Сообщество - CGI Media
Добавить пост

CGI Media

2 897 постов 6 500 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Моя первая законченная работа в 3Д

Всем привет. Здесь я хочу рассказать о первом персонаже, которого я закончил и выложил в свое портфолио. Хронологически этот пост должен быть до предыдущего, так как анатомией я тогда еще не занимался, поэтому все вопросы результату давно не актуальны.  И так, я решил сделать орка из вселенной Warcraft.  Я набрал себе немного референсов (картинок, на которых будет основана работа) и приступил к работе.

Моя первая законченная работа в 3Д 3D моделирование, 3D, Zbrush, Орки, Warcraft, Длиннопост

Референсы

По ним я слепил орка и его топор. Этапы моей работы вы можете увидеть ниже. Более подробными скриншотами засорять статью не хочу, но если кому нужно - только скажите)

Моя первая законченная работа в 3Д 3D моделирование, 3D, Zbrush, Орки, Warcraft, Длиннопост

Этапы скультпинга

Дальше я решил красиво отрендерить этого орка. Рендер – это скриншот работы в хорошем качестве, с настроенным освещением и ракурсом.

Моя первая законченная работа в 3Д 3D моделирование, 3D, Zbrush, Орки, Warcraft, Длиннопост

Рендер скульпта

После этого приступил к долгому этапу ретопологии. Зачем она нужна? Я планировал сделать эту модель пригодной для внедрения в игру, потому нужно было ее оптимизировать. После я запек нормали, чтобы сохранить детализацию скульпта и приступил к текстурированию. Модель с текстурой я снова отрендерил.

Моя первая законченная работа в 3Д 3D моделирование, 3D, Zbrush, Орки, Warcraft, Длиннопост

Рендер готовой модели

Дальше планировалась сделать скелет этому персонажу, анимировать его, озвучить и показать, как бы он выглядел в процессе игры, но от работы я устал, потому выложил ее в свое портфолио и на этом закончил.

Спасибо всем, кто прочитал это. Напишите в комментариях, что бы я мог сделать, чтобы пост выглядел лучше, так же подписывайтесь на меня, если хотите не пропустить будущие публикации.

Показать полностью 4

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.5

Предыдущий пост про LuxCoreRender v2.4

Ускорение OptiX/RTX

CUDA теперь может использовать аппаратную трассировку лучей RTX с помощью библиотеки OptiX. Выигрыш в скорости рендеринга зависит от сложности сцены (чем больше треугольников в сцене, тем больше ускорение).

1. простая сцена: прирост производительности 2% | 2. сцена средней сложности - 4 миллиона треугольников: прирост производительности 18% | 3. сложная сцена - 10 миллионов треугольников: прирост производительности 604%

Преимущество этого метода заключается в том, что BVH строится на GPU и использует меньше памяти на GPU (около 40 %):

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.5 Luxcorerender, Компьютерная графика, Перевод, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

CUDA: использовано 6,1 Гбайт

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.5 Luxcorerender, Компьютерная графика, Перевод, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

OptiX: используется 4,5 ГБ

Примечание: BVH (Иерархия ограничивающих объемов) - это структура дерева с набором геометрических объектов. Все геометрические объекты, образующие листовые узлы дерева, заключены в ограничивающие объемы . Эти узлы затем группируются в небольшие наборы и заключаются в более крупные ограничивающие объемы.

В аддоне Blender OptiX автоматически используется на совместимых GPU RTX при выборе CUDA.

Неоднородное боке камеры.

Глубина резкости теперь поддерживает неоднородное распределение боке, включая пользовательские изображения. Кроме того, боке теперь можно сжимать и растягивать анизотропно для имитации анаморфотных линз.

1. Глубина резкости отключена. 2. Равномерное боке (старое). 3. Равномерное распределение с 6 лопастями. 4. Обратное экспоненциальное распределение с 6 лепестками. 5. Пользовательское изображение используется для распределения.

Новые материалы

Опция Holdout в узле Material Output

С помощью опции Holdout можно сделать прозрачными участки объекта, на который наложен материал.

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.5 Luxcorerender, Компьютерная графика, Перевод, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

Материал Two-Sided

Узел Two-Sided позволяет наносить разные материалы на внешнюю и внутреннюю стороны сетки.

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.5 Luxcorerender, Компьютерная графика, Перевод, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

Новые текстуры

Текстура Wireframe

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.5 Luxcorerender, Компьютерная графика, Перевод, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

Текстура Distort

Текстура Distort - это, по сути, упрощенный вариант текстурного отображения, который позволяет только трансформировать входную текстуру. Однако изменение положения текстуры может быть задано другой текстурой (что невозможно в обычном текстурном отображении). Таким образом, она может быть использована для трансформации одной текстуры другой.

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.5 Luxcorerender, Компьютерная графика, Перевод, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

1. Исходная неискаженная текстура. 2. Текстура со смещением искажения. 3. Искажение текстуры - сила искажения 0,15. 4. Сила искажения 0,5

В Blender его можно найти в разделе Add Node > Utils > Distort.

Текстура Brick

Текстура Brick теперь с псевдослучайным окрашиванием каждой плитки.

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.5 Luxcorerender, Компьютерная графика, Перевод, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

Текстура Bombing

Новая текстура «Bombing» может использоваться для распределения трафаретной карты по фону с различными вариантами рандомизации.

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.5 Luxcorerender, Компьютерная графика, Перевод, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

Рандомизированный тайлинг для карт изображений

Текстуры изображений теперь поддерживают «рандомизированный тайлинг для карт изображений» Брента Берли (статья). Если эта функция включена, изображение будет выкладываться не в виде сетки, а в случайном порядке, что поможет разнообразить повторяющиеся узоры.

Тайлинг по умолчанию/ романизированный

Обратите внимание, что с одними текстурами он работает лучше, а с другими - хуже. Текстура должна быть очень однородной, без выдающихся деталей. На текстурах, требующих точного выравнивания, таких как кирпичи ниже, он может вообще не работать:

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.5 Luxcorerender, Компьютерная графика, Перевод, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

Тайлинг по умолчанию

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.5 Luxcorerender, Компьютерная графика, Перевод, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

Рандомизированный

Дополнительная информация

Рандомизированное 2D и 3D отображение

Отображение текстур теперь имеет режим рандомизации, в котором вращение, смещение и масштаб могут быть заданы для разных объектов. В качестве входа для изменения может использоваться либо идентификатор объекта (который по умолчанию назначается случайным образом), либо идентификатор острова сетки.

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.5 Luxcorerender, Компьютерная графика, Перевод, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост
LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.5 Luxcorerender, Компьютерная графика, Перевод, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

Новые АОV (произвольные выходные переменные)

Более подробные AOV для рассеянных/глянцевых/зеркальных отражений

Прямые/непрямые рассеянных/глянцевых/зеркальных AOV теперь имеют варианты, которые объединяют только отраженный или только пропущенный свет. Раньше, например, можно было получить только «непрямой зеркальный» AOV, который содержал как отраженный, так и проходящий свет - теперь он разделен на две части, так что вы можете, например, регулировать яркость отражения отдельно в композитинге, не затрагивая проходящий свет.

В сцене ниже показаны сферы со следующими материалами: матовый полупрозрачный (слева), глянцевый полупрозрачный (посередине), стекло (справа) и матовый (пол/стены).

1. Комбинированный. 2. Прямое рассеянное отражение. 3 Прямое глянцевое отражение. 4. Непрямое рассеянное отражение. 5. Непрямое диффузное излучение 6. Непрямое глянцевое отражение. 7 Непрямое зеркальное отражение. 8. Непрямое зеркальное излучение

AOV для каустики

Каустики, которые были отрисованы с помощью трассировки света в движке Path, теперь доступны в отдельном AOV. Обратите внимание, что этот AOV не содержит каустики, отрисованные через кэш PhotonGI caustics.

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.5 Luxcorerender, Компьютерная графика, Перевод, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

Комбинированный результат

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.5 Luxcorerender, Компьютерная графика, Перевод, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

только каустика

Стереокамеры 180° и 360°

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.5 Luxcorerender, Компьютерная графика, Перевод, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

Подробнее.

Новые возможности аддона для Blender

подавление шума во вьюпорте OptiX

Наш вьюпорт теперь поддерживает быстрый шумодав OptiX. Когда он включен, он применяется к рендеренному превью непрерывно.

Новый редактор групп света

Яркость и цвет группы света теперь можно редактировать в группе нод композинга. Это позволяет легко создавать несколько настроений освещения в одном рендере и автоматически сохранять их после каждой итерации рендеринга с помощью узлов вывода файлов.

Вы можете увидеть, что возможно с группами света LuxCore в этом видео от Sharlybg:

Меньшие возможности

  • Выводится предупреждение, если модификатор подразделения включен во вьюпорте, но отключен в финальном рендере, или если уровень подразделения во вьюпорте выше, чем в финальном рендере

  • Добавлена кнопка «Стоп» для остановки рендера и запуска композитинга (находится в разделе LuxCore на N-панели в редакторе изображений)

  • Сэмплы, полученные при трассировке света, теперь отделены от образцов, отслеженных камерой, что значительно упрощает правильную установку условия остановки образцов при включенной трассировке света

  • Теперь снова можно использовать разные вычислительные устройства для видового экрана и финального рендера (по умолчанию для видового экрана: CPU), поскольку пользователи могут предпочесть более низкую задержку предварительного рендера на CPU, при использовании GPU для финального рендера

Считыватель узлов Cycles

  • Теперь можно использовать ввод нормали узлов материалов

  • Добавлена базовая поддержка узла бампа

  • Теперь поддерживаются шейдеры Holdout

  • Настройка температуры для света

  • В свойствах света теперь есть ползунок температуры.

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.5 Luxcorerender, Компьютерная графика, Перевод, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

Поддержка пользовательских нормалей в любой версии Blender

Добавлен более медленный вариант для пользовательских нормалей, без поддержки C++, для любой версии Blender. Если это увеличивает время экспорта сетки более чем на 0,3 секунды, выдается предупреждение, и пользователь может отключить пользовательские нормали для сетки, если они слишком сильно увеличивают время экспорта и не нужны.

Это делает поддержку пользовательских нормалей в нашем аддоне Blender более надежной и перспективной.

Больше примеров сцен

Ознакомьтесь с недавними дополнениями к нашим примерам сцен, «Lynx Spider» и «Oil Puddle»:

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.5 Luxcorerender, Компьютерная графика, Перевод, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

Lynx Spider by Damien Monteillard

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.5 Luxcorerender, Компьютерная графика, Перевод, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

Oil Puddle by Simon Wendsche

Так же стоит посетить галерею.

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.5 Luxcorerender, Компьютерная графика, Перевод, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

Pepita Wedding by Charles Nandeya Ehouman (Sharlybg)

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.5 Luxcorerender, Компьютерная графика, Перевод, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

The Cyber Hacker by Damien Monteillard

Новые пакеты для онлайн-библиотеки LuxCore

Draviastudio создала новые пакеты моделей с мебелью, растениями и другими объекты, готовыми для рендеринга в LuxCore. Они доступны на сайте CGTrader.

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.5 Luxcorerender, Компьютерная графика, Перевод, Blender, 3D моделирование, Видео, YouTube, Длиннопост

https://www.cgtrader.com/designers/draviastudio

Исправления

В LuxCore и аддоне для Blender исправлено более 40 ошибок.

Полный список изменений v2.5

Скачать LuxCoreRender v2.6 (, для версий Blender 2.82 - 2.93LTS)

Скачать LuxCoreRender v2.8 для Blender v3.0+

Показать полностью 47 3

Все началось с того что я удалил куб

В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?

Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.

Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.4

Доброго времени суток! Давно я не смотрел что там у LuxCore происходит, а там куча всего интересного. Мой предыдущий пост пятилетней давности, про версию 2.0)

А последняя нестабильная версия аж 2.8. Но начнем более-менее по порядку с 2.4.

Однократная компиляция ядра

Код библиотеки материалов и текстур был переписан. Теперь после установки требуется только одна компиляция ядра. В сложных сценах новый код работает так же быстро как и старый, но в простых сценах производительность хуже. Вы можете прочитать больше о производительности здесь.

Для художников это изменение означает ускорение времени рендеринга для каждой итерации, огромное количество времени сохраниться при рендеринге анимации и, наконец, рабочий вариант рендеринга в окне просмотра на GPU.

Новый модуль CUDA

Кроме существующего модуля OpenCL для рендеринга на GPU, у нас теперь есть CUDA, который работает немного быстрее на видеокартах Nvidia. Минимально необходимая для работы версия CUDA - 10.

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.4 Luxcorerender, Перевод, Blender, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Рендеринг за пределами ядра (Out-of-Core)

Графические процессоры AMD поддерживают рендеринг за пределами ядра через опцию драйвера (AMD HBCC).

Примечание: HBCC означает «контроллер кэша с высокой пропускной способностью». Это дополнение к кадровому буферу графических карт AMD Vega, которое рассматривает VRAM как кэш верхнего уровня и взамен забирает часть оперативной памяти системы, как если бы это была VRAM.
На графических процессорах Nvidia наш модуль на основе CUDA теперь поддерживает хранение изображений, полигональных сеток, буферов кадров, данных BVH и многого другого.

Больше информации тут

Переработанный кэш освещения (Environment Light)

Мы улучшили наше решение авто-порталов, которое используется для ускорения выборки прямого освещения (direct light) от освещения фона (background light). Новый кэш вычисляется быстрее, создает более равномерный и менее шумный результат и проще в использовании.
Изображения ниже были отрендерены с использованием 200 сэмплов.

1 - ELVC отключен, 2 - ELVC в Lux 2.3 (старый), 3 - ELVC в Lux 2.4 (новый)

Подробнее тут

Случайное значение для каждого острова

Теперь для каждого отдельного острова полигональной сетки в шейдерах доступно случайное значение.

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.4 Luxcorerender, Перевод, Blender, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

PhotonGI теперь поддерживает группы света

Кэш PhotonG, для ускорения непрямого освещения и каустики, был расширен поддержкой групп света, которые можно использовать для генерации отдельных AOV (произвольные выходные переменные) для наборов освещения. Это позволяет кардинально менять световой баланс в сцене во время пост-продакшна и извлекать различные тон и вариант освещения из одного результата рендеринга - теперь с быстрым бесшумным непрямым светом (indirect light)!

Новые паттерны сэмплирования

В прошлом, сэмплер Sobol в LuxCore всегда рендерил изображение снизу вверх, по одной линии пикселей за раз, с одним сэмплом на пиксель за один проход по изображению. Теперь это поведение было изменено на обход изображения с использованием плиток 16x16 вместо полосы 16x1 . Этот режим лучше всего подходит для предпросмотра, так как быстро охватывает все изображение.

Чтобы улучшить использование кэша, был добавлен новый режим "cache-friendly", который вычисляет 32 сэмпла на пиксель за проход, вместо 1. Этот режим может использоваться для финального рендеринга, где быстрый предпросмотр не требуется.

Кроме того, доступен паттерн, оптимизированный для рендеринга за пределами ядра (Out of Core), который вычисляет еще больше сэмплов на пиксель за проход (по умолчанию: 512) для минимизации передаваемых данных между GPU и оперативной памятью процессора.

1 - Progressive, 2 - Cache-friendly; 3 - Out of Core

Подробнее тут

Интерференция тонких пленок

Добавлена поддержка интерференции тонких пленок. Она может использоваться для разливов нефти, мыльных пузырей, оксидных слоев на нагретом металле, автомобильной краски, анти отражающих покрытий, панцирей жуков и т. д.
Результирующие цвета зависят от толщины пленки, показателя преломления пленки и угла между поверхностью и камерой.

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.4 Luxcorerender, Перевод, Blender, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост
LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.4 Luxcorerender, Перевод, Blender, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Подробнее тут

Поддержка файлов .CUBE LUT

Таблицы поиска в формате .CUBE теперь можно использовать для постобработки.

Примечание: LUT это матрица, в которой заключена информация о соответствии одного цвета другому. Для видео и анимационной графики LUT полезен для сопоставления отснятого материала из одного источника с другим.

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.4 Luxcorerender, Перевод, Blender, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Небольшие улучшения:

- Новая текстура «Random»

- Ускорено обнаружение дубликатов вершин в форме pointiness (с 6,7 секунд до 0,016 секунд на сетке с 100 тыс. вершин)

- Добавлена поддержка групп процессоров, позволяющая LuxCoreRender использовать более 64 логических процессоров в Windows

- Улучшенный период прогрева сэмплера Metropolis

Новые возможности в аддоне Blender

Пользовательские нормали

BlendLuxCore теперь поддерживает пользовательские разделенные нормали. Как и другие данные сетки, они передаются в LuxCore, код отвечающий за перенос написан на C++, чтобы быть как можно более быстрым.

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.4 Luxcorerender, Перевод, Blender, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Изображение Nicolò Vincenzi (andropof)

Режим рендеринга альбедо

Режим Eevee lookdev был не очень полезен, потому что для отображения текстур он требует ноды Eevee. Он был заменен режимом рендеринга, оптимизированным для быстрого предварительного просмотра текстур без теней и показывающим альбедо AOV. Он может быть использован для предварительного просмотра всех деревьев нод материалов LuxCore, а также совместимых деревьев нод Cycles, если в материале установлен флажок «Use Cycles Nodes».

Улучшение редактора узлов

Наш редактор узлов был дополнен некоторыми полезными горячими клавишами, вдохновленными Node Wrangler:

- M можно использовать для отключения выделенных узлов, что приведет к их отключению и передаче их входных данных без изменений на их выходы

Ctrl+Shift+LMB щелчок на узле показывает его в виде превью без тени, что полезно для проверки настоящих цветов текстуры.

Ctrl+T создает узел image и узел mapping, если выбранный узел имеет совместимые входы, или только узел mapping, если выбран узел image.

Mantaflow Smoke

Добавлена поддержка новой системы моделирования дыма в Blender.

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.4 Luxcorerender, Перевод, Blender, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Онлайн-библиотека LuxCore

Библиотека с моделями и материалами, созданная Sharlybg, была интегрирована в аддон Blender. Она лицензирована под CC-BY-SA и может быть использована в личных и коммерческих проектах для быстрого наполнения сцены мебелью, декорациями, освещением и многим другим.

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.4 Luxcorerender, Перевод, Blender, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Подробнее тут

Помощник по настройке рендера

Чтобы помочь новым пользователям быстро создать хорошую конфигурацию, был добавлен помощник. Он задает несколько вопросов о сцене и назначает настройки рендеринга, основываясь на ответах.

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.4 Luxcorerender, Перевод, Blender, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Небольшие улучшения:

  • Оптимизирована проверка обновления видового экрана в сценах с большим количеством частиц/дубликатов

  • Переработана статистика, добавлены некоторые подстатьи о времени экспорта (время конвертации сетки, время конвертации волос), а также информация о том, какие кэши включены/выключены

  • Аддон теперь использует узлы Cycles в связанных материалах, если материал не имеет узлов Lux (таким образом, материалы на объектах Cycles автоматически пытаются использовать узлы Cycles, если вы не создадите материал Lux)

  • Добавлен режим трипланарной проекции в ноде imagemap, общая переработка/улучшение ноды imagemap

  • Добавлена поддержка прозрачности в результатах шумодава (как во вьюпорте, так и в финальном рендере)

  • Считыватель нод Cycles:

  • Добавлена поддержка вложенных групп нод Cycles

  • Добавлена поддержка входов emission, alpha и transmission для шейдера principled

  • Добавлена поддержка выводов ноды geometry: position и normal

  • Добавить поддержку узлов для ноды outputs - object index, material index, random

  • Добавить поддержку шейдера refraction

  • Добавлена поддержка blackbody texture

Исправления:

В LuxCore и аддоне для Blender исправлено более 30 ошибок.

Полный список изменений v2.4

Скачать LuxCoreRender v2.6 (, для версий Blender 2.82 - 2.93LTS)

Скачать LuxCoreRender v2.8 для Blender v3.0+

LuxCoreRender доступен под Windows, Mac OS, Linux.

Показать полностью 19 3

Лазеры!

Лазеры! Luxcorerender, Blender, Лазер, Рендер, Длиннопост
Лазеры! Luxcorerender, Blender, Лазер, Рендер, Длиннопост
Лазеры! Luxcorerender, Blender, Лазер, Рендер, Длиннопост
Лазеры! Luxcorerender, Blender, Лазер, Рендер, Длиннопост

Давно хотел попробовать сделать сцену с лазерами в Luxcore.

Показать полностью 3

Моя практика в анатомии

Это мой второй пост. С первого прошло много времени на моем дзене, но мало времени здесь, потому что пикабу я начал вести только сегодня. И так, в своем посте я хотел бы показать, что я могу делать в 3Д из человеческой анатомии. С самых низов начинать не буду. Все, что было сделано до этих работ - незаконченные потуги того, кто совсем не умеет держать в руках стилус нормально ( я и сейчас не сильно умею, но тогда было еще хуже)

Моя практика в анатомии 3D, 3D моделирование, Zbrush, Анатомия, Длиннопост

Женская анатомия

Мое первое женское тело, сделанное с нуля. На самом деле, других я пока не делал, так что не знаю, получится ли лучше сейчас. Здесь много ошибок, на которые мне указали более опытные мастера, на них я зацикливаться в этой статье не буду.

Моя практика в анатомии 3D, 3D моделирование, Zbrush, Анатомия, Длиннопост

Человеческий череп

Это последний из черепов, что я делал, до этого были еще два. Каждый следующий получился лучше предыдущего, так что регулярная практика помогает в итоге создавать хорошие вещи.

Моя практика в анатомии 3D, 3D моделирование, Zbrush, Анатомия, Длиннопост

Мужская анатомия

Здесь я пытался повторить картинку с распределением мышцы на мужском теле (не совсем реалистичном). Очень полезно, чтобы изучить разные формы той или иной части. Можно сделать из этого полноценное тело, но лучше сделать заново.

Моя практика в анатомии 3D, 3D моделирование, Zbrush, Анатомия, Длиннопост

Еще женская анатомия

Этот объект слегка ассиметричный - я подвинул ногу, чтобы фигура смотрелась интереснее. В целом, ничего сложного, а выглядит красиво (по моему мнению).

Моя практика в анатомии 3D, 3D моделирование, Zbrush, Анатомия, Длиннопост

Рот

Дальше я решил заняться лицом. Начал со рта.

Моя практика в анатомии 3D, 3D моделирование, Zbrush, Анатомия, Длиннопост

И опять женская анатомия

Здесь снова женская анатомия, но уже с разделением на составные части. Аналогично тому, что я уже делал на мужском теле. В обоих вариантах я не добавил кисти рук.

Моя практика в анатомии 3D, 3D моделирование, Zbrush, Анатомия, Длиннопост

Нос

Оставлю это без комментариев.

Моя практика в анатомии 3D, 3D моделирование, Zbrush, Анатомия, Длиннопост

Женское лицо

Здесь я впервые сделал женское лицо, да еще с волосами. Это совсем отличается от референса, который я старался повторить, но в целом результатом я доволен.

Моя практика в анатомии 3D, 3D моделирование, Zbrush, Анатомия, Длиннопост

Мужская обрубовка головы

Здесь я решил сделать обрубовку. Обрубовка - это голова человека в простом виде (может я не прав, но мне сказали так). Это нужно, чтобы лучше понимать, как расположены плоскости. С практикой получается все лучше и лучше (то, что я делал до этого, лицом было назвать проблематично). По приколу сделал бороду и усы - мне кажется, что ему идет.

Моя практика в анатомии 3D, 3D моделирование, Zbrush, Анатомия, Длиннопост

Женская обрубовка головы

Ну и напоследок сделал женскую обрубовку. К ней я приложил меньше усилий. Выглядит похуже и менее проработанной. На мой взгляд, женские головы делать сложнее, чем мужские, но это все дело практики.

У меня есть идеи и материал для следующих постов. Если вы зашли сюда случайно, то напишите свое мнение - мне было бы очень интересно. Спасибо за внимание!

Показать полностью 9

Эмили кормит тебя Ростикс, но ты не хочешь!(((

Эмили кормит тебя Ростикс, но ты не хочешь!((( Отношения, Аниме, Ростикс, KFC, Blender, Компьютерная графика, 3D, Ревность, Вертикальное видео, VFX, Персонажи, Видео

Не реклама Ростикс, конечно. Эмили, такая милая и красивая, хочет угостить вас курочкой, но вы почему-то против :( Не знаю, какую именно тему или проблему я здесь затрагиваю, но что-то явно связанное с отношениями между женщиной и мужчиной!

Показать полностью 1

Конкурс для мемоделов: с вас мем — с нас приз

Конкурс мемов объявляется открытым!

Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».

Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.

А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».

Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689

Зачем художнику нужен маркетинг

Добрый день. Меня зовут Дима, мне 24 года, и я изучаю 3Д. Моя цель – научиться делать офигенных персонажей, которых можно будет встретить в играх и анимационных фильмах. Мне хочется, чтобы эти персонажи запоминались большому количеству людей и конечно же в хорошем смысле. Вот только я заметил, что умение делать хорошие модели – это не единственное необходимое качество для того, чтобы достичь этой цели. Можно делать хоть самые лучшие модели, но их заметит только мое окружение. А сколько человек из моих друзей и родственников заинтересуются моими услугами? Думаю, слишком мало, чтобы можно было назвать это серьезным делом. Значит, мне нужно собрать аудиторию побольше. И желательно из людей, которые могут стать моими клиентами или как-то иным способом сотрудничать со мной, как с 3Д художником. Ну а теперь расскажу обо всем по порядку.

По образованию я математик-программист. Закончил бакалавриат в разгар ковида в 2020 году. Поступил на магистратуру по этому же направлению, но это оказалось лишней тратой времени, потому я бакланил, а потом и вовсе отчислился из этого проклятого места. Работал в непохожих друг на друга сферах – администрировал сайт, продавал лабораторные, преподавал в школе и колледже, программировал на 1С, а еще готовил блины, стоял на кассе и даже чинил компьютеры. Нигде надолго не задерживался, так как ничего из этого мне не нравилось. Так бы и бегал дальше от одной компании к другой. Но все изменилось в один момент.

Зачем художнику нужен маркетинг 3D, 3D моделирование, Zbrush, Маркетинг, Длиннопост

Красный Диплом. Фото сразу после получения

В 2022 году пришло понимание того, что пора менять эту жизнь. Тогда JCenters запустили свой Summer Camp. Это был бесплатный тест их будущих курсов. Там я познакомился с 3D и влюбился в это дело моментально. А еще там я нашел кучу людей, с которыми общаюсь и сейчас. Этот движ однозначно помог мне определиться с тем, кем я хочу быть и что хочу делать.

Зачем художнику нужен маркетинг 3D, 3D моделирование, Zbrush, Маркетинг, Длиннопост

Что я сделал на Summer Camp

Осенью мне пришлось переехать во Вьетнам. Избавлю вас от лишних деталей, но если коротко, то у меня не было возможности заниматься 3Д. Все свои внутренние ресурсы я тратил на то, чтобы вылезти из ямы, в которой мне пришлось оказаться. Когда же возможности появились, мой единственный графический планшет решил, что ему пора умереть. Деньги я решил не тратить, так как их и так не хватало на жизнь. Все это длилось полгода, так что некоторые из приобретенных в 3Д навыков растерялись. Зато появились другие. Я начал смотреть на мир по-другому, мысли в голове стали формироваться иначе. А главное – удалось избавиться от холодных зим, которые вызывали желание закутаться в толстое одеяло поспать так до весны.

Зачем художнику нужен маркетинг 3D, 3D моделирование, Zbrush, Маркетинг, Длиннопост

Это я год назад

Все еще живу во Вьетнаме. К климату привык. Купил планшет и нашел еще больше единомышленников, поэтому все так же занимаюсь 3Д. Среди моих знакомых как начинающие 3Д-художники, так и хорошие профессионалы. Что печально, даже эти профессионалы не всегда могут найти работу, которая бы их устроила. И именно это привело меня к тому, что нужно думать над продвижением самого себя. 3Д я занимаюсь неспеша, потому что не всегда хватает времени на это дело, но я решил, что нужно показывать, что я делаю. Не только моим знакомым, но и всем, кому было бы интересно на это посмотреть. Это мое время и силы, которые я вложил. Собственно, а зачем все это делать? А потому что сейчас очень много людей занимаются 3Д и уделяют этому куда больше времени, а еще самые разные школы создают собственные курсы и выпускают 3Д-художников пачками. Большая часть этих людей – мои конкуренты. Если потенциальному клиенту нужен исполнитель, то увидеть меня в этой толпе будет проблематично. Поэтому приходится заниматься социальными сетями.

Вот как это было у меня. Я начал с роликов на Youtube и постов в Instagram. Думаю, это было не худшей идеей для старта, вот только из-за незнания того, что необходимо делать, это ни к чему не привело. На Youtube я не знал, как выдавать интересный контент. Монтаж тоже выглядел фигово. Instagram же просто содержал обложки к видео на Youtube и ссылки на них. Позже я решил, что нужно создать паблик ВКонтакте и канал в Telegram. Там изначально был контент, как и в Instagram, но позже я начал добавлять туда посты поинтереснее. От Вконтакте я отказался после переезда, потому что оказалось, что он очень плохо работает за границей (хотя сейчас я и туда снова вернулся). В итоге я веду только Telegram. Вот ссылочка на него, если вас заинтересует. Там не так много людей, как хотелось бы, так что я работаю над этим. Я мечтаю вернуться на Youtube, но уже более готовым, чтобы выдавать качественный контент, а пока что я не могу себе это позволить.

Зачем художнику нужен маркетинг 3D, 3D моделирование, Zbrush, Маркетинг, Длиннопост

Моя последняя работа

Оригинал этого поста был изначально загружен на мой Яндекс Дзен и являлся частью задания на очередном кэмпе 5 месяцев назад,. Сейчас же я решил самостоятельно вести соцсети, в том числе пикабу. Пока что не знаю, зачем, но вдруг кому-то это понравится)

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!