Я вижу это не много иначе. Игра на мобильный, в стиле покемон го, только ты должен собирать не грёбанных покемонов, а мусор, и выносить его на помойку. За каждый собранный свои бонусы, и скинчики всякие. И борьба за территории, кто больше очистит территорий от мусора, тот присваивает себе эту местность, и так по всей России. С различными эвентами и наградами за них.
Эту подборку мы составили, ориентируясь на список необходимых навыков и знаний для начинающего разработчика на Unreal Engine:
Язык программирования Основной язык программирования, используемый в Unreal Engine, это C++. Хотя Unreal Engine также поддерживает визуальное программирование через Blueprints, знание C++ открывает больше возможностей и позволяет создавать более сложные функции и системы.
Основы игровой разработки Понимание основных принципов игровой разработки, таких как управление игровым объектом, анимация, физика, искусственный интеллект и т.д.
Знание Unreal Engine Понимание основных компонентов и инструментов Unreal Engine, таких как уровни, актеры, компоненты, материалы, анимации, система частиц и т.д.
1. Курс «Unreal Engine Game Developer. Basic» от Otus Вы получите необходимые навыки для успешной работы с редактором Unreal Engine 5, научитесь создавать и анимировать уровни, писать логику на Blueprints, и использовать С++ для расширения функционала. После завершения обучения вы сможете создавать игровых персонажей и NPC, разрабатывать системы стрельбы, визуальных и звуковых эффектов, а также системы крафтинга и сохранения игры.
Цена: 76 000₽ Продолжительность: 5 месяцев. Проект в портфолио: шутер от третьего лица. Документ об окончании: сертификат установленного образца о прохождении обучения.
2. Курс «Разработчик игр на Unreal Engine 5 с нуля» от Skillbox На курсе вы узнаете основы разработки игр, освоите программирование на C++, научитесь работать в Unreal Engine 5 и освоите азы геймдизайна. Вы также освоите систему визуального скриптинга Blueprints и создадите 4 игры в разных жанрах.
Цена: 295 968₽ Цена со скидкой: 177 576 ₽ Продолжительность: 12 месяцев. Проект в портфолио: 4 игры в разных жанрах. Документ об окончании: сертификат установленного образца.
3. Курс «Разработчик Игр на Unreal Engine» от GeekBrains Курс обновлен в 2023 году, рассчитан на новичков и не требует знания 3D-моделирования и программирования. Выполнение 4 проектов поможет создать впечатляющее портфолио.
Цена: 245 448 ₽ Цена со скидкой: 134 996 ₽ Продолжительность: 12 месяцев. Проект в портфолио: 4 игры в разных жанрах. Документ об окончании: диплом о профессиональной переподготовке.
4. Курс «Unreal Engine-разработчик» от XYZ School Программа обучения нацелена на освоение навыков программирования на C++ с фокусом на разработку игровых приложений с использованием Unreal Engine. Вы также освоите создание игрового интерфейса, разработку игровых движков для 2D-игр и добавление NPC и искусственного интеллекта.
Цена: зависит от тарифа. Продолжительность: не нашли информацию. Проект в портфолио: не нашли информацию. Документ об окончании: сертификат об обучении.
Плюсы:
возможность пройти ускоренный отбор в компанию и устроиться на позицию Junior UE-разработчика;
Смоделлировали 16 вариаций ключей на всю игру. На каждую локацию своя текстура, форма, тематика. Столкнулись с 2 вопросами и надеемся, вы нам подскажите, ведь именно вы делаете проект лучше!
1/2
ключи с объектами
1. Оставлять ключики как есть, или сделать цветные элементы (как в Resident Evil)?
нужен цвет или нет?
2. Показываем 2 вариации ключей с фигурами: треугольник, ромб, квадрат. Лучше с круглой "шапкой" или без нее?
Новую игру Coin-Op Vice я делаю на своем старом движке текстового режима. Однако это псевдотрехмерная (2.5D) пиксельная игра с перспективой. Оказалось, что символьный ASCII движок может справиться с этой задачей, нужно только сделать пару апгрейдов.
Апгрейд первый: кастомный шрифт
Каждый символ шрифта - это просто картинка. В моем случае пиксельная. Если символы заменить на произвольные картинки, то можно создавать крутой Pixel Art из этого шрифта. В таком методе есть два ограничения:
Шрифт у меня изначально монохромный. Буква может состоять из пикселей только одного цвета. Информация о цвете символа есть, но информации о цвете каждого пикселя внутри символа - нет. Это связано со способом создания шрифта в движке. Эту часть движка я решил не менять.
Набор символов ограничен. Если в шрифте символ «/» заменить на спрайт правой ноги, то теперь все символы «/» на экране станут правой ногой. И если с помощью этого символа сделана рука (как на анимации ниже), то она превратится в ногу. На данный момент я уже использую символы из всего диапазона ASCII для формирования картинки и частично залез в символы кириллицы. Например, символы «ф», «ч», «я», «ы» участвуют в формировании ускоряющих дорожек в уровне (как в аэропортах).
Сделал эту анимацию в подарок будущей жене
Из-за монохромности символов картинка получается в стиле Спектрума. А из-за ограничения набора символов я могу редактировать и тестировать различные конфигурации прямо в коде с помощью клавиатуры. Ведь, по сути, каждая картинка в игре соответствует клавише на моей клавиатуре. Одни плюсы.
Апгрейд второй: несколько алфавитно-цифровых слоев с переменным размером сетки
Представим, что сейчас 1978 год, и вы сидите перед алфавитно-цифровым дисплеем (VT100, например). Допустим, он может отображать 24 строки по 80 символов. Символы располагаются строго по сетке с фиксированным и одинаковым для каждой ячейки размером.
Теперь создаем несколько алфавитно-цифровых слоев, как если бы несколько компьютеров (или видеоадаптеров) передавали сигнал на ваш дисплей. Сигналы складываются, и вы видите совмещенное изображение - несколько текстовых слоев.
Позволим теперь каждому текстовому слою иметь свое собственное плавное смещение на экране, а также свой собственный размер ячейки под символы. Все. Теперь можно делать 2.5D Top-Down игру с перспективой. Нужно только правильно рассчитывать смещения алфавитно-цифровых слоев и задавать размеры их сеток.
Апгрейд третий, не аутентичный
Не устоял перед желанием добавить в игру графику с CGA палитрой. Очень нравятся цвета, а лица получаются особенно живописными. Надеюсь, что ощущение ретро стиля не пострадает из-за такой эклектики. Каково ваше мнение?
Обратно в ASCII
Как-то раз, в процессе бесконечного тестирования и отладки игры, у меня кастомный шрифт переключился на изначальный - символьный. Картинка мне очень понравилась. Прямо как в другом мире. Матрица.
Решил сделать специальный режим. Если подойти к терминалу в игре, то можно переключиться в такой режим «матрицы». Поскольку название «Матрица» лучше не использовать, то назвал режим «Нео-Н». Есть отсылка к главному герою фильма, а так же название подчеркивает, что все светится неоном. Жена придумала.
Нахождение в этом режиме дает много преимуществ: монстры не наносят урон (а я им еще как могу), становятся видны скрытые проходы, и можно собирать специальные картриджи для построения колоды. После 15 секунд происходит автоматическое «выныривание» из этого режима.
В процессе перехода в такой расширенный текстовый режим я попробовал плавно менять параметры параллакса. Картинка стала, как бы, раздвигаться. Интересно же получилось?
Такой вот камбэк в ASCII, пусть и всего на 15-и секундные интервалы. Решил вам рассказать. Надеюсь, вам понравился стиль. Заходите на страничку игры в Steam, там уже доступна демка с этой фичей.
В выходной было нечем заняться и я задумался, а почему у нас делают так мало хороших игр? Ведь есть множество специалистов, есть запрос на годноту, даже свой супергерой есть, а игор нет. И тогда я решил взять дело в свои руки и с утреца запилил мини тизер со своим кумиром Чистомэном в главной роли!
п.с. Для полноценной игры мне не хватит навыков и дальше тизера дело не зайдет, плюс я не знаю как босс @chistomen, отнесется к такому фанатскому творчеству. Но я верю что рано или поздно какая-нибудь студия совместно с Чистомэном сделают такую игру и мы все сможем примерить на себя образ зеленого супергероя)
Давно не рассказывал про наш проект "I Know This Place..?" (ну или на русском "Я знаю это место..?"). Приложу скриншотик одного из наших персонажей. Ну отсылку поняли?)
Один из персонажей в главе II
Мы плотно работаем над главой II в данный момент, выход запланирован на это лето. Почему пишу "Мы" ? Мы-это "SameFrame", творческое объединение. Еще с универа я улвекся работами с VFX и короткометражками. SameFrame менялся, и его состав тоже. Сейчас над проектом трудятся более 4-х человек.
SameFrame - творческое объединение в СНГ разработчиков игр, CG и медиа в целом.
Я всегда был за нестандартный подход и необычные решения. Мы не хотели делать просто "игрушку".
Поэтому I KNOW THIS PLACE стал сериалом. Здесь и игровые серии, и короткометражные фильмы и даже далее будут комиксы и фильмы. Причем на сюжет глав влияют игроки и соответственно главы могут быть вообще не похожи друг на друга.
Та самая квартира Володи
Кратко, о чем же сюжет? На дворе что-то около 80-90х лет вроде бы, мы получаем письмо от давнего друга. Его зовут Володя, он ученый, просит приехать к нему в город, где мы проводили когда-то детство. По приезду Володи нет в его квартире, а сама квартира вообще живет своей жизнью. Всё страннее с каждой минутой сморится любой предмет.
Радио думают что они живые, жук в банке разговаривает, а за дверями стоит настоящий домовой. Где Володя, и что тут происходит? Глубинные смыслы и куча загадок - наш проект про это.
Посмотрите наш фильм приквел и поймете про что это.
Ламповая атмосфера с очень мягкой мистикой и детективом, приправленная начнуной фанастикой и русской мифологией, отсылкой к персонажам книг и фильмов.
На данный момент в сети уже доступна пилотная глава на двух языках, 2 короткометражки, а также альбом с фотографиями, что собирал главный герой (доступен бесплатно в паблике проекта тут)
Одна из страниц DLC альбома, который написал главный герой -Володя Машков. Все фото - реальные фото из архивов подписчиков и авторов проекта.
Проект поддерживают Boosty подписчики, и они получают возможность как озвучки, так и предложения своих идей, загадок, сюжетных поворотов и пасхалок в главы.
Справа - одна из пластинок реальной группы. Автор выиграл в нашем конкурсе и смог разместить у нас в игре свою пластинку.
Главными фишкам проекта стали у нас :
-Игроки могут добавить свои фото или предметы в игру, через нас. Озвучить персонажей.Мы плотно взаимодействуем с комьюинити
-Все игроки и зрители могут голосовать за то, что произойдет в следующих главах. Мы делаем это через специальную форму
-В главе II появляется возможность воссоздать ваше воспоминание и сделать его частью нашего мира, с сюжетом. Например домик вашей бабушки из деревни.
Вторая глава разрабатывается на UE5
Проект делается целиком Ру/Бел разработчиками и мы уже получили международные награды как за короткометражки, так и смогли показать пилотную главу в Лиссабоне (благодаря RBL LABS) и получить отзывы Sony и других. Обзоры на игру сделали все ТОП блогеры, включая Куплинова.
Я верю в этот проект, я выбрал его своим основным занятием, хотя было много вариантов. Впереди у нас длинная дорога, и очень интересные сюжеты.
Проект некоммерческий на данный момент (разработчики не получают прибыль с продаж т.к. идет компенсация издателя, работа ведется на личные средства и Boosty подписчиков). Благодаря Boosty каждый может стать соавтором и попасть в проект.
They Are Here - это сюжетный хоррор от первого лица. История про журналиста, ставшего свидетелем похищения пришельцами на ферме Грейсвуд. Игра вдохновлена такими фильмами, как «Знаки» и «Секретные материалы».