Эпизод 63. Сила
Помогите, пожалуйста, найти игру
В ней нужно совмещать различные элементы, по типу: огонь + вода = пар, земля + огонь = лава итд.
Сам геймплей представляет собой уровни с видом сбоку. Управляя различными элементалями и абилками, нужно защищать свою башню и атаковать вражескую. Урон башням наносится когда существо доходит до башни противника. Рисовка минималистичная, предполагаю что игра годов 2000-2018, ибо это последний год когда я в неё играл.
Я понимаю что звучит субъективно, но существа выглядят мило(?). Минималистичные капельки, камушки с глазками и прочее. Помню один из базовых элементов (воздух + огонь, вроде) давал молнию (или энергию), которая ускоряла существ.
Были заклинания, которые создают область с определённым элементом. Например порывы ветра, сдувающие летающих элементалей. Вода, которая убивает огонь, и превращает лаву в камень.
Если не ошибаюсь, были ещё уровни с захватом флага, в котором нужно было донести флаг с центра до своей половины, при этом существа, подбирающие его возвращались со скоростью в 2 раза медленнее своей обычной.
Играл на ПК.
Помню почти что каждый аспект игры, но не могу вспомнить названия. Никакие ресурсы её не находят, надеюсь на вашу помощь, заранее благодарю.
Вы хотите головоломок?
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
Легко...
Постеры и ARP-опыт на сайте AlienWare Arena
└ Источник: FREEHUB (халява в вашем кармане)
➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖
💁🏻♂️ Сегодня не особо вкусная раздача, вы получите постеры из игры South of the Circle + ARP, рекомендую не пропускать день и забрать постеры, чтобы последующие раздачи ключей от Tower 57 (4 августа) и This War of Mine (5 августа) можно было забрать без проблем + ARP, что повышает ваш уровень аккаунта на сайте AlienWare Arena и позволит в будущем забирать ключи на сайте, так как зачастую у них имеется критерий по уровню аккаунта при различных раздачах » если вам лень получать постеры, но очень хочется на них посмотреть - посмотрите.
➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖
🔥 4 АВГУСТА: Раздают ключи от Tower 57 в Steam.
🔥 5 АВГУСТА: Раздают ключи от This War of Mine в Steam.
➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖
🤷🏻♂️ ЧТО НУЖНО ДЕЛАТЬ:
1. Включаем » VPN: Paris Jardin.
└ Я использовал Windscribe:
2. Открываем » AlienWare Arena.
└ Получаем награду:
3. Переходим в мои награды.
└ Кликаем по ссылке:
4. Загружаем » PDF-документ.
└ Готово, постеры - ваши
➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖
🔥Скопировано из Telegram-канала 👉🏻 FREEHUB 👈🏻
6 правил левел-дизайна God of War
Кратос, конечно, бог войны, но в God of War 2018 года он не только сражается — в игре спрятано много головоломок, секретов и повествовательных этапов, когда герой с сыном куда-то ползут. Чтобы все эти сегменты не мешали друг другу, игровые уровни пришлось выстраивать в соответствии с чётким планом.
Роб Дэвис, ведущий левел-дизайнер игры, на GDC 2019 рассказал на примере локации «Канал Каменщика» о шести правилах левел-дизайна, которые пригодились разработчикам God of War. Выбрали из его выступления главное.
I. Столпы левел-дизайна
«Столпы» — это три основных ориентира, которые придумал геймдиректор God of War Кори Барлог вместе с ведущими разработчиками: «Сражения», «Повествование» и «Исследование». Эти ориентиры должны были направить студию в целом, но в первую очередь менять подход пришлось левел-дизайнерам.
В классической «греческой» трилогии локации работали совершенно иначе из-за камеры с фиксированным ракурсом и экранов загрузки, которые скрывали переход между частями уровня. Но свободный обзор, да ещё и без склеек в кат-сценах, диктовал другие условия — разработчикам пришлось практически заново учиться собирать локации, при этом стараясь не испортить то, что хорошо работало в предыдущих играх.
Тут команде Дэвиса и пригодились столпы. Левел-дизайнеры начали анализировать каждый, чтобы понять:
— Какие арены нужны для сражений, если игрок теперь может свободно вращать камерой?
— Где будут разворачиваться повествовательные этапы, как должны выглядеть локации для них?
— Исследование на компактных уровнях (как в старых частях) работает плохо — насколько нужно расширить пространство, чтобы игроку не стало скучно?
Левел-дизайнеры искали ответы на эти вопросы вплоть до самого конца разработки — тот же Канал Каменщика постоянно переделывался и дополнялся. Зато в процессе студия поняла, что столпы Кори Барлога оправданы: если их правильно распределить по локации, получится идеальное сочетание боевого и приключенческого геймплея.
Так, столп «Сражения» привёл к созданию не только классических арен в духе оригинальных игр, но и боевых сегментов с таймером, особыми условиями, а также просто широких участков, по которым бродят противники. Между этими этапами левел-дизайнеры подключали «повествовательный» столп — например, замедляли темп прохождения с помощью платформинга, чтобы игрок мог спокойно послушать диалоги персонажей. Наконец, столп «исследования» выражался в спрятанных сундуках, опциональных сражениях и головоломках.
II. Метрики — основа всего
Локации в God of War, как и в любой игре, основаны на метриках — фиксированных величинах, которые определяют размер всех объектов на локации. Обычно они нужны самим левел-дизайнерам, чтобы проверять, везде ли может пройти персонаж и каждое ли укрытие будет работать. Но в God of War метрики также должны были направлять игрока.
Дело в том, что Кратос не умеет прыгать — только карабкаться и забираться на определённую высоту. Эта высота (вернее, высоты) должны стать для игрока ориентиром, чтобы тот отчётливо видел разные типы подъёмов — небольшие полуметровые ступеньки, массивные трёхметровые выступы. И отступать от этих параметров левел-дизайнеры не могли, иначе игрок бы запутался в потенциальных маршрутах.
Также метрики пригодились для создания бесшовных кат-сцен. Большие выступы на локациях God of War обычно расположены так, что герой залезает и спускается с них в чётко определённой точке. Камеру игрока при этом проще контролировать — следовательно, переход к постановочному эпизоду получается более плавным.
С другой стороны, декорации для этих кат-сцен зачастую ломали всю читаемость локации. Кусты, статуи и камни закрывали собой трёхметровый подъём, из-за чего игрок не мог точно определить его высоту — и не догадывался, что туда можно забраться. Эта проблему левел-дизайнеры решили с помощью дополнительных метрик для декораций — жёстко ограничили размеры всевозможных украшений на уровне. А границы локации, наоборот, сделали повыше — игрок видел более высокие заросли и сразу понимал, что прохода нет.
III. Геймплейные темы в левел-дизайне
Геймплейная тема — это центральная механика, способность или предмет, который чаще всего используется на конкретной локации. Геймдизайнеры и левел-дизайнеры God of War проектировали каждый уровень так, чтобы он постепенно знакомил игрока с геймплейной темой, давал время с ней поэкспериментировать, а потом подбрасывал серьёзное испытание, завязанное на использовании новой механики.
Благодаря такому подходу каждый уровень должен был стать более запоминающимся, а тема работала как якорь для памяти игрока. При этом даже относительно скучные линейные этапы становились интереснее благодаря разным способностям.
IV. Все обязательные этапы открывают новые возможности
Команда Дэвиса долго пыталась найти оптимальный ритм для знакомства игрока с новыми механиками. Лучшим оказался подход «один обязательный уровень — одна новая способность».
Например, в начале Канала Каменщика игрок получает шоковые стрелы, которыми сын героя может взрывать красные корни и кристаллы. Простая механика оказалась очень полезной — игрок быстро понимал, как она работает, и начинал краем глаза выискивать на локации заветные красные фрагменты. Если находил — то сразу догадывался: рядом спрятан какой-то секрет. А в боевых этапах те же кристаллы работали как красные бочки из шутеров, привлекая внимание игрока и угрожая взорвать неосторожных противников.
Так как новые механики появлялись на каждом уровне, игрок не успевал уставать от способностей. К тому же новые предметы напоминали о пропущенных или закрытых комнатах на предыдущих локациях — если новая механика их открывала, у игрока появлялась мотивация возвращаться назад и исследовать другие уровни ещё внимательнее.
V. Уровню нужен формат
Форматом Дэвис называет структуру, то есть правила, по которым сменяются этапы на уровне. Формат должен быть постоянным на протяжении всего прохождения, так как игрок к нему привыкает и выстраивает на его основе свои ожидания.
Структуру God of War левел-дизайнер сравнил с метроидванией — в игре есть хорошо видимые боевые этапы и этапы для исследования, когда игрок понимает, что у него есть время осмотреться и поискать секреты. Как правило, эти этапы разбиты по четвертям: первые три четверти локации игрок активно использует способности (на Канале Каменщика — осваивает стрельбу по красным кристаллам), потом доходит до кульминационного момента в виде сюжетного поворота или боя с боссом, а в последней четверти осваивает уже новую механику. Наконец, завершается этот цикл большим перерывом на исследование, когда у игрока появляется возможность вернуться в хаб или посетить уже пройденные уровни.
VI. Хаб и открытый мир — разные вещи
Роб Дэвис призывает левел-дизайнеров не относится к локациям-хабам как к эдаким небольшим открытым мирам — это совершенно разные типы локаций и функции у них тоже разные.
Локация-хаб не должна развлекать игрока сама по себе, её цель — направить прохождение в нужном направлении. Поэтому и большие пространства хабу не нужны: достаточно расположить в нужных местах несколько ответвлений, которые подскажут путь к новому уровню. А вот секреты такой локации пригодятся: игроки будут возвращаться в неё многократно, и чтобы эти путешествия не стали монотонными, лучше спрятать на ней побольше тайников, доступ к которым открывается по мере получения новых способностей.
Что надо успеть за выходные
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.
Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine
Добрый день. Хочу поделиться историей о том, как я в течении месяца разрабатываю собственную игру, в которую решил собрать все, что я люблю. А именно - иммерсивный рогалик на основе The Binding of Isaac, поощряющий исследование и эксперименты.
В этом посте будут расписаны принципы рандомной генерации, сложности которые я встречал, и идеи, которые реализовываю. А так же много скринов, описания и лирики. Погнали.
Начну я с того, что всего месяц назад впервые открыл Unreal Engine 4. До этого я работал только в GameMaker Studio 2, и мой прошлый проект вы могли видеть около полугода назад. Поэтому какие-то встреченные мной проблемы вполне могут оказаться интересны новичкам.
Я решил скрестить пару игр в одну. Я собирался взять геймплей TBoI, с его сотнями стакаемых артефактов и рандомной генерацией уровня
Взять очень запавшую мне в душу графику и атмосферу малоизвестного рогалика Delver. Пиксельные текстуры и несложная геометрия моделей + объемный свет, и узкие коридоры, полные секретов и врагов. Такая графика мне вполне под силу, учитывай бекграунд дизайнера.
И соединить все это вместе. Вид от первого лица дает огромный потенциал для эффектов будущих артефактов, вроде просвета стен насквозь, двойных прыжков и вообще вертикальной мобильности.
На этот момент я решил что в моей игре точно должна быть интересная вертикальность. Это будет выражаться в двухэтажных тайлах, из которых будет собираться уровень.
Генерация уровня - пожалуй, самая сложная вещь, которая была запланирована в этом проекте.
Я решил изучить то, как она работает в Айзеке, и вот принцип работы:
За основу, на которой располагаются комнаты, используется массив целых чисел, хитро используемый как координаты.
Десятки используются как положение комнаты по Y, а единицы - по X. Таким образом, мы получаем массив координат комнат, в котором можно легко программным методом искать соседние комнаты - если мы хотим найти комнату сверху - достаточно просто вычесть из координаты десятку.
В этой системе берется центральная комната, допустим, 55. Она считается как стартовая. Потом алгоритм проходится по соседним клеткам, заполняя их комнатами. При этом, он проверяет, что бы у комнаты было не больше 1 соседа при установке. Такое условие позволяет создать "коридорность" этажа, в котором отдельные коридоры комнат никогда не зацикливаются.
При этом, когда этаж сгенерирован, алгоритм опознает тупики в разросшейся структуре комнат - в этих местах могут оказаться расположены особые комнаты, вроде сокровищницы, магазина или босса.
Более подробно о процессе генерации уровней в айзеке можно почитать Здесь.
Воссоздание данного алгоритма заняло у меня суммарно больше недели, но результат того стоил. Хотя тут визуально сложно что разобрать...
Мой вариант генерации несколько отличается, в основном по причине использования 3д-графики.
Изначально я планировал понаделать ассетов и собирать из них тайлы внутри анрила - но это оказалось очень неоптимально и медленно. К тому же были проблемы, что отдельные тайлы не успевали прогружаться при быстром повороте камеры.
Эта проблема решилась тем, что я начал моделировать всю основную геометрию уровня в Blender, а затем наполнять ее интерактивными элементами в анриле.
Как можно заметить, тайл сделан с той самой "Вертикальностью". Каждый тайл создается в рамках жестких условий входов и выходов из него, что позволяет бесшовно соединять их при генерации. И, конкретно в моем случая, я решил добавить во все свои тайлы механику второго этажа.
Второй этаж в игре - это довольно труднодостижимое место. Туда редко ведут прямые лестницы или подъемы, иногда можно забраться туда при помощи паркура или подлететь на инерции от взрыва, потеряв здоровье.
Но в награду игрока ждет большее количество ценного лута + иногда есть возможность пройти в особые комнаты без траты ключа. Но, если первый этаж всегда спроектирован так, что игрок может пройти куда угодно, гулять по второму этажу всего этажа не поулчится - его геометрия порой вовсе не соединена друг с другом.
Вот наглядный пример - тупиковый уголок с крайне ценным лутом, в который из своего тайла проходу вовсе нет. Но, есть шанс на генерацию соседней комнаты, которая позволит этот лут собрать. Каковы шансы? Довольно низки. Учитывая, что каждая комната может при генерации быть случайно повернутой, разнообразие такой генерации довольно велико.
В целом, развивая тему "исследовательства" данжа, было понятно что от "комнатности" айзека придется уйти. Некоторые мои тайлы крайне коридорны, и как следствие возникла проблема - игрок мог пропетлять по длинному коридору, и упереться в стену, потому что там конец карты и вообще ничего нет. Неприятно удивленный бесполезностью коридора, игрок должен был топать обратно. Такие "безперспективные" коридоры встречались в каждом тайле, и это очень раздражало. Поэтому я внедрил систему динамических дверей - в каждой комнате они находились не в самом "краю" тайла, а в указанном месте, обычно - в самом начале такого коридора, просто обрезая его и делая незаметным для игрока. Вот пример:
Вот эта стена с красной стрелкой - дверь, которая остается неразрушимой, если в конце коридора с той стороны конец карты. А если там есть комната - то при генерации стена убирается, открывая игроку проход.
Ну, или если по ту сторону - секретная комната, то дверь перекрашивается в другую текстуру с малозаметным крестиком. И такую стену можно взорвать, открыв проход. Система динамических дверей по факту работает и на сложность нахождения этих секретных проходов - так как разрушаемые стены гладко вписаны в окружение, их легко пропустить.
В целом, если данный материал окажется интересным, я запилю продолжение, благо рассказывать есть много чего. И про методы генерации лута на основе весов, и про особенности и принципы геймдизайна и левелдизайна, навязываемые геймплеем, и про принципы реализации системы артефактов.
Могу так же более подробно углубляться в сам процесс реализации данных систем на блупринтах анрила - с примерами элементов кода и его описанием. Если интересно.
Если хотите следить за развитием проекта - основной движ происходит тут.
https://vk.com/crystallpunk Тут же можно найти много геймплейных роликов.
А на этом, спасибо вам за внимание, и вот вам немного скриношов текущего игрового процесса напоследок.