Собственно есть такое китайское чудо - dy-19. Всё прекрасно, и цена и качество НО! Очень нужна прошивка на английском языке. Прошивка у неё - просто содержимое флешки. Не могу нигде найти. Надеюсь на силу Пикабу. UPD. Я был и искал везде. На китайских, английских и русских ресурсах. Я надеюсь что у кого-то на Пикабу есть такая приставка и он скинет прошивку.
Доброго времени суток, друзья. Шестой пост о пополнении коллекции. Сегодня хочется рассказать, как меня угораздило купить Sega Saturn, когда в планах было найти и приобрести Mega Drive 2
На прошедших выходных смотрел только что выведшее видео одного ретро-блогера. В середине видео блогер в качестве рекламы озвучил, что появился канал в Телеграмме, в котором человек выставляет на продажу приставки предыдущих поколений, аксессуары и игры. Как говорится, терять нечего, переходим по ссылке и смотрим, что же там продается. А продается разное – SNES, Nintendo 64, GameCube, PS 1 и PS 2, Wii, а ещё куча контроллеров и игр. Признаться, глаза стали разбегаться по постам, но вот MD2, увы, так и не обнаружил. Зато увидел Saturn по приятной цене, но не в полном комплекте
Была не была. Небольшой диалог с продавцом, оформление заказа и спустя пару часов консоль приехала ко мне в руки. Оказалось, что мы не только с одного города, так и еще и фактически соседи, чему я весьма рад
Вот она — пожелтевшая Sega Saturn (HST- 3220) в полностью рабочем состоянии
Буду рад, если подскажете, чем её можно обелить. Ранее не сталкивался с подобным, хочется услышать опыт других коллекционеров
Помимо консоли достался Ascii GripX. Ранее не был знаком даже визуальном с подобным контроллером. Исходя из информации с сайтов на лунном — это периферийное устройство, производимое ASCII для Sega Saturn, аналогичное устройство выходило и для PS1. Лучше всего работает с играми, в которых не требуются быстрая реакция или одновременное нажатия нескольких кнопок
Год назад я выложил обзор своей Денди из детства, а в этом посте, как и обещал, расскажу о восстановлении своей Sega. Сохранилась даже коробка от нее и часть комплектации:
Внешний вид коробки
Содержимое моей коробки
Вот более живой вариант комплекции
А теперь перейдем непосредственно к реставрации.
Начал я с отмывки корпуса в фэри:
Спустя сутки отмачивания корпус преобразился
Потом я заменил конденсаторы и починил кнопку Reset (в ней окислилась мембрана контактная):
Пришлось зачистить мембрану шкуркой мелкой и отмыть спиртом
А вот непосредственно плата с этой самой кнопкой:
Основная плата:
Плата до замены кондеров (Справа находятся переключатели выбора регионов)
Плата после замены кондеров
Плата с видео-выходом:
И общий вид внутренностей консоли до восстановления:
Плата реализована даже без микросхем-капелек - удивительно, но конденсаторы очень плохого качества.
Я не удержался и установил индикатор питания, хотя его и не будет видно:
Я думаю, что вы обратили внимание на два переключения. Это волшебная штука, которая называется Sega Mega Key. Эти переключатели позволяют выбрать регион консоли. Вот таблица выбора региона (R - правое положение переключателя, а L - левое):
R R - JAP NTSC
R L - USA NTSC
L R - JAP PAL
L L - EU PAL
После всех работ над платой, консоль можно было собрать:
А теперь протестируем все в бою:
Жаль не сохранились родные белые геймпады, остался один убитый геймпад, который докупался позднее (его даже мыши немного погрызли)
Вот такая простенькая реставрация у меня получилась.
У моей сеги с самого начало был значительный фон от видео-сигнала, замена конденсаторов его немного уменьшила, но хотелось бы убрать совсем или уменьшить до едва слышимого уровня (Блоки питания пробовал и импульсные и трансформаторные, результат один).
Есть мысли отрезать дорожку видео-сигнала и вывести его напрямую на отдельный тюльпан, но пока не хочу курочить плату. И еще стоит подробнее изучить обвязку звукового канала, возможно там не хватает фильтра или он вышел из строя, но это в следующий раз. Напишите о своем опыте устранения видео-шума на Sega Mega Drive.
Спасибо за внимание. Готов ответить на ваши вопросы в комментариях.
PS: Если вы читали мои предыдущие посты, то знаете, что я не только играю в ретро-игры, но еще и разрабатываю их. Сейчас у меня в разработки две игры для Денди - The Iron Steam (пошаговая стратегия про мехов) и порт досовской игры Dangerous Dave in the Haunted Mansion (рабочее название моей игры Fami Dave). Для обеих игр скоро выйдут полноценные демки, о них я тоже обязательно напишу.
PS-PS: Если вам интересно увидеть более подробно процесс реставрации и тестирование консоли, то предлагаю видео-версию поста.
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.
После успеха в начале 90-ых компании сулили славное будущее, но потом кое-что пошло не так — Sega 32X, Saturn и Dreamcast провалились.
За 5-6 лет компания, подарившая нам детство, деградировала, а в 2001-ом и вовсе прекратила производство консолей, ушла в тень и стала разработчиком и издателем игр.
Почему так произошло? С чем компания, перевернувшая видео игровую индустрию, так и не смогла справиться? Почему рухнул многомиллиардный бизнес Сега? И почему нет ни единого шанса, что Sega сделает новую консоль
Можно ли оказать сопротивление и вступить в яростную конкуренцию с компанией, которой принадлежит 90 % рынка? Можно ли рассчитывать на победу? Как и любые другие знаменитые противостояния конкурентов, вроде Apple и Microsoft, Pepsi и Coca Cola, яростная вражда между Sega и Nintendo выявила все лучшие (и худшие) качества каждой компании, попутно изменив пейзаж развлекательного сектора.
Sega, небольшая, агрессивная видеоигровая компания под предводительством необычного визионера и команды бунтарей выступила против могущественной Nintendo, попутно произведя революцию в индустрии видеоигр.
Конец 80-х и начало 90-х в истории видеоигр — это время захватывающих и невероятных историй. Индустрия только формировалась, поэтому происходили вещи, которые сейчас представить невозможно: возможностей было больше, и небольшая компания могла за короткий срок превратиться в гиганта.
Противостояние маленькой Sega и монополиста Nintendo — самая фантастическая из этих историй.
Название компании SEGA — это аббревиатура от «Service Games».
Компания Sega была основана 3 июня 1960 года американскими бизнесменами Мартином Бромли и Ричардом Стюартом под названием Nihon Goraku Bussan. Вскоре после этого компания приобрела активы своего предшественника, фирмы Service Games of Japan. Пять лет спустя после приобретения компании Rosen Enterprises, импортера аркадных игр, она стала называться Sega Enterprises, Ltd.
В 1966 году Sega представила игровой автомат, моментально ставший хитом - Periscope, известный позднее в СССР как «Морской бой». Игра была настолько популярна, что компания сразу начала экспортировать ее в Америку и другие страны.
В игре использовались световые и звуковые эффекты, считающиеся инновационными, и она была успешной в Японии. Этот игровой автомат экспортировался в Европу и США и размещался в торговых центрах и универмагах. Игра стоила 25 центов в Соединенных Штатах. Sega была удивлена ??успехом, и в течение следующих двух лет производила и экспортировала от восьми до десяти игр в год. В 1969 году большая часть компании переехала из Японии в США.
В 1973 году Sega выпустила свою первую видеоигру Pong-Tron.
Несмотря на конкуренцию со стороны популярной аркадной игры Space Invaders в 1978 году, Sega процветала. В США в конце 1970-ых был бум аркадных игр. К 1979 году доход компании достиг более 100 миллионов долларов. В течение этого периода Sega приобрела компанию Gremlin Industries, производитель микропроцессорных аркадных игр.
В 1979 году Sega также приобрела Esco Boueki (Esco Trading), основанную и принадлежащую Хаяо Накаяме. Это привело Накаяму в компанию, где он был назначен ответственным за японские операции Sega.
В начале 1980-х Sega была одним из пяти ведущих производителей аркадных игр в Соединенных Штатах, доходы компании выросли до 214 миллионов долларов.
В 1979 году SEGA выпустила игру Head On, в котором был представлен игровой процесс «съешь точки», который позже Namco использовал в легендарной игре Pac-Man.
В 1981 году Sega лицензировала и выпустила игру Frogger, свою самую успешную игру в то время. В 1982 году Sega представила первую игру с изометрической графикой Zaxxon.
Спад на рынке аркадных игр, начавшийся в 1982 году, нанёс серьезный ущерб Sega, вынудив компанию Gulf and Western продать свой североамериканский игровой актив и лицензионные права на свои аркадные игры компании Bally Manufacturing.
Компания сохранила североамериканскую компанию Sega, занимающуюся исследованиями и разработками, и ее японское дочернее предприятие Sega Enterprises, Ltd. В связи с упадком аркадного бизнеса президент Sega Enterprises, Ltd. Накаяма выступил за то, чтобы компания использовала свой опыт в области аппаратного обеспечения для продвижения в Рынок домашних консолей в Японии, который находился в зачаточном состоянии в то время. Это привело к разработке Sega компьютера SC-3000.
Узнав, что Nintendo разрабатывает игровую консоль, Sega разработала и выпустила свою первую домашнюю игровую систему SG-1000 вместе с SC-3000. Ребрендинговые версии были выпущены на нескольких других рынках по всему миру.
В 1983 году SEGA продала около 160 тысяч консолей SG-1000. Однако, к 1984 году продажи консоли Famicom начали опережать продажи SG-1000, отчасти потому, что Nintendo расширила свою библиотеку игр, привлекая сторонних разработчиков, в то время как Sega не решалась сотрудничать с компаниями, с которыми она конкурировали в аркадах
В 1984 году, вскоре после запуска SG-1000 Хаяо Накаяма и Дэвид Розен, при финансовой поддержке корпорации CSK, организовали выкуп японской дочерней компании. Японские активы Sega были куплены за 38 миллионов долларов группой инвесторов во главе с Розеном и Накаямой. Исао Окава, президент корпорации CSK, стал председателем компанией, в то время как Накаяма был назначен генеральным директором Sega Enterprises, Ltd.
Sega начала работать над консолью Mark III в Японии в 1985 году. Mark III была переработанной версией SG-100, разработанной той же командой.
Для выпуска в Северной Америке Sega переименовала консоль Mark III в Master System.
Mark III поступила в продажу в Японии в октябре 1985 года по цене 15 000 иен. Несмотря на более начинку, чем у консоли Famicom, Mark III потерпела неудачу при запуске. Поскольку Nintendo требовала от сторонних разработчиков не публиковать игры , выпущенные для Famicom на других консолях, Sega разработала свои собственные игры и получила права на портирование игр от других разработчиков, но они плохо продавались.
Продажи Master System в Соединенных Штатах были затруднены из-за неэффективного маркетинга. К началу 1992 года производство консоли Master System прекратилось в Северной Америке. К тому моменту было продано от 1,5 до 2 миллионов единиц. Тем не менее, консоль Master System в конечном итоге была успешной в Европе. К 1993 году там было продано более 6 миллионов консолей.
29 октября 1988 года в Японии Sega выпустила преемника Master System - игровую приставку Mega Drive.
Но продажи были не очень большими, за первый год было продано всего 400 тысяч консолей. Для запуска консоли в Северной Америке, где она была переименована в Genesis, у Sega не было партнера по продажам и маркетингу. После того, как Atari отклонила предложение о продаже консоли в регионе, Sega запустила продажи Genesis через свою дочернюю компанию Sega of America.
Продажа новой приставки Genesis была запущена 14 августа 1989 года. Европейская версия Mega Drive была выпущена в сентябре 1990 года.
Для североамериканского рынка, где консоль была переименована в Genesis, бывший исполнительный директор Atari и новый исполнительный директор Sega of America Майкл Кац разработал двухэтапный подход к продажам. Первая часть включала в себя маркетинговую кампанию, чтобы бросить вызов Nintendo и подчеркнуть, что у SEGA был более богатый аркадный опыт, который был вложен в Genesis. Вторая часть плана включала создание библиотеки узнаваемых игр, в которой использовались имена и сходства знаменитостей и спортсменов.
Тем не менее, компании SEGA было трудно преодолеть повсеместное распространение Nintendo в домах. За первый год продаж в США продали только 500 тысяч приставок.
SEGA искала своего флагманского персонажа, который смог бы конкурировать c Mario от Nintendo. Художник Наото Охима разработал ежа с красными туфлями и оригинальной прической, которого он назвал мистером Нидлемусом. Этот персонаж был переименован в Соника.
Геймплей игры Sonic the Hedgehog возник из технической демонстрации возможностей консоли, созданной Юджи Нака. Прототипом для игра послужила игровая платформа, в которой быстро движущийся персонаж катился через длинную трубку.
В середине 1990 года Накаяма нанял Тома Калинске вместо Каца на пост генерального директора Sega of America. Хотя Калинске мало знал о рынке видеоигр, он окружил себя опытными советниками.
Журналисты и критики похвалили игру Sonic, называя её одной из величайших игр, и консоль Sega наконец-то стала успешной. Во многом благодаря популярности Соника, Sega Genesis превзошла своего главного конкурента, Super Nintendo Entertainment System.
К январю 1992 года Sega контролировала 65% рынка 16-битных консолей, что позволило компании SEGA обогнать Nintendo на рынке консолей впервые с 1985 года.
В 1990 году Sega выпустила игровую консоль Game Gear, чтобы конкурировать с Game Boy от Nintendo.
Консоль была разработана в качестве портативной версии Master System и имела более мощную начинку, чем у Game Boy, включая полноцветный экран, в отличие от монохромного экрана Game Boy.
Однако, из-за короткого времени автономной работы, отсутствия оригинальных игр и слабой поддержки со стороны Sega, Game Gear не превзошла Game Boy. Было продано около 11 миллионов единиц.
1 декабря 1991 года в Японии была выпущена приставка Mega-CD. В Северной Америке она была переименован в Sega CD и выпущена 15 октября 1992 года по розничной цене 299 долларов. В Европе эта консоль была выпущена в Европе как Mega-CD в 1993 году. Но продажи новой приставки были намного ниже ожиданий. За первый год продали всего 100 тысяч консолей.
В январе 1994 года Sega начала разработку дополнения для консоли Genesis - 32X, которое должно было стать входом в 32-битную эпоху.
Решение было поддержано Накаямой и сотрудниками Sega of America. Sega выпустила дополнение для своей приставки 32X 21 ноября 1994 года в Северной Америке, 3 декабря 1994 года в Японии и январе 1995 года на территориях Европы. Однако интерес к 32X быстро упал.
22 ноября 1994 года в Японии стартовали продажи новой приставки Sega Saturn. В первый же день было продано 200 тысяч приставок.
В марте 1995 года генеральный директор Sega of America Том Калинске объявил, что Saturn будет выпущена в США в 2 сентября 1995 года.
На первой выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе 11 мая 1995 года Калинске выступил с программной презентацией, в которой он раскрыл цену релиза в 399 долларов и описал особенности консоли. Выпуск приставки в Европе начался 8 июля 1995 года.
И тут пришла Sony PlayStation…
В течение двух дней после американского запуска продаж PlayStation 9 сентября 1995 года Sony продала больше устройств, чем Sega за пять месяцев продала приставок Saturn.
В течение первого года PlayStation завоевала более 20% рынка видеоигр в США. Sega также недооценила популярность своей прошлой модели Genesis, которая по прежнему пользовалась спросом и переманивала покупателей у новой приставки Saturn.
Из-за давних разногласий с Sega из Японии Том Калинске потерял интерес к своей работе в качестве генерального директора Sega of America.
Консоль Saturn не смогла взять на себя лидерство на рынке, как это было с приставкой Genesis. После запуска Nintendo 64 в 1996 году продажи Saturn и её игр резко упали, в то время как PlayStation переиграла Saturn в США три к одному в 1997 году.
После пяти лет общего снижения прибыли в финансовом году, заканчивающемся 31 марта 1998 года, Sega понесла убытки впервые с момента листинга на Токийской фондовой бирже в 1988 году.
Незадолго до объявления о потерях Sega объявила, что прекращает всю работу, связанную с приставкой Saturn в Северной Америке, чтобы подготовиться к запуску её преемника. Решение отказаться от консоли Saturn фактически оставило западный рынок без игр Sega более чем на год. Sega понесла дополнительный консолидированный чистый убыток в размере почти 43 миллиарда иен в финансовом году, заканчивающемся в марте 1999 года, и объявила о планах по сокращению 1000 рабочих мест, то есть почти четверти своей рабочей силы.
Несмотря на огромные потери из-за приставки Saturn, в том числе 75-процентное падение полугодовой прибыли непосредственно перед запуском Dreamcast в Японии, Sega была уверена в своей новой системе.
Dreamcast вызвала значительный интерес и привлекла много предварительных заказов. Sega объявила о том, что игра Sonic Adventure будет закончена как раз к запуску Dreamcast.
Однако Sega не смогла достичь поставленных целей при запуске Dreamcast в Японии из-за нехватки чипсетов PowerVR, вызванной высокой частотой отказов в производственном процессе.
27 ноября 1998 года Sega Dreamcast была запущена в Японии по цене 29 000 иен, и к концу дня все выпущенные приставки были распроданы.
Шоичиро Иримаджири надеялся продать более 1 миллиона устройств Dreamcast в Японии к февралю 1999 года, но было продано менее 900 000, что подорвало попытки Sega создать достаточную базу для обеспечения выживания Dreamcast после появления конкурентов от других производителей. Перед запуском в западном направлении Sega снизила стоимость Dreamcast до 19 900 иен, что фактически сделало аппаратное обеспечение убыточным, но увеличило продажи.
11 августа Sega of America подтвердила, что Берни Столар был уволен. Теперь в Америке у руля Sega стоял Питер Мур. Dreamcast стартовала в Северной Америке 9 сентября 1999 года по цене 199 долларов. При старте продаж для Sega Dreamcast были доступны 18 игр.
Sega установила рекорд, продав более 225 000 устройств Dreamcast за 24 часа, заработав 98,4 миллионов долларов. В течение двух недель продажи Dreamcast в США превысили 500 000. К Рождеству Sega владела 31 процентом рынка видеоигр в Северной Америке.
4 ноября Sega объявила, что продала более миллиона устройств Dreamcast.
14 октября 1999 года Sega выпустила Dreamcast в Европе. В то время как Sega продала 500 000 единиц в Европе к Рождеству 1999 года.
Хотя запуск Dreamcast был успешным, Sony по-прежнему владела 60 процентами общей доли рынка в Северной Америке с PlayStation в конце 1999 года. В том же году Nintendo объявила, что ее консоль следующего поколения будет соответствовать или превосходить что-либо на рынке, и Microsoft начала разработку своей собственной консоли Xbox. Первоначальный импульс Sega оказался мимолетным, так как продажи Dreamcast в США, которые к концу 1999 года превысили 1,5 миллиона, начали снижаться уже в январе 2000 года.
Плохие продажи в Японии способствовали росту убытков компании Sega в финансовом году, заканчивающемся в марте 2000 года, который последовал за аналогичным убытком в предыдущем году и ознаменовал третий ежегодный убыток Sega подряд. Хотя общие продажи Sega за этот период увеличились на 27,4%, а продажи Dreamcast в Северной Америке и Европе значительно превзошли ожидания компании, этот рост совпал с уменьшением прибыльности из-за инвестиций, необходимых для запуска Dreamcast западные рынки и плохими продажами программного обеспечения в Японии. В то же время, плохие рыночные условия снизили доходность японского аркадного бизнеса Sega, заставив компанию закрыть 246 рабочих мест.
Мур заявил, что нужно продать 5 миллионов приставок в США к концу 2000 года, чтобы оставаться жизнеспособной платформой, но Sega не достигла этой цели, - было продано около 3 миллионов единиц. Более того, попытки Sega стимулировать продажи Dreamcast за счет более низких цен и денежных скидок привели к увеличению финансовых потерь.
В марте 2001 года Sega опубликовала консолидированный чистый убыток в размере 417,5 миллиона долларов. В конце концов, Sony и Nintendo удерживали 50 и 35 процентов рынка видеоигр в США соответственно, а Sega - только 15 процентов.
В конце 1999 года председатель Sega Enterprises Исао Окава заявил, что фокус Sega будет смещен с аппаратного обеспечения на программное обеспечение. 1 ноября 2000 года Sega изменила название своей компании с Sega Enterprises на Sega Corporation.
22 мая 2000 года Окава сменил Иримаджиру на посту президента Sega. Окава давно выступал за то, чтобы Sega отказалась от консольного бизнеса. Его позиция по этому вопросу не была уникальной. Соучредитель Sega Дэвид Розен «всегда чувствовал, что для них было бы глупостью ограничивать свой потенциал аппаратным обеспечением Sega», и Столар предположил, что Sega должна была продать свою компанию Microsoft.
В сентябре 2000 года на встрече с японскими руководителями Sega и руководителями крупнейших японских студий по разработке игр компании Питер Мур рекомендовал Sega отказаться от консольного бизнеса и сосредоточиться на программном обеспечении.
23 января 2001 года появились сообщения, что Sega прекратит производство Dreamcast и разработает программное обеспечение для других платформ. Sega of Japan выпустила пресс-релиз, подтверждающий, что они рассматривают возможность производства программного обеспечения для PlayStation 2 и Game Boy Advance в рамках своей «новой политики управления».
31 января 2001 года Sega объявила о прекращении выпуска Dreamcast после 31 марта и реструктуризации компании как независимого от платформы стороннего разработчика. Sega также объявила о снижении цены на консоль Dreamcast до 99 долларов (!), чтобы ликвидировать непроданные запасы, которые по состоянию на апрель 2001 года оценивались в 930 000 единиц.
В рамках реструктуризации в 2001 году была уволена почти треть сотрудников Sega в Японии. 2002 год был пятым подряд убыточным годом для Sega.
После смерти Исао Окавы, Хидеки Сато стал президентом Sega. Из-за плохих продаж в 2002 году Sega была вынуждена сократить свой прогноз прибыли на 90% на 2003 год.
В результате Sega начала искать возможности слияния для исправления своего финансового положения.
В апреле 2015 года корпорация Sega была реорганизована в Sega Group, одну из трех групп Sega Sammy Holdings. Харуки Сатоми, сын Хаджиме Сатоми, вступил в должность президента и генерального директора компании в апреле 2015 года.
На Tokyo Game Show в сентябре 2016 года Sega объявила, что приобрела права интеллектуальной собственности и права на разработку для всех игр, разработанных и изданных Technosoft. Компания Technosoft не хотела, чтобы бренд Technosoft прекратил свое существование, и поэтому передача интеллектуальной собственности Sega была единственной альтернативой.
В октябре 2017 года Sega of America анонсировала свой интернет-магазин Sega Shop. Ян Керран, бывший руководитель THQ и Acclaim Entertainment, заменил Джона Чэна на посту президента и главного операционного директора Sega of America в августе 2018 года.
Купил на одной из платформ карманную консоль, заказывал одно, пришло другое, встроенный пакет игр не очень. Если докачать самому, то нормально. Все части Кастельвании уже закачаны, есть Дюна сеговская.
Поддерживает от старого Dendy до Sega MD включительно.
Нашел пару секретов во втором уровне.
Жаль нет кнопок переключения оружия.
Посоветуйте еще игры? А как у вас проходят выходные?
Доброго времени суток! Сегодня речь пойдёт об эксклюзиве Sega Saturn, никогда не выходившем за пределы Японии. Игре, ставшей основой для будущего студии Vanillaware. Знакомьтесь - Princess Crown.
Пост объёмен и у него есть видеоверсия - в самом конце.
I. Разработка
У Princess Crown есть отец-основатель - Джордж Камитани. При всём моём уважении к этому человеку, должен сказать, что к созданию Princess Crown привела его «раздолбайская» натура. Изначально Камитани с друзьями работал в маленькой японской студии, где они делали игры для взрослых. Потом у его студии появился большой шанс – предложить свой проект крупному издателю в лице Sega. И вот Джордж идёт на встречу с Sega. Он хочет показать им игру, где игрок будет воспитывать принцессу и влиять на её развитие, при этом в игре будет много концовок. Да, Камитани хотел сделать аналог Princess Maker.
Princess Maker 2
Он начинает рассказ об игре представителям из Sega, но его прямо в начале прерывают на один вопрос: «Будет ли это масштабной ролевой игрой? А то знаете, мы тут пытаемся конкурировать с Sony и их PlayStation… на их консоли много ролевых игр, этот жанр популярный, было бы круто увидеть большую РПГ на нашей Sega Saturn». Джордж понимает, что если он сейчас скажет: «Нет, вы знаете, это просто симулятор принцессы, аналог Princess Maker», то это будет конец. Ему скажут «спасибо» и на этом встреча закончится. Он принимает решение соврать и говорит: «Да, это будет ролевая игра. Мы рассчитываем на большую РПГ где-то на 40 часов».
Проект одобряют, Камитани возвращается к товарищам, и в 1995 году в этой никому неизвестной маленькой студии начинается работа над абсолютно новым концептом. Естественно, разработка большой ролевой игры требует совсем других усилий, поэтому всё идёт не по плану. Настолько не по плану, что студия-разработчик обанкротилась, и Джордж с друзьями оказываются без работы. Он ищет спасения у Sega и просит у них прямого финансирования, но ему отказывают из-за собственных проблем – Sega трещит по швам из-за конкуренции с Sony, а там ещё Nintendo выпускает свою консоль Nintendo 64.
Почти гачи-реклама Сеги Сатурн. Уже трещит
Тогда Камитани соглашается на помощь друга, и тот передаёт проект в студию Atlus. Atlus соглашается нанять Камитани и дать ему с командой возможность закончить Princess Crown, издателем и разработчиком же будет считаться Atlus. Ещё нерождённое детище Джорджа спасено, и этот поступок со стороны Atlus определит отношение Камитани к студии на долгие десятилетия.
Для разработки привлекаются огромные усилия, Atlus выделяет Хироюки Танаку, одного из лучших менеджеров своей студии, Шигео Комори, сценариста и дизайнера серий Shin Megami Tensei и Etrian Odyssey, а одним из композиторов игры стал Тошиказу Танака, работающий над серией Metal Slug.
Сам Камитани описывает новый концепт как «сочетание Dragon Quest и "Алисы в стране чудес"». Для Джорджа было важно, чтобы главным героем оказалась молодая девушка, и в дальнейшем это станет визитной карточкой Камитани.
Sega Saturn не позволяла раскрыть все амбиции студии. От 3D-графики отказались в пользу 2D, что Джордж также возьмёт на вооружение. А так как трёхмерности нет, то уж 2D надо было делать красиво. Поэтому огромное внимание уделялось спрайтам и анимациям персонажей. Причём, то ли ради комплимента Sega, то ли это реально так, но Камитани нахваливал Saturn. Якобы аппаратное обеспечение консоли позволяло сделать 2D-анимации плавнее, чем на PlayStation.
Анимация груди тоже была
Процесс разработки Джордж описывает как «хаос», и когда игра реально дошла до релиза, он был искренне удивлён. Несмотря на все проблемы, Камитани выполнил данное Sega обещание и сделал ролевую игру на 40 часов. На закате Sega Saturn, в 1997 году, Princess Crown реально вышла.
Princess Crown – удивительная вещь, и показывает это со старта. Начало игры сделано в виде сценки, где внучка просит бабушку прочитать ей сказку, для чего игроку буквально нужно взять книгу и дать бабушке, чтобы она начала рассказ. Можно ещё дать бабушке кота – так реализованы скромные настройки игры, где регулируется лишь звук (стерео или моно) и скорость анимации текста.
Книжка, которую будет читать бабушка, так и называется – «Корона принцессы».
II. Сюжет
25 лет назад в королевстве Valendia королева Elfaran отразила атаку демонов, пришедших за королевской кровью. Спустя те самые 25 лет королевой становится 13-летняя девочка по имени Gradriel, дочь королевы. Мама Градриэль погибла во время родов, девочку воспитывал придворный маг и глава королевских рыцарей. Вообще у Градриэль есть две старшие сестры, но у одной со здоровьем проблемы, да и вторая тоже почему-то профнепригодна… короче, свалили всё на мелкую.
Девочка в первый же рабочий день выслушала о проблемах королевства и не поняла, как она может что-то решать, не зная ситуацию изнутри. Это наводит её на мысль о ночном побеге, чтобы лично прочувствовать жизнь в Валендии и помочь не королевским указом, а действием, как простой человек.
Уже на выходе из замка её встречает фея Арья, с которой и было связано одно из прошений местных жителей. Якобы феи похитили детей в деревне, но, как выяснила Градриэль вместе с Арьей, похитителем оказалась ученица ведьмы Прозерпина. После небольшого количества насилия ведьмочка понимает, что похищать детей для тестирования заклинаний не очень хорошо и уходит.
Проблема следующего поселения серьёзнее, ибо связана с драконами. Одна Градриэль там бы не справилась и, к счастью для неё, рядом оказывается талантливый боец Эдвард Глоустар. Отец Эдварда служил при матери Градриэль, но в народе его называют «Демоном». Якобы он поддался влиянию демонических сил и оказался отступником. Сын же пытается искупить грехи отца и узнать истину, ведь его мать говорит, что отец был прекрасным рыцарем. Эдвард, кстати, не понимает, что перед ним принцесса, так как Градриэль путешествует как простая девочка. А то, что наш персонаж ходит в доспехах и короне – это игровая условность, персонажи короны не замечают.
Градриэль помогает местным жителям спастись и даже убивает одного дракона, после чего идёт дальше. Нам же показывают, что в замке в это время происходит беда. Старшая сестра Элиэль случайно находит тайный проход в темницу, где закована книга по имени Лалва или Ларва. Вроде бы Larva с буковой Р на английском означает «личинка», поэтому пусть будет Ларва. В общем, книга говорит сестре: «Давай, по-братски, освободи, и я тебе магическими силами болезни исцелю, станешь крутой принцессой и сможешь помочь своей маленькой сестре-королеве». Элиэль соглашается, на чём и заканчивается сцена.
Градриэль же в следующем поселении помогает дважды. Вначале спасает пасущихся коз от мерзких гоблинов, потом спасает от них же единорога. В довесок, единорог просит спасти своего детёныша из лап рыжеволосой ведьмы. Правда, ведьма сваливает, и вместо неё сражается паук, но тем проще.
У принцессы же осталось пара остановок. Одна из них – вымершая деревня, где всех людей василиск превратил в камень. Спасти деревню уже пытался волшебник по имени Лион, но и ему не удалось, зато он из каменного состояния умеет говорить и подсказывает лайфхак. Сходить в деревню гоблинов и купить у них заклинание иммунитета к лучу василиска. Победа над василиском освобождает жителей от окаменения, и Градриэль идёт помогать дальше, в самое крупное поселение королевства.
Каменные челики и музыка сделали локацию крайне криповой
Там настоящая детективная история: на поверхности простой контракт на убийство сирены. Якобы существо сошло с ума и нападает на людей. На практике, всё куда сложнее. Очевидцев нападений нет, сама сирена сидит в своей пещере и плачет, а её охраняет Эдвард Глоустар. Оказывается, кто-то специально распространяет в городе слухи, дабы отравить жизнь сирены. Слёзы отчаяния сирены превращаются в драгоценные камни, а они служат целью злоумышленника. Градриэль выходит сначала на мелких дельцов из ОПГ, а те сдают заказчика. К удивлению, заказчика описывают как «сексуальную ведьму с красными косичками». Идём к уже знакомой даме и видим схожую картину – за неё дерётся слуга, а сама она сваливает.
Нам же остаётся разобраться с последним прошением – нападением пиратов в водах королевства. Там Градриэль знакомится с суровым парнем Портгасом. Но не он терроризирует мирные корабли, а толстый старик с крюком вместо руки, выдающий себя за Портгаса. Сам же Портгас был Робин-Гудом от мира пиратов и давно отошёл от дел. Сейчас же выдаёт себя за простого моряка. Деревянную ногу прячет за длинными штанами и высокими ботинками, а попугай на плече в отпуске. Но когда мы находим самозванца, Портгас открывает нам правду.
Разрулив последнюю ситуацию, Градриэль идёт домой и узнаёт там о пропаже сестры. Её держат в башне, где находится демоническая печать, и требуют, чтобы юная королева пришла туда одна. Правда, на входе нас всё равно встретит волшебник Лион, но на встречу со злодеем мы идём в одиночку. Злодей окажется злодейкой – да, той самой красной ведьмой.
Сама же ведьма с анимированной грудью окажется сестрой под влиянием книги Ларва. Ларва очень жаждет вскрыть демоническую печать и наполнить королевство Валендия демонами, для чего нужна кровь принцессы. В битве с сестрой эта кровь проливается, и демоны приходят в мир, хоть сестру и удалось избавить от влияния Ларвы. И пока мы скачем из башни в замок, там уже полно дьявольских отродий. Демоны крадут Сидраэль – вторую старшую сестру. А при защите замка погибает Голгофа – отец Эдварда. Хоть он и жил в изгнании, но всегда следил за замком, чтобы помочь в трудную минуту. И при первом появлении демонов пришёл на защиту.
Теперь Градриэль желает попасть в мир демонов, дабы спасти сестру. Вход в демонический мир спрятан на далёком острове, куда без корабля не попасть. Но если выполнить мини-задание и убить демона, из-за которого пострадал моряк из команды Портгаса, то нам будет на чём плыть. К сожалению, для 13-летней девочки идея плыть в одиночку на остров, где скрыт путь в мир демонов, оказалась плохой. На входе уже сражался Эдвард, который также искал путь к демонам, дабы отомстить за отца, и в битве теперь гибнет он. Градриэль тоже бы погибла, но её спасает единорог и переносит в Валендию, подальше от демонов.
Внезапно лошадь
Градриэль не устраивает такой расклад событий, и она ищет путь вернуть к жизни Эдварда. Единорог советует обратится к другому магическому существу – дракону Хейнделю. Хотя правильнее, наверное, будет Хеймдалль, потому что дракон, как и скандинавский бог, может предвидеть будущее, и знания его почти безграничны. Хеймдалль отвечает на вопросы не за бесплатно и просит найти ему магическую сферу в королевстве гномов. Помогаем гномам убить чудище в шахте и забираем камень. Увы, там делать больше нечего. Разве что покататься на вагонетках с гномами.
10/10
Хеймдалль рассказывает о демоне Шэдоу, что обитает в ещё одной башне. У Шэдоу есть магический камень, дающий власть над временем и пространством. Вот только отдавать его он не хочет, и после своего поражения в бою отправляет Градриэль в прошлое, на 25 лет назад. Прямо в день, когда мать Градриэль защищала замок от демонов. Мы помогаем матери отбить замок, а заодно узнаём, что Голгофа не был никаким демоном. С книгой Ларва изначально столкнулся Квейн, рыцарь, что воспитывал нас и учил обращаться с мечом. А Голгофа кинулся под удар Ларвы, чтобы спасти Квейна, и случайно попал под влияние книги. В итоге, мы убиваем одного из демонов, и с него падает тот камень, что был у Шэдоу. Немного общаемся с матерью, ведь она умерла при родах и Градриэль впервые видит её не на картинах, и активируем камень, чтобы вернуться в своё время и спасти Эдварда.
Всё удаётся успешно провернуть: спасён и Эдвард, и сестра Сидраэль. Пришлось ради этого короля демонов побить, причём этому не особо рада сестра. Вообще Сидраэль оказалась живой только потому, что демон обращался с ней как с другом, если не сказать большего. Он рассказал ей о том, что сам был человеком и много веков назад был проклят книгой. Так он стал первым и главным демоном, но где-то в глубине сознания он оставался человеком. Поэтому после того, как мы победили его и спасли Сидраэль, сестра просит помочь демону, и Градриэль настолько преисполнилась, что готова сделать это.
Она вновь идёт в башню, где запечатан вход в мир демонов, но встречает там мага Лиона. Теперь он находится под влиянием Ларвы и, видимо из-за того, что он изначально был магом, а магия в мире игры считается демонической силой, он стал куда лучшей марионеткой, чем сестра Элиэль или рыцарь Голгофа 25 лет назад. Лион рассказывает, что Ларва – не просто книга, а тёмное божество. И чтобы пробудь его, ему нужна корона Градриэль. Есть вторая корона, в соседнем королевстве Волга. И с их помощью Ларва сможет выбраться из заточения и погрузить мир во тьму. Лион идёт за короной Волги, а с Градриэль оставляет свою подопечную Некро-Саманту – ещё одно анимированно-грудастое напоминание о том, что Джордж Камитани работал над играми для взрослых. Побеждаем её и пытаемся успеть спасти короля Волги.
Кстати, король Волги – дедушка Градриэль. Его сын, то есть батя Градриэль, влюбился в королеву Валендии, из-за чего повздорил с отцом. Дед Валендию не любил, возможно, потому что там издавна правили женщины. Решение сына он не принял, с внучкой никогда не виделся и не интересовался её жизнью. Теперь же внучка спасает деда, и он осознал ошибку. Вновь восстанавливает дипломатические отношения с Валендией, признаёт семью, вот только корону-то Лион всё же украл. Причём именно что украл – в Градриэли проснулись тёмные чувства и захлестнули её, из-за чего пробудилась тёмная БДСМ-сущность. Лион поджал хвост и убежал, ибо знал, что не осилит эту схватку. Но Градриэль побеждает тьму внутри себя и принимает её. С этого момента госпожа-Градриэль доступна как новая сила девочки и в неё можно на время превратиться.
На этом бы всё и закончилось, но Лион предпринимает последнюю попытку захватить вторую корону. В замок приходят Эдвард, Портгас, королеву защищают придворные рыцари и маги, приезжает дедушка со своими воинами, но всё тщетно. Лион контрит их заклинанием окаменения (напомню, что именно он рассказал Градриэль, где добыть заклинание иммунитета) и приходит к королеве. У него, правда, ничего не получается, но в бой идёт сам четырёхрукий демонический бог Ларва. Градриэль побеждает его внутри демонического мира, возвращается в свой мир, расколдовывает своих горе-защитников и решает не говорить им, что она победила главное зло.
На этом книжка заканчивается, но появляется ещё 4. Одна из них – история-филлер о колдунье Прозерпине. Её история буквально заключается в двухчасовом подай-принеси. Бабушка-ведьма обещает ей зелье взросления. Якобы, взрослая Прозерпина станет мощно колдовать. Но для этого надо собрать кучу всего на карте и принести бабке. После сбора, ведьмочка выпивает зелье, становится своего рода аналогом злой версии сестры Элиэль, то есть сексуальной ведьмой в красном, но когда Прозерпина идёт мстить Градриэль за неудачу с детьми, то лишь жмякает свои сиськи и говорит, что сейчас жёстко наколдует. На этом действие зелья заканчивается, как и история ведьмочки.
Буквально
А вот истории Эдварда и Портгаса ведут к настоящей концовке игры. Играя за Эдварда, мы увидим те же моменты, где мы встречались с ним за Градриэль: бой с драконами, защита сирены и финальная битва с демонами, где Эдвард получает меч своего отца. Этим мечом Голгофа запечатал вход в мир демонов 25 лет назад. Главное же здесь – Эдвард тоже шёл к Хеймдаллю за ответами и дал ради своего вопроса магическую сферу. Сфера эта находилась у чёрного дракона, которого пришлось ради неё убить. Вопрос же заключался в правде об отце, которую мы уже видели, играя за Градриэль.
Портгас в своей истории тоже идёт к Хеймдаллю. Его сценарий самый короткий – мы заранее, ещё до встречи с драконом, ищем волшебный камень, добываем его и идём спрашивать. Вопрос Портгаса связан с его погибшей невестой. Несколько лет назад он должен был женится и жить семейной жизнью, но демон Шэдоу убил его невесту и заключил её душу внутри себя. Нам всего лишь надо найти Шэдоу и отомстить, после чего душа невесты освободится.
Финальная книга рассказывает, зачем же Хеймдаллю камни. Если Ларва оказался запечатан в демонической книге, то его противоположность, богиня света Гея, разделила свою силу на 4 части. Каждая частичка находилась внутри одного из драконов и ждала, пока богиня наберётся сил. Хеймдалль специально собрал все камни, чтобы пробудить богиню, но он не мог убить себя. Поэтому он пришёл к Градриэль, рассказал ей историю Геи и потребовал сражения. Градриэль побеждает, Хеймдалль выполняет своё предназначение, и все живут счастливо.
Гея. Вроде бы SFW
Фея Арья рассказывает эту историю детям, среди которых девочка Табита, которую Прозерпина в начале превращала в животное. Табита записала рассказ Арьи в книгу и читала её своей внучке. Теперь уже эта внучка сама стала бабушкой и читает книгу следующему поколению.
II. Геймплей и прочее
Геймплейно Princess Crown тесно связана с опытом работы Джорджа Камитани. А работал он над 2D файтингами, и когда ещё Princess Crown планировалась как аналог Princess Maker, была идея о том, чтобы сделать боевые тренировки принцессы в виде файтинга. В итоге бои в Princess Crown – это бои 1 на 1, как раз как в файтинге. Другого варианта попросту не было, так как Камитани не работал с жанром RPG и делать свою Final Fantasy или Dragon Quest, с классической боевой системой для JRPG, он не мог, потому что Princess Crown была слишком важна, чтобы на ней пытаться учиться работе над пошаговыми боями.
Ощущается боевая система Princess Crown необычно: динамика далека от полноценного файтинга, но она компенсируется ролевыми элементами. У героини есть полоска выносливости, походная сумка и один слот для экипировки. С выносливостью всё просто: чем больше полоска, тем больше можно сделать комбо.
Есть сильный удар – он тратит почти половину выносливости, и если сделать усиленный удар под конец полоски, то вы открываетесь для удара, так как персонаж задыхается. Восстанавливается выносливость стоя на месте или предметами из инвентаря. Механика спорная и местами стоила мне жизни, но зато заставляет тебя быть в бою внимательнее. С инвентарём сложнее и куда интереснее.
Я специально разделяю сумку с активными предметами и экипировку, так как они по-разному влияют на игровой процесс. Экипировка может влиять как пассивно, так и активно, так как можно экипировать волшебный щит, и тогда блокирование удара не просто снизит урон, но и нанесёт врагу огненный, ледяной или просто ответный из-за шипов на щите. Если получить слишком много урона, то экипировка ломается и исчезает, но можно встретить заклинание усиления, тогда экипировка вместо поломки упадёт, и её можно будет подобрать.
А вот предметы из сумки используются только активно, и разнообразие невероятно: от зелий атаки, защиты и временного бессмертия до 6 видов магических камней, 14 свитков с заклинаниями, а также всякой мелочи вроде метательных ножей и топоров а-ля Castlevania.
Кстати, магические камни бьют разными стихиями и у каждого врага свои слабости: огненный дракон слаб к магии льда, зомби хорошо горит, а окаменение критует по призраку. В битве доступна только одна сумка с восьмью предметами, но в запасе ещё может быть до трёх сумок. Вне битвы их можно менять местами целиком или просто перекладывать предметы между собой. В битве же используется та сумка, что надета в момент начала схватки.
Кнопка удара, по сути, лишь одна. Её можно зажать для сильной атаки, комбинировать с кнопками движения, но всё равно арсенал физических атак, мягко говоря, крайне ограниченный.
За каждую битву начисляется опыт. Чем выше уровень героини – тем больше здоровья и сильнее атака. У врагов система та же – если у врага высокий уровень, то удары у него опаснее и здоровьем он не обделён. Но и опыта за победу над высокоуровневым гадом дадут в разы больше, поэтому лучше так, чем десяток раз лупить низкоуровневых мобов.
Шрифт почти читаем. Зато на английском!
Кстати, сражения сделаны в классическом японском стиле. То есть, идёте вы по локации, дабы пройти из одного поселения в другое, и натыкаетесь на случайные бои, как во всех остальных JRPG. И вот, с одной стороны, местная боёвка динамичнее и быстрее, чем в классике JRPG. С другой же – когда этих сражений будет сотни, так как игра на 40 часов, то уже где-то на 101-ом бою глаз всё равно дёргается.
Внезапно дракон
И если в условной «финалке» с поля боя можно иногда сбежать, то в Princess Crown трусам не место и драться надо до конца. Победного, или не очень. В случае поражения игра заканчивается и нас выкидывает на стартовый экран с бабушкой и книгой. Здесь уже выдача бабуле книги приводит к меню загрузки.
Сохранения делаются в гостинице, или атмосфернее будет назвать сие постоялым двором. Можно сохраниться бесплатно, а можно за 30 золотых ещё и полностью вылечиться перед сейвом. Обычно трактиры и постоялые дворы находятся в одном здании, но есть поселения, где либо нет таверны, либо нет гостиницы. Таверна нужна для еды: её можно здесь купить за деньги или попросить трактирщика приготовить то, что у тебя есть с собой. Еда же нужна для восстановления здоровья. Готовка не бесплатна, но всё равно дешевле, чем покупать приготовленную еду.
Есть и третий вариант готовки. Выбить с монстра мясо, выбить с другого монстра сковородку, а с третьего – приправы (без них готовить нельзя). Тогда можно прямо на природе сделать себе поесть и сэкономить, но придётся ради этого захламлять инвентарь целыми тремя предметами. Учитывая, что под конец игры у героини будет куча денег – покупка еды, как бы это иронично не звучало, оказывается выгоднее.
Вещи с монстров выпадают как после победы, в виде сундука, так и случайно после некоторых ударов в бою. Причём после победы тебе показывают список, что с моба может упасть. Для основного сюжета это не очень важно, а вот в сценарии за Прозерпину нужно по 10 раз бить некоторых мобов, дабы выпал нужный ингредиент. Но это отдельный, клинический, случай и конкретно этот элемент игры – шиза полнейшая. Два-три часа собирать всякий мусор ради сцены, где маленькая девочка становится секси-тянкой и жмякает груди перед 13-летней принцессой…
Ещё стоит упомянуть, что в Princess Crown можно выращивать деревья из семян, а с деревьев падают фрукты, которые можно есть и восстанавливать ХП. Меньше ХП, чем горячей едой из трактира, но зато бесплатно. Работает механика странно, потому что семечко посадить можно только в бою. Зато росток не требует никакого дополнительного внимания. Разве что, собрать надо успеть. Дело в том, что любая вещь на земле через несколько секунд воруется самыми мерзкими существами в игре.
Это не волшебник Лион, не автор сценария за Прозерпину и даже не демонический бог Ларва. Это – гоблины. Эти мерзкие твари навсегда уносят выпавшую вещь, если ты не успел подобрать. Им плевать, что идёт бой и враг тебя заморозил или обратил в камень – твоя проблема.
Всё усугубляется тем, что гоблины встречаются как враги, и одна из их атак – схватить несчастную девочку и вытащить у неё половину инвентаря. Это просто отвратительная подлость! Ведь в активной сумке, в особенности перед ожидаемой схваткой с опасным врагом, приходится носить самые нужные вещи. И вот эта маленькая дрянь вытряхивает твои карманы, а ты не успеваешь всё подобрать и лишаешься мощной хилки, крутого заклинания или даже элемента экипировки! Как же хотелось прийти к ним в поселение и вырезать каждую гадкую тварь, но такой возможность нет.
Кстати, о мелких, но не тварях. Фея Арья – вполне себе участник боя. Правда, проявляет она себя автоматически и крайне редко. В основном в моментах, когда Градриэль получает много урона. Тогда фея вылетает на боевое дежурство и сносит врага, чтобы мы могли встать и отойти. Урона, к сожалению, она наносит очень мало, но всё равно помогает. Как некая механика спасения из зажатия врагом в угол в файтинге. Ещё Арья является фактическим оруженосцем, ведь она после каждой битвы куда-то уносит меч, а перед началом, соответственно, приносит его.
Помимо поселений и переходов между ними, есть ещё и подземелья, и башни. Суть в них одна – это своеобразные лабиринты, где нужно добраться до босса или нужного по сюжету персонажа. Финальная демоническая башня откинула меня в детство, ибо там полно разрушенных коридоров, где невозможно пройти, поэтому пришлось рисовать карту прохождения с отметками тупиков, в которые я уже успешно упёрся.
Вообще масштабы Princess Crown поражают. Да, она несколько раз скатывается в бэктрекинг (судя по всему, из-за обещания сделать большую РПГ на 40 часов), и когда меня во второй раз отправили в огромную башню с тупиками, я был счастлив, что зарисовал карту прохождения. Казалось бы, зачем опять отправлять в те же локации? А когда эту же башню надо было пройти за Эдварда… что ж, это уже перебор.
Было это как-то так
Ведь при этом есть побочные активности и необязательные локации. Например, можно помочь феям с охраной древа Иггдрасиль – за это дают дополнительную сумку для вещей. Есть драконье подземелье, также необязательно и дающее дополнительные награды. Привычных побочных квестов нет, но появляется парочка новых локаций, а старые, по мере продвижения, предлагают новые награды. В сочетании с разнообразием применяемых из инвентаря вещей – получается во всех смыслах большая игра.
И когда ты понимаешь, что всё это делалось авторами, у которых за спиной не было опыта в РПГ – то тут уже вовсе поражаешься. Princess Crown стала новым взглядом на жанр японских RPG. Она предложила что-то такое, что никто до этого не предлагал, и получилось это благодаря блефу Джорджа Камитани. Его желание сделать игру вылилось в поистине уникальную для 97 года игру. С необычной подачей сюжета и необычным геймплеем, сотканным из опыта работы с файтингами и перекладыванием этого опыта на жанр РПГ. Игру высоко оценила японская пресса, кто-то на западе уже в то время играл на японском и проникался невероятной атмосферой Princess Crown, а кто-то (ваш покорный слуга) даже сейчас получил от игры невероятное удовольствие и ощутил реально ностальгические чувства от прохождения.
Но игра не стала финансово успешной, и это мягко сказано. Princess Crown – финансовый провал. Основных причин две, и они взаимосвязаны: долгая разработка и эксклюзивность. Sega Saturn на конец 1997 года (а Princess Crown вышла в декабре) проиграла консольную гонку. Первая консоль PlayStation успешно завоевала рынок, недавно вышедшая Nintendo 64 набирала популярность, а Saturn потихоньку шла в сторону забвения. Джорджу и команде с деньгами было ещё сложнее, ведь оригинальная студия господина Камитани обанкротилась, и у авторов Princess Crown были долги. Но куда важнее то, что работавшие над таким невероятным проектом люди получили колоссальный опыт. К сожалению, большая часть авторов разбежалась кто-куда. Но пара-тройка людей образовала костяк, который выстрелит спустя много лет, о чём мы ещё поговорим.
Princess Crown стала культовой классикой. Издания IGN и 1up признавали игру одной из величайших 2D-игр в истории, и с этим не поспоришь. Как часть истории игровой индустрии, как часть развития японских ролевых игр Princess Crown важна. Однако ознакомление с этим элементом истории разбивается об языковой барьер. Игра никогда не выходила за пределы Японии, хотя переиздавалась для PSP, а порт для PSP портировали на PS4 как DLC для игры 13 Sentinels: Aegis Rim.
Фанатского перевода не существует. Есть некий бета-перевод на английский, но никакой финальной версии на момент этого выхода нет. И хочется верить, что назло мне, игравшему на японском, перевод всё же выйдет, чтобы хотя бы другим игрокам повезло. Официальное отсутствие перевода Камитани объяснил старостью игры в интервью 2009 года, а издание 1UP дополнило в статье, что оригинальный исходный код игры потерян, поэтому ждать издания игры на английском бессмысленно.
Однако идеи Princess Crown получили продолжение. Продолжение, которое изменило всё для Камитани и которое оказалось куда доступнее для массового игрока. Но об этом – в следующий раз.
Совсем недавно ярассказывалвам о такой популярной в прошлом консоли, как Тетрис и подробно описал возможности процессора, который в нём использовался. Думаю вам, моим читателям, тематика с разбором «подкапотки» различных редких девайсов как минимум достаточно интересна. Полагаю, многие мои читатели, которые увлекаются играми, а особенно ретро-геймингом, видели на маркетплейсах типа AliExpress «новодельные» игровые консоли с названиями X7, X12 и т. п, которые внешне повторяют Nintendo Switch и предлагают кучу пиратских ромов прямо из коробки! Сегодня мы с вами: выясним, что из себя представляют эти консоли изнутри, на каком чипсете они работают, узнаем немного об их программной платформе и разберемся, причём здесь MP5-плееры из нулевых. Интересно? Тогда жду вас в статье!
❯ Небольшая предыстория
Честно сказать, игровые консоли с эмуляторами ретро-систем были популярны всегда, это отнюдь не какой-то современный тренд. Начиная с их появления в середине-конце нулевых, эти девайсы постоянно сметались с полок магазинов благодаря какой-то неадекватной дешевизне, огромному количеству предварительно загруженных игр и неплохому функционалу, помимо, собственно, эмуляции игр. Основной ЦА таких девайсов предполагаются дети: в более юном возрасте все мы были не искушены вариативным геймплеем или крутой графикой, для многих из нас за счастье было попрыгать, играя за Марио, хотя среди пользователей очень часто находились и взрослые люди, которые хотели бы испытать те же эмоции, что испытывали когда-то сидя перед экраном советского телевизора.
Вообще, принято считать, что основными устройствами на рынке портативных систем являются консоли от Nintendo и Sony. Однако в наше время, это не совсем так: сейчас производители ретро-консолей создают свои собственные бренды и выходят на рынок с гораздо более интересными устройствами: вспомнить хотя-бы Miyoo, которые работают на базе собственного дистрибутива Linux, для которого можно писать свой нативный софт помимо запуска эмуляторов, или устройства от Anbernic, которые совмещают в себе функционал Android-смартфона и портативного игрового гаджета. Можно также вспомнить Sup GameBox — нашумевшая ультрадешёвая (~800 рублей или ~8$ на момент написания статьи) консоль с кучей игр для NES (Денди), возможностью подключения к телевизору, а также игры вдвоём с помощью дополнительного геймпада.
История «эмуляторных» консолей достаточно богата на события и устройства. Те, кто крутится в теме эмуляции достаточно давно, помнят такие легендарные устройства как Dingoo A320: очень популярная в своё время консоль с возможностью запуска сторонних эмуляторов и нативных игр (в основном, от китайских студий). Известна большим количеством несовместимых с ней клонов. Толчок популярности дал порт Linux: энтузиасты портировали ядро на MIPS-чипсет Ingenic JZ4760, благодаря чему появилось большое количество эмуляторов и портов игр, которые используют библиотеку SDL. Вышла в 2009 году.
Также была популярна консоль Ritmix RZX-50, которая являлась духовным наследником A320 и работала на базе того же чипсета от Ingenic. Отличия заключались в увеличенном объёме ОЗУ и более удобном дизайне: «кирпичик» A320 нравился не всем. Вышла в 2012 году.
Ближе к 2012-2013 году, стали появляться «эмуляторные» консоли на базе планшетного железа и ОС Android. Эти устройства работали на базе самых разных чипсетов: чаще всего использовались чипсеты Amlogic AML8726-M3 (1 ядро, 1ГГц, Cortex-A9, Mali 400), где-то использовались процессоры AllWinner (я видел только A10: одно ядро, 1ГГц, Cortex A8, Mali 400), в совсем топовых устройствах использовались чипы от Rockchip (и эти устройства были самыми ненадежными). Можно сказать, это было «новое дыхание» для этого рынка: во первых, помимо эмуляторов они тянули большинство Android-игр тех лет. В 2012 году, далеко не у всех были устройства на Android, многие ещё продолжали ходить с тачфонами или кнопочниками а-ля Samsung SGH-E250 и игры на смартфонах для них создавали вау-эффект. А во вторых, эти устройства вполне заменяли планшеты: у них был Wi-Fi, а иногда и 3G, благодаря чему покупатель потенциально получал сразу два устройства: консоль с эмуляторами и физическими кнопками + планшет для серфинга в интернете. Из подобных устройств вспоминаются устройства от JXD и их локализации в РФ: Exeq, Func, Smaggi и иные бренды. Подобные устройства могут представлять игровую ценность и сейчас: на вторичке они очень быстро дешевеют до «шапки сухарей» — рабочий девайс можно взять в пределах 500 рублей.
И это я не говорю об огромном количестве «безымянных» устройств, которые просто выходили на рынок, локализовывались и продавались за довольно небольшой прайс. Относительно недавно рынок заполонили очень дешевые игровые консоли, которые формой и расцветкой напоминают PS Vita и Nintendo Switch. Брендов у этих устройств нет: обычно используются названия X7, X12 и т. п. — каждая обозначает, видимо, размер дисплея. При этом в программном плане они отличаются, в устройствах с одинаковым корпусом могут встретиться разные прошивки. Производитель обещает тысячи встроенных игр, а также кучу мультимедийных возможностей типа видео-плеера и даже… камеры. На «алике» и российских маркетплейсах стоят они достаточно недорого: в среднем 2-3 тысячи рублей за новое устройство. На барахолках новое или почти новое устройство можно взять за 1.000-1.500 (~10$) рублей — вполне лояльный прайс. Так поступил и я: взял X12 Plus за 1.000 рублей с интересующей меня прошивкой. Правда я взял девайс с небольшим нюансов: левый аналоговый стик не работал по направлению вниз и на дрифт это не было похоже.
И вот, консоль пришла. Самое время её распаковать!
❯ Распаковка
Устройство поставляется в небольшой коробочке, где вкратце описаны характеристики устройства. Весьма забавляет маркетинг производителя: заявляется о «профессиональном» игровом чипе, большом количестве игр и т. п. В целом, производитель нигде не лукавит: в девайсе действительно предустановлено большое количество ромов, некоторые из них даже вынесены в основное меню.
Комплектация девайса не особо богатая: зарядка, кабель для подключения к телевизору (TV-Out, однако чипсеты этого производителя точно умеют HDMI и возможно на других ревизиях консоли он тоже распаян), инструкция и конечно же сама консоль. Сам девайс ощущается действительно большим, после классического форм-фактора PSP.
У девайса есть кнопка включения и рычажок питания, который видимо напрямую коммутирует массу с аккумулятора: дабы не портить АКБ при долгом простое.
❯ Что внутри?
Предлагаю разобрать девайс и узнать что у него внутри. Как я уже говорил, продавец заявил о нерабочем направлении «вниз» на левом стике, помимо этого, у консоли также туго нажимался левый триггер. Самое время посмотреть, на чем она работает под капотом и обслужить консоль! Разбирается девайс довольно просто — выкручиваем 4 винтика и снимаем крышку с клипс.
Разобрав девайс мы увидим следующую картину: приклеенный к плате аккумулятор, припаянный динамик (причём на корпусе есть место под второй динамик, а на плате пятачки под него — зависит от ревизии), на некоторых устройствах припаянный коаксиал с антенной. В целом, сборка консоли и разводка платы нареканий не вызывает — процесс производства таких консолей отлажен более 10 лет назад.
У устройств подобного плана высокая ремонтопригодность: резинки для кнопок можно попытаться найти в донорских устройствах, спикеры подходят от некоторых планшетов, в качестве АКБ вообще можно использовать хоть BL-4C, а про дисплеи мы поговорим немного позже.
А вот и причина плохой работоспособности нашего триггера. Боковые SMD-кнопки имеют свойство отваливаться, если их сильно и часто нажимать. Кнопки имеют два сигнальных контакта с обратной стороны и две крепежных ножки — именно они чаще всего выламываются. Пофиксить легко: некоторые снимают шелкографию и добавляют дополнительный припой для лучшего крепления, некоторые садят на клей. Я чаще капаю клей под «пузо» кнопки и запаиваю — работает нормально.
Переходим к стикам, которые взаимозаменяемы и их без проблем можно выпаять из донорских китайских консолей — они полностью идентичны. Конструкция их довольно простая: по сути, это два переменных резистора, которые выдают напряжение от 0в до 3.3в (референсное, может быть любым) по каждой оси. Разбираются они легко: поддеваем металлические крепления с длинной стороны (не с короткой!) и аккуратно разбираем стик. Здесь его достаточно почистить и всё будет работать нормально.
Однако несмотря на то, что стик фактический аналоговый, в большинстве подобных устройств он обрабатывается какцифровой— т. е. влево, вправо, вниз и вверх. Причём далеко не всегда есть возможность одновременно зажать несколько кнопок направления — что может стать проблемой в некоторых играх.
Самое интересное у устройства находится с обратной стороны. Отпаиваем аккумулятор, откручиваем винтики, крепящие плату, отсоединяем шлейфы и вытаскиваем материнку. Характеристики нашего устройства следующие:
Чипсет: ATJ2279B.
ОЗУ: Одна банка DDR1 NANYA на 64Мб. Эти чипы уже очень давно не производятся.
Дисплей: На этот раз, довольно «свежая» матрица MLHD5 2022 года выпуска.
Сам по себе ATJ2279B — это полноценная система на кристалле, которая уходит корнями аж в 2010 год. Да, никаких изменений за 13 лет в этих устройствах не произошло, кроме портирования новых эмуляторов. На данный чип естьподробный даташит, который описывает его возможности.
Вычислительное ядро: MIPS, на частоте до 450МГц с 16Кб кэша данных и 16Кб кэша инструкций.
GPU: 2D-графический ускоритель с поддержкой OpenVG 1.0. В прошивке, похоже, не используется — анимации тормозные.
Память: Контроллер DDR1/DDR2 памяти с максимальным объёмом до 256Мб и контроллер NAND-памяти с автоматической коррекцией ошибкой и ремаппингом бэдблоков. Теоретически, на данном чипсете можно запустить Android — поддерживаемый объём ОЗУ и производительность ядра позволяли это сделать, но производительность была бы достаточно низкой.
Дисплей: Поддержка TTL-матриц с разрешением до 1024x1024.
Ввод: Матричная клавиатура + резистивный тачскрин
ТВ: TVOut + HDMI в чипсете (однако на самой плате, HDMI не разведен).
USB: OTG хост + ведомое устройство.
Питание: 3.3-4.2в, встроенный контроллер для зарядки литий-ионных АКБ + ADC для мониторинга вольтажа аккумулятора при зарядке.
В начале статьи я говорил о том, что данные консоли имеют кое-что общее с MP5-плеерами нулевых. Процессоры компании Actions Semiconductor когда-то использовались в подобных устройствах именно как мультимедийные — они включали в себя DSP-сопроцессор для декодирования звука и работы с видео. Компания славилась тем, что предоставляла исходный код прошивки (на базе RTOS UCOS-II) с готовым плеером, драйверами и.т.п — благодаря чему, на рынке появилось много дешевых устройств, где производителям оставалось лишь кастомизировать интерфейс под себя. Со временем, производители портировали на эту прошивку различные эмуляторы, а сама прошивка научилась запускать сторонние бинарники — мне на флешке попадались so-библиотеки эмуляторов.
Так и появилось кучу самых разных мультимедийных игровых консолей за копейки. Процессоры Actions Semiconductor понемногу развивались — была даже вариацияG1000, которая имелся даже отдельный 3D GPU — Vivante GC и тянул игры уровня PS1, однако серьезного буста в производительности он не давал.
JXD5000 на базе G1000.
Производитель предлагал собственный SDK для разработки игр и эмуляторов под устройства на базе этих чипов. Китайские студии делали игры под эти устройства, но в публичный доступ утекало только SDK на Dingoo A320 и есть homebrew SDK для SPMP8k (консоль на котором я ищу). Естьнекий SDKс частичным исходным кодом прошивки: инструкций по сборке нет, но попробовать разобраться можно.
Отдельно хочется сказать про дисплей — их можно было найти в бюджетных планшетах 2010-2014 годов, в основном на базе чипов WM8650, AllWinner A10/A13, AMLogic AML8726-M и дешевых Rockchip. Поскольку родной дисплей по качеству очень «так себе», можно провести апгрейд, взяв матрицу с какого-нибудь нерабочего планшета за 100 рублей с юлито. 100% подходят матрицы от китайских реплик первого iPad с диагональю 7". Это повышает ремонтопригодность гаджета — битые планшеты на всяких скупках можно найти почти в каждом городе. Главное обращайте внимание на форму шлейфа, перед покупкой гуглите "<модель планшета> матрица" и сверяйте с своим. В остальном они должны быть совместимы.
Родная матрица.
Подкинул дисплей от реплики iPad.
Общение с дисплеем идёт по протоколу RGB, 60 пиновый шлейф, распиновка стандартная: её я прикладываю ниже. Дисплеи 40pin (навигаторы), 50pin (планшеты), 60pin (чуть более свежие планшеты с отдельной подсветкой) хорошо стандартизированы и обычно без каких либо проблем взаимозаменяемы:
Собираем девайс обратно. Самое время протестировать устройство в играх!
❯ Играем
При включении устройства, нас встречает забавная анимация и главное меню, которое предлагает следующие возможности:
Какие эмуляторы у нас есть? Давайте смотреть:
NES
SNES
SMD
GB
GBA
В целом — весьма неплохо. Но как у них с производительностью? Давайте посмотрим:
Эмулятор GBA идёт отлично. Даже довольно тяжелые 3D-игры типа NFSU2 идут без каких либо проблем и «рваного» звука. Не могу ничего сказать насчет серьезного пропуска кадров, но в целом этот ром играется неплохо, как и например Street Fighter II:
Эмулятор SMD идёт плюс-минус нормально. Видны кое-где корректировки пропуска кадров, но в целом вполне играбельно. Что странно: при таком объеме встроенной памяти, в консоли всего чуть больше 40 ромов для NES и среди них нет ни Earthworm Jim, ни Sonic The Hedgehod! Ну как так-то! 2.5D игры идут неплохо.
Эмулятор SFC (SNES) идёт сносно. Ромов реально довольно много и среди них попадаются такие занимательные игры, как Metal Warriors: Run & Gun сайдскроллер про огромного меха. Игры идут вполне хорошо, правда я не тестировал более тяжелые игры для SNES, которые могут использовать альфа-канал, например.
Ну и эмулятор NES, с учетом того, что SNES и GBA здесь идут нормально, тоже работает хорошо. Для этой консоли здесь больше всего ромов: как минимум, несколько сотен. Возможности поиска (вроде-бы нет), поэтому навигация по играм может быть не очень удобной.
В целом, консоль весьма неплохо справляется с прямым предназначением — эмуляцией. Кое-где есть слабые места, но это не так критично. Консоль умеет прикидываться USB-флэшкой, благодаря чему на неё можно залить новые ромы или, например, музыку, видео или электронные книги (дисплей здесь очень «так себе» для чтения, глаза быстро устанут). С музыкой есть нюанс: возможно мне попался брак, илиу моих наушников джек слишком короткий, но в моей консоли работает только один канал на звук. Качество вполне неплохое, на уровне MP3-плееров начала 2010х готов, но с Hi-Fi плеерами очевидно не сравнится.
❯ Заключение
Лично как по мне, платформа сама по себе перспективная, как и вся задумка в целом, но подкачала реализация. Если бы китайцы выпустили нормальное SDK для инди-разработчиков, то авось выходили бы порты новых эмуляторов и весьма интересных игр. Конечно на этой консоли можно без проблем поменять дисплей на более качественный, или поставить АКБ побольше (благо места в корпусе просто завались), но экспиренс от игры улучшается совсем незначительно. Если у вас небольшой бюджет, я порекомендую смотреть в сторону старых консолей на Android: у них обычно и дисплеи гораздо лучше, и производительность отличная и они вполне могут послужить и планшетом: клиенты ВК и YouTube на Android 4.x есть.
Вот так работают игровые консоли «под капотом». Эти устройства практически не поменялись за 10 лет, да и зачем? Свою функцию ультрадешевых устройств они выполняют нормально, а это самое главное. Конечно хотелось бы иметь версию с чуть-более качественным IPS-дисплеем и нормальным аналоговым стиком, но если так посмотреть — они уже есть и от более именитых производителей. Причем в разных форм-факторах: кому-то нравится GBA, а кому-то PSP.
Покупать ли такой девайс себе? В качестве основного устройства для игры — я бы не стал, ребенку — вполне возможно. Решайте сами :)
Статья подготовлена при поддержке TimeWeb Cloud. Подписывайтесь на меня и @Timeweb.Cloud , чтобы не пропускать новые статьи каждую неделю!
В 1991 году в Японии вышли аж три игры, в которых фигурировал последний президент СССР Михаил Горбачев.
Первая из них вышла в феврале и получила широчайшую мировую популярность. Ее портировали на все популярные домашние консоли, она подстегнула многих производителей выпустить для своих устройств шестикнопочные контроллеры (а мы в детстве и не знали, что у Сеги родной геймпад имел всего 3 кнопки)... Я, конечно, говорю о Street Fighter II.
Чтобы увидеть Горбачева, надо пройти игру за Зангиева. Тогда первый и последний президент СССР лично поздравит его с победой, и они вместе станцуют вприсядку.
Следующая игра увидела свет в день космонавтики - 12 апреля. Compile (авторы Puyo Puyo) выпустили для Famicom, MSX2 и FM Towns динамичную головоломку с названием Gorby no Pipeline Daisakusen ("Операция "Трубопровод Горби"). Игра должна была стать еще одним "убийцей Tetris", и использование русского стиля было очень кстати. Разрешение на использование образа Горбачева получали официально через советское посольство! В этой игре нам предстоит соединять трубопроводом Москву и Токио. Горбачев присутствует только на коробке игры и стартовом экране. В 2021 году игру перевыпустили для ретро-сервисов PicoPico (iOS) и Project EGG (Windows). В этом переиздании образ Горбачева везде вырезали, а игру переименовали просто в Pipeline Daisakusen("Операция "Трубопровод").
Бокс-арт игры
Стартовый экран на Famicom
Сама игра. Горбачева в ней уже нет, зато есть русская девочка.
А 21 июня свою игру с последним президентом СССР выпустила и Sega, для своей портативки Game Gear. В Ganbare Gorubī! ("Дерзай, Горби!") он уже главный герой. Его задача - открывать конвейер, доставляющий дефицитные продукты населению, и убегать от охранников. В том же году игра была издана в Европе под названием Factory Panic. Вместо Михаила Сергеевича мы играем за светловолосого паренька, а действие перенесено из перестроечного СССР в вымышленный город Segaville.
На бокс-арте не нарисовали знаменитое родимое пятно.
А вот в заставке его уже можно заметить.
Врубаем конвейер дефицитных товаров.
Игровой процесс. Смотрите, как радуется народ внизу.
Надпись Good Job переливается цветами радуги. На что бы она намекала?..
Больше контента, посвященного старым видеоиграм, в моем телеграм-канале «Ретрогейминг на балконе». Заходите на балкон!