Doom во дворе
Представив, как мог бы выглядеть мод для «Doom» с локациями старых районов в городах России отправил Думгая набирать фраги прогуливаясь среди хрущевок.
Представив, как мог бы выглядеть мод для «Doom» с локациями старых районов в городах России отправил Думгая набирать фраги прогуливаясь среди хрущевок.
С днем рождения, легенда!
Поиграть в браузере можно здесь:
Совсем недавно EGS устроил раздачу ремейка DOOM 64 для ПК и мое старое видео вдруг стало актуальным. Не знаю придется ли кому по вкусу данный ролик, да и как вообще сейчас pikabu относится к подобным постам от ноунеймов. Надеюсь подниму хоть кому-нибудь настроение.
Doom, Wolfenstein, Quake. Держу пари, что подавляющее большинство фанатов компьютерных игр, хотя бы раз слышали эти названия. В целом это неудивительно, ведь эти проекты стали не только родоначальниками нового жанра, но и огромным прорывом в технологическом плане.
Однако не многие знают, что их вклад в игровую индустрию оказался гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд.
Дело в том, что за их созданием стояла компания id Software, возглавляемые небезызвестным Джоном Кармаком. Благодаря лично его плодотворной работе, а так же труды многочисленного персонала, мир получил несколько прорывных технологий, а так же смог перейти в эпоху полноценного 3D. Чего уж тут говорить, если огромные куски кода, созданного Кармаком, до сих пор можно найти в многочисленных играх 2021 и даже 2022 года выхода.
Как так получилось, что одна компания продвинула игровую индустрию на десятки лет вперед? Почему id Software перестали быть главным двигателем прогресса? Что произошло с отцами основателями? Об этом и многом другом, мы поговорим в сегодняшнем видео.
Приятного просмотра!
Всем привет! Я давно слышал новость про выход визуальной новеллы "Doomed Love" от Дэвида Купера. Его дата выхода идёт на июнь 2021 года. Все эти 4 месяца никто не проявил инициативу добавить русский перевод. И вот однажды я сел... и почти перевёл... А потом заново пришлось переводить и Я ОКОНЧАТЕЛЬНО перевёл эту новеллу! Это мой первый опыт в переводе, да и игра сама небольшая - поэтому почему бы не дать народу прочитать её на русском языке?
Разработчик-одиночка Дэвид Купер решил, что у демонов из DOOM тоже есть чувства, поэтому решил выпустить бесплатный симулятор свиданий между ними. Игра называется Doomed Love и рассказывает о предстоящей вечеринке, посвященной Иконе Греха.
Игрокам нужно будет найти пару на фестиваль, иначе над ними будут издеваться другие демоны. Для этого существует целых четыре партнера. В игре нет никаких убийств или Думслеера — только любовь и отношения между монстрами.
Автор решил переосмыслить мир DOOM и вообразил его в мягких акварельных цветах. Всего в игре пять концовок по четыре на каждого демона и одна специальная.
Doomed Love доступна бесплатно на Itch.io.
► Оригинальный автор (Twitter) - https://twitter.com/davidbcooper/status/1403081459271938052
► Ссылка на русскую версию (Перевод: Niketsu Marakaito) - https://anivisual.net/stuff/2-1-0-3897
► Оригинальная ссылка (RUS) - https://drive.google.com/file/d/1mtn_D-e18mtSVyGkghgCApzS8fq...
Перед нами 4 демона на выбор:
- Ревенант, демон, который умеет играть на трубе!
- Манкубус, демон, который напомнил мне по характеру Лену из Бесконечного Лета:)
- Какодемон - демон, который слишком всё серьёзно относится.
- Пинки - демон, который схож с характером Манкубуса и просто отличный товарищ для своих!
- И есть также концовка дружбы!:)
#DoomedLove, #новеллаDoom, #DOOM, #doomedlove, #DoomEternal, #Doom3, #Doom2, #HellonEarth, #Doomnovel, #doomedlove, #Doomгеймплей, #TheUltimateDoom, #Doom, #ИсториясерииDoom
В лаборатории Деймоса и бывшем командном центре концентрация аномалий достигла небывалого уровня.
В этом месте царит тишина, но впечатление жуткое.
Кроме того, стали встречаться новые монстры - какодемоны. Впервые я столкнулся с этим чудовищем на очистительном заводе, но там он был заперт в зарешёченной камере. Здесь же они свободно летали по залам и коридорам бывших построек землян.
Стены лаборатории покрыты "адовой порослью".
Бороться с ними помогала плазменная винтовка - скорострельное энергетическое оружие, которое я нашёл вскоре по прибытии на Деймос.
А это целая стена из адской плоти. На первый взгляд напоминает позвоночник и рёбра, но если присмотреться - это рана на коже. Художник Адриан Кармак постарался.
Перекошенные лица, которые движутся там за решёткой - это, видимо, страдающие души грешников. Я уже одной ногой в аду...
В этом отстойнике не кровь, а раскалённая лава. Необычно.
Скромный жертвенник с человеческим сердцем.
Пентаграмма с изображением Зверя. Такой же рисунок был на Вратах.
Здесь даже стены кровоточат.
Уничтожив всю нечисть в командном центре, я направился дальше. Оставшиеся постройки уже не были внешне похожи на сооружения землян, но исходя из планировки лунных баз, я догадывался, что там должны были быть электростанция и ангар.
"Плазма" в действии.
Оказалось, что электростанция продолжает работать. Похоже, что демоны приспособили земные технологии для своих нужд, и теперь в больших технических чанах с логотипом ОАК кипел кровавый бульон, из которого рождались новые черти.
Кровавая купель.
Артефакты первоначального сюжета. По задумке Тома Холла действие игры должно было разворачиваться на фантастической планете Tei Tenga.
К тому времени, как я добрался до чёрной башни, её строительство было уже завершено. У подножия в нишах стены было приколочено несколько тел с зелёной кровью: демоны приносили в жертву даже друг друга.
Оказалось, что вся эта постройка служит вместилищем одного-единственного существа, эдакого "большого босса" захваченного Деймоса, и его вид поверг меня в шок. Это был кибер-демон исполинских размеров. Видимо, в процессе создания этого монстра не всё прошло гладко: кожа гиганта в некоторых местах была разорвана или отсутствовала вовсе, вместо правой ноги был металлический протез. Совершенствуя своё творение, черти использовали земные технологии, так что левая рука кибер-демона была превращена в ракетомёт.
Бой с исполином был очень тяжёл. Мы обменивались ракетными залпами, но гигант неумолимо наступал. Мне приходилось прятаться за широкими каменными колоннами, и всё равно ударная волна от разрывов ракет то и дело оглушала меня. Лишь ловкость, прекрасная подготовка и немного удачи помогли мне выйти победителем из этой смертельной схватки.
Покончив с монстром, я некоторое время приходил в себя и обрабатывал раны, а затем задумался о том, что буду делать дальше. Ввиду отсутствия очевидных способов покинуть это место, я принялся исследовать планетоид и кровавое небо над ним. Вскоре открылась ужасная правда: Деймос висел над поверхностью ада.
Глядя вниз, я изучал ужасный пейзаж из огненных рек и острых скал, утопающих в розовой плоти. Насколько мне было известно, ещё никому не удавалось сбежать из ада, и всё же я решил спуститься прямо туда. Победы на Деймосе было мало; надо было заставить чертей пожалеть о том, что они вообще к нам полезли.
Глава 3. Инферно
Место, где я приземлился, целиком состояло из живой плоти. Это было настоящее безумие.
Вообще идея демонического измерения с кровавыми стенами, мясом и жестокими жертвоприношениями была реализована ещё в "Spear of Destiny". Там даже были точно такие же канапе из черепов.
Так выглядят живые кнопки. Туда надо... э... пальцы засунуть, чтобы сработало.
Мои ноги утопали в вонючей биомассе, похожей на кишечник. Вокруг торчали редкие скрюченные деревья без листьев, но вдалеке виднелось здание из камня, которое должно было стоять на скальной породе. Это был вход в Адскую крепость.
Моё путешествие в аду:
1 - Адская крепость;
2 - Топь Уныния;
3 - Пандемониум;
4 - Дом Боли;
5 - Нечестивый собор;
6 - гора Эреб;
7 - врата в Лимб;
8 - Дит;
9 - садки.
В игре маркеры локаций 5 и 6 перепутаны местами, но я твёрдо уверен, что должно быть именно так: собор - это здание с куполом, а подножие горы Эреб - это потоки лавы.
Если составить карту местности, которая зовётся Топью Уныния, то можно увидеть, что она имеет вид гигантской руки.
Интерьеры Пандемониума напоминают музей геноцида в Камбодже.
В Доме Боли тоже есть на что посмотреть.
Вторая часть художественной инсталляции.
В этом месте со стены будто содрана кожа, обнажив что-то вроде жировой ткани.
Нашёл уютный закуток, где можно сесть и медитировать )
Вот то самое место, где, если верить энциклопедиям, зародилось понятие "ракетный прыжок". Вон тот череп-переключатель слева внизу - труднодоступный секрет. Чтобы добраться до него, недостаточно просто разбежаться и прыгнуть. По задумке Сэнди Питерсена игрок должен найти артефакт неуязвимости, затем успеть подняться сюда, пока неуязвимость ещё действует, и выстрелить ракетой в стену рядом с собой таким образом, чтобы взрывная волна отбросила его прямо к секретному месту.
BFG в действии.
С этой игрушкой я в конце концов вошёл в город Дит - седьмой круг ада, полный насилия. Властелином этого места был огромный демонический мозг на механических ногах, которые делали его похожим на паука. Увидев меня, он мгновенно открыл шквальный огонь из своего многоствольного пулемёта.
Какое счастье, что у меня была BFG!!! Получив прямое попадание, мозг разлетелся в клочья, а его паучьи ноги подкосились и легли на пол. Возможно, этот мозг стоял за вторжением на луны Марса. И если так, то мои товарищи были наконец отомщены.
Не в силах больше терпеть моё присутствие и те разрушения, что я оставлял вокруг себя, ад будто бы решил отпустить меня восвояси. Напротив меня появился портал, и когда я прошёл через него, то с удивлением увидел зелёные луга матушки-Земли. Я не мог поверить своему счастью. Неужели мне всё-таки удалось вернуться домой? Я ведь уже и не мечтал об этом...
Вдруг мою эйфорию прервала тревожная мысль. Надеюсь, никакая адова зараза не проникла сюда вместе со мной? Я оглянулся, но портал уже исчез, и теперь ничто вроде бы не нарушало спокойствие земной природы. Я заметил маленького милого кролика, невозмутимо жующего травку, и в этот момент по моим щекам покатились слёзы.
Вот бы кто сейчас увидел, как бравый космопех, увешанный оружием, плачет, как малый ребёнок! При мысли об этом я усмехнулся и, глубоко вздохнув, побрёл в сторону города. Удаляясь, я уже не мог видеть, что произошло с тем кроликом, и не мог предугадать, что ждёт меня в будущем...
THE END.
Напоследок - о читах
А знаете ли вы, что чит-коды к игре (которые многие с детства помнят наизусть) - это не просто набор букв? Неизменное "ID" в начале - это, конечно, ключ "id Software". Остальная часть каждого кода тоже имеет своё объяснение:
IDBEHOLD(I/R/S/A/V/L) - пафосно-библейское "Behold!" ("Узри!"). При подстановке соответствующей буквы в конце даёт невидимость (Invisibility), защитный костюм (Radiation suit), режим берсерка (Strength), готовую карту (Automap), неуязвимость (inVulnerability) или световизор (Light). Всё вместе, кстати, будет "RIVALS". "Behold rivals" - "смотрите, враги!"
IDDT - код программиста Дейва Тейлора для миникарты. "D.T." - его инициалы.
IDCHOPPERS - позволяет получить бензопилу. "To chop" означает "измельчать", а "Choppers" - это название игры, которую друг Дэйва Тейлора делал для олимпиады по программированию. Как это часто бывает, в назначенный час игра была ещё "не совсем готова" и автоматически попала в категорию "отстой". Вечером парень (его звали Гай Маор) напился и жаловался Тейлору, что "Choppers - не отстой". Поэтому после введения кода на экране появляется цитата: "Doesn't suck - GM".
IDCLEV## - это "Change LEVel" ("сменить уровень"), тут всё просто.
IDDQD - всеми любимый код неуязвимости, или "режим бога". "DQD" - это "Delta-Q-Delta", студенческое братство для программистов.
IDFA - "Full Arsenal", даёт всё оружие, боеприпасы и броню.
IDKFA - "Keys & Full Arsenal" (то же, плюс ключи).
IDMUS## - "Music" (музыка).
IDMYPOS - выводит информацию о вашем местоположении ("MY POSition").
IDSPISPOPD - код на прохождение сквозь стены, и его расшифровка самая интересная.
В преддверии выхода DOOM в одной из новостных групп Юзнета появилось примерно такое сообщение:
"Слушайте, ID Software!
В следующий раз, когда будете выпускать ожидаемую всеми игру, убедитесь, что её название звучит не так круто, как "DOOM", и намного длиннее, чтобы исключить все случайные сообщения типа «Где я могу достать xxx».
"Разбивая тыквы на маленькие кусочки гнилостного мусора" ("Smashing Pumpkins into Small Pieces of Putrid Debris") - как вам такое название для следующей игры?"
Шутку подхватили, а длинное название вскоре сократили до "SPISPOPD". В id Software все тоже посмеялись и решили увековечить "SPISPOPD" в виде чит-кода.
Такие дела )
Кратко о создании игры - здесь
Разработчик: id Software ("Commander Keen", "Wolfenstein 3D")
Платформа: DOS
Год выхода: 1993
За годы службы в космопехоте я привык беспрекословно выполнять разные приказы, даже тупые. Но всё же своя голова на плечах у меня есть, и когда старший офицер приказал открыть огонь по гражданским, я его не послушал. Эти кабинетные крысы потом написали в протоколе, что я "напал" на него... Ублюдки. Если космопех на кого нападёт, жертва потом не станет ходить и разговаривать!
В общем, того офицера вместе с его гипсом потом отправили в Пёрл-Харбор, а меня перевели на Марс, вотчину Объединённой аэрокосмической корпорации. ОАК - это мульти-планетный конгломерат, который держит на Марсе и его двух лунах заводы по переработке и утилизации радиоактивных отходов. Мне нечего было делать в этой дыре, кроме как дышать пылью и смотреть запрещённые фильмы в комнате отдыха.
Военные, как главные партнёры ОАК, последние четыре года использовали удалённые заводы на Фобосе и Деймосе для своих секретных проектов, включая программу космических путешествий через другие измерения. Они установили "врата" на обоих спутниках и сумели открыть некий тоннель между ними. Бросили туда пару штуковин и посмотрели, как те появляются с другой стороны.
Затем, однако, Врата потеряли стабильность. Военные-"добровольцы", которые входили туда, не возвращались прежними. Часть из них пропадала, остальные сходили с ума: вернувшись, они бормотали непристойности, нападали на всё, что способно дышать, и в конце концов взрывались. В буквальном смысле. Их тела взрывались. Это стало обычным делом; военным пришлось сформировать специальную группу, которая регулярно собирала части тел для отправки родным. В отчётах писали, что научная работа немного застопорилась, но в целом всё под контролем.
Но вот однажды на Марс пришло искажённое сообщение с Фобоса: "Просим незамедлительно оказать военную помощь. Из Ворот лезет что-то очень злое! Компьютеры сошли с ума!" Остальное было не разобрать. Затем исчез Деймос: его просто не стало на небе. После этого все попытки установить связь с обеими лунами не приносили успеха.
Меня с ребятами отправили на Фобос. В конце концов, на тот момент мы были единственными настоящими бойцами в радиусе восьмидесяти миллионов километров. Мне было приказано охранять периметр базы, а остальные члены подразделения направились внутрь. Следующие несколько часов я прислушивался к звукам битвы, которые время от времени доносились из рации: была слышна стрельба, люди кричали приказы, затем просто кричали... Один из последних звуков был похож на хруст костей, затем наступила тишина. Так я понял, что мои ребята мертвы.
Было похоже, что дела мои плохи. Самостоятельно убраться с планеты я не мог. К тому же, всё тяжёлое вооружение штурмовая группа взяла с собой, оставив мне лишь пистолет. Поразмыслив, я решил, что найду оружие внутри, надел свой шлем и вышел из посадочной капсулы. В конце концов, то, что погубило моих товарищей, заслуживало получить пулю в лоб.
--------------------------------------------------------------------------
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.
--------------------------------------------------------------------------
Глава 1. В мертвецах по колено
Оказавшись внутри, я услышал глухое рычание, которое доносилось из отдалённого коридора. Затем похожий рык послышался с другого направления. Они знали, что я здесь. Пути назад не было.
Начало игры с пистолетом и интерфейс с живым лицом персонажа напоминают "Wolfenstein 3D". Id Software потом признавали, что герой является потомком Уильяма Блазковича, так же как его внук Билли Блейз.
Источником звуков были зомби - бывшие люди, которые раньше работали на станции Фобос. Не обращая внимания на свои раны и переломы, они бродили по коридорам и прислушивались.
Стоило им услышать мои быстрые шаги или звук открывающейся гермодвери, как они начинали двигаться в этом направлении, готовые напасть.
Тело погибшего товарища из штурмовой группы.
И это было только начало: зомби лишь охраняли это место для его новых хозяев, пришельцев из другого мира. Вскоре я столкнулся с одним из них. Это был самый настоящий чёрт, как их изображают в книгах и фильмах ужасов. Пока я пытался попасть в него из пистолета, он метнул в меня огненный шар.
Не считая авиа- и космосимов, до выхода DOOM трёхмерной геометрией пространства могли похвастаться только игры серии "Ultima Underworld". Но они отличались неторопливостью, багами и малым размером экрана. Id Software, напротив, предложили человечеству динамичный 3D-шутер, полноэкранный и на стабильном движке.
Строго говоря, DOOM всё же псевдотрёхмерный и имеет свои ограничения: герой не может прыгать вверх и менять угол обзора по вертикали. Но это совсем не мешает игроку погрузиться в фантастическую реальность и воспринимать окружающее пространство трёхмерным.
В ангаре для транспорта мне удалось разжиться дробовиком и патронами. Уничтожив там всех зомби и чертей, я направился на электростанцию.
Мой путь на Фобосе:
1 - ангар;
2 - атомная электростанция;
3 - завод по переработке ядовитых отходов;
4 - командный центр;
5 - лаборатория Фобос;
6 - главный перерабатывающий завод;
7 - компьютерная станция;
8 - аномалия Фобоса;
9 - военная база.
Ещё одна новая технология - переменное освещение.
АЭС - вот где было много оружия и припасов. Там я нашёл отличную бензопилу, пулемёт и запасной боевой бронежилет, который мне очень пригодился впоследствии.
В DOOM персонаж, помимо единиц здоровья, может иметь (или не иметь) броню, которая защищает его тело, частично поглощая урон от вражеских атак и агрессивной среды (вроде токсичных отходов). При этом броня изнашивается и постепенно теряет свои качества.
Дробовик и бензопила появились в игре под впечатлением от фильма "Зловещие мертвецы 2". Там они были оружием главного героя.
Здесь было полно чертей, и я с удовольствием нашпиговал их свинцом.
Многоствольный пулемёт, совсем как в "Wolfenstein 3D"!
С самого начала мне попадались загадочные артефакты из другого измерения: синие сосуды с жидкостью, части каких-то доспехов из неизвестного металла, разноцветные сферы. На заводе по переработке отходов я рискнул прикоснуться к такой сфере - в результате она исчезла, а я стал частично невидимым (как в фильме "Хищник"). Этот эффект длился лишь несколько минут, затем всё стало как прежде.
В следующий раз, отыскав точно такую же сферу, я уже знал, чего ждать, и успел как следует позабавиться с монстрами, пока сохранялась моя невидимость. Заметив движение, черти стали швырять огненные шары, а я специально пробежал между ними так, что они попали друг в друга. Началась потасовка, а я тем временем спрятался за угол и стал наблюдать за представлением.
В DOOM монстры могут подраться друг с другом. Причём, у монстров разных видов вообще между собой отношения натянутые.
Бывший сержант-охранник. Крепкий мужик с дробовиком.
Демон - свирепый монстр, напоминающий бритую гориллу со здоровенной рогатой башкой и кучей зубов. Быстро бегает, трудно убить.
Ещё более зловредная форма демонов - призраки, прозрачные и почти неразличимые. Вот вы здесь видите демона? Я тоже нет!
Специальные костюмы защищают от токсинов и радиации.
До версии 1.4 дизайн пола в одной из комнат командного центра имел форму свастики в качестве отсылки к "Wolfenstein 3D". Из-за этого игру критиковали в США и могли, в частности, запретить в Германии. Но Джон Ромеро стоял на своём, пока не получил недовольное письмо от ветерана войны. "Хорошо, ради ветерана я её уберу" - сказал он.
Последующие версии DOOM имеют изменённый дизайн этой комнаты.
О, если бы только я знал, что ждёт меня в будущем! В мертвецах по колено, расстреливая демонических тварей, я шаг за шагом зачистил всю лунную базу и вплотную приблизился к источнику аномалии - Вратам между измерениями. Вот здесь-то меня и ждал настоящий ужас.
Врата охраняли два здоровенных демона, каких я прежде не встречал. Злые и крепкие, на козлиных ногах, они попёрли на меня с невозмутимостью самосвала. Казалось, ни выстрелы дробовика, ни даже шквал огня из пулемёта не причиняют им вреда.
К счастью, к этому времени в моём арсенале уже был ракетомёт. Он предназначался скорее для поражения техники, но в схватке с такими чудовищами это было то, что нужно.
Руководство к игре именует этих демонов "баронами ада".
Несколько ракетных залпов разнесли этих демонов в клочья, и лишь после этого я смог приблизиться к Вратам. Весь пол вокруг был залит алой кровью (у демонов кровь была зелёная). Её было слишком много, просто какое-то невероятное количество. Будто бы в мире по ту сторону Врат она заменяла обычную воду, и её там были целые моря.
Сами Врата представляли собой горизонтальную платформу на каменном возвышении, по цвету слегка зеленоватую. Поднявшись туда, я увидел на ней перевёрнутую пентаграмму и вписанное в неё изображение Зверя. Меня трясло от страха, но больше идти было некуда. Стиснув зубы, я шагнул на платформу.
Через мгновение я оказался в полной темноте. Со всех сторон раздался многоголосый стон, а затем вспышки выстрелов стали озарять лица окружавших меня мертвецов. Среди них промелькнула спина демона...
В конце первого эпизода герой как будто погибает. Такой жестокий пессимистичный конец вместо ожидаемой награды и избавления был задуман Томом Холлом, который первоначально был главным дизайнером игры. Персонажа, которому была уготована эта судьба, должны были звать Buddy Dacote, причём фамилия DACOTE имела тайный смысл: "Dies At Conclusion Of This Episode" ("умирает в конце этого эпизода").
Однако после вмешательства Ромеро сюжет был переписан. От четырёх персонажей, придуманных Холлом было решено отказаться и вместо них оставить лишь безымянный аватар игрока. Теперь он должен был выжить и после первого эпизода перенестись во второй. Как именно он это сделает, нигде не объяснялось - тем более, что сама зловещая концовка была сохранена.
Глава 2. На краю ада
Буквально чудом я смог отбиться от зомби - так много их было здесь. Отдышавшись, я стал осматриваться и вскоре понял, где нахожусь. Это была пропавшая база на Деймосе - Врата сработали по своему прямому назначению. Вот только, судя по кроваво-красному небу, Деймос уже не был на орбите Марса...
Странные стены, необычные артефакты, ритуальные свечи - всё на базе говорило о тесном контакте с другим измерением. А когда я увидел перевёрнутый крест, исчезли последние сомнения: похоже, учёные открыли врата прямо в ад.
Наткнувшись на странную двойную платформу красного цвета, я шагнул на неё и сразу понял её назначение: это был телепортатор. Подобные сооружения на Деймосе были повсюду. Неизвестно, были ли с этим связаны технологии земных военных, или же эти устройства целиком принадлежали пришельцам с Той стороны.
Новый вид кошмара - "потерянные души": рогатые летающие черепа, объятые пламенем, злые и тупые в равной степени.
Кровавые реки из ниоткуда роднят этот мир с потусторонним.
Покинув окрестности Врат, я первым делом направился в складскую зону лунной базы.
Мой путь на Деймосе:
1 - аномалия Деймоса;
2 - складская зона;
3 - очистительный завод;
4 - лаборатория Деймос;
5 - командный центр;
6 - Залы Проклятых;
7 - Чаны Нарождения;
8 - Вавилонская башня;
9 - крепость Тайны.
Склады ОАК здесь были просто огромны. Сотни и тысячи ящиков разных размеров были собраны в нескольких больших залах. Стены складов хранили следы жестокой битвы.
Это одна из лучших карт в "DOOM". Обширные склады, полные ящиков, дают уникальное ощущение большого трёхмерного пространства. Идея пришла в голову Тому Холлу, когда он увидел колоссальный склад в конце фильма "Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега" (на его фоне идут финальные титры).
А это уже явно демоническая архитектура. Она удивительным образом соседствует и сливается с постройками землян.
Следующей моей целью стал очистительный завод.
Ничего необычного, просто целый бассейн ядовитой кровищи.
Кровавая ниша в стене. Под потолком висит отрезанная нога.
Чем дальше я продвигался, тем больше встречал чужеродных объектов среди привычных построек. Ядовитая кровь, ритуальные знаки демонов, расчленённые тела и следы зверских пыток... Апогеем стали куски вздымавшейся розовой плоти неизвестного происхождения, которые перекрыли каменный коридор в южной части завода.
Выйдя за пределы завода, я окинул взглядом территорию станции и увидел на горизонте целый ряд странных построек, происхождение которых явно не было земным. Одна из них, крупная чёрная башня, ещё не была достроена. Было похоже, что демоны занимаются её возведением прямо сейчас.
Продолжение следует.