игры с новой идеей. Когда мы говорим о играх, которые идут по течению хайпа, мы должны опубликовать игру как можно скорее, пока идёт хайп. А релиз оригинальной игры должен состояться наоборот при минимальном хайпе других игр и тем. Ведь если вместе с вашей игрой выйдет GTA 6, то все ринутся играть в долгожданную новинку, а вашу игру обойдут стороной. Даже крупные игры вроде GTA 6 откладывают выпуск из-за релизов других игр, чтобы с ними не конкурировать.
Если говорить о браузерных и мобильных играх, то вроде всё просто, как появляется хайп – куй пока горячо. Но есть еще нюансы. Куй очень быстро! Если тема достаточно популярная для площадки, на которую вы делаете игру, то все разработчики начнут пилить свои шедевры на волне хайпа. Та игра, что выйдет первой, если она будет достаточно хороша, чтобы люди в неё играли, то она много-вероятно станет топ 1. Целевая аудитория хочет игру по интересующей их хайповой теме, и как только она появится, все пойдут в неё играть. У такой первой игры сразу возрастут показатели, и она уже будет более конкурентно способной, чем последующие игры. А чем позднее следующие игры будут опубликованы, тем уже и интерес к ним будет сильно спадать.
Хайп – это как дамба, которую прорвало. И вся земля заполнена водой от этой дамбы.
И напоследок, стоит учитывать, что хайп зачастую быстро заканчивается.
Говорят, если гуманитарий пройдет это головоломку до конца, он может считать себя технарем
А еще получит ачивку в профиль. Рискнете?
Игра «Смута»: отечественный шедевр или провал года?
Скажу откровенно, я не мастер письма и тем более не обзорщик компьютерных игр, но не хочу и не стану молчать, когда игру слепо поливают грязью. Не знаю, связана ли вся эта агрессия к игре «Смута» с отсутствием у молодого поколения игроков опыта, или сейчас попросту стало модно негативно высказываться обо всём отечественном. Тем не менее, давайте на секунду остудим голову и без напускного негатива попробуем разобрать основные претензии к первому игровому творению студии «Сайберия Нова».
Бюджет игры
Главная и, наверное, самая частая претензия, которую мне доводится слышать от критиков игры, заключается в вопросе: как при бюджете в 500 миллионов рублей возможно было выпустить настолько забагованную и пустую игру? Дорогие обыватели, которые не знакомы с миром производства видеоигр, вы серьёзно полагаете, что 500 млн. рублей — это большие деньги для разработки масштабной исторической игры с открытыми локациями, множеством персонажей, музыкой, озвучкой и т. п. Смею вас огорчить, это совершенно не так! Например, в своё время польской студией CD Projekt RED на разработку ролевой игры The Witcher 1 было потрачено не менее 10 млн. американских долларов, что с учётом инфляции минимум в три раза превышает бюджет игры «Смута». А ведь на релизе похождения Белого Волка также не отличались идеальным техническим исполнением. Но вы, главное, не перепутайте, где хорошая игра от молодой независимой студии, поддерживаемой правительством, а где жалкая попытка «распилить» бюджетные деньги.
Идеальная игра
Ужасные баги
Завышенные ожидания и баги
Вторая претензия, которая плавно вытекает из первой, — это, конечно же, завышенные ожидания геймеров. Я люблю iXBT. games, и мне нравится вот уже более 4 лет следить за их творчеством. Но иногда они несут такую пургу. Всё же я считаю, что если вы как блогер достигли большого охвата аудитории, то должны понимать всю полноту ответственности за свои слова. Перед нами, по сути, стартап молодой и неопытной студии с множеством недоработок и упрощений. И на полном серьёзе ставить ей в укор то, что она почему-то не способна, в отличие от более опытных коллег по бизнесу, выпустить продукт высочайшего класса, мягко говоря, весьма странно. В игре соседствуют как удачные, так и не очень игровые решения. Отлично сделан внутриигровой кодекс с уймой интересной и полезной информации, с которым, не стыдясь через вкладку соседствует совершенно непродуманный и уродливый инвентарь персонажа. Потрясающе выполнена графика и подобрана музыка, но отвратительно поставлены переходы во время повествования сюжета. В общем, простите, что «Сайберия Нова» со штатом всего в 40 человек — это не Square Enix. Возможно, если у студии в дальнейшем сложится всё хорошо, то в будущем большинство нынешних проблем будут обязательно решены.
Красоты игры
Кстати, по поводу проблем. За свою более чем 6-часовую игровую сессию мне не повстречалось каких-либо критических багов, мешающих прохождению игры. В основном все встреченные мной технические проблемы относились к неверному расположению геометрии у редко встречаемых объектов, проблемами с поведением глаз у случайных NPC, а также пропажей теней при высоких настройках графики на одной единственной локации. Так что, вновь вспоминая состояние на релизе The Witcher 1 с его 10-минутными загрузками и случайными вылетами, я могу с уверенностью утверждать, что вопли в рунете об ужасной забагованности игры — это глупый юношеский максимализм и шествие за мнением толпы.
Лепестки пламени решили убежать
Оптимизация
С чем точно нельзя поспорить, так это со словами о посредственной оптимизации игры. Не сказал бы, что «Смута» прям огорчает в плане производительности, но современного железа для комфортной игры явно требует. На Intel Core i5-12400F и NVIDIA GeForce RTX 3060 при высоких настройках графики и с эпическим текстурами игра выдаёт 60 FPS с редкими падениями до 40 FPS в особо тяжёлых сценах. Поиграть на какой-нибудь GTX 1650 вы, конечно, сможете, но не ждите тогда от игры плавности и невиданных красот. Короче говоря, не люблю повторять неудачные фразы, но все те, кто «хейтит» игру из-за плохой производительности, просто…
Купи Skyrim
Окружающий мир
Удивительно слышать, когда игру критикуют и за пустой открытый мир. Вы правда не читаете описание игры? С чего вы вообще взяли, что перед вами ролевая игра? На официальной страницы игры в VKPLAY чётко написано, что «Смута» это повествовательное сюжетное приключение, где весь мир выступает декорацией, как это уже много раз было реализовано в серии игр Mafia. Так чего же вы хотите? В игре присутствует несколько видов локаций со своей флорой и фауной: заснеженные леса, пёстрые зелёные равнины, летние островки и т. п. Глаз радует, для атмосферы хватает, а более и не надо.
Локации
Боевая система
Подходя к заключению, нельзя не отметить и боевую систему. Я искренне не понимаю, почему к ней столько негатива. По сути, перед нами смесь из Risen 2 с её долгим вытаскиванием пищали и Mount and Blade с её контролем мышью направления удара клинка. Конечно, она не так отточена разработчиками, как в упомянутых мной играх, но в целом идеально подходит.
Боевая система
Заключение
Игра не шедевр, но она и не заслуживает всего того, что на неё сейчас старательно выливают блогеры в погоне за лёгкими просмотрами. Советую всем геймерам и любителям отечественной истории самим попробовать сыграть в игру. Благо, что демоверсия всё ещё доступна! С вами был Павел. Ещё увидимся!
+Высокотехнологичная красивая графика
+Проработанный игровой кодекс
+Атмосфера XVII века
+Приятная музыка
-Проблемы с оптимизацией
-Рваное повествование
-Пустой открытый мир
Оценка: 6 счастливых голов Виталика из 10.
Продолжение поста «За три года Институт развития интернета профинансировал около 40 игровых проектов»
Что же это такие за игры Спарта и Передний Край
“Спарта”, разработкой которой занимается Lipsar Studio. Студия создала телеграмм-канал, в котором первым постом сообщила, что уже готовится общедоступный ресурс с информацией по игре. Вероятно, речь идет о сайте продукта или об официальных социальных группах.
Также разработчики рассказали, что делают “Спарту” в жанре “тактическая RPG”, сравнив ее с XCOM: Enemy Unknown и Jagged Alliance 2. Студия стремится сделать игру на “сотни часов непрерывного кайфа”.
Напомним: “Институт развития интернета” выделил грант на 90 миллионов рублей Lipsar Studio на развитие игры. По сюжету вам предстоит взять под контроль бойцов частной военной компании “Спарта”, которая будет проводить операции в выдуманной африканской стране. Релиз игры запланирован на 2024 год.
К слову, если прочитать название студии Lipsar наоборот, то получится слово “Распил”. Это такой толстый троллинг основателей компании?
Далее идет Передний Край
Компания Cats Who Play, известная по стратегии Syrian Warfare, анонсировала новый проект — стратегию в реальном времени под названием «Передний край».
Эта игра обещает перенести игроков в самый центр гипотетического военного конфликта между Россией и США.
Сражения будут проходить на детально проработанных локациях, а арсенал доступной техники и войск будет максимально приближен к реальности.
Разработка ведётся при поддержке Института Развития Интернета и ориентирована в первую очередь на ПК. Игрокам предстоит выбрать одну из сторон конфликта и сражаться за неё на разных картах. Режимы игры включают как классическую схватку 1х1, 2х2 и 3х3, так и бои против ИИ.
На старте доступен базовый набор войск и техники. Но по мере развития можно будет разблокировать уникальные отряды, прокачивать их, выбирать снаряжение. В будущем авторы не исключают появления новых стран-участниц конфликта.
Источник: https://www.playground.ru/leading_edge/news/anonsirovana_str...
https://m.realnoevremya.ru/news/268852-v-2024-godu-tatarstanskiy-startap-lipsar-studio-vypustit-igru-sparta?_url=/news/268852-v-2024-godu-tatarstanskiy-startap-lipsar-studio-vypustit-igru-sparta#from_desktop
Сам трейлер
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
За три года Институт развития интернета профинансировал около 40 игровых проектов
"Мы суммарно за прошедшие три года профинансировали около 40 игровых проектов, но время производства, оно достаточно велико, и поэтому игры с учетом времени производства будут появляться теперь чаще и чаще", - сказал РИА Новости Воронков.
Он также назвал самые крупные и важные проекты этого года для ИРИ, ими стали игры "Смута".
Так же выйдет стратегия "Передний край", "Спарта", а также вышедшая в марте игра "Тайны музея", где объединены экспонаты реального музея и игровой процесс.
Воронков не стал давать прогноз о продажах «Смуты» на вопрос журналиста издания «Взгляд». Вместо этого представитель ИРИ озвучил статистику, связанную с игрой.
Клипы, связанные со «Смутой», набрали на разных платформах 3,8 миллиона просмотров. Лекции о Смутном времени – тоже в рамках работы над игрой – более 15 миллионов. Вот вам околоигровой контент на стыке нескольких медиа. Далее: материалы о «Смуте» в наших соцсетях за прошедший год – 48 миллионов просмотров, более миллиона отметок «нравится».
То ли ещё будет после запуска! Началось увлекательное историческое путешествие. Самое интересное впереди – много дополнений, обновлений. В том, что «Смута» будет продолжаться, я не сомневаюсь.