Безумные гонки на мотоциклах
Всем пиксельный привет, мои дорогие друзья!
Сегодня я предлагаю снова отправиться в путешествие во времена yuppi, разнообразных Cheetos, колы, жвачек Turbo и Boomer, а так же наших самых любимых видеоигр. Времена, когда мы просиживали вечерами возле телевизора, играя в какую-нибудь игру для Sega.
Дорогие друзья, устраиваемся поудобнее, пристёгивайте ремни - мы начинаем разгон до 80 миль/час!
С неба тихо падает снег, и мороз щиплет щеки, шапка постоянно сползает на глаза, а шерстяной шарф колет шею, под ногами хрустит снег, применаемый валенками. Мы идём домой с улицы, за нами тянутся на веревочке санки...
Вот мы сидим дома, перед телевизором, за окном остался зимний вечер. Мы подключаем игровую приставку и любимую игру. Включается телевизор, заставка иры и наше приключение начинается.
На панели нашей машины времени высвечивается дата 1971 год. Добро пожаловать в прошлое!
Немного истории.
С 1971 по 1979 год в США проводились нелегальные гонки "Пушечное ядро", организованные американским гонщиком и журналистом Броком Йетсом и его другом Стивом Смитом. Основная цель гонок - протест против ужесточения дорожного законодательства. Впоследствии эти гонки проводились ещё 4 раза, привлекая в том числе и знаменитых пилотов. Последняя гонка «Пушечное ядро» была проведена в 1979 году, после чего их проведение окончательно было запрещено властями. Но и по сей день в США, а иногда и в других странах мира, проводится некое подобие таких гонок, но уже в гораздо меньшем масштабе.
Данные нелегальные гонки снискали огромную популярность. На основе них было снято несколько фильмов, телевизионных передач и даже написана манга.
Этот вид гонок оказал влияние и на разработчиков игр. К примеру, популярная уже в конце 80-х серия гоночных симуляторов Test Drive от студии Distinctive Software. Она во многом черпала идеи именно из движения "Пушечное ядро".
Об игре и её создании.
В 1989 году студией Electronic Arts была начата разработка совершенно новой игры, в нетипичном для студии и не самом популярном жанре мотосимулятора. В то время игру делали эксклюзивно для консоли Genesis, но позже она вышла на многих других консолях включая Playstation. В релиз игра вышла в 1991 году для приставки Sega Genesis.
К разработке игры привлекли программиста Дэна Гейслера, который до этого уже принимал участие в создании гоночных симуляторов. До прихода в Electronic Arts Гейслер работал над гоночной игрой Vette! для Spectrum HoloByte. Программирование Гейслера для этой игры послужило основой для Road Rash , в частности, для его алгоритма оценки кривизны дороги. Гейслер утверждал, что объем памяти Genesis мог бы позволить ему создать 802 мили уникальных дорог, и что он мог бы точно нанести на карту все побережье Калифорнии. На создание дорожного эффекта для Road Rash Гейслеру потребовалось около шести месяцев, что составляет большую часть ранней разработки игры.
За музыкальное сопровождение игры взялся известный композитор компьютерной музыки Роб Хаббард, успевший в 1989-му году написать музыку чуть ли не для сотни популярных игр. Музыкальное сопровождение как нельзя лучше подчеркивало происходящее на экране и создавало нужную атмосферу, несмотря на аппаратные ограничения. А ведущим дизайнером игры стал Рэнди Бринн.
Технический директор Карл Мей также был нанят EA и получил свой первый крупный проект по созданию эффекта «накрененной дороги» в игре. Вскоре Мэй понял, что хотя NES способна обеспечить масштабируемость дорог,но остальные идеи будут за пределами возможностей консоли.
Гейслер, Брин, Мэй и соавтор Уолтер Стайн начали мозговой штурм для другого типа гоночной игры, которая не обязательно будет соответствовать реализму. Название игры возникло из-за того, что Брин вспоминал о том, как ехал на своем мотоцикле, чтобы встретиться с друзьями, и думал про себя: «Чувак, если ты здесь разобьешься, у тебя будет серьезная дорожная сыпь ».
Так Дэн Гейслер и предложил название Road Rash на Малхолланд Драйв, а Брин использовал это название, чтобы представить концепцию EA. В конечном итоге название было сокращено до Road Rash, а разработка перешла от NES к недавно представленной Sega Genesis, которая была достаточно мощной, чтобы создавать желаемые дорожные эффекты.
Инновационным в Road Rash стал сам геймплей: ни до, ни после неё не создавалось таких же безбашенных гоночных игр, где можно сбивать соперников с мотоциклов ударами кулаком по лицу, отталкивать ногой или спихивать с трассы, а также отбирать у них дубинки и пользоваться ими по прямому назначению. Высший пилотаж — отправить соперника пинком прямо под колёса идущего по встречной автомобиля, а затем насладиться видом аварии в зеркало заднего вида. Правда, если чересчур увлекаться драками, вряд ли получится занять призовое место, дающее солидный денежный бонус и “пропуск” на следующий уровень. Чтобы прийти к финишу первым, нужно либо иметь очень мощный байк, либо проехать всю трассу без падений, не отпуская газ. Ещё одна инновационная фишка игры — возможность бегать по трассе после падения с мотоцикла. Разбив своего железного коня вдребезги неподалёку от завершения трассы, можно было добежать до финишной прямой пешком.
Геймплей Road Rash дает игроку возможность управлять мотогонщиком, который должен финишировать на четвертом месте или выше среди четырнадцати других гонщиков. Игроку предстоит преодолеть пять уровней игры, выиграв пять гонок на каждом уровне. Игра имеет как однопользовательский режим, так и совместный, где игрокам предстоит выяснить, кто увереннее сидит на байке и быстрее пересечёт финишную черту, справившись со всеми препятствиями на пути.
Гонки в игре проходят в ряде калифорнийских мест, включая Грасс-Вэлли , Сьерра- Неваду , долину Напа и шоссе Тихоокеанского побережья.
Игру предстоит начать с 1000 долларов в кармане и получать денежные призы за каждую успешную гонку. Между гонками игрок может получить доступ к магазину и просмотреть несколько байков с разными характеристиками, скоростью и возможностями рулевого управления, а также купить новый байк на накопленные деньги.
У мотоцикла есть собственный «счетчик повреждений», который уменьшается каждый раз, когда гонщик попадает в аварию или слетает с мотоцикла. Мотоцикл выйдет из строя, если счетчик полностью опустошится, что прекращает участие игрока в текущей гонке и списывает стоимость счета за ремонт с баланса гонщика.
Время от времени появляются на игровых трассах полицейские, которые также могут прекратить участие игрока, если задержат гонщика после аварии, что вычитает стоимость штрафа из их баланса. Если у гонщика не хватает средств для покрытия счета за ремонт или штрафа, то наступает Game Over.
В конце успешной гонки игрок получит пароль, который можно будет ввести на экране ввода пароля, чтобы сохранить игровой прогресс. Игрок перейдет на следующий уровень после победы в гонке на всех пяти игровых трассах.
Первая часть Road Rash для Sega Genesis быстро обрела армию фанатов, а затем ЕА увеличила её ряды в несколько раз, выпустив улучшенные издания игры для ПК и нескольких приставок. И уже на следующий год на основной платформе вышло продолжение игры.
Критиками игра была встречена очень положительно, отмечали как и отличную техническую часть, визуальный стиль игры, так и музыку Роба Хаббарда.
Road Rash стала девятой самой продаваемой игрой Genesis в Соединенном Королевстве в феврале 1992 года. В Соединенных Штатах Road Rash была третьей по популярности игрой Genesis на Blockbuster Video в апреле 1992 года. На момент выпуска Road Rash стала самой прибыльной игрой EA.
Британский журнал Mega освещающий консоль Sega MegaDrive поместил игру на 8-е место в рейтинге лучших игр всех времен для данной консоли. В 1996 году журнал GamesMaster поставил версию Mega Drive на 90-е место в списке «100 лучших игр всех времен». А в своем 100-м выпуске Game Informer за 2001 год поставил её на 88-е место среди лучших игр, когда-либо созданных.
Таким образом, Road Rash завоевала любовь как игроков, так и критиков и по праву стала самой лучшей игровой серией для Sega.
Всем спасибо за внимание. А больше интересного из мира игр вы сможете найти в ВК, в группе https://vk.com/raccoonpixelcraft
Всем пока и ярких вас пикселей!
Неофициальные порты и демейки игр Valve: Sega, Nintendo 64, Компьютер
Сложно себе представить на сколько важную роль сыграла компания Valve в становление игровой индустрии. В данном видео мы посмотрим на неофициальные порты для ретро консолей и демейки стилизованные под игры с Денди
Вы хотите головоломок?
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
Про игру в необычном сеттинге
Приветствую вас, мои пиксельные друзья!
Приближаются выходные, а это значит, что нам предстоит новое путешествие в прошлое видео игр!
И сегодня я бы хотел вам рассказать об одной из самых интересных и красивых игр для Sega Mega Drive.
Устраивайтесь поудобнее, пристёгивайте ремни, ведь мы начинаем разгон до 80 миль/час. Поехали!
На счетчике времени у нас стоит дата -1987 год. И что же такого тут произошло?
Сейчас мы находимся в королевстве туманов, дождливой погоды, чая с лимоном и самых знаменитых часов в мире – добро пожаловать в Англию.
В этом далеком году образовалась студия-разработчик The Bitmap Brothers.
Компания была основана Маком Монтгомери, Эриком Мэтьюзом и Стивом Келли в Лондоне.
The Bitmap Brothers выпустили несколько игр для Amiga и Atari ST и были одной из самых успешных компаний на этих платформах. Они также были известны, в частности, выпуском игр самых разных жанров, которые обычно считались лидерами в своих областях. Их игры для ПК никогда не достигали уровня продаж игр для Amiga, несмотря на положительные критические отзывы в прессе.
Первая игра от Bitmaps, Xenon, была выпущена в 1988 году. Это сложная стрелялка, которая, благодаря сочетанию передовой графики и увлекательного игрового процесса, стала первой игрой для Amiga, вошедшей в топ-40 британских чартов.
Также в 1988 году Bitmap Brothers продолжили успех Xenon, выпустив футуристическую игру Speedball. Ее продолжение Speedball 2: Brutal Deluxe стало их игрой, получившей наибольшее признание критиков. Третья игра в серии, Speedball 2100 была выпущена для PlayStation.
Среди других хитов - стимпанк-шутер The Chaos Engine и стратегия в реальном времени Z. Их последней игрой стала World War II: Frontline Command. Это стратегия в реальном времени о Второй мировой войне, в которой использовался 3D-движок от Steel Soldiers .
В какой-то момент студия была разделена на два филиала — один в Уоппинге, Лондон, другой в Харрогейте, на севере Англии. В 1998 году Келли и Мэтьюз ушли из совета директоров, чтобы сосредоточиться на дизайне и программировании игр соответственно. Майк Монтгомери взял на себя роль управляющего директора и успешно продвигал компанию вперед, инвестируя в персонал и оборудование. Имея в штате более 20 дизайнеров, программистов и художников, Bitmap Brothers оставались абсолютно независимыми разработчиками игр.
Компания прославилась высокой сложностью своих игр. Команда разработчиков была признана лучшим 16-битным программистом года на церемонии Golden Joystick Awards . А игра Speedball - лучшей 16-битной игрой года.
Теперь перейдём к рассказу о самой игре.
The Chaos Engine — название игры для европейского рынка, вышедшей в 1993 году. Версия для Северной Америки вышла под названием Soldiers of Fortune.
В команду разработчиков входили Стив Каргилл, Саймон Кнайт, Дэн Малон, Эрик Мэтьюс и Майк Монтгомери. Группа Joi выступила создателем заглавной темы, а Ричард Джозеф, английский композитор компьютерных игр, музыкант и специалист по звуку, занимался остальной музыкальной составляющей.
На создание игры вдохновил роман Брюса Стерлинга и Уилльяма Гибсона "Машина различий" , ставший основой стилистики и сюжета игры.
Кодер игры разрабатывал союзнический AI, наблюдая за игровым тестированием самой игры и кодируя уже на основе поведения игрока.
Позже игра была портирована на консоли. Для умещения саундтрека в аудио память Super NES, уступавшей в объёме консолям серии Amiiga, Джозеф применил методы стандартной компрессии и разместил там только семплы.
Сюжет.
Однажды путешественник во времени отправился на разведку из будущего в викторианскую Англию конца 1800-х годов. Однако его технологии попали в руки королевского общества во главе с великим изобретателем бароном Фортескью, и он создал Двигатель Хаоса, с помощью которого можно было экспериментировать с любым веществом, и даже с самой природой пространства и времени. Но Двигатель Хаоса захватил власть над создателем. Отовсюду на полуострове появились монстры, роботы и воскрешённые динозавры.
Британия становится отрезанной от остального мира из-за уничтожения телеграфных проводов. Любые корабли, подплывающие к острову, подвергаются нападению. Британская империя осталась в клочьях, а мир — в экономическом и политическом хаосе. Для спасения полуострова несколько наёмников решают проникнуть в запретную территорию и остановить развитие катастрофы. Британской королевской семье, членам парламента и небольшому числу жителей удается бежать, принося с собой много страшных рассказов.
На Amiga игровые события описывались текстом с дискет и сюжет имел некоторые отличия. К примеру, там отсутствовал путешественник во времени, с помощью которого барон Фортескью смог создать Двигатель Хаоса.
На Amiga CD32 сюжет подавался при помощи анимационных сцен и озвучивания авторского текста.
Всего в игре шесть персонажей на выбор: Gentleman, Preacher (в версии для Северной Америки — Scientist), Navvie, Thug, Mercenary и Brigand. Каждый из них обладает своими уникальными способностями. Игрок выбирает двух наёмников из шести, которые возьмут на себя задачу победить барона Фортескью. .
В "The Chaos Engine" присутствуют черты ролевой игры – каждый боевик имеет определенные атрибуты, такие как выносливость, скорость и интеллект, а также особые способности (например, очередь выстрелов, Молотов, карта, бомба, динамит, первая помощь и т. д.).
Таким образом, в игре вы встретите шесть карточек персонажей с подробным описанием каждого героя. Итак, у нас есть разные персонажи с разными характеристиками, но игра гораздо глубже погружается в ролевой жанр! Как и в настоящей РПГ, здесь характеристики всех персонажей можно улучшить по мере прохождения игры. Кроме того, вы можете улучшать свое оружие и способности или покупать новые специальные предложения. Конечно, «Brothers Bitmap» не заходит так далеко, чтобы реализовать такие элементы, как очки опыта или даже уровни персонажей. Однако для экшн-игры вся суть RPG стала довольно глубокой.
Атрибуты и снаряжение персонажей оплачиваются твердой валютой, то есть сокровищами, которые падают с мертвых врагов. Кстати о врагах: если монстры первого мира («Лес») — не более, чем пушечное мясо, то уже во втором сеттинге («Мастерские») дела обстоят гораздо сложнее. Среди обязательных мускулистых придурков, которые, к сожалению, чрезвычайно выносливы, вам придется иметь дело и с агрессивными существами, которые, похоже, пришли прямо из генной лаборатории. Они маленькие, но мощные «огнедышащие»и прыгающие мутанты типа кенгуру. И сама архитектура уровня тоже сложна, потому что в этом лабиринте есть тупики, разрушаемые стены, горячий пар, вырывающийся из сломанных труб, и крыши, пропитанные смертоносными ядами пружинные пистолеты.
В режиме одного игрока компьютерный искусственный интеллект управляет вторым игроком. Так что игрок никогда не будет бороться с врагами в одиночку.
В Северной Америке персонаж Preacher был немного визуально изменён и переименован в Scientist из-за позиции местного издателя, посчитавшего оскорбительным наличие в игре убивающего людей священника.
Геймплей.
Игровой процесс незатейлив, игрок во время прохождения на уровнях подбирает бонусы, золото и ключи, которые помогают в решении головоломок и открывают проходы через лабиринты. По пути противостоит различным монстрам. В конце каждого чётного уровня можно потратить заработанные средства на улучшение оружия, покупку новых предметов, повышения здоровья и других характеристик персонажа.
Итог.
После ряда хитов «The Chaos Engine» знаменует собой зенит карьеры Bitmap Brother - это была одна из первых игр в стиле стимпанк. Игра получила не плохие оценки от критиков в районе 7 баллов из 10 и получила несколько престижных наград.
А теперь, пришло время возвращаться назад в будущее. Всем спасибо, что присоединились к этому путешествию в мир ретро-игр!
До встречи, мои пиксельные друзья!
P.S.
так же много интересного вы можете увидеть в группе. https://vk.com/raccoonpixelcraft
Sega: Веселые и ностальгические картинки
Небольшая подборка на тему игровой приставки Сега из 90-х.
Ответ Mefodii в «Время это пуля»
По моему скромному мнению - "посидеть с пацанами" в 90-е - это не компьютерные клубы, а "приставочные клубы", где в основном играли в МК3 на 16 битной Sega, а мажоры могли уже поиграть в соньку первую
Время это пуля
— Дорогой, что тебе хочется больше всего на свете?
— Нормально посидеть с пацанами, как раньше...
— Так иди.
— Туда уже не придти...
Что надо успеть за выходные
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.
Ответ на пост «Кусочек 90-х»
Выглядит реально) добавил коврик для антуражу)