В своем предыдущем посте Чистомэн объявил о разработке дизайна урны и я не смог остаться в стороне!
Представляю вам дизайн урны в стиле Чистомэна
Решение придать урне черты персонажа спорное, но имеет свои плюсы: большая узнаваемость и геймификация процесса выкидывания мусора. Система очистки возможно не самая лучшая - откидное дно с крючком для фиксации, но зато удобная и простая в изготовление. Особенностью дизайна является ножка выполненная в форме инструмента пикабушника длиной 49,5см, выполняющая как утилитарную функцию, так и повышающую уважение к урне. Крепится урна анкерными болтами, чтобы избежать вандализма и похищений.
Привет, дорогой читатель! Я рад, что вы открыли эту статью, потому что я хочу рассказать о чем-то очень интересном и удивительном. Вы когда-нибудь задумывались, почему некоторые произведения искусства и инжиниринга так притягательны для глаза, а другие - нет? Когда говорят об искусстве, математика, кажется, может быть далека от этого мира творчества. Наверное, думаете, что математика - это скучная и сухая наука, которая не имеет ничего общего с искусством. Представляете себе математиков и инженеров как серых и занудных людей, которые сидят за своими формулами и диаграммами, не замечая красоты мира. Считаете, что искусство - это сфера творчества и воображения, которая не поддается логике и расчетам. Вы, ошибаетесь.
Понимание математики и природы это путь к открытию удивительной красоты, восторг которой равен величайшему искусству.
Вы когда-нибудь задумывались, почему некоторые произведения искусства и инжиниринга так притягательны для глаза, а другие - нет?
Да, я знаю, что это звучит провокационно и дерзко, но я хочу вас удивить и заинтересовать. На самом деле, математические принципы и вычисления часто лежат в основе некоторых из самых впечатляющих искусственных произведений. Ответ на эти вопросы может быть неожиданным: геометрия и математика. Да, вы не ошиблись, математика - это не только скучная наука о числах и формулах, но и источник красоты и творчества. В этом эссе я расскажу вам, как математика используется в разных видах искусства, и как она помогает художникам и инженерам создавать потрясающие произведения. Вот несколько интересных аспектов того, как математика используется в художественных приемах:
Пропорции и Гармония.
Пропорции обладают особым визуальным очарованием и используются в архитектуре, живописи, дизайне и других видах искусства для создания гармоничного баланса и приятного восприятия.
Одним из наиболее известных математических концепций, которые находят применение в искусстве, являются золотое сечение и пропорции Фибоначчи.
Золотое сечение - это отношение двух величин, при котором отношение суммы этих величин к большей из них равно отношению большей величины к меньшей. Звучит сложно, но на самом деле это очень просто. Представьте себе отрезок, который разделен на две части так, что отношение длины всего отрезка к длине большей части равно отношению длины большей части к длине меньшей части. Это и есть золотое сечение. Его значение приблизительно равно 1,618. Это число называют золотым числом или числом Фи.
Пропорции Фибоначчи - это последовательность чисел, в которой каждое следующее число равно сумме двух предыдущих. Например, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34 и так далее. Эта последовательность названа в честь итальянского математика Леонардо Фибоначчи, который ввел ее в своей книге «Liber Abaci» в 1202 году. Но самое интересное, что если вы разделите каждое число этой последовательности на предыдущее, то вы получите приближенное значение золотого числа. Например, 8/5 = 1,6; 13/8 = 1,625; 21/13 = 1,615 и так далее.
Например, знаменитая картина Леонардо да Винчи «Мона Лиза» построена на принципе золотого сечения.
Таким образом, золотое сечение и пропорции Фибоначчи - это две стороны одной медали. Они связаны между собой математической закономерностью и обладают эстетической силой. Например, знаменитая картина Леонардо да Винчи «Мона Лиза» построена на принципе золотого сечения. Ее лицо, тело, фон и даже улыбка соответствуют золотым пропорциям. А великий архитектор Андреа Палладио использовал пропорции Фибоначчи в своих зданиях, таких как вилла Ротонда в Италии. Он считал, что эти пропорции создают идеальную гармонию и красоту.
Эти пропорции обладают особым визуальным очарованием и используются в архитектуре, живописи, дизайне и других видах искусства для создания гармоничного баланса и приятного восприятия. Пирамида Хеопса, Парфенон, Нотр-Дам, Тадж-Махал, Эйфелева башня и многие другие знаменитые сооружения построены с учетом золотого сечения и пропорций Фибоначчи, чтобы создать гармоничный и впечатляющий вид.
Возможно, вы удивитесь, но золотое сечение и пропорции Фибоначчи можно найти не только в искусстве, но и в природе. Вы когда-нибудь замечали, как растут листья на ветке, или как расположены лепестки на цветке? Это не случайно, а следствие математического закона, который определяет оптимальное распределение пространства и ресурсов. Не правда ли, это удивительно?
Тектоника - это принцип, который подразумевает, что форма определяется конструкцией. При этом конструкция становится средством формообразования с композиционными и пластическими свойствами. Тектоника позволяет выразить в форме вещи ее внутреннюю сущность, ее функциональное и технологическое назначение, ее прочность и устойчивость. Тектоника также способствует экономии материалов и энергии, а также упрощению производства и сборки вещи.
Другой распространенный метод — перспектива, которая также основана на математических принципах для создания иллюзии трехмерности на плоском холсте. Итальянский художник и архитектор эпохи Проторенессанса Джотто ди Бондоне был одним из первых, кто начал применять законы перспективы в работах.
Итальянский художник и архитектор эпохи Проторенессанса Джотто ди Бондоне был одним из первых, кто начал применять законы перспективы в работах.
Я надеюсь, что вы не заснули от моих умных рассуждений. Или, может быть, вы уже перестали читать этот текст, потому что он вам показался слишком асимметричным? Симметрия… Что это такое? Почему мы так любим все, что симметрично? На самом деле, симметрия очень часто встречается в нашей жизни. Мы сами создаем симметричные предметы, потому что они нам нравятся. Например, здания, мебель, одежда, украшения, логотипы и т.д. Мы думаем, что симметрия придает им гармонию, порядок, красоту.
Все зависит от того, с какой точки зрения мы смотрим на вещи.
Но не думайте, что симметрия – это абсолют. Нет, симметрия – это относительное понятие. Все зависит от того, с какой точки зрения мы смотрим на вещи. Например, если мы посмотрим на человеческое тело сбоку, мы увидим, что оно не симметрично. У нас есть одно сердце, одна печень, один желудок и т.д. Но если мы посмотрим на тело спереди, мы увидим, что оно почти симметрично. У нас есть два глаза, два уха, две руки, две ноги и т.д. То же самое можно сказать о лице. Если мы проведем по нему вертикальную линию, мы увидим, что левая и правая стороны похожи, но не идентичны. У каждого из нас есть свои особенности, которые делают нас уникальными.
Но немного хаоса и уникальных черт не сделают его несовершенным. Они сделают его более очаровательным для нашего восприятия. Симметрия также широко встречается в природе. Мы можем найти ее во многих формах и проявлениях. Например, снежинки, кристаллы, падающие дождевые капли, которые имеют форму сферы, радужная оболочка мыльного пузыря, цветы, раковины, бабочки, звезды и многое другое.
Современный человек просто не в состоянии представить себе несимметричный (а значит, и нефункциональный) самолет или автомобиль. В этой связи показательны наблюдения известного летчика-испытателя, Героя Советского Союза Марка Галлая: "Я заметил, что красивая, ласкающая своими пропорциями взор машина обычно к тому же и хорошо летает. Эта, на первый взгляд, почти мистическая закономерность имеет, я думаю, свое вполне рациональное объяснение: дело, по-видимому, обстоит как раз наоборот - хорошо летающая машина начинает представляться "красивой". Эстетическое формируется под влиянием рационального".
Виды симметрии: Зеркальная, винтовая, центральная, по сдвыгу.
Симметричные и асимметричные элементы могут сочетаться в одной композиции. В этом случае она основывается на подчинении второстепенных, несимметричных частей главной симметричной форме. Такое подчинение обеспечивает визуальное равновесие всей композиции. Оно достигается, когда центральный элемент не совпадает с общей формой, а ее составляющие – совпадают, или наоборот.
Самый сложный случай – создание композиционного равновесия между элементами, у которых оси симметрии находятся в различных координатных плоскостях. Для того, чтобы сделать эти композиции гармоничными, нужно обладать глубоким чувством пропорций и знанием законов симметричного формирования.
Ритм и метр - это композиционные средства, которые часто используются в сочетании с пропорцией. Ритм - это повторение с изменениями, а метр - это повторение без изменений. Ритм и метр позволяют создавать динамичные и гармоничные формы, а также упорядочивать и структурировать пространство. Ритм и метр могут быть простыми, когда меняется одна характеристика (форма, цвет, расстояние между элементами и т.п.) и сложными, когда изменения затрагивают несколько характеристик одновременно.
Ритм и метр - это композиционные средства, которые часто используются в сочетании с пропорцией.
Основные виды ритмических рядов
Также важно, какой направленности ритм – горизонтальной или вертикальной. Развитие по вертикали упрощает композиционные задачи: обычно, изменения по вертикали сами по себе способствуют появлению зрительного завершения. А если ритм развивается по горизонтали, то возникает проблема завершения и начала композиции. Для создания простейшего метрического или ритмического ряда необходимо не менее трех-четырех элементов, образующих непрерывное ритмическое движение. Увеличение числа элементов усиливает наглядность ритма, однако при их большом количестве может возникнуть скучное однообразие.
Вероятно, из всех средств композиции ритм наиболее связан с психофизиологией восприятия, и это понятно: ведь нарушение ритмического ряда выглядит как явление явно негативное, как нарушение очень строгой закономерности. Будь то конструирование ажурной телебашни или простой вентиляционной решетки с постепенным уменьшением размеров колец и просветов, необходимо следить, чтобы ничто не нарушало закономерности ритма.
Эргономика (от греч. ergon — работа и nomos — закон) — научная теоретическая и научно-экспериментальная дисциплина, изучающая психофизиологические факторы взаимодействия человека и техники в рамках единой системы «человек-машина». Эргономика стремится минимизировать негативные воздействия условий труда на нервную систему человека и его работоспособность, а также повысить комфорт, безопасность и эффективность использования техники. Эргономика учитывает анатомические, физиологические, психологические и социальные особенности человека, а также его индивидуальные и групповые потребности.
Цвет - это не только визуальный, но и образно-ассоциативный и эмоциональный феномен. Цвет оказывает влияние на настроение, восприятие, память, внимание, мышление, поведение человека. Цветовые гармонии - это закономерности сочетания цветов, которые создают приятное, красивое и согласованное впечатление. Цветовые гармонии могут быть основаны на контрасте, аналогии, монохромии, комплементарности, триаде и т.д. Цветовая система, которую в начале XX века разработал немецкий ученый Вильгельм Оствальд, состояла из 8 цветовых оттенков, основанных на четырех основных цветах: желтом, ультрамариновом синем, красном и зеленом (цвете морской волны). Из этих цветов получался цветовой круг из 24 цветов – цветовой круг Оствальда, где он искал математические принципы цветовой гармонии, основываясь на геометрических соотношениях между цветами внутри круга. По мнению Оствальда, гармоничными были все цвета, в которых присутствовало одинаковое количество белого или черного цвета, а среди тех, в которых такого количества не было, наибольшую гармонию имели те, которые находились в цветовом круге на равном расстоянии друг от друга.
Симметрия, пропорции, ритм, контраст, цельность - составляющие гармонии объективно связаны с природой, с движением и развитием материи. Наши эстетические взгляды тесно связаны с этими понятиями. Однако, социальное существование человека в разные эпохи под разным углом зрения рассматривало категории гармонии и это определяло их роль в общественной жизни и в искусстве. Представление о прекрасном эволюционировало, изменялось. Гармония стала рассматриваться не как количественный, а как качественный принцип, соединяя физическое и духовное начала. Если древние греки считали прекрасным только упорядоченное и всякое нарушение симметрии и пропорций находили безобразным, то в последующие эпохи проявления прекрасного стали обнаруживать и в нарушении порядка, в диссонансах, в кажущейся дисгармонии, ибо они свойственны жизни и, следовательно, являются частью какой-то иной гармонической системы, в которой обретают логику и смысл. «Прекрасное - есть жизнь»,- писал Чернышевский. И она не стоит на месте. Появления гармонии в природе и жизни шире, чем это может охватить любой канон, любая гармоническая система. И человечество никогда не перестанет искать новых гармонических отношений, сочетаний, искать проявления иных гермонических закономерностей. Однако, это не значит, что классическая гармония потеряла свое значение. То, что уже открыто, те найденные закономерности, их математическое обоснование, остаются вечным достоянием человечества, из которого будут черпать все последующие поколения.
Геометрические Формы.
Вы, наверное, знаете, что геометрия - это наука о формах и их свойствах. Вы, наверное, помните, как в школе рисовали окружности, треугольники, квадраты и другие фигуры. Думаете, что это было скучно и бесполезно. Знайте, что геометрические формы - это не только учебный материал, но и художественный инструмент. Многие художники и инженеры дизайнеры используют геометрические формы, такие как окружности, треугольники, квадраты и спирали, для создания уникальных композиций и узнаваемого стиля. Эти формы часто имеют математическую основу и помогают добиться определенного эстетического эффекта. Выбирают определенные формы, чтобы передать определенное настроение, идею или эмоцию. Например, окружность - это символ совершенства, целостности, единства и бесконечности. Треугольник - это символ стабильности, силы, направления и динамики. Квадрат - это символ порядка, равновесия, симметрии и рациональности. Он часто используется в геометрическом абстракционизме, таком как кубизм, и в минимализме, таком как супрематизм.
Василий Кандинский — "Композиция VIII", 1923 год
Я лично очень люблю геометрические формы в искусстве инжиниринге, потому что они создают ощущение порядка и симметрии. Но не думайте, что это означает скучность или однообразие. Наоборот, геометрические формы могут быть очень разнообразными и творческими, если их комбинировать и изменять. Например, посмотрите на эти работы художника Василия Кандинского, который считается одним из основоположников абстрактного искусства. Он использовал простые геометрические фигуры, такие как окружности, треугольники и квадраты, но придал им разные цвета, размеры и положения, создавая уникальные композиции, полные динамики и эмоций.
Фракталы.
Фракталы - это сложные геометрические фигуры, которые могут быть построены с использованием математических алгоритмов. Они часто встречаются в современном искусстве и могут создавать потрясающие визуальные образы с бесконечной детализацией.
И вы не поверите, но они везде вокруг нас. В природе, в искусстве, в технологии, в музыке, в литературе. Да, да, вы не ослышались. Фракталы есть и в литературе.
А сейчас давайте определим, что же такое фракталы. Слово «фрактал» происходит от латинского «fractus», что означает «сломанный» или «раздробленный». И это очень точно отражает суть фракталов. Фрактал - это геометрическая фигура, которая состоит из множества частей, каждая из которых является уменьшенной копией целого. То есть, если вы возьмете фрактал и разобьете его на кусочки, то каждый кусочек будет выглядеть так же, как исходный фрактал, только меньше. И так можно продолжать до бесконечности, получая все более мелкие и мелкие копии. Это называется самоподобием, и это одна из основных характеристик фракталов.
Но самоподобие не единственное, что делает фракталы такими уникальными. Еще одна важная особенность фракталов - это их размерность. Вы, наверное, знаете, что в обычной геометрии есть три размерности: длина, ширина и высота. И вы, наверное, знаете, что линия имеет одну размерность, плоскость - две, а тело - три. Но что, если я вам скажу, что есть фигуры, которые имеют нецелые размерности? То есть, они не линии, не плоскости, и не тела, а что-то среднее. Например, 1,5 или 2,7. Звучит странно, не правда ли? Но это именно так. Фракталы имеют фрактальную размерность, которая может быть любым дробным числом.
Фракталы - это сложные геометрические фигуры, которые могут быть построены с использованием математических алгоритмов.
Но откуда они взялись и как их можно построить? Для этого нам нужно обратиться к истории математики и встретиться с одним из ее гениев - Бенуа Мандельбротом.
Бенуа Мандельброт - это французский математик, который родился в 1924 году в Польше, а потом переехал во Францию, а затем в США. Он известен тем, что ввел термин «фрактал» и разработал теорию фрактальной геометрии.
Мандельброт был очень любознателен и интересовался разными явлениями, которые не поддавались обычной математике. Он заметил, что многие объекты в природе имеют сложную и неправильную форму, которая не может быть описана простыми уравнениями. Например, облака, горы, берега моря, деревья, листья, сосуды, легкие и т.д. Он задался вопросом: можно ли создать математическую модель, которая бы могла описать эти объекты?
Для этого он начал изучать разные математические конструкции, которые имели свойство самоподобия. Одна из них - это множество Кантора, которое было открыто в 1883 году немецким математиком Георгом Кантором. Множество Кантора - это пример фрактала, который можно построить следующим образом:
Возьмите отрезок единичной длины и разделите его на три равные части.
Удалите среднюю часть, оставив два отрезка длины 1/3.
Повторите этот процесс для каждого из оставшихся отрезков, разделяя их на три части и удаляя среднюю.
Продолжайте этот процесс до бесконечности.
В результате вы получите множество Кантора, которое состоит из бесконечного количества точек, расположенных на отрезке единичной длины. Это множество имеет несколько удивительных свойств:
Оно имеет нулевую площадь, то есть оно не занимает никакого места на плоскости.
Оно имеет бесконечную длину, то есть если вы попытаетесь измерить его, вы никогда не закончите.
Оно имеет фрактальную размерность, равную логарифму 2 по основанию 3, то есть примерно 0,63. Это означает, что оно не является ни линией, ни плоскостью, а что-то между ними.
Оно имеет свойство самоподобия, то есть если вы возьмете любой его кусочек, он будет выглядеть так же, как и целое множество.
Мандельброт был восхищен множеством Кантора и другими подобными конструкциями, которые называются множествами Жюлиа, множествами Фату, кривыми Коха, треугольниками Серпинского и т.д.
Треугольник Серпинского
Он понял, что эти фракталы могут быть использованы для моделирования разных объектов в природе, которые имеют сложную и неправильную форму. Он также понял, что эти фракталы могут быть созданы с помощью компьютера, который может выполнять бесконечные итерации и рисовать полученные фигуры на экране.
Одним из самых известных фракталов, которые Мандельброт создал с помощью компьютера, является множество Мандельброта. Это множество состоит из точек на комплексной плоскости, которые удовлетворяют определенному условию. Комплексная плоскость - это система координат, в которой каждая точка имеет две составляющие: действительную и мнимую. Действительная составляющая соответствует горизонтальной оси, а мнимая - вертикальной. Комплексные числа - это числа, которые имеют действительную и мнимую часть. Например, 2 + 3i, где i - это мнимая единица, такая, что i^2 = -1.
Множество Мандельброта определяется следующим образом:
Возьмите любое комплексное число c и начните с нуля: z_0 = 0.
Вычислите следующее число по формуле: z_1 = z_0^2 + c.
Повторите этот процесс, используя предыдущее число: z_2 = z_1^2 + c, z_3 = z_2^2 + c и т.д.
Если последовательность z_n не стремится к бесконечности, то число c принадлежит множеству Мандельброта. Если же последовательность z_n уходит в бесконечность, то число c не принадлежит множеству Мандельброта.
Множество Мандельброта - это множество всех таких чисел c, которые не приводят к бесконечности. Если вы нарисуете это множество на комплексной плоскости, вы получите очень красивую и сложную фигуру, которая имеет форму сердца с бесконечным количеством усиков, изгибов и дырок. Эта фигура имеет свойство самоподобия, то есть если вы увеличите любую ее часть, вы увидите, что она повторяет форму целого множества, но с некоторыми изменениями. Эта фигура также имеет фрактальную размерность, которая равна примерно 2, несмотря на то, что она нарисована на плоскости.
Множество Мандельброта - это один из самых известных и красивых фракталов, который поражает своей сложностью и гармонией.
Оно стало символом фрактальной геометрии и вдохновило многих художников на создание своих произведений, используя фракталы как основу или элемент дизайна. Например, вы можете увидеть фракталы в работах таких художников, как Макс Эрнст, Сальвадор Дали, Эшер, Кинкейд, Хардинг и других. Они использовали фракталы для создания абстрактных, сюрреалистических или реалистических изображений, которые отражают их внутренний мир, фантазии или восприятие реальности.
Но фракталы не только в живописи. Они также присутствуют в других видах искусства, таких как скульптура, архитектура, музыка, литература и даже кино. Да, вы не ошиблись, фракталы есть и в кино. Вы когда-нибудь смотрели фильм «Матрица»? Если да, то вы наверняка помните сцену, когда главный герой Нео видит мир в виде зеленых цифр, которые складываются в разные формы. Это тоже фракталы. Или, например, фильм «Аватар», в котором показана планета Пандора с ее удивительной флорой и фауной. Вы заметили, как многие растения и животные имеют фрактальную структуру? Это не случайно. Это результат того, что создатели фильма использовали фракталы для генерации компьютерной графики, которая выглядит очень реалистично и красиво.
Вы когда-нибудь смотрели фильм «Матрица»? Если да, то вы наверняка помните сцену, когда главный герой Нео видит мир в виде зеленых цифр, которые складываются в разные формы.
Вы уже захотели попробовать сами создать что-то с помощью математики и искусства? Тогда я рекомендую вам посетить online fractal creator, где вы можете научиться делать фракталы с помощью простых алгоритмов. Фракталы - это удивительные геометрические фигуры, которые повторяются на разных масштабах и имеют бесконечную детализацию. Они могут выглядеть как снежинки, деревья, облака или даже галактики.
ПО Ultra Fractal предлагает уникальный подход к созданию 2D-фракталов с использованием тысяч видов фракталов и алгоритмов окрашивания, а также с 64-битной поддержкой для глубокого масштабирования и возможностью комбинирования нескольких фракталов в одно изображение с помощью нескольких слоев, добавляя цвета с помощью градиентов. Не обязательно быть математиком, чтобы работать с этим инструментом, поскольку он предоставляет интуитивные средства для достижения желаемого результата.
Множество Мандельброта является одним из самых известных фракталов, в том числе за пределами математики, благодаря своим цветным визуализациям.
Фрактальные структуры могут сделать изделия неповторимыми и придать им оригинальный облик.
Кодирование, Инженерные Решения и Интерактивное Искусство.
Современные художники и программисты все чаще объединяют математику и искусство, создавая интерактивные инсталляции и алгоритмические произведения, которые реагируют на зрителя. Программирование и математические расчеты позволяют им создавать удивительные перформансы и визуальные эффекты.
Например, проект "Rain Room" дизайн-студии Random International использует код и датчики, чтобы создать впечатляющую арт-инсталляцию, позволяющую посетителям перемещаться в помещении, избегая дождя. "Комната дождя" представляет собой уникальную комнату площадью около 100 квадратных метров, оснащенную сотнями форсунок на потолке, из которых идет искусственный дождь объемом 1000 литров в минуту. Несмотря на обильный ливень, люди могут свободно проходить по комнате, не промокая. Это возможно благодаря использованию 3D камер, которые распознают человеческий контур и отключают форсунки над ним. Кроме того, установка Rain Room включает в себя литьевые плитки, электромагнитные клапаны, регуляторы давления, трехмерные камеры слежения, деревянные рамки, стальные балки и гидравлическую систему управления.
Проект "Rain Room" дизайн-студии Random International
Еще один пример - Morphogenetic Creations, компьютерная выставка цифрового искусства с использованием программируемых алгоритмов Энди Ломаса, в Центре искусств Watermans, Лондон. Произведения, созданные с использованием математических алгоритмов и программирования, привносят в искусство цифровую интерактивность и динамику.
Еще один пример - Morphogenetic Creations, компьютерная выставка цифрового искусства с использованием программируемых алгоритмов Энди Ломаса, в Центре искусств Watermans, Лондон.
Таким образом, математические вычисления и художественные приемы тесно переплетаются в мире искусства, открывая новые возможности для творческого выражения и вдохновляя художников и инженеров на создание удивительных произведений.
Конечно, вы можете подумать, что инжиниринг, математика и искусство - это совершенно разные вещи, и что у них нет ничего общего. Но это не так. На самом деле - это две стороны одной медали, которая называется креативность. Да, да, не удивляйтесь, математика тоже может быть креативной, если вы знаете, как ее применять. И наоборот, искусство тоже может быть логичным, если вы знаете, как его анализировать. Так что не спешите делить мир на черное и белое, а попробуйте увидеть все цвета радуги.
Когда мы видим какой-то предмет, мы обычно обращаем внимание на его форму, цвет, текстуру, материал, функциональность. Но за этими внешними характеристиками скрывается целый процесс инженерного проектирования, который учитывает множество факторов, связанных с жизненным циклом вещи: от ее производства до утилизации. Инженерный дизайн - это не просто создание вещей, а создание вещей с умом.
Инженерный дизайн основывается на комплексном системном подходе к проектированию каждой вещи. Это значит, что вещь рассматривается не изолированно, а в контексте ее взаимодействия с другими вещами, с человеком, с окружающей средой. Каждая вещь должна удовлетворять не только требованиям полезности и красоты, но и всем аспектам ее функционирования: эргономике, нагрузкам, транспортировке, упаковке, размещению, уходу, включению и т.д. Кроме того, каждая вещь должна соответствовать вкусам множества людей, так как инженерный дизайн создает предметы, производимые промышленно в больших количествах на станках.
Исследование подтвердило гипотезу о том, что природные законы влияют на проектирование объектов (предметов) с рациональной и эстетичной структурой. Если при создании не соблюдать систематические законы, то это негативно повлияет на психоэмоциональное восприятие человека, и, в результате, у него не будет почти никакого интереса к спроектированному объекту (предмету), что приведет к отрицательному спросу.
Вы, наверное, думаете, что я какой-то сумасшедший фанат математики, который видит ее во всем и везде. Но это не так. Я просто люблю инженерное дело и искусство и хочу показать вам, как оно связано с математикой, и как они взаимодействуют друг с другом. Не говорю, что вы должны стать инженерами или художниками, чтобы наслаждаться этими науками. Я говорю, что вы должны быть открытыми и любознательными, чтобы расширить свой кругозор и узнать что-то новое. И, конечно, чтобы получить удовольствие от процесса.
Это книга о внимательности к окружающему миру. О важности воспитания визуальной грамотности, которая позволит увидеть уродство свалок и висящих проводов. А увидев - изменить.
Джордж Нельсон - основоположник модернистского дизайна, промышленный дизайнер, теоретик и вообще гуру. Его невыносимо раздражала безвкусица. Всю книгу он сетует на высокопоставленных чиновников, которые не замечают уродства, и простых горожан, которые не в силах отличить красоту.
Высшие проявления дизайна мы встречаем в вещах, от которых зависит выживание человека: скафандр, доспехи, спортивный инвентарь. От их конструкции зависит жизнь и смерть, а не привлекательность товара на рынке, так что здесь нет лишних деталей.
И соответственно, по его мнению, лучший дизайн тот, что полностью соответствует функции и его нельзя улучшить. Зонт или ножницы на протяжении тысячи лет остаются неизменными.
У дизайна, как и у всего на свете, есть эволюция. Он стремится от выступающих элементов к закрытым формам. Вспомните первые печатные машинки и современную клавиатуру, первый самолёты и нынешние боинги, первые автомобили и спорткары.
И ещё интересное замечание про кнопку. Сама по себе она совершенно нейтральна. “Но из-за пропасти, разделяющей лёгкое прикосновение и грандиозный масштаб возможных последствий, кнопка стала символом облечённого в современную форму стремления к власти”.
Этим, по мнению автора, объясняется и огромное количество кнопок на товарах широкого потребления. Дело не в том, что миксер не может обойтись без 25 режимов. Дело лишь в этом неосознанном, но непреодолимом стремлении.
Кнопки, действительно, были модным элементом раньше, я помню их несметное количество на предметах в 90-х. Но сейчас дизайн стал куда более лаконичным. Как думаете, ослабло стремление к власти или дело всё-таки в чём-то другом?
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
С каждым новым объектом стараюсь дорабатывать и улучшать интерфейсы инженерных систем, опираясь на уже наработанный опыт. Сейчас под будущий проект доработал интерфейсы на вентиляцию до стадии, когда все нравится и уже не хочется больше ничего менять и я хочу поделиться им с вами и процессом его создания.
До того, как открыть редактор и начать работать, стоит уточнить несколько особенностей.
Я буду делать интерфейс в Figma, но не буду акцентировать внимание на ее инструментах, так как можно использовать любой другой софт, это не имеет большого значения.
Я буду делать интерфейс именно для SCADA, чтобы использовать его в HMI панелях нужно будет уменьшать кол-во информации, увеличивать переменные и кнопки.
Буду придерживаться модульности и "наборности", чтобы было удобно и быстро менять содержание установок.
Буду стремиться создать универсальную стилистику, чтобы можно было сделать аналогичные окна и других инженерных систем (ИТП, ХЦ, котельная и т.д.)
Шаг 1: сетка
Создадим фрейм размером 1160 х 800 px, размер продиктован сеткой и предназначен под всплывающее окно, привязки к разрешению экрана тут нет. Добавим сразу направляющие со всех сторон с отступом 40 рх по краям и договоримся не вылезать за них, чтобы информация на экране не была сильно зажата рамками.
Теперь добавим сетку. Ширина колонки будет 100 рх, кол-во колонок 8 штук, отступы между колонками и от краев 40 рх, в сумме получилась ширина 1160 рх. Каждая колонка - это функциональный элемент вентиляционной установки. Я взял с одного объекта довольно большую и насыщенную установку и у меня получилось 7 элементов, восьмую колонку я оставлю для температуры в канале и уставки. Если делать такой интерфейс под совсем загруженную установку, то нужно будет увеличивать ширину на количество колонок кратно 140 рх.
Буду ориентироваться вот на такую вентиляционную установку: приточно-вытяжная с роторным рекуператором, водяным охлаждением и нагревом, фильтрами на притоке и вытяжке.
Шаг 2: цвета и шрифты
Палитра у меня подобраны были уже давно и, как мне кажется, удачно, она успешно переходит из проекта в проект почти не меняясь. Я использую по три цвета для всей статики темной и светлой темы, один универсальный серый цвет для текста, удачно сочетается с обеими темами, два цвет для акцента и кнопок и три цвета состояния. Цвета хорошо подходят для современных мониторов, на которых хорошо различимы оттенки. На HMI панелях с TFT матрицами ситуация чуть другая и нужно будет больше контраста. Цвета можно оставить, но использовать подложку на фоне не получится, так как даже при минимальном угле обзора ее уже не будет видно. В целом, для HMI нужно использовать более контрастные сочетания цветов, в конце статьи я приведу пример этого интерфейса на панели оператора.
Я буду использовать 4 разных начертания: одно для всех подписей, одно для заголовков модулей и два начертания для переменных. Все важные значения я буду делать большего размера для акцентирования на них внимания, остальные переменные будут меньше. Основной шрифт я выбрал Roboto, это продиктовано ограничениями редактора SCADA системы, в нем можно использовать только этот шрифт. Roboto бесплатный, очень популярный шрифт и, кстати, используется в Android, наверное, по этому его и выбрали разработчики scada системы. Заголовки при этом я буду делать другим шрифтом и обращу внимание, что он платный.
Я сразу добавил все стили в шаблоны, чтобы дальше было удобнее с ними работать. Все динамические элементы и переменные я создам в отдельной вкладке Фигмы, чтобы удобнее было в конце скрыть их и экспортировать только статику.
Шаг 3: добавляем основные элементы
В верхней части я сделаю секцию размером 1080 х 40 рх, там удобно отображать главную информации о состоянии установки. Элементов управления в ней не будет, только основная информация.
В основной части экрана располагается непосредственно сама мнемосхема. Отступы по 60 рх между верхней, нижней частью и между самими кружками по вертикали. На мнемосхеме у меня будет приточно-вытяжная установка с рекуператором, нагревом и охлаждением, согласно функциональной схеме в начале статьи. Толщина линий 4 рх, кружки размером 100 х 100 рх с внутренней обводкой в 4 рх.
В нижней части будут модули с дополнительной информацией и управлением. Содержание этих модулей очень зависит от автоматизации и того, какие переменные можно "забирать" с контроллера. Но принцип их размещение от этого не меняется, сейчас можно разместить 4 информационных модуля кратно двум колонкам сетки. Если информации в нем будет мало, и их нужно будет больше по логике содержания, то можно их разделить по горизонтали. Все довольно индивидуально, но важно сохранять размеры и отступы, чтобы не рушилась сетка.
Добавил подписи ко всем элементам и сделал верхнюю статусную строку темной для контрастности. Сейчас уже вырисовывается макет интерфейса, дальше будем наполнять деталями.
Стоит обратить внимание, что почти всегда на одном объекте установлены разные по наполнению установки, а нам нужно придерживаться модульности. Если нужно будет добавить новые элементы, например, увлажнение или второй нагрев, то можно увеличить кол-во колонок и увеличить ширину фрейма. При этом, если установка будет меньше, то лучше не уменьшать кол-во колонок и размер фрейма, а просто убрать лишние модули.
Вот так будет выглядеть самая простая установка: приточная вентиляция с водяным нагревом воздуха. Так мы сохраняем унификацию и создаем модульный интерфейс. Здесь образовалось много свободного места, но так даже лучше.
Шаг 4: верхняя строка состояния
В верхней строке я расположу главную информацию о состоянии установки без кнопок управления. Слева большой индикатор работа/стоянка, справа индикатор наличия аварии, размеры индикаторов 100 х 28 рх. Добавил немного меньшего размера индикатор зима/лето размерами 80 х 28 рх. И еще добавлю сюда 2 переменные, но уже текстовые: температуру наружного воздуха и источник управления. Строка получилась довольно емкая и есть еще место для другой информации, например, для названия самой установки. Размер переменных в строке я использую только средний.
Строка состояния получилась довольно яркая и удобная для отображения в ней информации. Важно, что она выглядит обособленной и сможет гармонично "переезжать" в интерфейс HMI, на обзорные схемы, на планировку и т.д. Помним про преемственность интерфейса.
Шаг 5: мнемосхема
Изначально все мнемосхемы у нас были 3D и с красивыми анимированными иконками, но по ряду причин от 3D отказались полностью. Долгим путем пришли к круглым модулям под каждый элемент установки. Вот тут я писал большую статью с ретроспективой и там можно проследить весь путь.
Для индикации заслонок и фильтра я использую минималистичные иконки. При загрязненном фильтре и когда не открылась заслонка можно красить в красный саму иконку и обводку, тогда получится, что обводка на всех кругах будет функциональная.
У нагрева и охлаждения обводка заполняется пропорционально открытию клапана. У нагрева можно сделать еще дополнительную индикацию: сплошная красная обводка в случае сработки защиты от замерзания и рыжая мягкая пульсация в режиме прогрева.
У вентилятора плавная анимация сегментов. При работе сегменты вращаются пропорционально частоте, в случае аварии вентилятора сегменты подсвечиваются красным, а в стоянке цветом переменных.
Главная информация в центре круга сделана большим начертанием переменных, оставшаяся средним.
Пример индикации другого состояния установки.
Шаг 6: модули в нижней части
Как и говорил в начале, наполнение этих карточек очень индивидуально. Я взял информацию для примера с одного из наших объектов. Надо понимать, что еще свои ограничения может накладывать сама scada со своей стилистикой кнопок, меню и тумблеров.
Размер модуля 240 х 300 рх с скруглением 12 рх. Высоту сегмента и все окно в целом можно увеличить если не хватает места под вывод информации. Если информацию в модуле нужно отделить по логике, можно использовать горизонтальную линию в 1 рх. Отступы внутри модуля от краев по 20 рх. Кнопки будут одного цвета и в светлом, и в темном интерфейсе. Размер кнопки 200 х 26 рх, скругление 4 рх, тумблер 40 х 20 рх.
На что нужно обратить внимание. Нужно отделить друг от друга переменные, которые только для чтения от переменных, которые пользователь может изменить, поэтому для редактируемых переменных я добавил прямоугольный фон. Можно еще выделить цветом сами переменные. Здесь важно принять единое правило и соблюдать его на всех интерфейсах проекта, чтобы не вводить пользователя в заблуждение, что можно нажать, а что нельзя.
Шаг 7: темная тема
Здесь я только заменил цвета светлые на темную. Есть разные аргументы в пользу темной или светлой темы интерфейса, поэтому последние пару лет делаем сразу две версии и даем пользователю самому выбрать тему. Напишите в комментариях какая тема вам нравится больше и почему.
Шаг 8: Сохраняем преемственность
Как правило, инженерные системы имеют структуру от общего к частному, на главном окне стоит размещать планировку или схему с общим количеством установок здания, показывая только самую главную информацию. Если установок очень много, то можно отображать только состояние установки. Если есть место, можно сделать карточку каждой установки и показать немного больше информации. Оба вариант на примере снизу.
Здесь важно сохранить идентичность интерфейса от частного к общему как в нашем случае или наоборот. Верхняя строка состояния ужимается и трансформируется, но при этом сохраняет стилистику и содержание. Обводка нагрева и охлаждения трансформировались в прямую линию. При этом мы сохраняем все цвета, начертания и размеры шрифтов.
Я попробовал быстро перенести интерфейс на HMI панель 7 дюймов с 800 х 480 рх разрешением. Верхняя строка стала прямоугольной под экран панели, размеры кружков и содержимое их не изменилось, я просто перенес их, уменьшив отступы между ними. Все нижние модули сжались в строку навигации с кнопками.
Спасибо, что дочитали до конца, надеюсь материал найдет своего читателя и окажется кому-то полезным. Больше про автоматизацию и инженерные системы пишу в ТГ
Когда вы смотрите на чертеж, что первое бросается вам в глаза? Какие чувства вызывает у вас эта плоская поверхность листа, усыпанная линиями? Подобно магии, эти линии обладают силой переносить информацию, вызывать эмоции и увлечь вас в мир инженерных изысков. Все формы начинаются с линии, которая является пространственным объектом с одним измерением, согласно выражению из «Начал» Евклида - «длина без ширины». В мире инженерной графики, каждая линия на чертеже - это не только отрезок, но и источник информации. От выбора и правильного использования типов линий зависит понятность и выразительность чертежа. Давайте вместе окунемся в увлекательный мир линий и узнаем, как правильно подобрать их, чтобы ваша техническая документация стала настоящим произведением искусства.
Искусство линий: Как правильно выбрать и использовать разные типы линий на чертеже
Линия - это объект, имеющий одно пространственное измерение, описываемый как черта, полоса, контур или протяженный тонкий объект. Она образуется движением точки от одной до другой, оставляя след. Линии используются в геометрии, инженерии, архитектуре, искусстве и дизайне и могут быть прямыми или кривыми, толстыми или тонкими, длинными или прерывистыми. Они могут быть сплошными с изломами или волнистыми и выполнять несколько функций, таких как определение формы, структуры и пропорций объектов или создание объемов и пространств.
Они могут быть сплошными с изломами или волнистыми и выполнять несколько функций, таких как определение формы, структуры и пропорций объектов или создание объемов и пространств.
Одна деталь ясно демонстрирует гениальное искусство Микеланджело создавать скульптуры. Он вылепил своего Давида из огромного цельного мраморного блока, который был отвергнут другими скульпторами, считавшими его непригодным для работы. Когда-то у знаменитого мастера спросили, как ему удается делать свои великолепные работы? В чем заключается секрет этих потрясающих мраморных скульптур? Ответ художника был прост и необычен. Он сказал, что берет грубый камень и отбивает и удаляет все, что не имеет значения.
Как говорил великий Роден, создание скульптуры - это отсечение всего лишнего от куска мрамора, так и чертеж это искусство видеть форму сквозь линии. Все инженеры есть скульпторы, постоянно отсекающие ненужные части своей жизни, пытаясь создать свое представление о своем шедевре. Написание чертежа, как и многое другое в жизни, — это повторяющийся процесс. Вы подходите к нему снова и снова, работая над ним, как над гончарным изделием или каменной скульптурой, откалывая части, которые не имеют смысла, сглаживая острые края.
Я как инженер конструктор, работающий с формой детали, стремлюсь заключить красоту, компактность, технологичность и надежность в деталь, которая выдержит разрушительное воздействие времени в течение тысячелетий.
Не ждите ясности, что все само по себе спонтанно материализуется - берите САПР, карандаш и циркуль и принимайтесь за дело!
Разные типы линий используются для изображения видимого и невидимого контуров, размерных и выносных линий, штриховки сечений и многого другого.
Факты и данные:
Согласно стандарту ГОСТ 2.303 ЕСКД, на чертеже используются девять разных типов линий, каждая из которых имеет свое назначение. Толщина линий одного и тою же типа должна быть одинакова для всех изображений на данном чертеже, вычерчиваемых в одинаковом масштабе.
Качество чертежа зависит от правильного выбора типа линий, их толщины, длины штрихов и расстояния между ними.
Толщина основной линии должна быть в пределах от 0,5 до 1,4 мм, а толщина других линий выбирается относительно основной.
Настройка САПР Компас 3d, Толщина основной линии должна быть в пределах от 0,5 до 1,4 мм.
Разные типы линий используются для изображения видимого и невидимого контуров, размерных и выносных линий, штриховки сечений и многого другого.
Основные типы линий на чертеже и их назначение
Основные типы линий на чертеже и их назначение
Представьте, что вы - художник, а чертеж - ваше полотно.
Сплошная толстая линия S1
1. Сплошная толстая линия S1 станет главным контуром вашего произведения, подчеркивая форму предмета и его сечения. Для изображения видимого контура предмета, контура вынесенного сечения и входящего в состав разреза используется сплошная толстая линия.
Сплошная тонкая линия от S/3 до S/2
2. Сплошная тонкая линия от S/3 до S/2 будет использоваться для создания размерных и выносных линий, а также для штриховки сечений. Она поможет вам передать детали и "обстановку" изображаемого объекта. Сплошная тонкая линия применяется для изображения размерных и выносных линий, штриховки сечений, линии контура наложенного сечения, линии–выноски и линии для изображения пограничных деталей ("обстановка").
Сплошная волнистая линия от S/3 до S/2
3. Сплошная волнистая линия от S/3 до S/2 добавит динамики и движения на вашем чертеже, используя ее для изображения линий обрыва и разграничения вида и разреза.
Штриховая линия от S/3 до S/2
4. Штриховая линия от S/3 до S/2 будет отображать невидимый контур, создавая эффект прозрачности и глубины. Штриховая линия применяется для изображения невидимого контура. Длина штрихов должна быть одинаковой, а расстояние между ними составлять примерно 1-2 мм.
Штрихпунктирная тонкая линия от S/3 до S/2
5. Штрихпунктирная тонкая линия от S/3 до S/2 станет отличным способом для изображения осевых и центровых линий, а также для являющихся осями симметрии наложенных или вынесенных сечений. Штрихпунктирная тонкая линия используется для изображения осевых и центровых линий, линий сечения, являющихся осями симметрии для наложенных или вынесенных сечений. Длина штрихов должна быть одинаковой и выбирается в зависимости от размера изображения, примерно от 5 до 30 мм. Расстояние между штрихами рекомендуется брать 2-3 мм. Штрих-пунктирные линии должны пересекаться и заканчиваться штрихами. Штрих-пунктирные линии, применяемые в качестве центровых, следует заменять сплошными тонкими линиями, если диаметр окружности или размеры других геометрических фигур в изображении менее 12 мм,
Штрихпунктирная утолщенная линия от S/3 до 2/3 S
6. Штрихпунктирная утолщенная линия от S/3 до 2/3 S поможет выделить элементы, расположенные перед секущей плоскостью, и поверхности, подлежащие термообработке или покрытию.
Разомкнутая линия от S1 до 1 1/2 S
7. Разомкнутая линия от S1 до 1 1/2 S - это отличный способ обозначения линии сечения. Выберите длину штрихов в зависимости от величины изображения, чтобы создать наилучший эффект. Длина штрихов берется примерно от 8 до 20 мм. Для разрезов и сечений допускается концы разомкнутой линии соединить штрихпунктирной тонкой линией.
Сплошная тонкая линия от S/3 до S/2
8. Сплошная тонкая линия от S/3 до S/2 с изломами придает вашему чертежу особый стиль, используя ее для длинных линий обрыва.
Штрихпунктирная линия с двумя точками от S/3 до S/2
9. Штрихпунктирная линия с двумя точками от S/3 до S/2 поможет вам изобразить детали в крайних или промежуточных положениях, а также сгибы на развертках. Используйте все эти элементы, чтобы создать уникальный и запоминающийся чертеж.
Используйте все эти элементы, чтобы создать уникальный и запоминающийся чертеж.
В соответствующих стандартах ЕСКД определены специальные назначения линий, такие как изображение резьбы, шлицев, границ зон с различной шероховатостью и т.п.
Правильное использование разных типов линий на чертеже может повлиять на качество и понятность чертежа следующим образом:
Позволяет четко и ясно передать информацию о форме, размерах и конструкции предмета.
Обозначает видимые и невидимые контуры, что помогает понять структуру и компоновку деталей.
Помогает выделить осевые и центровые линии, что важно для правильной сборки и изготовления изделия.
Улучшает восприятие и понимание чертежа различными участниками процесса проектирования и производства.
Несколько советов по выбору и использованию линий на чертежах:
Внимательно изучите стандарты и нормы, которые регулируют использование типов линий в вашей отрасли или области проектирования.
Учитывайте видимость и читаемость линий при выборе их толщины и длины.
Используйте разные типы линий для передачи различных аспектов и характеристик предметов на чертеже.
Обратите внимание на правильное расположение и соотношение линий на чертеже, чтобы избежать путаницы и неоднозначности.
Проверьте чертеж на понятность и читаемость, обратив внимание на использование и расположение линий.
Если у вас возникли сомнения или вопросы относительно выбора или использования линий на вашем чертеже, проконсультируйтесь с опытными специалистами или инженерами.
Итак, мы прошлись по самым важным типам линий на чертеже, но помните, что выбор и исполнение линий - это искусство. Для инженера движущейся отправной точкой является объект, который он проектирует, а в чертеже линия используется для создания технических чертежей механизмов и выражения творческой индивидуальности.
Таким образом, линия - это не просто ряд точек, а путь, который может быть конструктивным и красивым. Практикуйтесь, экспериментируйте, и в вашей технической документации отразится не только профессионализм, но и ваша индивидуальность. Позвольте каждой линии на чертеже рассказывать свою историю и вызывать палитру эмоций у каждого, кто смотрит на него.
Друзья буду рад сотрудничеству в целях разработки проектов.
Немного о себе. Мой путь начался с работы техником, но я всегда стремился к большему. Я учился, развивался и совершенствовал свои навыки, чтобы стать инженером-конструктором. Сейчас я помогаю компаниям в разработке конструкторской документации, трехмерном моделировании и инженерном анализе.
Но для меня инженерное дело – это не просто работа, это моя страсть и призвание. Я верю, что инженеры играют важную роль в развитии промышленности и страны в целом. Поэтому я пишу блог о инженерном деле, чтобы популяризировать его среди подростков и повысить статус и роль инженера.
Также развиваю сообщества в социальных медиа, где инженеры могут обмениваться опытом и идеями. Вместе мы создаем сильное сообщество, которое способно изменить мир.
Опыт включает работу в разных отраслях, от машиностроения до приборостроения. Выполнил более 600 проектов успешно и в срок. Мои экспертные области включают систему Компас 3D, машиностроение, строительные металлоконструкции, приборостроение и многое другое.
Готов сотрудничать со СМИ и быть полезным бизнесу. Могу помочь оценить экономический потенциал проектов, перевести технические термины на язык бизнеса и найти необходимые ресурсы для запуска проектов.
Важно понимать, что инженерное дело – это не только технические аспекты, но и умение работать в команде, находить компромиссы и находить решения, учитывающие интересы всех сторон. Уделяю внимание развитию своих навыков коммуникации и лидерства, чтобы быть эффективным в своей работе.
Так что если у вас есть проект, в котором нужны инженерные знания и опыт, я готов помочь. Давай работать вместе и создадим что-то по-настоящему значимое.
Всем привет! Я уже публиковала тут свой пост о строительстве нашего дома (проект мы купили, а дизайн сделали сами в онлайн-планировщике). Наша стройка затянулась опять, и опять по финансовым причинам... но мы времени не теряли!...
Проект: загородный дом 76 м2 из керамических блоков с утеплением минватой и плоской кровлей (кухня-гостиная, две спальни, две ванные, гардеробная, веранда)
Сколько времени потратили на проект: строительный мы купили, дизайн интерьера — 4 месяца "по выходным"
Бюджет на стройку: на участок и строительство 4,3 млн рублей, на отделку и мебель еще 3,3 млн рублей, всего около 7 млн рублей (пока цифры не точные)
Мы начали стройку 1 апреля 2022 года и в мае 2023 года поставили крышу. С тех пор изменений не было, потому что мы ждали денег с продажи квартиры, которая и должна была покрыть расходы на всю внутрянку. Тем не менее, пока квартира не продавалась, у нас было время еще раз подумать над всеми нюансами. Мы переделали цветовую гамму дизайн-проекта на скандинавский стиль, оставив основные детали, и доработали все технические чертежи (строители объяснили нам что именно им нужно когда мы показали им наши свежие черновики).
В итоге мы потратили на дизайн-проект в три раза больше времени, чем рассчитывали, но получили полный комплект технических чертежей от RemPlanner со сметой (выгрузили, распечатали, отдали строителям).
Мораль сей басни такова:
— Дизайн интерьера — это не расставить мебель, это большой пласт технических чертежей, в которых все надо выверять до миллиметра
— Изучайте ГОСТы ПЕРЕД тем, как что-либо делать!
— На любое новое дело (а мы учились дизайну интерьера впервые) закладывайте в 5 раз больше времени в 5 раз больше нервов
— Если вы планируете стройку за 1 год — она будет длится 3 года :)
Перегородки
Перегородки
Исходный план
Исходный план
Отопление
Радиаторы
Напольные покрытия
Напольные покрытия
Розетки
Освещение
Освещение
Водоснабжение
Конкретно по программе скажу только пару моментов:
— Инструменты осваиваются интуитивно, некоторые вообще уже созданы на основе ИИ, водоснабжение проводится "само".
— Больше всего времени мы "убили" на... точечные светильники на потолке! Переделывая всё по десять раз для нужного эффекта. Здесь единственный совет: постоянно переключайтесь в режим 3D, чтобы посмотреть как это в реальности выглядит.
И теперь мы опять на стадии реализации, готовимся к началу чистовой отделки и закупке материалов. Надеемся предоставить вам фотографии в студию после окончания ремонта!
Здравствуй, мой дорогой друг. Этим воскресным осенним днем я расскажу тебе как однажды ко мне пришла идея. Эта идея была непроста, она пугала своим безобразием и дерзостью... Так вот, одним поздним вечером, в маленьком маааленьком городе, где-то в Могилевской области, там где редкая птица долетит, нет не до середины Днепра, просто редко долетают птицы, это реально далековато.... Далеко от чего? Далеко от всего, так далеко, что не будем об этом думать))
Так вот, в один вечер на бескрайних просторах ваших интернетов, который ну очень нам нужон, ко мне обратился мужчина в плаще. Может он был и не в плаще, но такой вариант представлять не будем, оставим загадку неопределенного размера. И этот мужчина задал мне вопрос: "А динозавра можешь?" - и этот вопрос положил начало небольшой, но интересной истории двух мужчин, и нет, не такой истории, о которой вы там подумали)
Мне отправили референсы и общие данные. Среди которых был обнаружен картон толщиной в 5мм и три названия динозавров с желанными размерами (Апатозавр : 360мм ширина, длина 1000мм, h=750мм; Тираннозавр: 300мм ширина, длина 960мм, h=620мм; Трицератопс : 230мм ширина, 1000мм длина, h=345мм).
Визуализация команды динозавров из фанеры.
Провели мозговой штурм, обсудили идеи и я приступил к работе. В процессе динозавры сопротивлялись, то лапа не становилась, то хвост торчал не туда, то попа получалась сильно толстой. Хотя в последнем я виноват сам, не нужно так сильно налегать на мучное и сладкое)) Вернемся к динозаврам.) Время шло и я подготовил деталировку детского конструктора в виде сборных динозавров, пробираясь сквозь джунгли разных мелких нюансов.
В конце этого славного путешествия на каждого динозаврика подготовил 3Д модель, проверил собираемость и подготовил чертежи для раскроя картона. Пазы сделал с приличным запасом +0,4мм по ширине паза чтобы собирать было легко, но при этом не было большого люфта. По завершению работы я подготовил визуализацию изделий с материалом "фанера" чтобы посмотреть альтернативу картону.
Чертежи динозавров для ЧПУ
А что на счет мужчины в плаще? Забрав свой заказ, он исчез во мгле интернетов. И только отдаляющееся "Спасибо, дружище!" доносилось напоследок из нашего диалога..... Но потом он еще кое-что сфотографировал и отправил мне в личку. И это не то, что вы там опять подумали. Это были фото пробной резки изделий, получилось вполне годно.)
Динозавр своими руками
Чертежи динозавра для лазерной резки ЧПУ
Как сделать динозавра своими руками из картона или фанеры?
Своей работой я остался доволен. Думал ли я о разработке метеорита из картона? - честно, да, думал. Но решил, что уничтожать своих динозавров я не буду.)) Вместо этого пусть живут своей жизнью,)) Отпускаю их на волю и делюсь с вами этим проектом бесплатно, что делаю не часто, но стараюсь делать это хорошо. Скачать проект вы можете с моего Яндекс.Диска. В комплекте есть 3Д модели, чертежи dxf dwg cdr и визуализация.
Если хотите посмотреть больше моих бесплатных проектов и чертежей для производства, то можете посетить мой блог ВК или архив отборных проектов в Telegram.
p.s. Давненько хотел написать что-то подобное - буду рад конструктивной критике, вопросам и предложениям.) Всем добра от бобра!)
Мир брендинга последние 3 года стремительно меняется.
Контент-маркетинг позволяет получить в три раза больше потенциальных клиентов, чем реклама, благодаря вовлечению, повышению узнаваемости бренда, а также установлению более глубоких связей с клиентами.(1)
Подавляющее большинство маркетологов - 85% - заявили, что спрос на брендовый контент выше, чем до пандемии. (1)
Брендинг - это основа любого бизнеса, который позволяет выделится среди конкурентов и сформировать лояльную клиентскую базу. Это послание, которое компания несете в мир через свое имя, логотип, стиль, визуальные эффекты и контент.
Ребрендинг — это больше, чем обновление логотипа или слогана. Это поиск новой ценности предложения. Он встряхивает целевую аудиторию и напоминает ей о преимуществах компании, с которой люди привыкли работать.
И в 2022 году мир и вовсе захлестнула волна переименований.
Стоимость таких трансформаций зачастую исчисляется десятками и сотнями миллионов рублей. Неудивительно, что у рядовых потребителей возникает вопрос «для чего это нужно и нужно ли вообще?».
Такие же ощущения возникли и у меня, когда, полгода назад, я искала себе портативную колонку и исследовала рынок. Я наткнулась на одну компанию. DIGMA - это довольно крупный международный производитель цифровых устройств и потребительской электроники для дома и бизнеса. Но старомодный и сухой логотип компании меня не впечатлил.
Я с коллегой несколько часов обсуждала для чего необходимо и как часто делать редизайн логотипа, чтобы "перезапустить" бренд, добавить ему новой энергии и привлекательности в глазах потребителей.
А ведь, DIGMA развивает направление «Умный дом», выпуская устройства с расширенной функциональностью «Интернета вещей», с интеграцией в единое мобильное приложение.
По данным GFK на 2018 год DIGMA занимает лидирующие позиции на рынке, опережая многих глобальных производителей.
Но через 2 месяца будет…2023 год.
И тогда я обратилась в историю компаний последовательно создающих бренд и статистику.
Большинство компаний рассматривают возможность проведения ребрендинга один раз в 7-10 лет с небольшими обновлениями в промежутках между ними, чтобы улучшить свою визуальную идентичность. (2)
Так действует компания Mercedes-Benz
В среднем компании тратят 5-10% своего годового маркетингового бюджета на ребрендинг. (2)
Компании, не имеющие никакого брендинга для связи со своей аудиторией, имели 18% ниже потребительской ценности. (3)
Цвет играет важнейшую роль в брендинге: исследования показали, что он повышает узнаваемость бренда на 80%. (4)
Наиболее популярные цвета логотипов 100 ведущих мировых брендов - черный (34%), синий (30%), красный (30%), желтый (9%) и зеленый (7%). (5)
40% компаний из списка Fortune 500 используют синий цвет в своем логотипе (Вспомните Twitter, Facebook и Visa). (6)
Apple, Nike, Coca-Cola, Google и FedEx были признаны потребителями обладателями наиболее визуально привлекательных логотипов. (7)
Pepsi входит в клуб любителей логотипов за миллион долларов, в то время как Coca-Cola, использующая один и тот же логотип с 1886 года, получила свой бесплатно. (6)
Корпорация известна тем, что часто меняет свой фирменный логотип. И если, предыдущие разрабатывались на относительно скромные средства, то последний ребрендинг обошёлся фирме в целый миллион долларов.
Разработавшая дизайн команда считает, что белая полоска (различающаяся по толщине в зависимости от типа продукта) должна напоминать улыбку. Это мало кто понял, зато нашлось много мастеров карикатуры, которые увидели человека с большим животом. Ясно, что такой провал не нанесет «Пепси» существенного вреда, но вот потраченный на него $1 млн уже не вернуть.
77% потребителей покупают товары, основываясь на названии бренда, а не на названии самого предмета (например, iPad, Kleenex и Scotch Tape). (8)
61% людей с большей вероятностью будут покупать у компаний, которые предоставляют уникальный контент. (4)
Дезодоранты Old Spice особо не отличаются от других. Но по ряду причин, возможно, из-за самого названия – молодая аудитория считала продукцию Old Spice возрастной и не спешила ее покупать. Запах казался им сексуально непривлекательным.
Ребрендинг: Old Spice сделал ставку на харизматичного баскетболиста Айзаю Мустафу. Он понравился женской аудитории. На волне популярности нового героя компания даже выпустила серию гелей для душа.
Из плюсов — Old Spice не пришлось менять логотип, достаточно было изменить восприятие людей. Молодой, активный и сексуально привлекательный герой и юморная безбашенная подача — вот в чем нуждался бренд, чтобы избавиться от имиджа «дезодоранта для старичков».
Ребрендинг – это обращение прежде всего к глубинным ценностям потребителя, которые он и сам порой еще не осознал. Никто пока не отменял и такую типовую психологическую реакцию общественного сознания, как сопротивление изменениям.
В 2010 году знаменитый ритейлер одежды без всякого предупреждения встретил покупателей новым логотипом, в котором был изменен шрифт и цветовая схема. Тем не менее, обновленный дизайн жестко высмеяли в соцсетях, называя его «дешевой подделкой самого себя». Руководство компании было вынуждено признать поражение и уже через неделю вернуло прежний логотип.
Совершенно очевидно, что на сегодняшних перенасыщенных рынках брендинг является ключом к увеличению продаж.
И я попробовала преобразить логогип компании Digma, учитывая сильные стороны и направления бренда.
Устройства DIGMA включают: смартфоны, кнопочные телефоны, ноутбуки, планшеты на базе ОС Android и Windows, телевизоры, электронные книги, беспроводные акустические системы и наушники, плееры, цифровые фоторамки, экшн-камеры, видеорегистраторы, радар-детекторы, а также широкий спектр автомобильной электроники и аксессуаров для всех выпускаемых устройств.
DIGMA развивает направление «Умный дом», выпуская устройства с расширенной функциональностью «Интернета вещей», с интеграцией в единое мобильное приложение.
DIGMA планомерно работает над своей стратегией развития для создания инновационных и качественных продуктов, которые делают жизнь лучше.
Как вы думаете, компания услышала мой ментальный призыв к своим изменениям?