Продолжение поста «Придумал новую игру: Аль-харбу-ва-аль-аркам»
Пример полной партии. 40 минут
Пример полной партии. 40 минут
Я решил назвать игру по словам из родного арабского языка (الْحَرْبُ وَالْأَرْقَامُ - так пишется на арабском). Она похожа на крестики нолики, но намного интереснее. Правда времени на неё уйдёт больше. Чтобы подготовить игру времени уйдёт тоже больше.
Чертим поле 4х4
2. В каждой клеточке рисуем ещё поле 4х4 (лучше выделить маленькое поле другим цветом)
3. Дальше первый делает ход. Ход делается крестиком или ноликом в маленькую клеточку. Допустим вот.
5. Мы ходим куда-то в маленьком поле и тот же процесс работает для нашего противника.
6. Как только в одной поле вы получаете по прямой или по диагонали 4 крестика или нолика(вот так. Эти линии могут перемещаться, диагональ может быть в другую сторону, это лишь примеры)...
7. Вы зачёркиваете всё маленькое поле своей фигурой. ВАЖНО: если ход падает на большую клетку, полностью занятую фигурой, то противник вправе походить на любое место на поле.
8. Соответственно, если вы набираете такие 4 поля в ряд/диагональ - вы победитель. Вот пример незаконченной игры.
Всем привет!
Ранее я выступил с идеей о том, чтобы 25 июня максимальное число пользователей выложили авторский пост. Как говорится инициатива **** инициатора) Да и в целом было бы неправильно, если я сам остался бы в стороне.
Что же, я когда писал призыв к действию совсем не думал о том, какой пост выложить самому, но немного поразмыслив я понял, что мой предыдущий успешный пост был про настольную игру на бумаге – Лабиринт. Данная тема многим очень понравилась, поэтому я решил продолжить!
На сей раз будет представлена другая игра, в которую можно поиграть на бумаге – Гонки. Конечно, многие знают эту игру, и даже в нее играли, но если нет, то надеюсь этот пост будет для Вас полезен и на скучной лекции вы вспомните его)
Итак, приступим!
Для начала нам потребуется несколько листов в клеточку, на которых необходимо заранее нарисовать трассу. Почему несколько? Во-первых, чем длиннее трасса, тем веселее! Ну а во-вторых…
Дело в том, что если игрок видит сразу всю трассу, то он может просчитать, как ему двигаться, чтобы выиграть. Соответственно трасса разбивается на несколько листов, где каждый следующий лист является продолжением предыдущего, а затем, эти листы перемешиваются, и когда игрок доехал до конца трассы на одном листе берется следующий случайный кусок трассы, что может обернуться для игрока неприятной неожиданностью!
Вот, например, один из участков трассы (1 лист):
Слева перед стартом четыре точки разных цветов – это участники гонки. В этом прелесть этой игры, что играть могут два и более игроков!
Итак, участники готовы, зрители ликуют, отсчет: 3… 2… так, стоп…
А как же управлять машиной спросите Вы? Да все очень просто!
У машины есть четыре скорости, это первая, вторая, третья и, если я не ошибаюсь, четвертая. Сначала включается первая скорость и машина может двигаться на одну клеточку вперед. После этого ходит следующий игрок. Когда снова будет Ваш ход, то Вы можете:
1) убавить скорость на один;
2) прибавить скорость на один;
3) двигаться с той же скоростью.
Соответственно, если Вы двигались в прошлый ход со скоростью 3, то в текущем ходе Вы можете двигаться со скоростью 2, 3 или 4.
Что касается направлений движения, то тут все немного сложнее.
Стартуя, Вы можете двигаться в любое из 8 направлений. После этого нужно представить, что у машины есть инерция, и отметить точку, где бы была машина, если бы она двигалась бы с той же скоростью в том же направлении. После того, как мы отметили эту точку (красная), то нужно отметить все точки (зеленые), которые находятся рядом с красной:
Как Вы уже догадались, Ваш следующий ход может быть только в одну из зеленых точек или в красную.
Для примера я прибавлю газу и увеличу скорость до 2 и поеду в верхнюю зеленую точку, а затем еще раз отмечу те точки, куда мне можно двигаться в следующий ход:
Как видите теперь мы можем в зависимости от выбранной зеленой или красной точки увеличить свою скорость, сохранить скорость или уменьшить скорость. Я продолжу набирать скорость до 3 и поеду в нижнюю зеленую точку:
Сейчас я поеду в верхнюю зеленую точку, следовательно, моя скорость будет равна 4. После я снова отмечу красную и зеленые точки:
Как мы видим три крайние зеленые точки нам не доступны для того, чтобы совершить туда ход. Это из-за того, что скорость машины не может быть более, чем 4 клеточки. Соответственно мы можем или сохранить скорость 4 или сбавить ее до 3-х.
Так же стоит учесть, что вне трассы работает такой же принцип, как на картинке выше за исключением того, что скорость можно только понижать вплоть до 1, например моя машина вылетела за трассу:
Как и в примере выше, оранжевым выделены точки, куда мы не можем ехать. Левый столбец точек нам недоступен так как у нас максимальная скорость 4, а центральный столбец точек нам недоступен так как мы за пределами трассы. Нам доступен только правый столбец точек, который понизит нашу скорость до 3-х.
Надеюсь, принцип всем понятен)
Что же, пора начинать гонку!
Так, дубль два, отсчет, 3… 2… 1… СТАААРТ!!! ПОГНАЛИ!!!
Начинает синий игрок, за ним желтый, затем зеленый и наконец красный:
Участники начинают разгоняться до скорости 2:
Как мы видим, желтый игрок и зеленый игрок оказались в одной точке, в данном случае это ничего страшного, просто машины игроков рядом друг с другом. А мы тем временем продолжаем движение, и ускоряемся до скорости 3, а затем тапку в пол и переходим на четвертую скорость!
Приближаемся к опасному сужению дороги! Как мы видим, на данном участке одна точка, куда нужно очень точно попасть учитывая инерцию машины. Как же наши гонщики справятся с этим?
Синий и желтый прекрасно вписались в столь сложный участок трассы, чего не сказать о зеленом и красном, которым пришлось понизить свою скорость до 3-х.
Что же, промотаем время на 3 хода вперед и посмотрим, как изменится ситуация:
Ох уж этот оранжевый! Идет нос к носу с синим! Что же предпримет синий?
В игре может возникнуть ситуация, что две машины идут рядом. Конечно же лидера гонки такой расклад будет не устраивать. Но что же можно сделать? Правильно, маленькую подлость! Если игроки находятся в одной точке, то игрок, чей сейчас ход, может «бортануть» игрока рядом, но только одного! На игрока, которого бортанули в течении следующего хода действуют те же правила, что и при ограничении скорости.
Поскольку сейчас ход синего, то он объявляет, что «бортует» желтого игрока, но при этом сам синий игрок никаких ограничений в скорости иметь не будет и продолжает двигаться согласно стандартным правилам.
В данной ситуации мы видим, что в следующий ход желтый игрок мог бы увеличить скорость до 4-х, но так как его "бортанули", то его максимальная скорость в следующий ход может быть только 3:
Игроки почти добрались до конца текущего отрезка трассы, синий лидирует! Ему в спину дышит желтый, их почти догоняют красный и зеленый…
Как один из игроков достиг края трассы, берется следующий кусок трассы:
Желтый: «Воу, воу, воу, это еще что такое? Мины, шипы, коробки с оружием, кислотные озера?»
Красный: «Когда меня позвали на гонку, мне не говорили, что тут будет кровавый замес!»
Синий: «Ахаха, а что это тут у нас в коробочке?»
Зеленый: «Понеслось....»
Дамы и господа! Добро пожаловать на первую смертельную гонку на Пикабу! Четыре участника и куча оружия! Устроим кровавую баню! Хлеба и зрелищ хватит всем! ААААААААА!!!
*ИГРАЕТ ТЯЖЕЛАЯ РОК-МУЗЫКА*
А что бы играть было веселее мы введем в игру небольшие дополнения)
Как Вы заметили на трассе появились бонусы и ловушки, а следовательно, было бы не плохо рассказать про это подробнее.
Перед тем, как описать бонусы, следует запомнить несколько моментов:
1) У игроков появляется шкала здоровья равная четырем пунктам, если у игрока закончилось здоровье, то он выбывает из гонки;
2) Бонус должен располагаться в перекрестии клеточек, как и игроки;
3) Игрок подбирает бонус не только, когда он оказался в клеточке с бонусом, но и пересекая бонус траекторией своего движения, а следовательно, желательно рисовать бонусы на трассе одинакового размера;
4) Подобранный бонус попадает в инвентарь к игроку и может быть использован не ранее следующего хода;
5) Все бонусы активируются до того, как игрок совершит движение, при этом нельзя активировать два и более бонусов сразу;
6) После активации бонус утрачивается из инвентаря.
А среди бонусов у нас имеется:
1) НИТРОУСКОРИТЕЛЬ – После активации игрок не может поворачивать и должен двигаться по той же траектории, что была в прошлом ходу. При этом скорость игрока в текущий ход возрастает на 2. Если игрок активировал нитроускоритель на скорости 3 или 4, то следующий ход или два скорость игрока должна снижаться на 1 до тех пор, пока не станет 4.
2) ПУЛЕМЕТ – При активации совершает серию выстрелов в другого игрока. Радиус действия – 5 клеточек, урон – 1 пункт здоровья.
3) РАКЕТНИЦА – Аналогична пулемету. Радиус действия – 7 клеточек, урон – 2 пункта здоровья.
4) ЦИРКУЛЯРНАЯ ПИЛА – Можно активировать только если в точке с игроком находится другой игрок. Атаку можно активировать не только до начала движения, но и после. Урон – 3 пункта здоровья. Дополнительно действует как «бортование», т.е. отнимает у атакуемого игрока 1 скорость.
5) МИНА – При активации в точке, где находится игрок появляется наземная мина (разумеется она не срабатывает сразу же и после того, как игрок установил мину, он продолжает движение).
6) АПТЕЧКА – При активации восстанавливает 2 пункта здоровья.
На этом бонусы закончились, но появились ловушки:
1) НАЗЕМНАЯ МИНА – При пересечении траекторией движения игрок подрывается на мине теряя 2 пункта здоровья.
2) ШИПЫ - При пересечении траекторией движения игрок в свой следующий ход теряет скорость на 1 (в т.ч. при использовании нитроускорителя).
3) КИСЛОТА – кислая, а еще она действует аналогично зоне за пределами трассы, но в начале каждого хода, пока игрок находится в кислоте, у игрока отнимается 1 пункт здоровья.
Итак, пора устроить ШОУУУУ!!!
Синий забирает пулемет, желтый хотел взять нитро, но скорее всего ему этого сделать не удастся. За нитро борются зеленый и красный! Похоже синий хочет доставить неприятности своему желтому оппоненту и расчехляет свежеприобретенный пулемет…
*ЗВУКИ ВЫСТРЕЛОВ*
Желтый ранен! Но синий поехал по долгому пути, а впереди шипы, сможет ли он от них увернуться? Красный почти взял нитро, но зеленый опередил красного (он ходит раньше) и взял нитро! Желтый подобрал пулемет, отомстит ли он своему обидчику?
Зеленый врубил нитру!!! Вот это скорость… Но синий не отстает, он так же взял нитро, но поможет ли она ему? Желтый тем временем нацелился на второй пулемет…
Ааааа, синий налетел на шипы! Теперь его скорость может быть максимум 2 в следующем ходу. Ого, что это удумал красный, он взял аптечку, и целится на цепную пилу! Похоже этот синий всех достал и скоро за это поплатится…
Красный взял пилу и нацелился на синего! Ох, кому-то несдобровать! Синий в опасной близости к минному полю. Ох как это напряженно! Тем временем зеленый и желтый подъезжают к финишу…
Но нет, похоже задумке красного не суждено сбыться! Синий слегка вылетел за трассу, но вовремя врубил нитро и, похоже, это спасло ему жизнь! Что же будет с красным? Получится ли у него вырулить?
*Да, я знаю, что нитро у синего была включена не по правилам, но я забыл об этом, а когда вспомнил, то было уже поздно, а цветные карандаши не стираются. Поэтому на моменте, когда я обнаружил, что синий смухлевал, а при реальной игре может произойти такая ситуация, когда игрок пошел не по правилам просто забыв учесть что-то, то синий получит штраф: -2 здоровья и -2 скорости, так как будто он тогда заехал в минное поле за пределы трассы.*
Желтый стреляет в синего, синий ранен! Но желтый не смог вырулить и попал прямо на мину! Тем временем красный резко давит педаль тормоза
*Примерно тут я заметил мухлеж синего, накажем его! (-2 скорости и -2 здоровья)*
Итак, финишная прямая! Кто-же победит (ну мы же знаем, кто)?
Ура! Синий поплатился за свои грехи! Желтый расчехлил свой минусомет, вернее пулемет и уничтожил этого выскочку! Зеленый решил разогнаться, но это стоило ему наезда на мину, но ничего, остался последний рывок!
Финиш, господа, финиш!
Зеленый на первом месте, за ним следует желтый, а за ним красный.
Поздравим наших выживших! Они сумели пройти эту смертельную гонку!
Что же, надеюсь Вам эта игра понравится, и Вы весело проведёте время, вернувшись в беззаботное детство)
Вы так же можете включить фантазию и придумать свои бонусы и ловушки, изменить и оптимизировать правила игры для себя.
*Все рисунки выполнены профессионалом*
Спасибо за внимание!
А еще получит ачивку в профиль. Рискнете?
Вспоминаем детские-школьные игры на бумаге, да? :)
Про крестики-нолики а-ля рэндзю тут в комментах уже написали. А я расскажу про модифицированный вариант крестиков-ноликов, в который играли мы.
1. Игра идет на поле 10х15, или 15х15, или 15х20 - чем больше поле, тем дольше партия.
2. Это поле представляет собой вертикальный "стакан", в который крестики и нолики "падают сверху". Это означает, что очередной ход можно сделать либо на нижнюю горизонталь, либо над ранее поставленным крестиком или ноликом. Либо еще один вариант, о нем ниже. Над пустым полем ставить нельзя.
3. Игрок, выстроивший ЧЕТЫРЕ знака в ряд (по вертикали, горизонтали или диагонали), получает очко. Ровно четыре - если получилось пять, то не засчитывается.
4. Если с одной или с обеих сторон от закрытой линии находятся пустые клетки, они заштриховываются. Это "мертвые" клетки, в них ходить нельзя. Зато непосредственно над ними ходить можно. Если под "мертвой" клеткой есть пустые, то туда тоже можно ходить, по общему правилу (п.2).
5. Игра продолжается до полного заполнения "стакана", потом смотрят, у кого больше очков.
Эта игра требует заметно иного подхода, чем рэндзю. С одной стороны, ограничения, вызванные вертикальным характером, с другой - возможности подставлять противника, вынуждая его закрывать ряды из пяти (незачетные), ну и другие приколы. Советую, попробуйте :).
Прошло 10 месяцев и наконец-то получилось запрограммировать эту игру. На разработку ушло 5 часов. Для разработки использовался CMF E5.
Поиграть можно тут: https://dropwork.ru/maze
Исходный код тут: https://rucms.org/c/modules/games/samples#item2457
Видео про разработку игры (краткое, также на канале есть полное видео разработки)
Респект за публикацию!
Я узнал об этой игре в году эдак 1995, а ссылались на какой-то древний журнал из 70х. Правда, это уже была вариация, где играли по очереди, чтобы не отвлекаться от процесса покорения лабиринта.
Рассказали про сложную версию и про простую, приблизительно такую же, как в статье, но с небольшими изменениями.
В простой версии были стенки обычные и капитальные (по сути, как и тут). Обычные можно перелезть с помощью Веревки, взорвать Гранатой, которые лежат в Арсенале (обычно 3 штуки в упаковке). С собой можно было носить не более трёх вещей, только если у тебя нет Мешка. Весь этот инвентарь подбирался в местах на карте.
Ещё был Бинокль, с помощью которого можно смотреть сквозь стены, чтобы не попасть на Стражника или в Капкан, перелезая туда, например.
Целью игры было - найти Истинный Клад и выйти из лабиринта. Кроме того, было какое-то количество Ложных Кладов (об этот обговаривалось перед началом игры). Капкан отбирал Клад и только его и не был виден без Клада. Стражник отбирал абсолютно весь инвентарь и перекидывал в случайное место на карте (по выбору ведущего).
Ещё были попарно связанные Ямы, а ля двунаправленные телепорты.
Ну а теперь про сложную версию. Кардинальное отличие от простой - это невозможность исследования в заранее очерченных рамках: здесь карта составляется по мере хождения и зачастую склеивается из разных фрагментов (хотя общий размер лабиринта оговорен сразу). Ещё одно отличие - максимальная заполненность карты. Действие перемещается как бы на поверхность, хотя стенки все равно остаются. Добавляются Леса, Реки, Горы.
Мы с товарищем добавили ещё Озера и Топи, но детали их поведения помню плохо. Итак, Леса: существует 4 типа Леса, которые обычно помечаются на карте разными видами деревьев. Особенность Лесов в том, что в них легко заблудиться, реализуется это при помощи сломанной розы ветров. Есть Леса, где (1)попутаны Север и Юг, (2) попутаны Запад и Восток, (3) перепутано всё, (4) правильные леса. Как-то пробовали вариант, где Север попутан с Западом, например, но нам не понравилось.
Чтобы не блудить в лесах, можно найти и использовать Компас.
Правила Рек следующие: у них есть течение, они впадают в край лабиринта и циклично вытекают из другого края. Когда ты попадаешь в Реку, тебя сразу сносит по течению. Я встречал разные правила "сноса", но мы использовали "через две клетки на третью". Изучение течения и построение карты рек - это отдельная тема. Чтобы река сносила тебя на 1 клетку, тебе нужна Лодка (скажем, надувная). Также через Реки могут быть Мосты.
В Горах особенность следующая: ты не можешь идти назад. Раз полез в Горы, переползай туда-сюда, причем три раза подряд нельзя ходить в одном направлении. Для простого хождения в Горах у нас не было ничего, но опять же можно придумать какой-нибудь Альпеншток.
Ещё припоминаю вертолётную Вышку, с которой можно было на вертолете переместиться на 3 клетки в любом направлении (кроме диагонали).
Позже могу прикрепить фотографии примеров карт. Замечу, что составитель обязан был предусмотреть возможность успешного выхода из лабиринта без всяких зацикливаний и тупиков.
Также у нас были популярны "двухэтажные" карты с подземельями, где "нижний этаж" был простым вариантом лабиринта, а верхний сложным. В такие лабиринты играли по целому дню, а то и больше. День я веду тебя по своей карте, а день - наоборот.
Буду рад вашим версиям подобных Лабиринтов!
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Прочитал пост Настольная игра на бумаге - Лабиринт и решил написать свой, про игру, которой была исписана не одна тетрадка в школе с соседом по парте. Упоминания о ней я в коментах не нашёл, так что держите. По сравнению с лабиринтом она проще, сессия игры короче.
Начало стандартное поле 10х10, ворота сверху и снизу, мяч по середине.
Далее правила.
Основа игры - рикошеты. Но сначала пока нет рикошетных углов, два игрока стараются увести мяч от своих ворот. Вот вариант первого хода.
Тут нижний игрок повёл мяч по дизаналит вправо. Второй подхватывает мяч и уводит от своих ворот.
Правила игры.
1) Нельзя проводить мяч там где он уже прошёл. (чертить по черте)
2) Пересекать линии можно
3) Проигрывает тот, кому забьют мяч в ворота.
4) Длинна хода зависит от количества рикошетных углов.
Пример. Верхний игрок закончил ход в этой позиции.
Нижний, подхватывает мяч, делает серию рикошетов, перекрывающих движение по правому флангу уводит мяч влево, в свободную зону.
5) Ловушка. Игрок, который не может ходить, так же проигрывает. Пример ловушки. Следующий по очереди игрок не имеет возможности вывести мяч. Он проигрывает.
Действия у ворот.
Нижний игрок неосмотрительно оставил мяч в такой позиции.
Взятие ворот верхним игроком.
В той же позиции оставил мяч верхний игрок. Вариант защиты. Мяч уводится назад в свободную зону.
С каждым ходом вариантов ходов становится всё меньше. Если правильно перекрывать ходы, то легко можно замкнуть игру на половине поля противника.