А ведь игре уже 14 лет
Злые языки шепчут. Что именно после встречи с агентом Тортоном, гусь из Atomic Heart... стал материться)
Злые языки шепчут. Что именно после встречи с агентом Тортоном, гусь из Atomic Heart... стал материться)
Автор: Семен Костин
Дополнительные фото в источнике материала и комментариях.
Это история о том, как мы потеряли самую амбициозную игру по вселенной «Чужих».
У студии Obsidian Entertainment нередко возникали проблемы с издателями, финансами и сроками. Star Wars: Knights of the Old Republic II и Alpha Protocol потеряли к релизу огромную долю ценного контента, а амбициозные проекты Futureblight и Dwarves отменили на ранних этапах создания. Недавно был рассказ об игре Obsidian под названием Stormlands, разработка которой закрылась ещё на стадии презентации.
Но, пожалуй, главной утраченной игрой студии считается Aliens: Crucible — масштабная экшен-RPG по мотивам киновселенной «Чужие». Проект отменили за год до предполагаемого релиза, разработчикам не хватило бюджета и времени на полировку геймплея.
Мы изучили концепт-арты, заявления разработчиков и данные о ранних билдах, чтобы разобраться, что потеряли.
В декабре 2006 года европейское подразделение компании Sega объявило о приобретении эксклюзивных прав на разработку игр по мотивам вселенной «Чужого». Издатель планировал выпустить как минимум пять игр в период с 2007 по 2011 год.
До подписания контракта со студией 20th Century Fox, культовые создания Гигера прочно обосновались в играх кроссовера «Чужой против Хищника». Сольных, а главное интересных игр во франшизе было мало: можно вспомнить разве что адаптацию фильма «Чужой: Воскрешение» для PlayStation, да 16-битные платформеры.
В 2002 году Electronic Arts представила бета-версию шутера Aliens: Colonial Marines, но дальше прототипа дело не ушло
Изначально Sega заказала разработку командного шутера от первого лица у студии Gearbox Software. В будущем этот проект превратился в многострадальный Aliens: Colonial Marines.
СG-тизер Aliens: Colonial Marines от 2008 года. После его выхода Gearbox Software заморозила разработку на два года
В 2006 году на счету Obsidian уже числился спорный Star Wars: Knights of the Old Republic II, а в разработке находился Neverwinter Nights II и два дополнения к нему. В том же году году Sega заказала у Obsidian оригинальную RPG в современном сеттинге. Геймдизайнер Крис Джонс и глава компании Фергюс Уркхарт представили концепт шпионской RPG с элементами стелс-экшена. Вскоре игра получила финансирование и официальное название — Alpha Protocol.
Тем не менее, разработка Alpha Protocol встала из-за нехватки опыта в команде. В Obsidian никак не могли найти отправную точку и придумать игровые механики, поэтому разработку временно заморозили. До этого студия работала над продолжениями популярных серий, поэтому создание уникального проекта давалось с трудом. У разработчиков просто не было опыта в создании стелс-экшенов.
Obsidian выручил издатель: Sega разрешила повременить с Alpha Protocol и предложила создать RPG по франшизе «Чужого». Столь неожиданный поворот в студии встретили с большим энтузиазмом. Среди ключевых разработчиков было много фанатов этой киновселенной.
У геймдизайнера Криса Авеллона и сценариста Эрика Фенстермакера сложилось видение проекта. Разработчики представляли игру как нечто среднее между «Чужим» и «Чужими». От первого фильма они взяли ощущение мрачной безысходности, от второго — многочисленные сражения с ксеноморфами. Ядро Aliens: Crucible — большой, но клаустрофобический открытый мир с почти неограниченной свободой выбора.
Завязку сюжета Aliens: Crucible вкратце пересказал Крис Авеллон. События игры происходят через несколько десятилетий после «Чужого 3» (между 2199 и 2205 годом). На это также намекают усовершенствованные технологии и военная техника.
Место действия — планета Кальдера. Корпорация «Вейланд-Ютани» терраформировала её, но до комфортной жизни всё ещё далеко. На Кальдере бушуют электромагнитные бури и землетрясения. Выбраться с планеты можно только в хорошую погоду (которая бывает редко), а все грузы сбрасывают прямо с орбиты в специальных контейнерах.
На планете построена передовая колония с крупным исследовательским комплексом. В нём выращивают различную флору и фауну, которая поможет в формировании устойчивой атмосферы. Происхождение живых организмов Авеллон не уточнил, но у фанатов вселенной есть две версии: их либо вывели в лаборатории, либо привезли с другой планеты.
Год за годом колонисты изучали Кальдеру, пока в конце концов не наткнулись на идеально сохранившийся космопорт инопланетного происхождения. Космопорт, как не трудно догадаться, создала древняя раса Космических Жокеев. Вокруг инопланетного строения разбили исследовательский лагерь и отправили в него несколько экспедиций.
В пересказе также упомянуто, что в Aliens: Crucible раскрыли историю происхождения ксеноморфов и Космических Жокеев. Было бы интересно сравнить с «Прометеем» и «Заветом», но увы.
Инопланетный космопорт
Через некоторое время связь с колонией прервалась. Незадолго до этого к Кальдере направилось судно снабжения «Армея». Корабль был недалеко, так что «Вейланд-Ютани» приказала расследовать причину радиомолчания. Команде «Армеи» не пришлось долго планировать высадку, ведь корабль внезапно вышел из строя и начал падать в атмосферу планеты. Большая часть экипажа чудом эвакуировалась в контейнерах с припасами.
Герой Aliens: Crucible — безымянный младший офицер корабля. В самом начале игрок выбирает внешность персонажа, специализацию и пол. После спасения офицер обнаруживает, что контейнеры с его товарищами упали в разных частях колонии. Главная цель игры — выжить, собрать команду и выбраться с Кальдеры. Противостоять герою (или героине) будут ксеноморфы, люди и сложный климат.
Развитие персонажа в Aliens: Crucible напоминает многие будущие RPG от Obsidian. В игре было разветвлённое древо умений и выбор из нескольких специализаций (известно лишь об инженере и солдате). У каждой профессии есть свои уникальные способности и перки, кардинально меняющие геймплей.
Древо умений
Aliens: Crucible — это survival horror в оболочке RPG с упором на социальные взаимоотношения. Уже на второму часу игрок получал в своё распоряжение небольшую команду из трёх человек. Другими персонажами управлять нельзя, зато можно отдавать команды в бою. Выполнение этих приказов целиком зависело от встроенной системы морали. Эта система определяла то, как игрок относится к отдельному взятому NPC, а также как часто он делится своим снаряжением. Что-то похожее было в шутере от третьего лица The Thing по мотивам фильма «Нечто».
Помимо системы морали в Aliens: Crucible был датчик паники. Если уровень паники превышал допустимый предел, то персонаж начинал палить во все стороны или бежал со всех ног. Такое могло произойти во время нападения большой стаи ксеноморфов или когда NPC увидел чью-то смерть. Если товарищ погибал, то он погибал безвозвратно. Количество выживших в игре строго ограничено.
Модели персонажей
Изучение мира в Aliens: Crucible построено на непродолжительных вылазках и сборе ресурсов. После вылазок игрок развивал и укреплял собственную базу. В этом ему помогали выжившие колонисты и члены экипажа «Армеи». Чем больше на базе человек, тем лучше её защита и больше возможностей для крафта нового оружия и снаряжения.
В Aliens: Crucible была свобода выбора: решения, принятые в диалогах, влияли на судьбу напарников и настроение в команде. Сценарист Эрик Фенстермакер привёл в пример ситуацию с нападением лицехвата. Если товарища заразили, то перед игроком возникало три варианта действий: застрелить, временно заморозить в криокапсуле и разморозить в тот момент, когда понадобятся его навыки (например, когда в команде нет механика), либо ничего не предпринимать. В этом случае персонаж мог покончить с жизнью или остаться с игроком до «рождения» Чужого.
Помимо каноничных разновидностей ксеноморфов в игре были три новых вида: Сталкер, Носорог и Красная Королева. Первые два появились из привезённых на планету млекопитающих, а Королеву вывели в лаборатории. В Aliens: Crucible есть две матки Чужих — классическая и красная.
Дизайнеры долго не могли определиться с расположением колонии и климатом Кальдеры. На ранних концепт-артах колония была то в космосе, то на планете с множеством действующих вулканов. В итоге остановились на узнаваемом дизайне в духе «Надежды Хадли» из «Чужих» Джеймса Кэмерона.
Помимо концепт-артов в сеть утекли три ролика из ранних билдов Aliens: Crucible. Первый ролик — в декабре 2010 года. В нём показано несколько локаций и перестрелка с чужими в коридорах колонии. Это один из демонстрационных прототипов игры, датированный ноябрем 2007 года.
В феврале 2013 года в сеть попал ролик, датированный декабрем 2008 года. В нём показали создание персонажа, древо навыков, инвентарь, перестрелки, сюжетные катсцены на движке игры и диалоги с напарниками. У персонажей и врагов всё ещё схематичная анимация, а искусственный интеллект требует доработки.
Одновременно с этим видео на YouTube выложили анимации противников и персонажей.
По словам Криса Авеллона, ролики не отражают суть игры, так как записаны с прототипов или сырых версий. У геймдизайнера до сих пор хранится последний билд Aliens: Crucible за май 2009 года. Возможно, он когда-нибудь продемонстрирует его.
В 2008 году одна половина студии трудилась над Aliens: Crucible, а другая — над Alpha Protocol. Создание шпионской экшен-RPG наконец сдвинулось с мёртвой точки.
Время шло, разработка Aliens: Crucible затягивалась. Из игры удалили часть механик, которые работали не так, как хотелось бы, или ещё не были реализованы в полной мере. Obsidian попросила увеличить бюджет и отправила свои наработки в Sega, в том числе демонстрационную версию Aliens: Crucible. Скорый ответ издателя шокировал команду разработчиков. Sega приказала остановить разработку игры, даже не ознакомившись с предварительной версией.
На это решение повлияло несколько факторов. В 2009 году у Sega были большие проблемы с финансами. Компания закрыла несколько старых подразделений, включая Sega Studio USA, Sega San Francisco и Sega Racing Studio. В результате массовых сокращений было уволено 20 процентов сотрудников из всех филиалов компании.
Из-за шаткого финансового положения Sega не могла финансировать все игры, находящиеся на тот момент в разработке. Aliens: Crucible отменили, а на доработку Alpha Protocol выделили половину от нужной суммы.
У главы Obsidian, Фегрюса Уркхарта, есть своё мнение на этот счёт. Он уверен, что с годами Sega пересмотрела взгляды на франшизу. К 2010 в разработке находился Alien vs. Predator от Rebellion, а Gearbox наконец-то занялась Aliens: Colonial Marines после долгого затишья. Формула «солдаты против чужих» казалась беспроигрышной, тогда как сложная RPG с кучей диалогов могла отпугнуть потенциального покупателя. Sega сделала ставку на понятный и, казалось бы, беспроигрышный жанр — шутер от первого лица с элементами хоррора.
На данный момент у Sega больше нет планов по продвижению ролевой игры по «Чужим». Мы решили сделать шаг назад и выбрать более подходящий жанр для игры по мотивам столь обширной франшизы.
Официальное заявление Sega
Уркхарт рассказывал, что игра была почти закончена, не хватило дополнительных вложений и времени на полировку геймплея. За полгода до отмены были озвучены все диалоги, улучшен интеллект противников и их анимация.
Sega удалось создать достойную игру про ксеноморфов лишь с четвёртой попытки. Aliens vs Predator (2010) не оправдала возложенных надежд, получила смешанные отзывы и ныне забыта. Выход Aliens: Colonial Marines привёл к скандалам и судебным тяжбам, за которые пришлось платить не Gearbox, а Sega. Из-за дурной репутации прошлых игр продажи великолепного Alien: Isolation были весьма скромными.
Что же до Obsidian, то в 2010 году они выпустили Alpha Protocol, вот только к релизу проект изменился в худшую сторону. Масштабная RPG растеряла половину запланированного контента и получила преимущественно негативные отзывы в прессе. Из-за прохладных отзывов и низких продаж на разработке Alpha Protocol 2 поставили жирную точку.
После череды неудач уже закалённая команда Obsidian великолепно показала себя в работе над Fallout: New Vegas. Стоит отметить, что движок Aliens: Crucible не пропал и пригодился разработчикам в будущих проектах. На усовершенствованной версии Onyx Engine они создали Dungeon Siege III и South Park: The Stick of Truth.
Перенесено и опубликовано в блоге Timeweb Cloud с разрешения автора, Семёна Костина.
В 2010 году студия Obsidian Entertainment преставила народу игру Alpha Protocol. Шпионский боевик, с элементами РПГ, разветвленными диалогами а несколькими концовками, которые зависили от выбора игрока. На тот момент у Obsidian еще не было в послужном списке таких игр как Fallout New Vegas, Pillars of Eternity 1-2, The Outer Worlds... Они сделали две очень неплохие РПГ - Neverwinter nights 2 и вторую часть Knights of the Old Republic. Но опыта работа с боевиками у них не было. Возможно поэтому игра в итоге получилась довольно спорной и не окупилась, что поставило крест на возможном продолжении. А жаль, ведь в целом игрушка вышла очень даже неплохой!
Игровой процесс состоит из отдельных миссий. К каждой из них Майкл готовится в убежище где можно выбрать снаряжение, маскировку, оружие и задействовать доступные связи, с помощью которых он может открыть дополнительные опции прохождения. Проходить сами миссии мы можем по тихому, взламывая замки и осторожно устраняя противников или же стрелять во все что движется пока оно не перестанет следовать это опасной для жизни привычке. в этом нам поможет дерево навыков, где мы сможем подобрать себе способности для любимого стиля прохождения.
По мере продвижения по сюжета мы будем заводить друзей, злить врагов, в общем всячески взаимодействовать с социумом. Тут отлично реализована отличная диалоговая система с кучей вариантов. Варианты ответа помогают нам наладить отношения с теми или иными персонажами, открывать альтернативные пути прохождения и многое другое. От них может зависит и итоговая концовка игры, выбор романтического интереса героя и его мировоззрения. Нам же не обязательно всегда быть хорошим парнем, не так ли?
К слову о любовном интересе героя, и тут целых четыре на выбор. Правда одна мадам не особо заинтересована в романтике, да и отношения с героем у нее складываются несколько иначе чем с другими девушками. К слову, пообщаться с ней в приватной обстановке можно без особого вреда для основного романа, что приятно радует.
В общем и целом получилась уникальная игра с интересным геймплеем, увлекательным сюжетом и приятной вариативностью. Я проходил ее четыре раза, что посмотреть все варианты развития событий ну и конечно опробовать все романтические опции. Оно полностью того стоило.
Эхх.. взять что ли диск с полки и поностальгировать?)
Alpha Protocol- странная игра. Где еще уровень сложности "Новичок"-самый сложный, а "Ветеран"-самый простой?
История разработки самой недооценённой игры Obsidian.
До Pillars of Eternity, South Park: The Stick of Truth и Fallout: New Vegas студия Obsidian сделала шпионскую RPG Alpha Protocol. Автор Eurogamer поговорил с разработчиками игры и на основе рассказанного собрал историю её создания.
Как рассказывает Крис Паркер, совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol, на создание сцены для первого трейлера игры ушло полтора года и 500 тысяч долларов. Выглядела она эффектно, но ключевой геймплей не демонстрировала. Obsidian выпала возможность сделать оригинальную игру, а не сиквел для чьего-то тайтла, но проект вышел из-под контроля. А дорогостоящую сцену больше никто не видел.
За полтора года до этого, летом 2006 года, все в Obsidian были в восторге. После Star Wars: Knights of the Old Republic 2 и Neverwinter Nights 2 со студией связалась Sega и предложила сделать ролевую игру.
У нас был шестистраничный питч. Помню, что начинался он со вполне сюжетного описания Alpha Protocol. А заканчивался чем-то вроде «Вы одновременно Джейсон Борн, Джеймс Бонд и Джек Бауэр, надерите задницу плохим парням, пользуясь крутыми гаджетами!».
Крис Паркер, совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol
Sega всё понравилось, и компания подписала со студией контракт на два с половиной года разработки. Шесть месяцев спустя она заказала у Obsidian ещё одну игру: RPG по вселенной Чужих.
Однако в Obsidian не могли понять, какой именно должна быть Alpha Protocol. Какую икону шпионских боевиков взять за основу? Это будет экшн или всё-таки ролевая игра? У проекта так и не было «лида» — ведущего сотрудника, задающего курс разработки. Кроме того, появились технические проблемы. В 2006 году Unreal Engine 3 был ещё не совсем готов, а студия при всём своём опыте с RPG не знала, как делать стелс и стрельбу.
Разработка RPG про Чужих под названием Aliens: Crucible тоже шла с трудом.
Мы все понимали, что из-за нас у Sega возникли проблемы.
Фергюс Уркхарт, совладелец и гендиректор Obsidian
В итоге Aliens: Crucible была отменена, из-за чего разработчики Alpha Protocol всполошились. Стало ясно, что нужно что-то менять, иначе проект дальше не пойдёт. Крис Паркер стал ведущим продюсером и геймдиректором, а Крис Авеллон (ещё один совладелец) — ведущим дизайнером. Они устроили большое собрание, на котором, наконец, обозначили, какой должна быть игра.
До собрания в Alpha Protocol не было конспиративных квартир, уровни напоминали сцены из шутеров от первого лица, а печально известные мини-игры были ещё сложнее и дольше. На них нужно было тратить до трёх минут, что выглядело странно в рамках вселенной игры: герой что, просто сидит всё это время, пока по нему стреляют враги? В итоге от мини-игр в той форме было решено отказаться. Однако тут в дело вмешалась Sega и настояла на том, чтобы их оставили.
В общем, игра вышла с мини-играми, которые… Скажем так, зато они быстрые.
Мэтт Маклин (Matt MacLean), ведущий дизайнер систем и создатель мини-игр в Alpha Protocol
До собрания в Alpha Protocol был паркур — главный герой в определённых точках уровня мог карабкаться по стенам и выполнять прочие трюки. Как вспоминает Паркер, выглядело это круто, но чрезмерно усложняло дизайн уровней, так что от паркура в итоге отказались.
Как и от взаимодействия с окружением: изначально на уровне с кладбищем самолётов на врагов можно было сбрасывать винты от двигателей. Опять же: выглядело круто, но реализовать было сложно. Перестрелки получались сумбурными: игроку нужно было одновременно отбиваться от врагов и искать точки взаимодействия с окружением.
Также разработчики отказались от линейных погонь на мотоцикле и яхте. По той же причине: много работы, результат слишком неинтересен и плохо соответствует центральным элементам игры.
До собрания в игре был ещё один важный персонаж: женщина по имени Ули Бой (Uli Booi). На неё потратили так много времени и сил, что в офисе разработчиков её концепт-арт висит рядом с изображениями других персонажей игры.
После собрания у Obsidian появилось цельное видение Alpha Protocol: приключение в духе Джейсона Борна с необычными злодеями. На разработку должно было уйти больше времени и денег, однако теперь Sega была уверена в проекте, как и сами разработчики.
После месяцев тяжёлой работы выяснилось, что и дополнительного времени не хватает. Пришлось пожертвовать ИИ: система работала отлично, но требовала очень много ресурсов компьютера. В итоге разработчики «отупили» игровых противников — на более качественное решение не было времени.
Если бы мы могли вернуться назад во времени, то обязательно придумали бы систему получше, но тогда для этого было уже слишком поздно.
Крис Паркер, совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol
Ещё одной жертвой стала возможность играть за женского персонажа, Микаэлу Торнтон или Мишель Торнтон, поскольку на дополнительную озвучку и изменение диалогов потребовалось бы слишком много средств.
Пришлось ограничиться только Майком Торнтоном, и это сэкономило нам 60 процентов бюджета на озвучку и анимацию.
Мэтт Маклин, ведущий дизайнер систем и создатель мини-игр в Alpha Protocol
Но были и изменения к лучшему: изначально в конце миссий игроку не показывалась статистика с достижениями и неудачами. Это был внутренний инструмент для разработчиков, однако после того, как один тестер случайно увидел её из-за бага, было решено сделать статистику доступной для всех.
Игру закончили к обещанной дате, которая упоминалась в рекламе — концу 2009 года. Тем не менее, Sega отложила выход Alpha Protocol до мая 2010 года по неизвестным причинам. Теоретически это значило, что у разработчиков будет больше времени на «полировку» игры.
Багами занималось 20 человек, и они должны были закончить к концу сентября. Потом нам сказали: «В этом году мы игру выпускать не будем», так что команду QA сократили до десяти человек. Они работали до начала календарного года, а потом просто ничего не делали.
Крис Паркер, совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol
В Obsidian до сих пор не понимают, зачем издатель так поступил. Баги в игре были, так почему не потратить дополнительное время на их исправление?
Sega отказалась от комментариев. Предположительно, издатель передвинул релиз, чтобы Alpha Protocol не конкурировал с другими крупными играми: осенью 2009 года выходили Call of Duty: Modern Warfare 2 и Uncharted 2. А на начало 2010 года был запланирован релиз Mass Effect 2, Battlefield: Bad Company 2 и Tom Clancy's Splinter Cell Conviction. Издателя можно понять.
Разработчики думали, что игра всё-таки окажется успешной: плюсы перевесят минусы, и Alpha Protocol получит примерно 80 баллов на Metacritic. В итоге шпионский боевик оценили куда ниже.
Сейчас консенсус игроков и журналистов начал меняться. Людям нравится то, как игра менялась в зависимости от решений пользователя — в одной из финальных сцен было так много комбинаций персонажей, что на её создание пришлось потратить 20 дней. А за убийство ключевых персонажей не только не наказывали, но даже в каком-то смысле поощряли: автор материала после за это получил достижение и +1 к урону.
К тому же, по меркам RPG Alpha Protocol была короткой игрой — поэтому её было проще перепроходить. Нехватку времени подчёркивали диалоги, в которых реплики нужно было выбирать очень быстро.
Мы много об этом спорили, многие говорили: «Это совсем не в духе ролевых игр! Игрокам наша система не понравится». Но вышло наоборот.
Чарльз Стейплз (Charles Staples), старший дизайнер
Автор приводит в пример разговор с неприятным продавцом мороженого на уровне в Риме. Главному герою под прикрытием нужно выпытать у того информацию — одно неверное движение, и шпион будет раскрыт. Хотя на самом деле провалить этот диалог сложно, игрок чувствует напряжение, поскольку у него нет времени, чтобы обдумать ситуацию.
Сейчас Alpha Protocol всё больше напоминает культовую игру — со временем люди стали её ценить. Сейчас и разработчики, и игроки хотят одного: чтобы вышла вторая часть, в которой будут исправлены ошибки первой. По словам Паркера, у Obsidian даже готов питч на 35-40 страниц. Одним из новых элементов, который мог бы появиться во второй части, стала «сеть» из всех персонажей и ситуаций, на которых повлиял игрок. С её помощью он мог бы проследить последствия всех своих решений.
Но студия не сможет сделать Alpha Protocol 2 без разрешения Sega, поскольку издательству принадлежат права на игру. По злой иронии судьбы, всё могло быть иначе: Alpha Protocol почти осталась собственностью Obsidian, но из-за отмены игры про Семерых гномов для Disney финансовое положение студии оказалось таким шатким, что им пришлось продать права на игру Sega.
Сейчас внутри студии Alpha Protocol вспоминают с теплотой. Игра служит напоминанием о том, как Obsidian хотели сделать нечто совсем необычное — и не преуспели.
Мы часто возвращаемся к ней со словами «Помните, как мы полностью профукали эту механику в AP? Давайте больше так не делать». Мы ведь потратили полтора года на работу над игрой, которая никому не нравилась, а потом не довели её переработку до конца.
С другой стороны, Alpha Protocol — это пример игрового мира, который интересно реагирует на действия игрока. Зачастую после попыток создать такие миры в RPG, в итоге получаются сомнительные и незапоминающиеся взаимодействия. А в Alpha Protocol мы это сделали правильно.
Крис Паркер, совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol