Немного (много) о моём хобби и пути)
Доброго времени суток дорогие друзья! Что-то нахлынуло мне написать этот первый пост, зарегался недавно, сижу читаю, и думаю - а ну-ка, надо тоже! Читать много, просто делюсь воспоминаниями) Сразу прошу прощения за ошибки, писал в попыхах пока вспоминал)
Хочу поделиться с Вами немного о моём хобби. В далёком 2011 году, будучи в 10 классе загорелся я идеей начать изучать геймдев. Даже тогда выбор из разнообразия игровых движков был в изобили, перепробовал много чего, помню даже что-то делал в FPS Creator) Пробовал Unity, CryEngine, но что-то у меня с ними не срослось. Тогда то я и наткнулся на UDK, существовавший ещё с 2009 года. Если кто не помнит - это был бесплатный инструментарий от Epic Games на базе тогда ещё третий версии Unreal Engine. Начал изучать потихоньку, в свободное от всех других дел время. Читал документацию на английском, что примечательно, обучающие ролики на ютубе я не смотрел. Именно мне, обучение этому инструментарию не вызвало никаких затруднений. Делал небольшие лоакции, пытался как-то красиво их преподнести. Помню даже зарегался в твиттере и выкладывал скриншоты локаций там, ставя в хэштегах epic games и udk. Однажды мне на пару скринов там прилетели всё же лайки от Эпиков) Дальше было чувство, что смогу! Потихоньку искал какие-то команды для разработки совместных игр, но само собой, какие команды могут там быть, на носу ЕГЭ. Да, были варианты, собирались в скайпе, обсуждали. Если кто узнает себя, я с радостью готов пообщаться, и вспомнить былое) В основном, дальше обсуждения никогда не заходило, но как-то раз попалась команда, в которой всё было, как говорится: "чин чинарём" Было человек 10, я был на позиции гейм-дизайнера, были художники, моделлеры, программисты, всё было вроде-как хорошо) Помню дали мы название игре - Tartar, что-то там про ад или тому подобное, но - не получилось, не фортануло) Потом армия, получение двух высших образований, но мысли о геймдеве меня не покидали.
Ну, что-ж. Отложив всё в сторону, будучи на 2 курсе Политеха в 2013 году я читаю новость о том, что Epic Games совместно со студией "Zombie Studios" представили проект «Daylight», который базировался уже тогда на Unreal Engine 4. Что примечательно - игра не сыскала большой популярности у игроков. Daylight была предпоследней игрой данной студии. На тот момент ни о каких бесплатных версиях UE4 и не было речи. Для разработки своего проекта движок нужно было лицензировать. Вот цитата из архивов аж 2012 года: "Разработчики из Zombie Studios, которая располагается в Сиэтле (США), объявили о лицензировании уникального игрового 3D-движка Unreal Engine 4(UE4) от компании Epic Games. Этот движок был освоен Zombie Studios специально для реализации нового захватывающего психологического триллера на PC, выход которого запланирован на второй квартал 2013 года." Речь тут как-раз идёт о проекте - Daylight.
Я что-то отошёл от темы. Так вот, 2013 год, я сопляк, студент 1 курса опять "загораюсь" мыслями о разработки своего проекта. Но тут всё не так то просто, ведь бесплатных версий UE4 до сих пор нет, да и в принципе, никто кроме крупных студий не мог в то время "пощупать" инструментарий движка. Забыв об этом, углубившись в учёбу, но подписавшись на все новостные рассылки, которые касаются Unreal Engine, я благополучно стал ждать. День Х - не помню точно в какое время, но Epic Games объявляет о том, что с 19 марта 2014 года Unreal Engine 4 начнёт своё свободное распространение для всех желающих, но не бесплатно, а с подпиской в 19$ в месяц. Конечно, после релиза его с подпиской я начал искать способы скачать бесплатно!) Нашёл, скачал, не соврать бы, версия движка была вроде - 4.0.1, или что-то вроде того. Из головы не выходила мысль о том, что сам движок начал потом получать обновления, и тут я стал рыть информацию в интернете о возможности получить подписку не за 19 баксов, а - бесплатано!) Вы напишите - столько стараний, и не надоело тебе, другой бы плюнул и всё. Я скажу - что нет, мне хотелось делать игры, я понимал, что в одичночку это безумно сложно, но тогда у меня были мысли о том, что иметь свою игру - это очень круто! В поисках халявы, я перерыл много инфы, и наткнулся на статью о том, что можно бесплатно получить полный доступ к интрументарию движка, если ты студент. Естественно, на студентов из России это не распространялось, и я стал искать инфу о том, на кого распространяется и при каких условиях. Сейчас я смутно помню, что я делал тогда, но я умудрился подать какие-то документы в какой-то вуз в Европе, получил от этого вуза все свои реквизиты о том, что я на стадии зачисления, со всеми реквизитами и прочей чепухой я заполнил форму на сайте Unreal Engine, отправил её иииииииииииии.... Спустя две недели мне пришёл ответ, в котором написали что-то вроде: "Поздравляем, вы получайте доступ к инструментарию движка". Сказать что я был рад, ну, сами понимайте.
С того момента стал я изучать уже UE4. Подписка есть, всё отлично, каждый месяц её подтверждать не нужно, движок обновляется, на лекциях в унвере я вместо того, чтобы писать эти самые лекции сижу, и читаю на официальном сайте документацию по работе с движком. Всё бы ничего - но с 2 марта 2015 года Unreal Engine 4 стал бесплатным для всех желающих. Каждый мог скачать его, никаких подписок, ничего нет. Заходи на сайт - качай. Правда никакого Epic Games Store тогда не было, каждую версию движка приходилось качать с сайта отдельно, ведь EGS вышел в свет только в декабре 2018. Ну, а кто знал, да?
UE4 я только изучал, повторюсь - в свободное время, так и пролетел он мимо меня, ничего я путного в нём не сделал, только сидел и изучал его возможности, но, скажу, что не зря. Дальше дипломы, второе высшее, пыхтение на работе, семья (пока без детей), и вот не успел я оглянуться, как мне 28 - ну привет UE5!
Unreal Engine 5 по инструментарию как по мне пректически копия UE4, дизайн интерфейса внутри конечно поменялся, но интуитивно ты понимаешь, что где находится. Качал ещё версию 5.0.1 уже непосредственно через EGS.
Спустя огромное количество времеми - у меня ещё есть желание вернуться к этому, сейчас и времени свободного побольше, и средства позволяют собрать более или менее адекватный ПК для работы с UE5. Пообщавшись с женой, выделил бюджет, собрал PC, на котором комфортно работать, купил VR и начал вспоминать инструментарий. Так и родилась идея сделать небольшую игру. Сразу напишу, что я не моделлер, что-то более или менее понимаю в C++, но мне помогает один мой близкий друг - он программист, это очень облегчает работу. Модели, конечно же, я покупал через магазин. Я пытался не один раз начать изучать хотя бы Blender, но успехом это не заканчивалось - слишком сложно для меня)
Так родилась идея сделать что-то своё. Спустя такое количество лет, я всё ещё возвращаюсь к этому - самому даже не верится.
За основу я взял FireWatch от Campo Santo, которая, к слову сейчас принадлежил Valve. Очень нравится сюжет, стилистка игры, проходил её не один раз.
Проект: "Тайга"
Сперва начал потихоньку писать сюжет, как по мне так получилось немного банально и слишком обширно. 365 страниц текста - как по мне, это слишком много.
Краткое описание сюжета:
После автокатастрофы, в которой погибает семья, Александр принимает предложение от университета поехать изучать дикую природу в таёжный заповедник. По приезду он знакомится с его наставницей - Анной, которая будет сопровождать его на протяжении всей игры. По сюжету, таёжный заповедник разделён на 4 обширные зоны, и за каждой из них закреплён свой егерь. Егеря не могут покидать зоны, закреплённые за ними. Но в один из дней Александру приходит уведомление о том, что один из егерей долгое время не выходит на связь, и что, вопреки запрету на пересечение границы между зонами ответственности егерей, ему нужно проверить и выяснить, что там случилось. Спустя время Анна рассказывает нам, что ей поступила информация о том, что пойманные браконьеры рассказали, как ночью им пришлось в спешке покинуть укрытие, что их кто-то застал врасплох и они винят в этом медведей. По их словам, их вытащили из палаток, разгромили лагерь, двое спаслись, одного ранело, второй скрылся. Впоследствии выясняется, что в том районе пропало ещё два человека. Нам предстоит столкнуться с лесными пожарами, браконьерами и опасными дикими животными. Не без помощи Анны, которая будет на связи по рации, наша цель выяснить - куда пропадают люди в заповеднике.
Особенности геймплея:
Основные особенности геймплея:
- Игра разрабатывается на Unreal Engine 5.3
- Сценарий написанный на 356 страницах.
- VR версия так же в задумке, пока только тесты на Oculus Quest 3.
- Исследование открытых локаций.
- Рация и портативный коммуникатор - два самых главных предмета инвентаря у Александра. Общение с Анной и остальными егерями заповедной зоны происходит только с помощью рации, ориентироваться Вам помогает портативный коммуникатор с картой местности на борту.
- Браконьеры играют большую роль в сюжете.
- Каждый игровой день над заповедником пролетает вертолёт, и сообщает нам про очаги возникновения пожаров, где были замчены браконьеры и иную подозрительную активность.
- Вы не будете пересекаться с другими егерям, все Ваше общение с ними сводится к разговору по рации.
- Припасы играют очень большую роль в геймплее. Если, к примеру, Вы забудете зарядить рацию, или портативный коммуникатор, то они вполне могут разрядиться, и тогда Вы останетесь без связи и карты. В данном случае на ощупь Вам нужно будет вернуться в свой домик и зарядить все гаджеты.
- Сообщения на рацию приходят спонтанно, если вы ходили с разряженной рацией, и потом её зарядили, и пропустили сообщение с борта вертолёта об обстановке на вашей территории, то в следующий раз Вам будут постоянно напоминать о том, чтобы Вы не забывали зарядать гаджеты.
Главный арт
Скриншоты
Синхронный перевод STATE OF UNREAL 2024
💭 Инновации в UE5 от Epic Games 🎫
⬇️Ссылка на стрим⬇️
Раздача ассетов за март на Unreal Engine marketplace
ОБЩАЯ ССЫЛКА
Modular Medieval Town with Interior
Создайте полноценный средневековый город с небольшим центром, домами и даже таверной! Все блоки конструкции являются модульными и позволяют самостоятельно проектировать здания с интерьером. В комплект входят внутренний и внешний реквизит, а также листва и полезные чертежи. Примеры уровней с огромной таверной для каждого имеют жизнь как на улицах с различными уличными объектами, так и внутри домов с жилыми и обеденными помещениями.
Функции
Высоко оптимизированный, полностью реалистичный и яркий
Чертежи сборных домов 3 домов и 1 таверны
Все внутренние и внешние кирпичные стены имеют простые в использовании материалы с окраской вершин.
Автоматический ландшафтный материал со слоями и углами для создания различных сред [V1.1]
Автоматическое размещение листвы на основе краски слоя ландшафтного материала [V1.1]
14 чертежей, которые помогут вам легко создать игру
BP_Lamp_1, BP_Lamp_2 и BP_Street_Light Blueprints имеют множество элементов управления для имитации настоящего света свечи, а также с соответствующими сетками.
Чертеж BP_Door и 1 частица пламени
Добавлены еда, кухонный реквизит и соответствующие префабы чертежей [V1.2].
1 Музыка на тему средневековья [Новое] [V1.3]
Ресурсы деревьев и травы[Новое][V1.3]
Улучшения опор и исправление столкновений домов BP [Новое] [V1.3]
Чтобы задать вопросы, сообщить об ошибках, запросить функции или просто поздороваться;
Пожалуйста, свяжитесь с нами по адресу: info@wilypumpkin.com.
Технические детали
Количество уровней: 3
Количество сеток: 151
Столкновение: Да, генерируется автоматически
ЛОДы: 4
Количество Трис: разное (минимум 12 и максимум 3056)
Количество вертов: разное (минимум 24 и максимум 3011)
Количество материалов: 6
Количество экземпляров материала: 167
Количество чертежей: 14
Количество частиц: 1
Количество звуковых сигналов: 1
Количество текстур: 463
Размеры текстур: разнообразные
Строительные детали: 2048x2048 – 4096x4096.
Реквизит: 1024x1024 - 4096x4096.
Растения: 1024x1024 - 2048x2048
Ландшафт: 4096x4096
Ultimate Farming
42 вида растений: (рукола, ячмень, фасоль, свекла, ягоды, черника, капуста, морковь, кофе, кукуруза, хлопок, огурец, баклажан, чеснок, виноград, фундук, конопля, латук, лен, мята, лук, петрушка, Горох, перец, картофель, тыква, рис, шпинат, клубника, сахарный тростник, подсолнечник, чай, табак, помидоры, репа, арбуз, пшеница, кабачки, брокколи, белые грибы, цветная капуста, какао) Каждый имеет 4 различных варианта и соответствующие им варианты. фрукты. Кроме того, миниатюрное изображение каждого фрукта. Всего 301 сетка.
Также вы можете настроить цветовые тона каждого растения, используя интеллектуальную систему материалов. Эта система обеспечивает легкий доступ к различным цветовым вариациям растений и позволяет настраивать цветовые тона по вашему желанию.
Например: при создании томатного поля вы можете имитировать некоторые помидоры на растениях спелыми и красными, а другие оставить незрелыми и зелеными для более реалистичного эффекта.
Все заводы используют ветровую систему. Благодаря коллекции параметров материалов, включенной в пакет, вы можете изменять интенсивность и направление ветра во время выполнения, когда захотите. Кроме того, в комплекте также доступно необходимое программное обеспечение для взаимодействия с персонажами.
С этим пакетом ресурсов у вас будет достаточно 3D-контента, чтобы легко смоделировать весь процесс каждого растения, от прорастания семян до производства плодов.
Технические детали
Функции:
301 сетка
Высококачественные и точные наборы текстур - текстуры 4k
Дополнительные элементы управления шероховатостью, базовым цветом, нормалями и т. д.
Упакованная по каналам Ambient Occlusion | Шероховатость | Металличность
Этот продукт поддерживает Lumen и Nanite для Unreal Engine 5.0+.
Столкновение: Да, автоматически генерируется и смешивается для каждого полигонального объекта в зависимости от сложности актива.
Количество вершин: отображается в документации.
LOD: Нет (все сетки используют Nanite)
Количество сеток: 301
Количество материалов и экземпляров материалов: 134
Количество текстур: 200
Поддерживаемые платформы разработки: Windows.
Поддерживаемые целевые платформы сборки: Windows/Mac.
DLC In Blueprints V3
Этот плагин предлагает вам возможность использовать системы DLC Steam и Epic Games Store для вашего проекта с чертежами, используя единую модульную конструкцию узла. Он разработан, чтобы вписаться в любой проект и быть очень простым в использовании, а также мощным набором функций.
ВАЖНО: Игроки должны быть подключены к Интернету во время использования плагина, иначе системы Steam/EGS будут недоступны.
Особенности (Платформа Steam):
Проверьте, приобретены ли DLC и/или игра и установлены ли они в учетной записи Steam игрока.
Откройте страницу магазина целевой игры или DLC через оверлей Steam с помощью одного узла чертежа (только Steam).
Возможность открывать любую веб-страницу, например веб-сайт вашей игры, профиль в социальной сети или что-либо еще, из одного узла схемы в оверлее Steam.
Защита от пиратства, позволяющая вам кодировать игровую логику с проверкой владения Steam.
Особенности (платформа магазина Epic Games):
Проверьте, приобретены ли DLC или игра на учетной записи игрока в эпических играх.
Откройте окно оформления заказа в оверлее магазина эпических игр для быстрых внутриигровых покупок (только EGS).
Возможность быстро и легко добавлять микротранзакции в вашу игру через Epic Games Store.
Защита от пиратства, позволяющая вам кодировать игровую логику с проверкой владения Epic Games Store.
Получайте информацию об игре и ее DLC, такую как ее цена, название, описание, дата выпуска/срока действия и многое другое, из чертежей, что отлично подходит для автоматизации изменений виджетов во внутриигровом магазине, например автоматического изменения цен при распродаже.
Автоматически входите в систему игрока из панели запуска Epic Games, чтобы включить наложение и другие онлайн-функции EGS с помощью одного узла.
Если плагин вам подходит, обязательно оставьте отзыв, сообщив нам, что вам в нем понравилось.
Технические детали
Функции:
Проверка владения DLC и игрой.
Поддержка внутриигровых оверлеев для Steam и EGS.
Откройте окно оформления заказа прямо в игре с помощью EGS, а с помощью Steam вы можете напрямую открыть страницу магазина в оверлее Steam.
Защита от пиратства, позволяющая вам кодировать игровую логику с проверкой владения Steam и EGS.
Поддержка микротранзакций с помощью EGS (Steam изначально не поддерживает покупки MTX).
Автоматический вход в учетную запись Steam и Epic Games Launcher.
Primitive Characters (Pack)
Технические детали
Подстроено: (Да)
Оснащен скелетом Epic:(Да)У персонажа есть 2 рига, для UE4 и UE5.
Анимированные:(Нет)
Количество анимаций:(Нет)
Типы анимации (Root Motion/In-place): (Нет)
Количество символов:5
Количество вершин символов:
Персонаж 01:104,339
Персонаж 02:139,512
Персонаж 03:76,803
Персонаж 04:76,368
Персонаж 05:23,800
Количество материалов и экземпляров материалов: 25
Количество текстур:78
Разрешение текстур:
Персонажи: Обычные, Ао, Альбедо, Металлик, (8 192-8 192)
Оружие: Обычные, Ао, Альбедо, Металлик (4096-4096).
Поддерживаемые платформы разработки:
Окна:(Да)
Мак: (Да)
Renovation simulator
Функции:
Цикл день/ночь с часами
Интерактивный планшет
Денежная система
Сбор мусора
Очистка грязи
Покраска стен, дверей, колонн и потолков (2 отдельные стороны)
Ремонт заборов
Колесо выбора
Продать предметы
Система повышения уровня и получения опыта
Система взаимодействия (С контуром)
Сетки структур (стена, дверь, лестница и колонна)
Меню паузы
Счетчик FPS, перекрестие
Функциональные возможности регулярно обновляются и добавляются, не стесняйтесь делать свой запрос.
Последние обновления:
Сентябрь
- Теперь доступно в версии Unreal Engine 5.3.
Июль
- Исправлена ошибка при быстром сборе мусора.
Технические детали
Расширенный ввод (клавиатура, геймпад и мобильный телефон)
Постобработка
Настраиваемый интерфейс и значки
Совместимость с VR/AR
В Blueprint все можно редактировать.
Нет С++
Количество чертежей: 43
Материалы: 51
Реплицация по сети: Нет
Поддерживаемые платформы разработки:
Окна: Да
Мак: Да
Раздача ассетов на Unreal Engine marketplace за февраль, поздно выкладываю, не пропустите
Fantasy Interior Environment - фэнтези среда
Функции:
Высокое внимание к деталям
Уникальные концепции активов
Высококачественные активы
Готово к игре / Оптимизировано
Управляемые параметры в экземплярах материалов
Количество уникальных сеток: 182
Столкновение: Да. Сделано внутри ЕС
LOD: Да, до 4 LOD
Количество материалов и экземпляров материалов: 181
Количество текстур: 485
Разрешение текстур: 1K, 2K
Поддерживаемые платформы разработки:
Окна: Да
Мак: Да
Stats & Achievements Integration - интеграция статов и ачивок в игру.
Технические детали
ВАЖНО
Этот плагин безопасно использовать на клиенте, в отличие от WebAPI. Этот плагин не будет работать должным образом без правильной настройки статистики и достижений в вашей учетной записи Steamworks, связанной с вашим идентификатором приложения Steam. Вы можете протестировать этот плагин с ограниченной функциональностью, используя Spacewar AppID (480). Пожалуйста, используйте документацию и примеры содержания в качестве руководства; однако для работы с вашим личным AppID Steamworks может потребоваться некоторая настройка Blueprints.
Требует:
ОнлайнПодсистема
OnlineSubsystemUtils
ОнлайнПодсистемаSteam
Они уже должны быть предустановлены вместе с движком и автоматически включаться, как только вы включите плагин в своем проекте.
Содержимое плагина
Количество уровней: 1
Количество чертежей: 2
Количество классов C++: 8
Поддерживаемые целевые платформы сборки: Win64, Win32.
Replicated Building System - системы создания реплик (сам не совсем понял суть) )
Технические детали
Функции:
Поддержка одиночной или многопользовательской игры!
Вы можете вращать свой предмет
Вы можете сбросить ротацию вашего предмета.
Вы можете брать свои вещи туда и обратно
Вы можете увеличивать или уменьшать масштаб предмета для своего персонажа.
Вы можете установить пределы увеличения и уменьшения масштаба.
Вы можете настроить автоматическую привязку вашего предмета
Вы можете отфильтровать свой элемент для автоматической привязки.
Вы можете легко изменить настраиваемые допустимые и недопустимые материалы.
Вы можете легко изменить допустимые и недопустимые цвета.
Количество чертежей: 9
Реплицация по сети: Да ✔️
Поддерживаемые платформы разработки: Windows, Mac.
Поддерживаемые целевые платформы сборки: Windows, Mac, Linux, Android, iOS.
Advanced CRT TV - VCR - VHS Effects - Эффект CRT экрана и ВХС... для тех кто помнит))
Технические детали
Общие эффекты: хроматический, расстояние, эмиссия, интенсивность/яркость экрана, шероховатость, множитель, насыщенность/ненасыщенность, интенсивность вертикального трассировочного луча, повторение вертикального трассировочного луча, скорость вертикального трассировочного луча, количество виньетирования.
Эффекты развертки: количество разверток, интенсивность развертки, четкость нечетной развертки, скорость вертикального сдвига развертки.
Масштаб экрана: Масштаб экрана (горизонтальный), Масштаб экрана (вертикальный)
Качество сигнала: случайная частота горизонтального смещения, случайная сила горизонтального смещения, частота скачка экрана, интенсивность скачка экрана, интенсивность белого шума, шкала белого шума.
Эффекты видеомагнитофона: интенсивность цветового торнадо, плотность шума слежения, уровень шума слежения, шкала шума слежения, плотность Warp BeltInt
Монохромный экран: черно-белый или зеленый экран, монохромный экран
Настройки люминофора: соотношение фосфора (X/Y), масштаб люминофора, видимость люминофора, маска слота/маска тени
Пикселизация: масштаб пикселизации, переключатель пикселизации
Метка времени: Райто метки времени (X/Y), Масштаб метки времени, Непрозрачность метки времени, Сдвиг метки времени (по горизонтали), Сдвиг метки времени (по вертикали).
Обновление за январь 2021 года!
Искажение сигнала
Этот новый эффект добавляет на экран искажение красного цвета. Например, плохой прием сигнала антенны.
Бочковое искажение
Эти параметры добавляют настраиваемую бочкообразную форму искажения и фальшивое стеклянное отражение на экране.
Stylized Modular Crystal Mine - стилизованная шахта кристаллов
Технические детали
Функции:
70 статических сеток
Огонь и летающие частицы FX
Процедурная листва для расположения кристаллов.
Чертеж огромных цепей с использованием сплайнов
Схема рельсов с вагоном, следующим по шлицу
Каждый ассет имеет коллизию, лоды и карту освещения.
Модульные шахтные туннели
Настраиваемые кристаллы
Рудные породы
Количество уникальных сеток: 65
Столкновение: Да, генерируется автоматически и для каждого полигона.
ЛОДы: Да
Количество материалов и экземпляров материалов: 12 материалов и 39 экземпляров материалов.
Количество текстур: 99
Разрешение текстур: 1к,2к
Окна: Да
Мак: Да
Разрабатываю мультиплеерную survival игру Days Of Survivor
Всем привет!
Некоторое время уже делаю мультиплеерный проект, вдохновившись такими играми как Valheim, Escape From Tarkov ну и может немного State of Decay. Игрокам предстоит выживать в мире с зомби, собирать ресурсы, крафтить и строить базу. На базу будут приходить другие выжившие (боты), после чего они будут заниматься каким нибудь делом (либо бездельничать). К примеру, пришел выживший-врач и начал лечить людей в лагере. У него будет потребность в лекарствах, тем самым он будет временами просить найти ему, например, парацетамол. Планируется сезонная модель распространения, когда периодически будет выходить обновление с новой картой, куда игроки могут переехать с уже накопленными ресурсами на предыдущей карте (мол, собрали вещи, погрузили в машины и поехали на новую карту).
Рабочее название проекта: Days Of Survivor.
Платформа: PC
Главные цели для MVP:
1) Реализация Grid Inventory System - плагина, который позволяет добавить в игру сеточный инвентарь. По готовности релиз в UE Marketplace. Плагин предназначен для удобной интеграции в ваш проект.
2) Режим строительства. Здесь пока вижу 2 реализации фичи:
2.1) Наподобие Valheim, когда строим от лица игрока мелкими объектами (стена, дверь, пол и т.д.)
2.2) Как в стратегиях режим сверху, где у нас общий вид на лагерь и мы строим уже скомпонованные объекты (мед. палата, кухня, жилой дом, автомастерская и т.д.).
3) NPC - как для зомби, так и для людей. Для людей главные требования это выполнять деятельность на базе, быть полезным на вылазке (если игроки его позовут с собой), а не бегать болванчиком перед пулями.
4) Навыки - планируется система навыков, где игрок сможет изучать тот или иной навык, получая от этого какие то бонусы. С навыками пока все плохо представляю, нужно ли вводить классы, чтобы было как в Project Zomboid? Должны ли навыки помимо плюсов давать минусы какие то? Будет ли прокачка узконаправленная, в зависимости от выбранного класса или будет свободная (что хочешь то и изучай)? Тут пока поле для размышлений.
5) Маленькая карта, на которой можно уже играть.
6) Погодная система
Буду рад обсуждениям, замечаниям, вопросам или предложениям!
Корсары, от игрока до композитора игры
Всем привет, моё имя Назар. Я композитор, музыкальный продюсер и руководитель саунд продакшн студии Music we Deserve.
Меня всегда вдохновлял дух авантюрной свободы в пиратской романтике! Я пропитался этой культурой как прожженный пират морской солью. После многих лет глубокого изучения темы пиратства в книгах, музыке, играх и фильмах - мне есть что сказать по этому поводу.
Знакомство с серией
Впервые я познакомился с Корсарами с аддона: Возвращение легенды. Помню, как на меня произвело впечатление степень игровой свободы. Ты можешь быть торговцем, верным служанкой нации, или послать всех к чертям и стать вольным корсаром. И никто не навязывает тебе глобальный сюжет. Делай что хочешь и когда хочешь или не делай вовсе. Мне кажется, что по глубине проработки симулятора пиратской жизни - Корсарам до сих пор нет равных.
Новые горизонты
Я внимательно слежу за тем, что происходит вокруг игр по мотивам Корсаров. Ни для кого не секрет, что графика Корсаров, даже на момент выхода, звезд с неба не хватала. Сейчас же она и вовсе безнадежно устарела. По этой причине, мое внимание привлек один любопытный проект - Корсарская химера! Я изучил вопрос и пришел к выводу, что в этой игре есть дух тех самых Корсаров, которых мы так любим. Но теперь ещё и в современной графике. Разработка идет на Unreal engine 5. Я решил во что бы то ни стало залететь на этот проект.
Поднять черный флаг!
И теперь моя давняя мечта сбылась! Я стал композитором в игре, по мотивом Корсаров! Словами не передать ту эйфорию, которую я испытываю. Будучи подростком, я заслушивался произведениями Юрия Анатольевича Потеенко, композитора оригинальных Корсаров. Несколько лет назад я познакомился с Юрием Анатольевичем лично и имел честь у него учиться. Но я и подумать не мог, что со временем, сам стану композитором новых Корсаров. Для меня это событие на грани фантастики!
В это произведение я вложил всю свою страсть и понимание природы людей в Золотую эпоху пиратства. Искренне надеюсь, что прослушивание моей композиции принесет вам столько же удовольствия, сколько испытал я при создании.
Если вам нравится наша работа и вы хотите поддержать нас, то это можно сделать на Бусти. Подписывайтесь на youtube канал Music We Deserve, следите за новостями и делитесь вашим мнением в комментариях. Будем благодарны за конструктивную критику. Благодарю за внимание и до новых встреч!
Эффективное сохранение равновесия в программе Endorphin 2.5.2 как в GTA 4
Кадры из Gta 4(хватание за место попадания можно легко добавить. Я этого не сделал чтобы показать вам как можно сделать, а уже какие действия персонаж должен сделать вы сами сможете придумать, и ещё вы можете сами решить когда персонаж должен будет упасть):
Endorphin — это программный пакет для динамического синтеза движений, разработанный NaturalMotion . Эндорфин можно использовать для создания компьютерных симуляций большого количества независимых персонажей, взаимодействующих друг с другом и с миром в соответствии с краткими сценариями или «поведениями». Он сочетает в себе физику, искусственный интеллект и генетические алгоритмы для создания реалистичной анимации. В отличие от Euphoria , также разработанной NaturalMotion, Endorphin — это не движок, а инструмент 3D-анимации для Microsoft Windows.
В Endorphin 2.5.2 можно загружать собственных персонажей например монстров, пришельцев и собственные объекты например танк, самолёт, вертолёт и т.д.
Длина записи анимации 5 тысяч кадров.
Заранее сделанные анимации можно соединить с симуляцией например персонаж будет идти по анимации, а его руки будут вести себя по симуляции в той позе в которую вы их поставили в Endorphin.
Добился я этого с помощью:
1) Поведения Stagger 2.0.
Значок поведений:
Параметры в правом углу.
2) Constraint 1.
Значок Constraint:
Параметры в правом углу.
И Constraint 2.
3) Активная поза:
Параметры в правом углу. И И И самое главное надо используя Select с зажатым шифтом выбрать только руки как показанно на фото.
Способ создания активной позы.
4) Сохранение анимации:
Доработанная за несколько секунд версия анимации:
Бесплатно скачать Endorphin 2.5.2 можно по этим ссылкам:
Яндекс диск: https://disk.yandex.ru/d/rz13Hk8uAiOv1A