Кажется я знаю, чем вдохновлялись Amanita Design
Придумывая игру Samorost. Подножным сухостоем, помимо грибов конечно😄
Эта хрень до 2,5-3 метров в длину.
Придумывая игру Samorost. Подножным сухостоем, помимо грибов конечно😄
Эта хрень до 2,5-3 метров в длину.
Часть 2: Samorost 2 и Machinarium
Продолжаю серию статей про Amanita Design. Первую часть ты можешь глянуть здесь, она посвящена основателю студии Якубу Дворски и его первому крупному произведению Samorost. В этом же лонге поговорим о продолжении игры и проекте Machinarium.
Первое время Amanita Design, которая тогда состояла из самого Якуба и его друга композитора Томаша Дворжака, брала заказы на фрилансе, делала небольшие игры в духе Samorost и веб-клипы.
Но настало время задуматься над новым проектом – продолжением Samorost, которую Якуб Дворски создал в качестве дипломной работы. Звуком занялся всё тот же Томаш Дворжак, а сам основатель взял на себя геймдизайн и код. Но нужно было найти ещё и музыканта. Предложение было отправлено ещё одному Томашу Дворжаку с псевдонимом «Floex». Оказалось, что ему очень понравилась первая часть Samorost, так что ответ не заставил себя ждать.
В 2005 году продолжение путешествий гнома в пижаме выходит в свет. На этот раз похожие на муравьев инопланетные злодеи похитили его собаку. Основная задача игрока – вернуть питомца домой и, разумеется, вернуться самому, желательно в целости и сохранности.
Игра стала чуть больше, сохранив при этом сказочную атмосферу, которую оценили на престижных конкурсах. Проект был удостоен наград, среди которых: награда от Webby в категории игр, «Лучшая браузерная игра» от Independent Games Festival, «Лучшая работа для Web» Seoul Net Festival и «Оригинальный звук» Flashforward Film Festival.
Также игра была номинирована в трёх категориях («Лучшая игра», «Лучший новый персонаж» и «Лучшие визуальные эффекты») на церемонии награждения GameShadow Innovation in Games Awards.
Доход с Samorost 2 позволил Amanita Design начать разработку следующей игры. Якуб начал планировать будущий хит и самую популярную игру студии на сегодняшний день – Machinarium.
Дворски собрал команду и начал активную разработку, но к 2008 году проект был готов лишь наполовину. Machinarium разрабатывался на чистом энтузиазме, но и он должен подкрепляться какими-никакими денежными вливаниями, поэтому было решено взяться за предложение BBC по созданию Questionaut – небольшой образовательной игры в жанре point-and-click-квеста, предназначенной для англоговорящих детей школьного возраста.
Игрок управляет человечком, который поднимается на воздушном шаре в поисках шляпы своего друга. На пути к цели нужно выполнять небольшие задания и правильно отвечать на вопросы по математике, английскому языку и ествествознанию.
Примерно в это же время, в 2008 году, Якуб начал работать над научно-фантастическим фильмом с режиссёром Дарреном Аронофски, но картинку в итоге свернули. Инвесторам не понравился стиль произведения и финансирование прекратили.
Вернёмся к основному проекту, с которым тоже начали возникать проблемы. Дворски замечает, что главный художник нацелен на коммерческую выгоду и не вкладывает в проект всей души, как того хотелось бы руководителю. Поэтому на место художника пригласили Адольфа Лахмана, который быстро вклинивается в проект.
Глава Amanita Design хотел добиться «тепла в холодном роботизированном мире», поэтому настаивал на непринуждённом стиле рисования. Чтобы уйти от аккуратности и «стерильности» правша Лахман решил работать левой рукой. Таким образом удалось добиться желаемой шероховатости и неидеальной картинки.
Параллельно с этим к команде присоединился ещё один аниматор – Яромир Плахи, который учился на той же кафедре, что и сам Дворски. Он занялся проработкой анимированных комиксов, которые повествовали о сюжете вместо слов.
Machinarium выходит в 2009 году. Сейчас бестселлер есть практически на всех платформах, но релиз состоялся именно на ПК.
Перед игроками предстал сказочный футуристичный город, в котором бесчинствует банда Чёрношляпников. Сначала они просто хулиганили, стреляли из рогатки и воровали патефоны, но потом решили похитить мэра и заразить его мозг паразитом, а заодно прихватить девушку-робота, подругу главного героя.
Игроку предстоит спасти потерпевших и восстановить справедливость, решая попутно головоломки. Они, кстати, оказались настолько сложными, чтобы было решено создать сборник подсказок. Адольф Лахман оформил их в виде стилизованной старой книжки с имитацией текста и, самое главное, с иллюстрациями, которые пошагово объясняют, что нужно делать.
«Когда я разрабатывал мир Машинариума, также создавал его историю — для себя, чтобы понять этот мир лучше и иметь возможность продумать его в деталях. В самой игре этой истории нет, но я расскажу вам, кратенько. Всё случилось на одной далёкой и забытой планете, куда люди привыкли отправлять мусор, который они производили — старые машины, механизмы, компьютеры и прочее. Из этого механического лома образовались несколько простых роботов. Некоторое время спустя они построили других, более усовершенствованных роботов, а потом — поселение. Так и был создан город Машинариум», – Якуб Дворски в интервью игровому сайту GamesLife.ru.
Геймплей мало отличался от предыдущих игр, но без нововведений не обошлось. Появился инвентарь, а главному герою добавили физическую способность сужаться и растягиваться.
Звуковым оформлением вновь занялся Floex. Невероятно атмосферный саундтрек впоследствии даже выпустили на виниле и переиздавали не один раз.
Проект вошёл в десятку лучших игр 2009 года для PC по мнению портала Msnbc.com и был удостоен ряда наград:
– «Excellence in Visual Art» (непревзойдённое мастерство в изобразительном искусстве) на 12-м ежегодном Independent Games Festival;
– Лучшая инди-игра 2009 года по версии портала VGChartz.com;
– Лучшая инди-игра 2009 года по версии Gamerview.com.br;
– Игра Года по версии портала DIYgamer.com;
– Премия в номинации «Best Traditional Adventure Game Of 2009» присужденная порталом Acegamez.com;
– «Квест года» (2009) от «Игромании».
__________
NSFW надо ставить?
Автор: Анастасия Сконникова
Популярные чешские видеоигры. Часть 1: истоки и культовые игры
Несмотря на популярность шутеров и военных стратегий, в Чехии выпускают игры и других жанров, которые становятся популярными. Например, это расслабляющие симуляторы, добрые квесты с красивой рисовкой и “машина времени в средневековье”.
Инди-игры Amanita Design
Ещё учась в школе, Якуб Дворски увлёкся созданием компьютерных игр. Так он принял участие в разработке Dračí historie, которая вышла в 1995 году. В 1997 году он поступил в Академию искусств, архитектуры и дизайна в Праге. Его первая игра, которая позже стала популярной, — это его дипломная работа. Сейчас Дворски является известным разработчиком игр.
Сразу после окончания университета, он основал свою независимую студию Amanita Design. Она специализируется на играх в жанре point-and-click квестов: для прохождения нужно кликать на предметы вокруг, тем самым продвигая сюжет и раскрывая мир игры. Самыми популярными работами студии являются Machinarium, Botanicula и серия игр Samorost.
Серия игр Samorost
Samorost — это дипломный проект Якуба Дворски. Несмотря на то что игра была номинирована на две награды (“Top Talent Award” и “Webby Award”) и получила одобрение у игроков, в университете её оценили на “2” (“хорошо”). Профессоров смутило, что Дворски создал игру, а не видео, как остальные студенты.
Игра была выпущена в 2003 году. А в 2021 году разработчики улучшили графику, изменили саундтреки и сделали игру бесплатной.
Главный герой, которого зовут Гном, должен спасти свою родную планету от столкновения с астероидом. Это очень короткая игра, примерно на 15 минут. В 2005 году вышла вторая часть. В ней Гному предстояло спасти свою собаку от инопланетян. И в 2016 году выпустили последнюю, третью часть. Гном пытается узнать происхождение таинственной флейты, которая упала рядом с его домом. Последняя игра отличается сложными головоломками и более проработанным миром.
Окружающий мир воссоздан из фотографий и коллажей, созданных из листьев и веток. Саундтрек для последних двух частей, а также для переиздания первой, написал чешский музыкант Томаш “Floex” Дворжак. За свою работу над Samoros 2 он получил награду “Оригинальный звук” на фестивале Flashforward Film Festival 2006.
Machinarium
Игра Machinarium, выпущенная в 2009 году, рассказывает о роботе Йозефе, который живёт в мире роботов. Он должен спасти свою возлюбленную Берту и избавиться от банды Чёрных шляп.
Благодаря активной PR-кампании игра известна многим жителям СНГ. Саундтрек также написал Floex, а вся графика нарисована от руки. Machinarium получил титул “Лучшей игры года” от издательств со всего мира.
Для прохождения игры необходимо решать головоломки. Они лёгкие и интуитивно понятные. Многие думают, что это показатель того, что игра нацелена на детскую аудиторию. Сам автор нигде не высказывался о возрасте целевой аудитории.
Botanicula
Игра Botanicula была создана Яромиром Плахой, а Дворски выступал в роли продюсера. Это также представитель point-and-click квестов.
Пять существ обладают различными способностями: Фонарик, Грибочек, Маковая коробочка, Веточка и Перо. Они пытаются спасти последнее семя от паукообразных монстров. В игре присутствует несколько хорошо прорисованных локаций и несколько спрятанных бонусов.
Игра позиционируется как расслабляющая и подходящая для абсолютно
любого возраста. Многие отмечают добрый сюжет и приятную атмосферу.
Kingdom Come: Deliverance
Разработчики постарались создать максимально реалистичное средневековье, и в некоторых трейлерах игра позиционировалась как “машина времени”, которая перенесет игрока на несколько столетий назад. Так как не каждый владеет достаточными знаниями о средневековье, в игре есть кодекс, где раскрываются тонкости жизни того периода. Если нет желания играть, а получить историческую справку всё-таки хочется, то можно воспользоваться онлайн-версией кодекса.
События разворачиваются в Богемии, в 1403 году. Главным героем является сын кузнеца Индржих, но, чаще всего, его называют Генри или Индро. В начале игры это простой деревенский парень, который жаждет приключений. Его желание сбывается, но не так как ему хотелось: из-за политических расприй, вся его жизнь становится одним огромным приключением.
Из-за стремлений к реализму Индро нуждается во сне, еде, может напиться, отравиться, истечь кровью, сломать одну или две ноги и подобное. По ходу игры герой может овладеть большим количеством навыков. Есть привычные всем игрокам, например, стрельба из лука, бой на мечах, сила, ловкость, так и более редкие, например, пьянство, травничество и другие.
Кроме этого, в игре упоминается и встречается большое количество исторических личностей, как малоизвестных широкой аудитории, например, Конрад Кайзер, так и общеизвестных, например, Ян Гус. Упоминаются и реальные исторические события.
Игра получила большую популярность и много критики. Сразу после выпуска наблюдалось огромное количество ошибок, которых сейчас уже нет. Также разработчиков критиковали за расизм, потому что в игре нет темнокожих персонажей.
Несмотря на то что это чешская игра о Чехии, в ней нет озвучки на чешском языке. На данный момент команда энтузиастов делает свою чешскую озвучку для игры. Актуальную информацию можно найти на странице в Facebook CZ Fan Dabing Kingdom Come: Deliverance.
Truck Simulator
Серия включает в себя пять игр: Euro Truck Simulator (2008), German Truck Simulator (2010), UK Truck Simulator (2010), Euro Truck Simulator 2 (2012), American Truck Simulator (2016).
Это симулятор грузовых перевозок с элементами экономической стратегии, где игрок выступает в роли дальнобойщика. Задача — перевезти груз на большое расстояние.
Особую популярность получили последние две части. Для них до сих пор выпускают дополнения, а игроки пишут о них восторженные комментарии. Особенностью последних игр является проработанная графика, благодаря чему можно насладиться видами городов и природы.
Наши руки не для скуки, или постоянно хочется попробовать сделать что-то странное.
Сейчас перепрохожу с ребенком третьего Самороста - и это просто невероятно клёвая игра. У меня она вызывает перманентный эстетический восторг - настолько восхищает созданный авторами уютный мирок для крошечных существ.
Захотелось мне сделать главного героя: крошечного гномика по имени Саморост. Вот как он выглядит в игре (белый гномик, а не стрёмный грибник):
Драгоценных металлов у меня нет, как и опыта работы с ними. Так что надо где-то найти пластинку белого сплава, чтобы был прочный (для мелких элементов, хорошо полировался, и чтобы не окислялся слишком быстро. И чтобы паялся. Алюминька не пойдет - нужен, например, белый медно-никелевый сплав. Где его взять? Правильно, из обыкновенной монеты в 2 рубля. По сути это же сплав из категории мельхиора или нейзильбера. "Серебро для бедняков".
Сошлифовываю одну сторону на наждачке, рисую на бумажке фигурку в размер:
Приклеиваю бумажку на суперклей, беру ювелирный лобзик (он у меня случайно появился лет 10 назад, буквально спас его от выкидывания на помойку) и среднего калибра пилку. Есть пилки гораздо мельче, но они ломаются от одного взгляда. А такую только одну сломал за весь проект. Главное тут не спешить, и смазывать чем-нибудь полотно, особенно на крутых поворотах.
Процессе идет:
Готово
Вид с другой стороны, если кто не верит, что это было 2 рубля:
Одна рука получилась супертолстой, но это легко поправимо надфилем и наждачкой. "Лицо" гному решил сделать из желтого металла (кусочка латуни). Моя идея была в том, чтобы примерно подогнать латунь по форме, потом расклепать ее по месту (чтобы не было стыка) и припаять.
Получилось в итоге так себе: обычный оловянно-свинцовый припой проник в структуру латуни и окрасил ее светло-серым. При этом со временем он, скорее всего, станет тёмно-серым. Но наш девиз - "Скажем перфекционизму нет!".
Кстати, не повторяйте моей ошибки: сначала я возюкал фигурку по наждачке, просто удерживая пальцами - и совершенно незаметно стер два пальца до мяса. Ты ничего не чувствуешь и не замечаешь в процессе, а потом горько жалеешь :)
Тут я уже учел печальный опыт, и приклеил его к какой-то крышке на суперклей. Еще хорошо работает простой ластик и двусторонний скотч.
Дальше выпиливаю ему латунный нос по форме и сверлю отверстия для глаз:
Сверло тоненькое, сверлится пальцами с помощью цангового зажима (так как никакой мини-сверлилки у меня нет).
Глаза решил сделать из черного дерева. У меня на стене висят две декоративные африканские маски, у одной из них с задней стороны отщипнул крошечную щепочку и посадил на суперклей:
После легкой шлифовки:
Ну а дальше шлифовка на шкурках последовательно с зернистостью 400-600-800-1200
На самом деле это очень быстро, т.к. фигурка совсем маленькая. Буквально 30-40 секунд на сторону.
Вот с боковой поверхностью пришлось повозиться. Все самые мелкие надфили для такой мелкой фигуры - просто бревна, ими никуда не пролезешь. Так что пришлось мучиться крошечными обрезками наждачки, сложенными пополам.
Потом осталось только отполировать - но тут у меня что-то не очень получилось с помощью безымянной китайской войлочной насадки на дремель. Только засрал все вокруг войлочным ворсом и ошметками полировальной пасты. Отложу пока - если доберусь до нормального полировального круга, то это дело буквально 10 секунд.
Получилось как-то так:
Оказалось, что очень сложно сфотографировать даже грубо отполированный металл. На самом деле он прикольный получился. А что с ним дальше делать - не знаю. Пока просверлил мааааленькую дырочку сверху и повесил на нитку на окно.
Или зачем разработчикам понадобились зернистый сканер и кухонная яйцерезка.
Летом 2020 года чешская студия Amanita Design (Machinarium, Samorost) выпустила пазл-платформер Creaks с запоминающейся акварельной графикой и необычным «бесконечным» саундтреком.
Геймдизайнер Радим Юрда (Radim Jurda) и композитор Джо Эчесон (Joe Acheson) рассказали в своих блогах, как они создавали игру — что их вдохновило на главные механики, как удалось добиться уникального художественного стиля, и почему вы никогда не услышите один и тот же трек дважды.
Геймплей
Creaks это линейный пазл-платформер, где главный герой попадает в подземное поместье, населённое враждебными существами. На каждой локации у игрока одна задача — разгадать правильную последовательность действий и пробраться к выходу, минуя антагонистов.
Врагов в игре пятеро (Собака, Медуза, Козлёнок и два Шпиона), и у каждого из них свой паттерн поведения — кто-то движется по зацикленной траектории, кто-то копирует ваши действия, а кто-то возвращается на своё место, как только вы пропадаете из его поля зрения. Приближаться к существам смертельно опасно. Но стоит включить в комнате свет, враги превращаются в обыкновенную мебель, которую можно использовать для решения логической загадки.
Как рассказал геймдизайнер и главный художник проекта Радим Юрда, идея о том, что страшные ночные монстры на свету превращаются в безобидные предметы, увлекала его ещё с детства. Оказалось, это явление изучают даже в психиатрии, и называется оно парейдолия. Дело в том, что мы подсознательно пытаемся увидеть узнаваемые образы в неясных очертаниях теней, облаков, и прочих повседневных объектах. Психически здоровые люди понимают, что это всего лишь игра воображения, но бывают случаи, когда пациенты уверены, что образы реальны и могут нанести вред.
Первый прототип игры Юрда сделал на Flash когда учился в университете, а позже Creaks стал его дипломным проектом. Сюжет игры подаётся без слов — разработчикам нравилась мысль, что игроки всего мира получат абсолютно одинаковый игровой опыт.
Арт
Юрда решил, что у каждого антагониста будет свой участок дома, нарисованный в особенной стилистике. Так, библиотека выполнена в готическом стиле — с высокими остроконечными арками и витражами. Зал трофеев заимствует архитектурные приёмы из барокко, а спустившись ещё на этаж ниже, мы попадаем в футуристичные локации, на которые Юрду вдохновили кубисты и модернисты.
Все комнаты и персонажи в игре нарисованы вручную. Геймдизайнер рассказал, что придумал необычный, но достаточно долгий способ сборки локаций.
Сначала он набрасывал очень простой сториборд, где отмечал расположение врагов и ламп (см. ниже, на первой картинке). Затем собирал в Unity прототип с более проработанным фоном — но следил, чтобы детали не отвлекали игрока от геймплейных элементов (на второй картинке), — распечатывал наброски и повторял на кальке карандашом. Потом он рисовал локацию в третий раз — ручкой и акварелью (на третьей картинке). И только после этого отсканированные листы А4 сшивались в Photoshop и отправлялись на постпродакшн (на четвёртой картинке).
Персонажей рисовали похожим способом и анимировали прямо в Unity. Юрда отметил, что это отнимало много времени, но зато результат не приходилось никуда экспортировать. Каждый персонаж состоит из двухсот фрагментов, отрисованных с разных ракурсов.
Юрда рассказал, что использовал для работы старый маленький сканер. Однажды он решил, что будет разумно купить модель поновее и побольше, но новый аппарат оказался... Слишком хорош. Новый сканер автоматически сглаживал текстуру бумаги и рисунки выглядели чище, но менее атмосферно. Тогда геймдизайнер вернулся к старому сканеру, смирившись, что сэкономить время не получится. Наверное, вы не очень удивитесь, узнав, что разработка игры заняла восемь долгих лет.
Музыка
Когда шотландский мультиинструменталист Джо Эчесон поиграл в первую версию Creaks, он обратил внимание, что персонаж может умереть, но жизни у него никогда не заканчиваются. Пропустить локацию нельзя. А значит, особо сложные уровни придётся переигрывать снова и снова. Композитор рассудил, что если игроки при этом будут слышать за кадром одну и ту же мелодию, они быстро устанут и забросят игру.
Тогда Эчесону пришло в голову, что музыка не должна повторяться. Если инструменты писать по отдельности и смешивать в FMOD Studio, случайно меняя акценты, аранжировку и эффекты, то при каждой перезагрузке игрок будет слышать неповторимую, но узнаваемую мелодию. Именно так получается, когда мы ходим на концерты знакомой группы — музыканты каждый раз играют немного по-другому.
Композитору оказался очень близок подход Юрды, который рисовал всю графику от руки. Дело в том, что все инструменты для саундтрека композитор писал «вживую», иногда прибегая к неожиданным решениям. Например, на одной из первых локаций мы исследуем мир под мелодичный перебор струн... Кухонной яйцерезки.
Благодаря классическому музыкальному образованию, Эчесон смог разнообразить фоновую музыку интересными техниками. Например, он использовал «бесконечный канон» — приём, при котором мелодия в конце незаметно возвращается к своему началу. Он записал двухминутное соло на виолончели, а потом настроил FMOD таким образом, что каждые 40 секунд программа переключала отрывок в другую тональность, останавливала или добавляла несложные эффекты. Несколько отрывков разной тональности могут играть одновременно. В результате мы слышим бесконечно меняющуюся композицию в исполнении небольшого оркестра.
При этом композитор смог «научить» музыку реагировать на то, как игрок проходит каждый уровень. Вначале она максимально нейтральна и даёт время оценить обстановку. Если жизнь персонажа окажется под угрозой, вы услышите, как в мелодии появляются тревожные нотки. А когда начнёте подбирать нужную комбинацию, музыка подскажет, что вы движетесь в правильном направлении.
Эчесон также учёл то, что у каждого участка дома свои особенности. На чердаке мы слышим щипковые, флейты и барабаны, в готической библиотеке — колокола и орган, а в зале трофеев — пианино и смычковые.
Ещё больше статей о мире геймдева вы можете прочить на нашем сайте media-xyz.com.
Вот такое чудо стоит в холле санатория "Янтарный берег" в Светлогорске, при входе в столовую. Каждый раз мимо иду - глаз радуется.
Оно еще и в рабочем состоянии, правда, не знаю, насколько оно расстроено. В промежутке между кадрами какой-то малец пробежал мимо и стренькал пару нот.
Первый раз, когда увидел, сразу почему-то вспомнилась старая игрушка, Samorost. И сразу так лампово на душе стало...
Интересно, много ли из отдыхающих сейчас в этом санатории читают "Свежее"... Отзовитесь, пикабушкики.
Привет, Пикабу) Хочу рассказать и показать историю чешской гейм- студии Amanita Design и необычных игр, которые она выпускает.
Основатель и директор "Аманиты" - художник и гейм-дизайнер Якуб Дворски.
Первой ласточкой был "Samorost", вышедший в далеком 2003 году. Демо-версию игры Якуб Дворски сделал самостоятельно, это была его дипломная работа. После успеха уже полноценной игры была создана студия Amanita Design, a Samorost превратилась в серию - в 2005 году вышла 2-я часть игры, в 2016 - 3-я.
Главной "фишкой" Самороста является, разумеется, разработанный Дворски и позже его небольшой командой самобытный визуальный стиль, и ни на что не похожая атмосфера. Мир игры действительно уникален. Мне почему-то хочется сказать, что это игра для интровертов)
В 2009 году свет увидел всем известный стимпанк-шедевр "Machinarium" - квест про город роботов с главным героем роботом-уборщиком Йозефом. Во главе разработки также стоял Якуб Дворски.
На самом деле любой художник, совсем не обязательно гейм, скажет, что Машинариум, как и Саморост - это огромный труд, который, мягко говоря, восхищает. Я в целом не такой уж фанат Машинариума как игры, но однозначный фанат ее визуальной части. Как и Саморост, это совершенно ни на что не похожий мир, проработанный до мельчайших деталей, мир, который можно разглядывать вечно и постоянно замечать что-то новое и интереснсое. А еще они с Саморостом лично мне кажутся схожими по атмосфере одиночества и теплой печали) что я несу
Идем дальше. в 2012 году появилась "Botanicula". Жанр - point-and-click квест. Игра повествует о пяти существах, живущих на дереве, которые пытаются спасти последнее семечко от злых черных пауков.
В этой разработке верховодил уже не Якуб Дворски, а другой член студии - Яромир Плахи. И это, в принципе, сразу заметно. От Самороста и Машинариума игра отличается практически всем - визуальным стилем, атмосферой, настроением. Мир Ботаникулы гораздо более простой и недетальный("вот стол, вот - стул").
"Botanicula" милая, забавная, но лично мне намноого милее космическое волшебство Самороста и ржавая красота мрачного Машинариума. Каждому свое, как говорится.
В 2018 году вышла игра "Chuchel". Разработчик - снова Яромир Плахи. Чучел - напоминающее комок пыли существо, судя по всему мужского пола, которое всю игру пытается вернуть себе вишню, украденную у него пушистым монстром.
И тут мы с Amanita Design совсем разошлись во мнениях. Стиль Якуба Дворски тут окончательно отдал ручкой честь и улетел в стратосферу))
Над визуалкой игры в свое время, еще до ее выхода, поржали все, кому не лень))
В 2019 году студия планирует выход игры "Сreaks"(с англ. "Скрип"), которая, судя по всему, возвращает наконец старый-добрый стиль.
Трейлер:
Спасибо за внимание)