Идеологический разбор Max Payne 3
Привет, это AnarhySonik, на этот раз я буду говорить об игре Max Payne 3. Да, именно про третью, а не про первые две части. Так как первая и вторая и так навсегда останутся в списке легенд игропрома, они однозначно хороши и разобраны кем только можно. Чего про третью сказать нельзя.
Если лень читать - есть видео-версия
Каких-то фанатов оттолкнули ещë первые трейлеры, когда Макс внезапно отрастил бороду и стал сверкать лысиной, переехав в солнечную Бразилию. Точнее в еë обитель финансовых потоков и социального расслоения - Сан-Паулу.
Кто-то начал играть и его доконали гличи постоянно присутсвующие в катсценах и не только. Кого-то сами катсцены, которые занимают добрую треть времени игры, если не больше. Ну а кто-то пробежал всю игру проматывая катсцены, не вникая в сюжет вообще. Я вот во время выхода третьей части уже был фанатом первых частей и даже ставил тройку, но в какой-то момент просто забросил уже не знаю по какой причине. Да и те крохи сюжета не помнил напроч.
Вот такие гличи ВЕЗДЕ
А вот сейчас я наконец в него поиграл, после относительно недавнего перепрохождения первой и второй части. Ответственно заявляю, что тройка мне понравилась. Даже если проматывать катсцены - стрелять тут очень приятно, звук оружия, импакт, булеттайм, всë на высшем уровне. Так что всем кому нравятся шутеры от третьего лица и почему-то не играли в максов - советую пройти все три последовательно. Но тут всë-таки не обзор, а эссе/разговор/аналитика/сочинение на тему (нужное подчеркнуть), поэтому поговорим побольше о сюжете, нарративе и идеях которые в игре исследуются.
Естественно, первое что бросается в глаза - это психологические проблемы Макса Пейна на фоне утраты всех близких и разрыв бывших связей. Жену и ребëнка убили наркоманы. Его надежда на новые любовные отношения умерла вместе с Моной Сакс. Его друг Влад предал его и закономерно умер. Его коллеги, с которыми он хоть как-то взаимодействовал умерли. К тому-же те сотни убитых бандитов тоже ни к чему положительному не привели. Вместо предыдущей ОПГ во главе с Пунчинелло пальму первенства переняла другая ОПГ во главе с ДеМарко. Принципиальной разницы между ними нет никакой.
ДеМарко
Макс это всë видит, винит во всëм себя, всë больше утопая в самокопании, самобичевании и океане алкоголя. Алкоголь же тут выступает в качестве медленного способа самоубийства - бухает Пейн по-чëрному и каждый день, убивая организм и оставшуюся волю к жизни. Он и сам это понимает, но делать с этим ничего не может, да и не хочет, так как уже уверил себя в бессмысленности своего существования. И он решил не искать, где бы он мог принести помощь обществу, тем самым обретя смысл жизни, а просто пропивать свою полицейскую пенсию в ближайшем баре. Если бы его в этом состоянии не нашëл Пассос - Макса бы не сегодня завтра прикончила бы шпана, цирроз или решение отдохнуть в сугробе при очередной дороге домой из бара.
Хотел тут сказать о Пассосе и в принципе схеме развода, которую применили к Максу. Нооо я вообще не понял зачем в этой схеме нужен полицейский из США. Как это объяснялось в сюжете. Есть три брата Бранко: старший Родриго, средний Виктор и младший Марселло. Они из богатой семьи и наследство всë достаëтся Родриго который занимается каким-то строительным бизнесом, для него наняли в телохранители Макса. Виктор правый политик, которому приходится мутить деньги на свою деятельность и предвыборную кампанию у других чиновников и крупных бизнесменов, в том числе у своего старшего брата, причëм приходится эти деньги отмывать через какую-нибудь Панаму. Марсело просто дурачок-тусовщик, пыхарь-нюхарь всякого запрещëнного, который иногда помогает отмывать деньги Виктору.
Виктор - главный антагонист
Так вот, Виктору не нравится своë положение, ему нужны все деньги семьи. Он сотрудничает с каким-то государственным спецподразделением U.F.E., в частности с его начальником Беккером, используя UFE как официальную штурм-бригаду. Сотрудничает с какой-то парамилитаристской бандой, недо-ЧВК "Краче прето", используя их уже как теневую штурм-бригаду. Эта недо-ЧВК и UFE сотрудничают друг с другом с ведома Виктора. UFE устраивает рейды по фавелам, похищает людей, передаëт их Крача Прето, а милитаристы уже разбирают этих людей на органы, и продают их уважаемым дядям и тëтям по сходной цене.
Примерно в то же время, как начинается предвыборная гонка, начинаются и попытки похищения членов семьи Бранко. В первый раз это Родриго и его жена Фабиана, во второй Марсело, всë также Фабиана и еë сестра Джована, по совместительству девушка Пасосса. И если в первый раз Макс спасает всех, то во второй раз только двоих из трëх. Фабиану Максу спасти не удалось, и бандиты требуют выкуп, деньги у семьи Бранко есть, и братья выкуп решают отдать.
Классическое выкупное письмо
Иии вот тут начинает вмешиваться Виктор, чувствуя, что ему повезло. Он передаëт информацию о передаче денег ЧВК'шникам Крача Прето, и они не без потерь сделку срывают, забирая выкупные бабосы. Приходится Максу и Пасоссу идти тупо на базу Командо Сомбры в надежде забрать жену босса силой. Макс буквально разносит базу, но главарю удаëтся сбежать с заложницей. Потом Крача Прето натравливают на офис Родриго, и пока наëмники пытаются убить Макса, один из командиров UFE Бахмаер, убивает Родриго и ставит бомбу с чрезвычайно большой отсрочкой взрыва. Наверняка для того, чтобы Макс успел придти к своему мëртвому боссу и заметить бомбу, чтобы спастись, как и происходит.
Тут Макса ломает, он решает изменить себя и начать таки спасать людей. Поэтому он решил задушить зелëного змия в себе, в честь этого даже бреется налысо, отмечая своë волевое решение. На утро он напяливает цветастую гавайку поверх майки-алкашки и идëт в фавелы Нова-эсперанса вызволять у остатков Командо Сомбры заложницу, о чëм простодушно заявляет Виктору и Марсело. По пути встречает полицейского Да Сильву, который подкидывает информации. Ну а потом с боем прорвавшись на холм видит, что в строю заложников пополнение в виде Марсело и Джованны, которые решили дать новый выкуп бандитам, но чëт немного задержались.
Марсело типичный дурачок конечно
Так, моë эссе начинает напоминать пересказ сюжета - постараюсь ускориться и накидать остатки тезисно. Фабиана убита бандитами-оборванцами, фавельцев вперемешку с бандитами убивает и ловит отряд UFE в ходе рейда. Награбленных людей UFE продают бандитам-милитаристам на органы. Милитаристы убивают Марсело по бразильской классике, чтобы замести следы. Макс убивает одного главаря, спасает Джованну в итоге она уезжает с Пассосом из города. Макс разваливает недостроенный отель в котором разбирают людей по частям, окончательно разбираясь с Крача Прето.
Потом наводит марафет в офисе UFE, закрепляя успехи уже в аэропорту. Убивает начальника UFE, останавливает гранатомëтом самолëт, на котором пытался слинять Виктор и даже сдерживается и не убивает его, всего лишь ломая тому ногу. В итоге спецподразделение UFE расформировали,
Виктора садят в тюрьму, но его находят повешенным через неделю. Макс уходит в закат. Хэппи энд.
Кто-то доделал работу за Макса
Так вот к чему этот пересказ. Зачем в схеме, которую мутит Виктор, нужен Макс Пейн? Я не понимаю. Вот допустим всë действо будет без Макса. Отмыв денег через Панаму проворачивает Марсело с помощью Пассоса, Макс тут не нужон. Командо Сомбра похищает Фабиану и Родриго в первый раз - всë, Виктор уже счастлив, план можно исполнять,присылать Крача Прето, срывая выкуп - профит. На лодочную станцию вполне могли отправить хоть Крача Прето, хоть UFE, и те и те, скорее всего удачно справились бы и с вырезанием бандитов и с убийством Родриго с женой, Марсело Виктор мог вообще в любой момент науськать идти с выкупом в одну каску в сердце фавел, где его и так бы при любом раскладе убили бы. И всë - профит. Деньги пришли, а рейтинги резко увеличились.
По хорошему Макс лишь внëс сумятицу в планы, добавил элемент неожиданности и в итоге все планы провалил своим вмешательством. Да и что они хотели на него повесить? Что он не справился с толпами головорезов вдвоëм на пару с Раулем? Любой следователь развëл бы руками и констатировал, что один на пару сотен это немного неравная схватка. Тут скорее чудо, что Макс не помер при первой же попытке похищения. Лишь божественное провидение в лице сценаристов и управления игрока не дало старому полицейскому отправиться на покой.
Комментарии тут излишни
И пока я затронул эту тему. Замечали ли вы несоответствие поведения Макса под управлением игрока и Макса в катсценах? То мы с двух рук расстреливаем врагов десятками, влетая в толпу вражин, то пара гопников отжимает мобилу, пушку и скидывает в водосток, спасибо, что не обоссывают. И таких моментов предостаточно - Макс мог убить Бахмаера сразу же, без необходимости ему лампу на голову ронять. Мог в толпу комадо сомбры (на холме) влететь в булеттайме. На стадионе ладно, Пассос зассал, а так бы Макс завалил бы, конечно, командира Крача прето, без необходимости ещë на лодке кататься. Один раз, тупо идя по коридору, его чуть не застрелили, ладно разешал сосед-пироман. В общем на словах и в катсценах Макс та ещë развалюха, но всë меняется под нашим управлением, когда мы за раз отправляем в небытиë с десяток отлично экипированных, подготовленных молодых людей. Будем считать это игровой условностью.
Где-то тут я должен был начать говорить про социальное неравенство, классы и остальную левую тему. Ноооо в данном случае это не очень-то охото. Но я попробую. Тут сами сценаристы пытались делать какие-то высказывания. Типо вот какие эти богачи плохие, оторванные от народа, перемещаются по городу на верталëтах, только и думают о тусах, наркотиках и зарабатывают деньги на крови. Вон в каких условиях живут люди в фавелах, приходится заниматься преступностью и проституцией, при этом тебя в любой момент могут решить разобрать на органы те же самые люди, возможно из соседней фавелы. Не зря тут Виктор Бранко именно правый политик и не зря тут у честного копа фамилия Да Сильва, как у нынешнего левого президента Лулы Да Сильва, который на момент разработки и выхода игры был ещë в оппозиции к власти.
Да Сильва
Но что разработчики предлагают? Какие пути решения? У нас по сути не так много полностью положительных персонажей. Давайте посмотрим на них. Например Джованна, невеста Пассоса. Она добрая и занимается благотворительностью в фавелах, как говорит Макс: "Работает с бедняками, отдыхает с богачами". И какой результат деятельности? Возможно она действительно помогла десяткам людей, возможно сотням. Но это не изменило систему и даже не подтолкнуло к изменениям, только успокоило болящую душу богатой девушки и возможно помогло отмыть кому-нибудь денег на благотворительности.
Из этой же оперы есть типо хороший пример бывшего полицейского. Который тоже работал в Нью-Йорке, но у которого не убивали семью. Сейчас он тоже занимается какой-то благотворительностью в фавелах Сан-Паулу. И тоже не меняет систему к лучшему. И тоже почему-то был в дорогущем клубешнике. Два раза из трëх мы встречаем его в туалете, что видимо означает его пассивную жизненную позицию. А это не про нас.
Вот что он делал в этом клубе?
Поэтому у нас есть молодой и бодрый полицейский Да Сильва, который к тому же один из немногих не берëт взятки, да ещë и копает под крупные кланы, по типу четы Бранко. Он-то уже больше похож на пример для подражания. Правда он как-будто и сам не очень-то верит в свой успех и тоже предпочитает действовать не сам, а передаëт право реализации замыслов Максу Пейну. В итоге действий честного копа Виктор таки садится в тюрьму, а UFE расформировывают. Он хоть и не поменял систему, но сделал всë от него зависящее для улучшения ситуации.
Так что наиболее успешный по реализации планов тут именно Да Сильва.
Чего не скажешь о Максе. Его главная арка - психологическая. В первой части в начале он потерял жену и дочь, а в конце отомстил причастным, т.е. он был активным участником событий так как это было его осознанным выбором. Во второй им вертихвостила Мона и водил за нос Влад, т.е. он был манипулятивно втянут во всю эту кровавую круговеть, и в конце он теряет всë, включая надежду на хоть какое-то счастье. В третьей мы встречаем Макса уже идущего на дно как Батискаф с миллиардерами на борту - медленно и жалко. Его опять, как во второй части, втянули в кровавую мясорубку, но до того как окончательно стать фаршем он взял в руки себя и свою судьбу. Котлеты, такскать, доделывал уже он сам, крепко держа рукоять той самой мясорубки.
Твоё лицо, когда понимаешь, что абсолютно всё идёт не так
Ещë слышал претензию к сюжету, что мол "Макс-то не настоящий!". Ведь до этого две игры подряд он преследовал чисто эгоистические интересы, а на общество ему было наплевать, "чего он сейчас полез до самого конца". Так в том-то и цимес. Вот она настоящая арка героя.
Давайте ещë раз) У Макса образца первой части было осознанное желание успокоить свою душевную боль от утраты семьи. Он решил, что если отомстить причастным за убийство семьи, то боль пройдëт. По иронии вся ситуация с его женой, наркоманами, мафиозными кланами, корпорациями являлась частью целой картины социального неравенства, преступности, коррупции, т.е. обычного и знакомого нам капитализма. Потому решая свои эгоистические задачи он ещë и очищал город от конкретных преступников. Т.е. его неосознанным желанием было всë-таки искоренение преступности. Но именно потому, что искоренение было точечное и несистематическое, на место старых преступников пришли новые, ничем не отличающиеся. По итогу первой части ни одно из желаний не было выполнено.
Во второй части, Макс решил унять душевную боль новой любовью, но и это осознанное желание упëрлось в преступность, деньги, экономику. И опять Макс у разбитого корыта. И именно потому, что его неосознанное желание не было выполнено он всë глубже уходил в депрессивный запой. А к концу третьей части, Макс выбрал выполнять вот это неосознанное желание, связанное с общественностью. И когда он "не щадя живота своего" добился желаемого результата - он достиг и некой гармонии с самим собой, по крайней мере в конце он выглядел довольным и на протяжении второй половины игры совсем (или почти) не упоминал свою жену и дочь.
Лицо довольного человека, если не знали
Кстати, наглядно разницу между старым и новым Пейном показали сами сценаристы третьей части. Вот например старый Макс. Сидит пьëт, пока преступность множится в городе. И начинает хоть как-то действовать только когда до него непосредственно докопались. И тогда он решает сбежать от своих проблем на лëгкую, как его заверил Пассос, работëнку. Тут же показана его привязанность к прошлому и то, что он ещë не пережил трагедию своей семьи, при этом его всë та же легкомысленность к окружающим. Ведь придя на кладбище проститься он чуть не оставил тут же своего нового приятеля, хотя прекрасно понимал, чем ему может грозить это прощание. То есть старый Макс показан уставшим, разочарованным, зацикленным на себе, своих переживаниях и не видящим ничего дальше своего носа.
То, каким Макс показан в промежутке от побега из США до облысения - это то куда он скатился, то дно, на которое он медленно опускался, вплоть до точки метафорической смерти и спасение из буквального ада, которое произошло больше по случайности, чем по заслугам. В итоге, почувствовав второй шанс и оттолкнувшись от дна, Макс переродился, стал новым человеком, который отвëл взгляд от своего носа и огляделся по сторонам, увидел вопиющее неравенство и открытый криминал, с которым таки решил хоть что-то сделать. Благо ему попался человек, который хоть и использует его, но делает это открыто, с согласия самого Макса и, самое главное, без видимой личной выгоды. Вы поняли, что я про детектива Да Сильву.
Не, ну а чо? Только так он и умеет
Тем самым и сам Пейн перестаëт действовать исключительно их собственных интересов и начинает помогать обществу как умеет. На что, кстати, обращает внимание командир Крача Прето, когда говорит, что Макс Пейн "истинный американец". Мол, он приходит в чужую страну и начинает наводить свои порядки, убивает людей направо и налево. Но Навис, конечно, не прав. "Истинный американец", а точнее стереотипный империалист, делал бы это в тысячи раз большем масштабе и с прямой экономической выгодой, как это бывало не один раз.
Макс, в отличие от таких империалистов, делает это на голом энтузиазме и ради общественного блага. Само то, что от расчленения была спасена группа ни в чëм неповинных людей уже говорит о том, что всë было не зря. К тому же пресеклась дальнейшая возможность похищений. Ну и вообще - дискредитировать правых политиков, замарав доказательствами виновности одного из влиятельных праваков - дорогого стоит. Хотя эти и сами справляются - один Балсанару чего стоит.
К разговору о том, как поступает настоящее американское правительство
В итоге, произошëл сдвиг в общественной жизни, какой-то части населения стало легче жить, Макс стал ближе к душевному равновесию, Пассос и Джованна принесли в наш мир новую жизнь, Да Сильва наверное продвинулся по службе, за время игры были физически выпилены представители крупной буржуазии. Одни сплошные плюсы. В общем советую поиграть в третьего Пейна с полноценным вниканием в сюжет и взять пример с Макса - взяться за ум и понять, что личное счастье не может быть в отрыве от общественного, так как нельзя быть свободным от общества в котором живëшь.
А если ты со мной не согласен - напиши об этом в комментариях.
И на этом у меня всë. Любви, добра, пока.
В Max Payne 3 напарник не умеет вставать. Мем
Истории из этого никакой сделать не могу по тому, что напарник просто спотыкнулся об лежачего врага, но получилось смешно. Тут ещё интересно, что враги без проблем могут вставать.
Что это за странные значки рядом с аватарками пользователей на Пикабу?
Если вы не в курсе, то вот вам ответ. Это знак команды поддержки. Четыре пикабушника каждую неделю записывают видео на одну тему, а их болельщики — помогают им залетать в тренды. Кто из авторов снял настолько крутой ролик про кота, что вы им поделитесь? Проверьте → pikabu.ru/go/blogger_battle
Sam Lake mod для Max Payne 3
Этот мод возвращает облик Макса Пэйна из первой части в Max Payne 3.
https://www.nexusmods.com/maxpayne3/mods/84
___Особенности модификации___
Голова с легендарным выражением лица Сэма Лэйка смоделированная специально для Max Payne 3. Это позволило полностью интегрировать голову в игру с сохранением мимики и материалов. Адаптированы все текстуры головы и сохранено каждое ранение возникающее на лице Макса по ходу сюжета. Сохранены даже капли пота стекающие по лицу персонажа в реальном времени.
Каждое изменение причёски адаптировано под голову Сэма Лэйка. Оказывается по сюжету сменяется 14 причёсок, а не просто волосы есть и волос нет.
Кожаная куртка с гавайской рубашкой из первой игры смоделированы специально для глав в Нью Йорке.
Каждый костюм Макса подогнан под телосложение Сэма Лэйка. Вообще каждый. Что бы не нарушать целостность образа по ходу сюжета.
Всего мод заменяет 97 моделей и 66 текстур. Плюс модели и текстуры в отражении зеркала для сцены, где Макс бреет голову. Да, вы увидите как Сэм Лэйк бреется налысо.
Rockstar Games останавливают продажу своих игр для России
Так Rockstar лаунчер выглядит для пользователей со всего мира
так он теперь выглядит для пользователи в России
Вкладки "магазин" больше нет, можно только играть в уже купленное или активировать ключ.
В Steam, EGS и консольных магазинах игры еще доступны, но это вопрос времени.
Ответ grod в «2021 никого не пощадил...»
Дукалис до этого в клипе Заточки снимался
Вписался хорошо
Ответ на пост «2021 никого не пощадил...»
Дукалис действительно оказался отличным новогодним подарком, Сергею Андреевичу долгих лет и хороших ролей.
Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]
Создавая вселенную
Нельзя говорить о Max Payne 2 и Remedy Entertainment в целом и при этом не упоминать музыку из игр студии. Ведь помимо разнообразного эмбиента своеобразной «фишкой» студии стали композиции группы Poets of the Fall, которые неизменно появляются в её играх.
В мирах Remedy у группы даже есть собственное «альтер-эго» — Old Gods of Asgard. Сэм Лэйк и Марко Сааресто, солист Poets of the Fall, дружили с детства. Марко вместе с Олли Тукиайненом едва собрал группу, когда шла разработка Max Payne 2, и однажды в его разговоре с Сэмом в машине посреди ночи речь зашла о музыке в играх. Они решили объединить усилия.
Мы подумали, что будет здорово заняться чем-то впервые. Я никогда не думал, что из этого выйдет что-то путное, но через несколько недель Сэм позвонил и попросил написать музыку для Max Payne 2. Так появилась Late Goodbye. «Капитан», наш клавишник, который продюсировал песню, в процессе присоединился к группе.
Марко Сааресто
солист Poets of the Fall
Лэйк написал слова песни, но вот с поиском музыкального сопровождения возникли проблемы. Так что он отправил стихи Марко и разрешил ему менять текст, если это необходимо для написания композиции. Сааресто же на основе общего настроения и ключевой фразы создал Late Goodbye.
Poets of the Fall — Late Goodbye
Работать с писателем вроде Сэма — это настоящее счастье, потому что он действительно понимает, через что ты проходишь во время креативного процесса. С ним особенно весело, ведь мы дружили, кажется, всегда, и очень хорошо знаем друг друга.По словам Лэйка, наравне с внутриигровыми телешоу и кино, песни помогали погрузить игрока в мир Max Payne, сделать эту вселенную более правдоподобной. Late Goodbye, которая здесь появляется и в самой игре — к примеру, её напевает уборщик — и в титрах, стала важным дополнением к нескольким псевдосериалам, которые специально для Max Payne написал Лэйк.
Марко Сааресто
солист Poets of the Fall
Ещё в первой игре по ТВ крутили эпизод сериала Address Unknown, главного героя которого обвиняют в убийстве подружки. Кстати, его исполнил сам Лэйк, а ещё сериал иногда перекликался с текстом Late Goodbye.
Работа с Remedy Entertainment сильно помогла начинающей группе — у неё появились фанаты по всему миру. В будущих проектах студии песни Poets of the Fall играли ещё большую роль, хотя в Quantum Break их работа не попала из-за юридических сложностей. А зря — The Labyrinth, которую написали специально для игры, определённо стоит внимания.
Poets of the Fall — The Labyrinth
Но даже столько лет и совместных проектов спустя Poets of the Fall всегда исполняют на концертах Late Goodbye. По словам Сааресто, в какой-то период им даже это надоело — так часто они её пели.
Роковая женщина
История сиквела Max Payne началась с громкой новости — в конце 2001 года Take-Two сообщила о приобретении прав на франшизу Max Payne за 10 миллионов долларов и дала Remedy ещё 8 миллионов на разработку продолжения.
Это очень эксцентричная компания, которая иногда поступает странно. Но удивительно отзывчивая. Не помню ни одного случая, когда нам вставляли палки в колёса. Мы всегда понимали друг друга.
Сами Ванхатало
Пока технические специалисты студии думали, как совместить их систему частиц с физическим движком Havok, Сэм Лэйк задавался вопросом: что дальше? Что ещё могло случиться с копом, который только что отомстил за смерть своей семьи? Ответом стала Мона Сакс — классическая роковая женщина из фильмов жанра «нуар», которая сделала Жизнь Макса если не хуже, то точно сложнее.
Их тянет друг к другу по совершенно неправильным причинам. Он знает, что ничего хорошего от неё не дождёшься, и вполне возможно, что она просто использует его, но он всё равно идёт за ней. Иногда любовь делает больно.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne
Миссия, в которой нужно играть за Мону Сакс и прикрывать Макса
Раньше ключевым элементом повествования были закадровые монологи главного героя, и вплести в них нового играбельного персонажа было довольно сложно. Но Лэйк объяснил это так: задания, в которых игрок берёт под управление Мону — это лишь предполагаемые Максом события. Отчасти поэтому в процессе разработки отказались от нескольких других героев — Винни Гоньитти, Владимира Лема и Джима Бравуры. Обосновать игру за них было бы не так просто.
Мона уже появлялась в первой части серии, где мстила мафиозному боссу за смерть своей сестры. В итоге его убил Макс, а позже они вместе столкнулись с Николь Хорн. Сакс должна была убить Пэйна, но не смогла, за что получила пулю и исчезла в дверях уходящего лифта. Забавно, что такую «концовку» она получила благодаря одному из художников Remedy — ему не хотелось, чтобы Мона так погибла, поэтому Сэм Лэйк немного подкорректировал сценарий. Девушка падает замертво, но позже лифт оказывается пуст.
«Смерть» Моны Сакс в Max Payne
Между первой и второй частью Макс успел попасть в тюрьму и освободиться благодаря связям сенатора Альфреда Уодена, но так и не смог свыкнуться со своей потерей. Два года спустя он возвращается в полицию и во время перестрелки на складе Владимира Лема, гангстера из первой части, он встречает Мону Сакс. Её подозревают в убийстве сенатора Себастьяна Гейта, которое расследует новая напарница Макса.
Макс спасается от нападения уборщиков на его квартиру и попутно выясняет, что за ним в последнее время кто-то наблюдал. Он находит Мону в её убежище в парке развлечений и узнаёт, что «уборщики» со склада преследуют всех, кто знает о Внутреннем Круге. Позже Мону ловит полиция, но она вырывается из тюрьмы и вместе с Максом начинает выслеживать людей, ответственных за нападение.
Подзаголовок игры (The Fall of Max Payne) с самого начала намекал, что хэппи-энда у этой истории не будет — но разработчики добавили альтернативную, менее трагичную концовку. Чтобы её увидеть, нужно было всего лишь пройти игру ещё раз, но уже на максимальном уровне сложности.
По словам Лэйка, сиквел получился гораздо глубже оригинала, а его сценарий стал больше в три раза и по размеру тянул на 5 полноценных фильмов. Хотя основу для него Сэм написал ещё во времена обучения в театральной академии.
[В сценарии Max Payne 2] гораздо больше деталей во всём, гораздо больше событий происходит в единицу времени — их все почти невозможно заметить при первом прохождении, так что это должно добавить реиграбельности.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne
Для игроков же первым отличием сиквела, которое бросалось в глаза, стало лицо главного героя: Сэма Лэйка сменил профессиональный актёр Тимоти Гиббс, который до этого появлялся, например, в «Сексе в большом городе».
В первой части лицо Макса выделялось ещё и на фоне низкодетализированного окружения, а сиквел в этом смысле шагнул далеко вперёд: количество полигонов на каждой модели увеличилось в 3-4 раза! Причём с созданием текстур для персонажей финнам помогала Rockstar New York, которая делала сотни фотографий актёров и их одежды. В итоге разработчикам на одного персонажа нужно было 50-100 фотографий лица с разных ракурсов, а готовую текстуру применяли к 3D-скану головы актёра.
В игре появилась и более совершенная физика. Теперь у противников и самого Макса был правдоподобный ragdoll — современная процедурная анимация. А многие объекты окружения можно было сломать. Лучше стало себя вести и оружие, в том числе метательное.
Max Payne 2 вышел на ПК 15 октября 2003 года, как и обещали разработчики, а в ноябре и декабре заглянул на PlayStation 2 и Xbox. В основном, игроки и критики остались недовольны длительностью игры — сиквел спокойно проходится за 3-4 часа. Такой расклад заставляет задуматься о вырезанном контенте — всё-таки сценарий Max Payne 2 был гораздо больше, чем у первой части. Но небольшую длительность компенсировали ещё более приятные и стильные перестрелки и внешний вид игры.
К сожалению, несмотря на все преимущества сиквела, не все фанаты оригинала смогли его принять — всё-таки его история имела ряд недостатков, которые на фоне очень лаконичного оригинала смотрелись странно. И хотя многие издания выдали ей несколько наград, в том числе «Выбор редакции» IGN и GameSpot и «Игру месяца» Game Informer, продалась Max Payne 2 плохо.
После этого серия ушла в спячку почти на десять лет, если не считать гораздо более однозначного по сравнению со второй игрой провала.
Макс Пэйн в кино
Ещё в 2001 году кинокомпания Collision Entertainment, в портфолио которой не было ещё ни одной работы, договорилась о съёмках фильма по мотивам Max Payne, а в апреле следующего года к проекту подключилась Dimension Films, у которой в том году вышел «Эквилибриум», и Abandon Entertainment. Первая должна была заняться домашним прокатом, а вторая — международным. Они поручили написание сценария продюсеру высокооценённого сериала «Щит» от FX Шону Райану.
Max Payne — невероятный персонаж с крутейшей фанбазой. Как сценарист и заядлый игрок, я пришёл в восторг, когда Боб Вайнштейн предложил мне написать этот фильм.
Шон Райан
Позже Скотт Фэйт, продюсер из Collision Entertainment, объединил усилия с Firm Films и 20th Century Fox. И если изначально студия договаривалась с 3D Realms в расчёте не только на фильм о Максе, но и на потенциальные ТВ-проекты — теперь же должна была выйти только полнометражная картина.
По словам Фэйта, фильм должен был сфокусироваться на происхождении персонажа — он хотел снять эдакую вариацию на тему культового «Грязного Гарри» с того момента, как увидел трейлер игры на Е3 1998 года. Фильм рассказывал об одном из расследований детектива, известного своими жестокими, но эффективными методами работы.
Думаю, несмотря на экшен и сюжетные интриги, в этом сюжете всё завязано на актёре, исполняющем главную роль. В своей основе это история о человеке, который теряет всё, что было ему дорого. В отличие от романа, в сюжетах видеоигр остаются пробелы, заполнив которые, киноделы могут лучше раскрыть суть.
Скотт Фэйт
продюсер «Макса Пэйна»
Клинт Иствуд в фильме «Грязный Гарри» (1971)
Интересно, что всего за неделю до договора по поводу фильма о Максе Пэйне Фэй и Джули Йорн, глава Firm Films, продали Universal Pictures права на экранизацию другой известной игры — снять American McGee’s Alice должен был Маркус Ниспел, а главную роль закрепили за Сарой Мишель Геллар, но фильм так и не увидел свет.
На главную роль 20th Century Fox взяли Марка Уолберга, который тогда как раз заканчивал работу в фильме «Милые кости». По мнению Йорн, он был способен передать внутреннее напряжение персонажа, но в то же время установить эмоциональную связь с аудиторией, а Мур даже не мог представить в этой роли кого-то другого. Самому Уолбергу Макс показался одним из самых комплексных персонажей в его карьере.
Марк был настолько вовлечён в персонажа! Он замечательный актёр с отличной внешностью, но в то же время отец, который любит свою семью, и он смог проникнуться тревогой Макса.
Джули Йорн
продюсер «Макса Пэйна»
Впрочем, странно слышать такое, если учитывать, что Уолберг никогда даже не играл в Max Payne — в одном из интервью он признался, что боялся стать зависимым.
Компанию ему составила Мила Кунис в роли Моны Сакс. В то время она была в основном известна по ролям в комедиях «Шоу 70-х» и «В пролёте», так что было непривычно видеть её в серьёзном триллере. Но Мила всегда хотела сняться в экшене — для роли она даже прошла курс интенсивных тренировок, в который входили боевые искусства и обращение с оружием. Кстати, в фильме появилась и сестра Моны Наташа, которую сыграла Ольга Куриленко. Для актрисы это была уже вторая игровая экранизация после «Хитмэна» 2007 года.
Пожалуй, самым необычным кастинговым решением стало назначение рэпера Лудакриса на роль Джима Бравуры — сегодня он известен благодаря роли Тэджа Паркера во франшизе «Форсаж» и на начальника Макса Пэйна совсем не похож. Хотя это не проблема, ведь появляется Бравура всего в паре сцен.
Джим Бравура в фильме «Макс Пэйн» (2008)
Новый сценарий написал Бо Торн (для которого «Макс Пэйн» стал первой и последней работой в кино), а поставить кино должен был Джон Мур, который до этого снял «Омен», «В тылу врага» и «Полёт феникса».
Когда занимаешься адаптацией такой понятной истории из игры, тебе кажется, что всё будет очень просто и прямолинейно. Но в начале работы ты понимаешь, что фильм должен отличаться от игры и в то же время унаследовать её уникальный дух и стиль.
Джон Мур
режиссёр «Макса Пэйна»
Съёмки начались в марте 2008-го в Торонто и заняли всего два месяца, из которых целая неделя ушла на финальную перестрелку в штаб-квартире Aesir — на неё потратили аж 6 тысяч пиропатронов. При этом на подготовку здания к «роли» ушло восемь недель, а экстерьер делали с помощью компьютерной графики, чтобы придать ему более современный вид. А вот крышу с подходящей вертолётной площадкой найти не удалось, поэтому её отстроили с нуля и снимали на фоне «гринскрина».
Мур не захотел идти по пути Вачовски или Джона Ву в съёмках экшена, поэтому в «Максе Пэйне» использовал новую систему камер Phantom под названием Boom Vision, которую сам описывал как «жёсткий диск, который может делать тысячу кадров в секунду». При проигрывании такой раскадровки в обратном порядке появляется эффект замедления времени. По словам Торна, главной проблемой в создании игровой адаптации стала продолжительность — игра длится около 10 часов, а ему нужно было сократить этот хронометраж до двух и при этом не потерять настроение оригинала.
Макс и Мона в фильме «Макс Пэйн» (2008)
«Макс Пэйн» вышел в октябре 2008 года и получил разгромные отзывы как профильной прессы, так и фанатов первоисточника. Сюжетом картины стал не самый умелый сборник интересных моментов из игры, в который создатели добавили несколько не очень удачных находок: в итоге смотреть «Макса Пэйна» попросту скучно. В контексте оригинальной системы съёмки особенно забавно, что на весь фильм есть всего одна сцена со знаменитым «буллет-таймом», которая длится так долго, что в какой-то момент становится даже немного неловко. Да и в целом экшен-сцены вышли не лучшим образом. Из интересных заимствований из игры можно выделить разве что камео Джеймса МакКэфри.
К тому же, титульный актёр не смог передать характер Макса — весь фильм Марк Уолберг ходит с угрюмым лицом и почти не реагирует на происходящий вокруг него бред.
Экранизация на понравилась и разработчикам, причём настолько, что Скотт Миллер чуть ли не открестился от неё публично!
В фильме было несколько фундаментальных сюжетных промахов, которые заставили меня в недоумении качать головой.
Скотт Миллер
Одной из главных проблем «Макса Пэйна» он назвал слишком поздний ввод предыстории Макса в повествование: зритель, не знакомый с первоисточником, узнавал о трагедии полицейского лишь в середине фильма, а до этого просто не понимал, что движет главным героем.
Рок-звезда на дне бутылки
Вернёмся к играм, у которых дела шли гораздо лучше, чем у фильма Джона Мура. Впервые о Max Payne 3 обмолвился директор Take-Two Джеффри Лапин ещё в 2004 году, но до 2009-го никакой новой информации о триквеле не появлялось — именно тогда официально анонсировали саму третью часть — и студию, которая занялась её разработкой.
С этой игрой мы начинаем новую главу в жизни Макса. Такого Макса мы ещё не видели — на несколько лет старше, уставший от мира и циничный как никогда. Мы увидим, как его жизнь покатится по наклонной после событий Max Payne 2, и станем свидетелями его последнего шанса на искупление.
Rockstar Games
Большая часть работы досталась подразделениям Rockstar в Ванкувере, Лондоне, Торонто и Новой Англии, но с разными аспектами им помогали и другие студии компании вроде Rockstar San Diego. К примеру, Rockstar New York занималась захватом движений и звуками. Относительно недавно компания выпустила Bully и хотела немного подождать перед разработкой сиквела. Тут как раз кстати пришёлся Max Payne, продолжением которого Rockstar хотела заняться уже давно — просто раньше она была занята другими проектами, да и мощностей для такой игры не хватало.
Remedy Entertainment не принимала активного участия в разработке, но постоянно консультировала Rockstar и пробовала свежие версии игры. Финны знали, что для них история Макса закончится на второй части, ещё после выхода оригинала — когда права на франшизу выкупила Take-Two.
Мы вложили столько страсти в [первую] Max Payne. Создавать такую игру было прекрасно, и её сиквел, во многих смыслах, тоже. Но в то же время мы понимали, что для нас это будет последняя игра про Макса Пэйна. В работе над ней мы как бы прощались с серией.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne
Оскари Хаккинен, директор по развитию франшиз Remedy Entertainment, отмечал, что такая перемена оказалось очень кстати — создатели дилогии могли целыми днями давать советы Rockstar, но в итоге не должны были сами потеть на работе. Хотя Сэм Лэйк всё же помогал Дэну Хаузеру в работе над комиксом-приквелом Max Payne 3. Rockstar в Q&A рассказали, что оригинальную дилогию для понимания триквела проходить необязательно, и решили отдельно рассказать о событиях, которые ему предшествовали.
Нам повезло с возможностью видеть игру и давать свой фидбэк. Rockstar не делают плохих игр, так что вы уже можете быть уверены, что она будет хороша. Rockstar — это такой же знак качества, как, надеюсь, и Remedy. Из того, что мы видели, можно сделать вывод, что [игра] будет потрясающей.
Оскари Хаккинен
А в приквеле создатели совместили рассказ о том, как Макс преподал урок сыну мафиозного босса Нью-Джерси, с подробностями о прошлом Пэйна и его переживаниях. В частности, там раскрыли несколько деталей о непростом детстве Макса.
Max Payne 3 #1
Кстати, Лэйку показалось, что попытки скопировать атмосферу дилогии Remedy Entertainment оказались бы гораздо хуже, чем подход Rockstar к продолжению истории Пэйна. Вместо скандинавской мифологии и гонконгских боевиков Дэн Хаузер, сценарист игры, черпал вдохновение в творчестве Майкла Манна, а ещё заимствовал некоторые элементы у «Гнева» Тони Скотта.
Rockstar посчитали, что после оригинальной дилогии Максу уже было просто некуда идти в Нью-Йорке, а «нуар» никогда не был намертво привязан к этому городу. Так что они решили поместить Пэйна в новую, враждебную среду, создать воплощение игрового «нуара» и показать героя на пределе его возможностей.
Как и Remedy Entertainment во времена разработки первой части, американцам нужно было увидеть город вживую: они отправились в Бразилию.
Правда, до этого, ещё в 2006 году разработку триквела начала студия Rockstar в Вене — тогда Макс должен был отправиться в Россию, и несколько лет назад в сети даже появились концепт-арты этого проекта.
Но вскоре Max Payne 3 передали Rockstar North, а Rockstar Vienna в том же году закрыли.
Для нас, особенно учитывая такой длительный перерыв после Max Payne 2, просто продолжить историю Макса в Нью-Йорке было не так интересно, как взять того же персонажа и довести его до предела в очень опасном и экзотическом месте за много миль от дома.
Дэн Хаузер
https://www.gamasutra.com/
Команда сделала тысячи фотографий в самых разных частях Сан-Паулу. Они фотографировали всё. От дорогих районов — вроде Авенида Морумби, Авенида Паулиста и Жардин — до криминальных фавел. От текстур домов и местных нарядов до полицейских спецподразделений, которые должны были противостоять Максу по ходу игры. Разработчики взяли интервью у представителей многих слоёв населения от певцов босанова до чемпионов джиу-джитсу и местных бандитов. Они даже ходили в местные ночные клубы!
Но на Сан-Паулу путешествия Rockstar не ограничились — параллельно с бразильской экспедицией другая команда отправилась исследовать десятки локаций в Нью-Йорке, Ньюарке и Хобокене, чтобы понять, что изменилось со времён Max Payne 2. Они посетили огромное количество баров, в том числе знаменитый Smith’s Bar, который засветился в фильме «Воскрешая мертвецов» Мартина Скорсезе.
Один из Нью-Йоркских баров, в которых побывали разработчики
Нарратив игры эволюционировал вместе с новыми технологиями и возросшим бюджетом: знаменитые комиксные вставки из Max Payne и его сиквела вернулись в виде «живых» панелей — вместо статичных картинок теперь каждая из них показывала один из ракурсов кат-сцены. К тому же, если между первыми двумя частями у Макса не было времени обдумать всё то, что произошло в его жизни, между второй и третьей частью прошло аж девять лет, которые он потратил на попытки утопить свою трагедию в алкоголе.
Что интересно, при Rockstar Макса больше не делили между собой несколько талантливых актёров — теперь Джеймс МакКэфри не просто озвучил героя, но и записал его движения, и подарил ему собственную внешность.
Мы чувствуем, что решение использовать внешность, голос и движения Джеймса МакКэфри в Max Payne 3 сделало персонажа более собранным и помогло его оживить.
Rockstar Games
Макс Пэйн во второй половине Max Payne 3
После событий в Хобокене, о которых рассказывает комикс-приквел, Макс был вынужден покинуть Нью-Йорк. Рауль Пассос, с которым они тогда и познакомились, предложил ему работу телохранителя в Южной Америке.
Макс и Рауль работают телохранителями богатой семьи Бранко в Сан-Паулу, но однажды молодую жену одного из братьев Бранко похищают. Теперь Макс должен спасти девушку и распутать очередной мафиозный заговор. Пэйну предстоит столкнуться лицом к лицу со своими внутренними демонами и смириться со множеством ошибок и неудач.
Макс Пэйн и Рауль Пассос в Max Payne 3
В каждой потере на пути к развязке он винит себя, но в какой-то момент решает взять себя в руки и символично бреет голову — в этот момент, несмотря на разительные внешние отличия, мы будто наблюдаем возвращение героя из предыдущих частей. На место сломленного человека, который окончательно потерял надежду, вновь приходит герой, который готов на всё, чтобы докопаться до истины и спасти как можно больше жизней, пока ещё не поздно.
Не будем вдаваться в подробности сюжета, но на сей раз Максу удалось отвоевать свой хэппи-энд. В закрывающей сцене на солнечном пляже главный герой уходит на заслуженный отдых — его путь, наконец, окончен.
Max Payne 3
Поскольку сценарий игры получился больше, чем у каждой из предыдущих частей, МакКэфри провёл за записью реплик около 50 часов. А ещё он самостоятельно исполнил большинство несложных трюков.
Большая заслуга наших актёров в том, что они смогли правдоподобно разыграть сцену в вертолёте над Сан-Паулу, в то время как на самом деле они сидели на сцене Лонг-Айленда в неудобных костюмах для захвата движений.
Rockstar Games
https://www.rockstargames.com/
Со студии захвата движений для Max Payne
Изменился подход к музыке: вместо меланхоличных песен Poets of the Fall и композиций Кярки Хатакка и Киммо Каясто в саундтрек Max Payne 3 вошли оригинальные работы известной рок-группы Health. Когда разработчики связались с музыкантами, оказалось, что некоторые из них даже ни разу не играли в предыдущие части серии, но, например, басист Джон Фамильетти сразу же после встречи с Rockstar взял у друга PlayStation 2 и начал их проходить — он был главным «геймером» в группе. Для Health это был очень необычный опыт, а их друзья и фанаты очень удивлялись, что любимая группа пишет музыку для видеоигры.
Мы хотели дать Максу узнаваемое звучание, а группа HEALTH обладает очень сильным чувством собственной идентичности. Когда мы увидели их выступление вживую, стало ясно, что именно они смогут сделать это.
Rockstar Games
В основном, Health черпали вдохновение из самой игры и записали около 6 часов саундтрека, из которых в игру попала лишь часть — к примеру, они использовали в композициях традиционные бразильские инструменты. Трудностей добавляли постоянные изменения в уровнях, ведь они, в отличие от сюжета, были на стадии активной разработки, когда группа подключилась к проекту.
К тому же, музыкантам нужно было написать саундтрек на уровне предыдущих игр Rockstar.
Max Payne 3 разрабатывали на усовершенствованной версии движка RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), на котором Rockstar делают большинство своих игр до сих пор. В триквеле появилась даже знаменитая система анимации Euphoria, в которой появилась новая технология Shootdodge. Именно она обеспечила такие плавные и красивые перестрелки и естественные движения Макса и его противников.
Вдобавок к ней, у каждого типа патрона в игре уникальная модель, а поведение каждого оружия старались сделать максимально реалистичным: Rockstar поставили перед собой задачу установить новый эталон ощущений от стрельбы в шутере от третьего лица.
Игра должна была выйти в 2010-м, но в июне этого года из квартального отчёта Take-Two стало ясно, что релиз передвинули на 2011-й. То же самое случилось в декабре — оказалось, что игра не выйдет раньше 2012-го. Разработчики показали лишь два скриншота в марте, чтобы дать понять, что проект ещё жив, а чуть позже обьявили, что релиз всё же состоится через год. Уже в сентябре вышел первый трейлер Max Payne 3, а в январе выход игры снова отложили — в этот раз на май.
Max Payne 3 вышла 15 мая 2012 года на консолях, а 1 июня — на ПК и получила по большей части хорошие оценки от прессы и игроков. К сюжету, экшену и постановке вопросов почти не возникло, а вот резкая смена стиля, несмотря на все заявления Rockstar о духовной верности оригиналу, бросалась в глаза.
Интересно, что репрезентация Бразилии не понравилась некоторым местным — одни критиковали игровой Сан-Паулу за слишком сильный дух Рио-де-Жанейро, а другие были недовольны тем, что игра поддерживает национальные стереотипы вроде религиозного отношения к футболу и вездесущих продажных полицейских.
Впрочем, со временем отношение к игре изменилось, и сегодня можно даже встретить мнение, что Max Payne 3 — лучшая часть серии. С ним солидарен и автор этого текста. Экшен в триквеле сделал огромный скачок вперёд по сравнению с первой и второй частями, а сюжетно игра представила совсем свежий взгляд как на главного героя, так и на жанр «нуар» в целом. Учитывая то, что в играх он и так встречается довольно редко, приятно, что он не оказался заперт на улицах Нью-Йорка.
История серии Max Payne во многом уникальна — редко случается, чтобы после передачи другим разработчикам франшиза не только не потеряла своих достоинств, но и приобрела новые. Каждая из частей по-своему хороша, и единственное пятно на репутации серии оставила сомнительная экранизация. Тем обиднее, что до сих пор в игровой индустрии не появилось достойного преемника легендарного нуарного экшена. Кто знает — возможно, где-то в недрах Take-Two уже идёт работа над возвращением культового героя, но это точно будет уже совсем другая игра.