Создатель Fallout и Arcanum поделился воспоминаниями о разработке VATS
Всем привет! Что-то давно я не переводил различные заметки известных в игровой индустрии людей, приложивших руку к культовым проектам. Сегодня хочу поделиться рассказом Тима Кейна – культового геймдизайнера, создателя таких игр, как Fallout, Vampire: The Masquerade - Bloodlines и Arcanum.
Как вы помните, в новых частях серии Fallout появилась система V.A.T.S., позволяющая ставить игру на паузу и прицельно стрелять в определённые части тела ваших врагов. На самом деле, она была и раньше, просто называлась иначе, выполняя схожий функционал. Именно о ней Тим и записал ролик, назвав его «Происхождение VATS». Оставляю вам ссылку на оригинал, так что если вы владеете английским, можете посмотреть у первоисточника. Всех же остальных предупреждаю, что это не дословный, а художественный перевод.
Надеюсь, вам понравится =)
Как появилась V.A.T.S., какую проблему пытались решить, внедряя её в Fallout, и какую пользу она несёт для игрока – эти вопросы задали Тиму его подписчики, иначе, как он отметил, ему бы в голову не пришло начать об этом своё повествование, ведь «все об этом и так прекрасно знают». Дело в том, что ещё лет 20 назад всё это было уже неоднократно рассказано в различных интервью, но понятное дело, что их смотрело и читало не так много людей, поэтому стоит поговорить на эту тему ещё раз.
Начать стоит с того, что раньше, в первых частях серии, эту фишку так никто не называл, нейминг появился лишь в третьей части (в разработке которой Тим не принимал участия), поэтому на протяжении всего своего рассказа он называет эту механику «Called Shoot».
Как многие знают, Fallout изначально должен был строиться на базе ролевой системы GURPS, которая в те годы настолько пользовалась популярностью, что в маркетинговых целях была включена в название игры (в чём вы можете убедиться на картинке выше), но из-за разногласий с создателем системы от этой затеи пришлось отказаться. За восемь месяцев до релиза разработчики Fallout успели создать совершенно новую, которую назвали S.P.E.C.I.A.L. Стоит учитывать, что именно в GURPS изначально была фишка, называемая «Прицельные выстрелы» («Called Shoot»), что позволяла совершить выстрел в определённую часть тела соперника, при этом повышая шанс на промах. Это было очень полезно, особенно если враг хорошо бронирован, ведь попадание в наиболее уязвимую зону наносило повышенный урон.
Боевой код GURPS Fallout (изначальная версия проекта) написан фактически одним Тимом и был сделан очень модульно. Дело в том, что ещё до того, как команда взялась за разработку Fallout, Тим создал «Редактор персонажей GURPS», который запускался как отдельное приложение, состоящее из множества модулей, представляющих собой внешние текстовые файлы, который были доступны для чтения. Прочитав их, вы могли сказать: «Эй, я хотел бы, чтобы мой персонаж обладал определённым набором как достоинств, так и недостатков, а также пусть он владеет подходящими под мой стиль игры навыками!». И когда Тим Кейн начал создавать Fallout, он сделал боевой код точно таким же образом, что и редактор персонажа. Проект был реализован в некоторой мере отдельно от игровой механики, да и сама она была сделана на базе GURPS. Боевая система представляла собой что-то вроде пошагового боевого движка, который должен был знать, как далеко персонаж может двигаться и какие действия предпринять. Например: если персонаж использует оружие против соперника, каков шанс поразить цель и какой урон он сможет нанести? Всё это было перенесено непосредственно из самой игры в модули, поддерживающие игровую механику. Поэтому, когда игра перешла с GURPS на S.P.E.C.I.A.L., Тим просто перенёс все эти модули на новые рельсы.
Несмотря на то, что персонажи были двухмерными, они созданы в виде 3D моделей, а затем перенесены в игровые данные в виде спрайтов. Это стало действительно крутой фишкой, ведь разработчики сделали модели, а затем на них указывали разные части тела, по которым вы могли бы стрелять или бить. Поэтому неудивительно, что Тим очень хотел сохранить систему прицельных выстрелов, которая в итоге стала частью S.P.E.C.I.A.L.. Собственно, это и есть ответ на вопрос, откуда появился VATS (или как называли его создатели «Called Shoot») – он пришёл из GURPS.
Отвечая на вопрос, какую проблему разработчики пытались разрешить, добавляя «Called Shoot» в игру, Тим поделился, что, во-первых, им очень хотелось сделать боевую систему более интересной с большими тактическими возможностями. А во-вторых, это позволяло отличать броню и оружие друг от друга, так как в Fallout есть броня, которая лучше защищает определённые участки тела, и оружие, которое имеет различные бонусы и штрафы при стрельбе в некоторые части тела. Кроме того, были перки и особенности, благодаря которым можно, к примеру, чаще наносить критические удары, или лишающие возможности пользоваться «Called Shoot», но зато у героя было бы больше очков действия. Поэтому основной задачей было сделать так, чтобы оружие и броня, существа, перки и навыки, а также особенности, были более дифференцированы и давали бы игроку больше возможностей для принятия тактических решений.
И наконец, ответ на вопрос, какую пользу эта система принесла геймеру.
Умный геймер, играя в Fallout, воспользуется всеми этими особенностями, а когда будет сражаться с различными врагами, станет совершать прицельный выстрел в разные части тела и менять тип оружия (ведь под определённого соперника может быть эффективным иное оружие, нежели чем он использовал до этого). Кроме того, ребята из Black Isle Studios смогли всё сделать так, чтобы включивший Fallout игрок мог не думать о всех этих тонкостях, а просто играть, как ему хочется без каких-либо проблем! Но игра была существенно проще, если ты использовал все озвученные выше вещи. К примеру, пневматичка (Red Ryder BB gun) отлично подходила для стрельбы людям по глазам, в этом и была наилучшая тактика её применения.
Но как рассказал Тим, он не сразу осознал одну занятную деталь, которая появилась после того, как игра была собрана воедино. Один из продюсеров обнаружил, что людей можно бить по голове, и, несмотря на существенно более низкий шанс попадания, если у тебя всё-таки получалось сделать это, удачный удар мог сбить их с ног или вовсе отправить в нокаут. И вот он понял, что эта тактика работала не только на людей, но и на роботов (особенно если у тебя хорошо прокачен навык рукопашного боя). Осознание, что он нашёл большую уязвимость у роботов, которые обычно представляли огромную опасность, привело его в восхищение! С помощью этой хитрости он просто подбегал к ним и бил в челюсть, вырубая их!
«Когда я услышал об этом, был очень рад, ведь это действительно круто! Мне нравится, что у меня получилось создать такую систему, в которой умный игрок всегда может найти какое-то преимущество или особенность, чтобы чувствовать себя сильнее. И «Called Shoot» была одной из таких вещей. Потому что, несмотря на то, что они имели штрафы к попаданию, они позволяли вам с большей вероятностью нанести критический удар и добавляли особые эффекты в зависимости от того, по какой из частей тела был нанесён урон. Таким образом, попадание в глаз значительно увеличивает вероятность ослепления, попадание в голову увеличивает шанс потери сознания, попадание в ногу травмирует её (замедляя скорость движения) и т.д.» – Тим Кейн.
Да, несомненно имелся шанс получить все эти же эффекты при попадании во врага без прицельного выстрела, но с ним у тебя будет гораздо больше шансов на успех. Поскольку это была изометрическая игра, и не было никакой возможности позволить людям целиться в определённые части тела так, как они бы это делали в игре от первого лица, это было потрясающим выходом из положения. И, как признаётся Тим, «Called Shoot» очень хорошо разнообразил игру, и он счастлив, что они смогли реализовать эту систему, отлично вписав в геймплей Fallout.
Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Текстовая игра Фаллаут в жанре пост-апокалипсис
На днях наткнулся на прикольную игрушку в телеграм. Раньше никогда не думал, что буду играть в подобное, но ностальгия по Нью-Вегас и вселенной Фаллаут затянула.
Вообще это текстовая игра с элементами ролевой игры, тут нужно сражаться с мутантами, бандами мародеров и супер-мутантами. Много оружия, брони, заданий. PvP, PvE, свои фракции.
Большой и прикольный мир.
Пройдя до 10км и выбрав фракцию, начинается все веселье.
К чему это я.. Просто поделиться хотел на эмоциях, пост без рейтинга, кому интересно ниже ссылка.
https://telegram.me/WastelandWarsBot?start=543012753
Что вы думаете об онлайн-курсах? Поделитесь мнением!
Онлайн-курсов становится все больше, и нам интересно собрать статистику, чтобы лучше понимать запросы читателей Пикабу.
Пожалуйста, поделитесь своим мнением!
Мемы по видеоиграм, IT и не только №23 ( 8 мемных картинок )
Все предельно понятно.
В своем глазу Твиттер не видим.
Ну весело же )
0-о
Fallout? А вот и нет - Morrowind Tribunal, одна из многих дверей в Заводном Городе Сота Силы
Вновь посетив город одного из земных божеств данмеров спустя более чем 10 лет, я наконец-то понял, что вызывало у меня странное ощущения дежа-вю при зачистке Заводного Города. Механизм открывания тяжелой металлической двери, шестеренка вокруг проема, символ, довольно-таки похожий на лого Vault Tec - случайность или же пасхалка? В интернете ничего не нашел по данному вопросу.
Фоллаут 4 мысли после прохождения
Прошел фоллаут 4 на стриме. В целом, годный постаппокалиптический шутер. Причем на мой взгляд, это больше шутер чем РПГ, ходишь, уничтожаешь всех налево-направо. Что понравилось:
Собак кстати в этом мире нет, только у ГГ и не надолго.
Возможность самому выбирать на какую сторону встать, их тут четыре - бомжи, вояки, крысы и ученые. Игра всячески намекала на то что надо быть за ученых, но уж очень они не однозначные были.
Надеть силовую броню и взять мощный миниган - это прям кайфово
Сюжет в целом, неплохой, за батю ищем сына, которого забрал "мистический институт". Может и банально, но подача неплохая
Баги кайфовые
Что не понравилось:
Необходимость собирать мусор, иначе у тебя не будет крышек, а значит и не будет патронов, а значит будешь как бомж бегать
Местами очень отвратный левел-дизайн, без помощи зрителей я бы очень долго тупил/соображал куда тут двигаться вообще. Как будто игру Тодд Говард делал.
Для меня минус, для кого то плюс, нет нормального разделения что относится к основному сюжету, а что допы которые не обязательно выполнять. Очень часто просто бегаешь, делаешь какую то шляпу, которая вообще не нужна.
Баги не кайфовые
А вообще, после игры задумался, и вспомнил некоторых своих знакомых, которые прям хотели оказаться в постапокалиптическом мире, собирать крышки и бороться за выживание. На мой взгляд, эта игра вполне неплохо показывает в каком дерьме мир может оказаться. Я бы в таком точно жить не хотел бы.
Обзор Fallout Sonora
Фанатский фоллаут от Nevada Band.
Плюсы:
1. Левелдизайн на высоте. Локации созданы по какому-то правильному постапокалиптическому феншую. лучше, чем в F1/F2/Неваде
2. Диалоги отлично написаны, персонажи хорошо прописаны, выбор вариантов в диалоге тоже хорош. Лучше, чем F1, примерно на уровне F2, но хуже, чем в New Vegas.
3. Политика. Фракции и их политические цели очень реалистичны. Почти каждая фракция может быть воспринята и с положительной и с отрицательной стороны: рейнджеры, церковь, 2сан, БС, рейдеры, Вилла+племена - все они имеют угол под которым могут занять первое место в лояльности ГГ. (Не хуже даже Нью Вегаса)
4. История. После прохождения Соноры, хочется забыть про Fallout 3 и Fallout 4. Нет никакой разумной причины быть у БС на восточном побережье, а вот Сонора офигенно вписывается. И кстати, Fallout Tactics тоже вписывается и лично для меня становится каноном только благодаря Соноре.
5. Свежая атмосфера.
6. Отсылки и омажи. Порадовали также омажи то ли на Wasteland 1 то ли на Fallout tactics.
7. Ребаланс боёвки, патронов, урона, позволяющее интересней играть в боёвку на ранних уровнях. Разумное решение отнести винтовки к тяжёлому оружию. По хорошему, нужно делать ещё более серьёзный ребаланс.
8. Реакции NPC и их их реплики вне диалогов достаточно разнообразны. Многие вещи нельзя сделать через диалог, нужно применить вещь через инвентарь на человека и разные люди могут по-разному реагировать (например, когда применяешь полицейский значок на гулей, слышишь реплику: "Я что арестован?")
Минусы:
1. Большой размер игры - это, конечно хорошо, но её размер большой за счёт большего количества локаций и квестов. Нет того уровня взаимозависимости между квестами и того уровня переплетения между квестами как в F2 или NV. Например, как в F2 в Нью-Рено или в FNV поработать немного на каждую сторону и в конце остаться лояльным тому кто больше понравился не получится. Точнее тут нет такого переплетения, где пришлось бы думать как такое вообще провернуть.
2. Это переплетение - это emergent behavior которое вытекает из нелинейности, где игра отслеживает разные вещи, которые ты сделал и реагирует на это, блокирую навсегда одни варианты и облегчая другие. Естественно, это требует отражения в диалогах, что является дополнительной работой. Разработчики же слишком сильно изолировали квестовые ветки друг от друга. При этом слишком много незначительных квестов, отдающих рутиной.
3. Некоторые плохо прописанные триггеры для квестов или веток диалога. Иногда совсем не понимаешь что нужно сделать и говоришь со всеми подряд и тыкаешь на всё подряд - и оказывается, что не сделал что-то совершенно тривиальное.
4. Скучная поздняя игра, особенно бои, отсутствие адекватных по силе противников. Почему нельзя разозлить Мексиканскую армию и обнаружить, что тебя нагнал полк мучачос с пулемётами? В Неваде тоже была проблема с неинтересной суперпоздней игрой. Тут боёыка не интересна уже во второй половине, т.к. никого нет кто и приблизительно равен по силам тебе). Ф2 имел очень смачную боёвку, здесь этого смака нет. Даже не на кого растратить все накопленные патроны для минигана после окончания игры.
5. Мне не понравились торговцы. Я понимаю, что это сознательный выбор не делать супер-торговцев с огромным выбором и кучей денег, но скудная экономика игры не вытекает в какой-то особенный геймплей, а просто отдаёт рутиной. Вот игра намекает, что понадобится много денег. Единственный способ их насобирать - это собирать весь хлам, все патроны и продавать это каждый раз заходя в город (у тороговцев мало налички). Потом оказывается, что деньги вообще не нужны. И нафига я на них тратил время?
6. Очень много на что есть намёки, но что не реализовано.
Резюме: лучше, чем F1, но хуже чем F2. Игра зацепила и хочется вернуться и поиграть ещё, но там делать больше нечего. Если бы потратить на неё ещё годик - возможно был бы шедевр. Политические квесты дотянуть до уровня сетки квестов, связывающей НьюРино-ГУ-НКР-Реддинг. Добавить рубилова, убрать отстойный финальный квест. Добавить опасных противников. Если сравнивать с Невадой - примерно на том же уровне, но как будто делали другие люди. Что-то, что Невада сделала хорошо, здесь плохо - и наоборот.