Спорт это жизнь
На мобильные платформы потихоньку стали внедряться игры жанра CQB
Наверное большинство из вас знает о таком тактическом шутере от первого лица как Rainbow Six Siege (он есть на пк и консоли) довольно интересная игра с кучей возможностей и гаджетами, на мобильных устройствах аналогов практически нет, разве что в 2020 выходила Area f2, но её довольно быстро прикрыли из-за авторских прав.
На данный момент можно выделить трёх основных кондидатов-War in Arms, Area f2 и Strike Team Online
-Area f2 перерабатывается и находится в закрытом бета тесте в Бразилии (пока ничего не известно)
-War in Arms разрабатывается по сей день (можно сказать с нуля)
-В Strike team online можно поиграть уже сегодня если вы состоите в бета тесте данной игры (в обновлениях обещают добавить много интересных плюшек и долгожданный CQB режим)
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Как работают «бутылочные горлышки» в шутерах
В этом материале мы расскажем о том, как устроены и зачем нужны узкие места — или «бутылочные горлышки» в левел-дизайне шутеров.
В этом нам помогут эксперты: левел-дизайнер Hunt: Showdown Михаил Кадиков; левел-дизайнер Survarium Андрей Мозгалёв; ведущий геймдизайнер World War Z Дмитрий Григоренко; создатель популярных карт для CS: GO Сергей Морозов и левел-дизайнер Void Interactive Денис Куандыков.
Автор: Юрий Чумаков
Что это такое
Согласно объяснению Михаила Кадикова, «бутылочные горлышки» — это приём, который позволяет контролировать движение игрока при помощи геометрии уровня, направляя его в нужное дизайнеру место.
Михаил Кадиков, левел-дизайнер Hunt: Showdown
В мультиплеерных шутерах это может быть место столкновения противоборствующих команд, стратегическая точка для обороны или захвата. Вот мы бежим по широкой территории, а вот доступное пространство резко сократилось.
Этот туннель в Tom Clancy’s The Division — хороший пример бутылочного горлышка.
Дмитрий Григоренко, ведущий геймдизайнер World War Z, рассказал, что термин «бутылочные горлышки» в их команде не используется. Вместо него разработчики пользуются тремя другими.
Отсечка. Специальная геометрия или интерактивный объект, который позволяет игроку пройти вперёд, но не даёт вернуться назад. Самый простой и банальный пример — спрыгивание вниз. Оказавшись внизу, игрок не сможет выбраться назад.
Отсечка видимости. Важно следить за тем, чтобы игрок не мог одновременно видеть слишком много игровых зон.
Их используют потому, что игровые зоны, в которых непосредственно может передвигаться игрок, обычно гораздо сильнее детализируются. Если игрок может видеть сразу половину уровня, то начинаются проблемы с производительностью.
Общая форма уровня строится таким образом, чтобы игрок не видел больше одной игровой арены — это облегчает оптимизацию. Простой пример — узкий загнутый коридор, соединяющий несколько зон:
Шлюз. В кооперативных играх очень важно, чтобы игроки всегда были рядом и не разбегались по всему уровню. Даже если левел-дизайнер стремится разделить игроков, необходимо, чтобы игроки в кооперативе как можно чаще поддерживали визуальный контакт.
Чтобы это обеспечить, необходимо время от времени не давать одному из игроков убегать слишком далеко вперёд. Часто встречающийся способ — специальные места, в которых один игрок должен подсадить другого, чтобы они вдвоём поднялись вместе и прошли дальше. Зачастую подобные места также служат и отсечкой.
Денис Куандыков вспоминает более редкое определение — «чокпоинт» или место «удушения». Это важный контрольный промежуток, исход геймплея на котором повлияет на игровые действия в будущем. Это места потенциальных столкновений и перестрелок, — чем их больше на карте, тем больше шума и хаоса в геймплее.
Для чего их используют
Подготовка к столкновению
Как рассказывает Михаил Кадиков, в Hunt: Showdown левел-дизайнеры используют этот приём для того, чтобы направлять игрока к месту, в котором его ждет определённый геймплейный вызов. Это отражено в базовой структуре локаций. Каждое поселение в Hunt всегда огорожено забором, в котором дизайнеры предусматривают определённое количество «бутылочных горлышек».
Михаил Кадиков, левел-дизайнер Hunt: Showdown
В таких местах обычно размещается какое-либо препятствие в виде монстров или животных, генерирующих шум. Таким образом, огораживая локацию, игрока вынуждают проникать на территорию поселения только в тех местах, где это нужно дизайнеру. Мест, откуда можно попасть в поселения в Hunt Showdown, несколько, но они тоже служат «бутылочными горлышками».
Входы на арену для битвы с боссом размещаются там, где дизайнер хочет, чтобы игроки попадали в здание, и вокруг этого уже планируется желаемый геймплей. Работает это так же, как и входы на локацию по периметру. Каждый такой узкий проход становится для игрока препятствием, если там появились монстры, либо стратегической точкой, через которую здание будут штурмовать другие игроки.
Звуковые ловушки в Hunt: Showdown располагаются всегда в одних и тех же местах — иллюстрация из блога Михаила Кадикова.
Если дизайнер хочет создать место, где игрок обязательно пройдёт, то там и размещают стратегически важный проход. В Hunt: Showdown его охраняют монстры, а когда доходит до перестрелки между другими игроками, то на таких участках обычно ставятся ловушки. Кстати, взрывоопасные бочки размещаются как раз в таких узких местах, чтобы проход можно было заблокировать огнем или подловить игрока взрывом.
Создание напряжения
По словам Андрея Мозгалёва, в основном «бутылочные горлышки» используют для того, чтобы вытолкнуть игрока из безопасной зоны в зону боя и не дать её покинуть. Например, на одной из баз «Таракановского форта» из Survarium: когда вышел с базы — нельзя залезть обратно.
Ещё одна цель узких мест — сбить темп игрока и тем самым напрячь его. Такие места создают психологическое давление: игрок чувствует себя намного дискомфортнее, чем на открытой или полуоткрытой местности.
Андрей Мозгалёв, левел-дизайнер Survarium:
Также такие места можно использовать как балансную составляющую для разных классов: игрок с дробовиком не может нормально играть на открытых или полуоткрытых местах против винтовок, потому что у вторых есть преимущество.
Соответственно, игрок спокойно может играть на такой карте с винтовкой против игроков с другим видом оружия. Может получиться, что в тесных местах столкнутся игроки с одним видом оружия, в других местах — с другим видом. Понятно, что это все не чёткие рамки — в таких местах можно бегать хоть со снайперкой, — просто это менее комфортно, чем стрелять в прямой видимости на дальних-средних дистанциях. Но в целом, это для баланса темпа игры и стиля.
Галереи Таракановского форта в Survarium
Разнообразие на карте
Также, по мнению Андрея Мозгалёва, узкие места необходимы для создания разнообразия на карте — когда локация построена на одних полуоткрытых путях, повсюду на ней играется одинаково, игрок испытает одинаковые эмоции при любом выбранном им пути. А когда игрок забегает на путь, где уже что-то по-другому, он испытывает смену настроения; начинает действовать по-другому во всех аспектах.
Андрей Мозгалёв, левел-дизайнер Survarium:
Такие места должны быть нейтральными по отношению к респавнам игроков команд, чтобы не было дисбаланса в определённую сторону. Ещё играет роль сеттинг карты, — то есть место действия. То, какие объекты там должны быть, и что в целом должна рассказать карта.
Допустим, если на карте должен быть бункер или технический туннель завода, то узкие проходы там и будут подобными горлышками (сеттинг + правдоподобность). Нельзя делать специфичные места, которые читаются и узнаются, другими. К примеру, туннель бункера, где ширина и высота небольшие — часто на одного-двух человек — нельзя сделать очень большим, ведь это повлияет на картинку и ощущения от локации.
Мультиплеерные карты имеют по несколько путей стычек — иногда это разные уровни: один этаж плюс подвал. Обычно их ставят на один из этих путей. В любом случае должны быть другие пути, чтобы игрок мог обойти эту максимально дискомфортную зону. К примеру, Battlefield 4, карта «Операция взаперти» — там в одном из режимов такое горлышко является центром всего боя, это место максимально дискомфортно для игрока в бою, но при этом его можно обойти.
Оптимизация
По словам Дмитрия Григоренко, «отсечки видимости» часто используют потому, что игровые зоны, в которых непосредственно может передвигаться игрок, обычно гораздо сильнее детализируются. Если игрок может видеть сразу половину уровня, то начинаются проблемы с производительностью.
Дмитрий Григоренко, ведущий геймдизайнер World War Z:
Общая форма уровня строится таким образом, чтобы игрок не видел больше одной игровой арены — это облегчает оптимизацию. Простой пример — узкий загнутый коридор, соединяющий несколько зон.
Где бы ни находился игрок в Зоне 1, он не сможет увидеть даже часть Зоны 2. Это позволит системам occlusion culling работать в полную силу.
Когда бутылочные горлышки могут испортить локацию
При этом неверное использование этого приёма может и испортить геймплей — на карте может возникнуть дисбаланс. Вот, к примеру, выдержка из одной рецензии на игру Star Wars Battlefront II (2017):
На той же Набу захватить дворец почти нереально — это серия узких коридоров и маленьких комнат, в которых респаунятся защитники. Делают они это быстрее, чем атакующая сторона успевает добежать до входа во дворец. Да и добежав — нападающие сразу натыкаются на россыпь гранат и мин у входа. Схожие проблемы и на Звезде Смерти, и на базе «Старкиллер». Вообще на многих картах находятся такие «бутылочные горлышки», в которых нападающая сторона просто застревает.
Михаил Кадиков, левел-дизайнер Hunt: Showdown:
Портить локацию «горлышки» могут только в двух случаях, — если проходов слишком много и они становятся бессмысленными, так как игроки не могут их контролировать — периметр теряет смысл, потому что превращается в «решето».
Либо когда проходов слишком мало, их можно легко заблокировать (запереть игроков) или начать кемперить проход, не дав игрокам выйти.
Чтобы это исправить, нужно «найти правильный баланс, золотую середину». А конкретный способ исправления зависит от количества игроков. Если играют 2 на 2, то проходов в здание лучше сделать 3 или 4. Чтобы не было возможности кемперить все выходы.Андрей Мозгалёв считает, что чтобы не вызывать фрустрацию у игроков, не нужно делать такое горлышко слишком долгим для прохождения. К тому же, таких мест не стоит делать чересчур много.
Андрей Мозгалёв, левел-дизайнер Survarium:
Мне кажется, оптимальный вариант — это одно место на карту, если она не большая, а если большая — нужно смотреть, сколько есть обходных путей. В Battlefield 1 есть масштабные карты, на каждой из которых несколько таких мест, но при этом имеется несколько путей обхода.
Как понять, когда узкие места не нужны, и чем их заменить
По словам Михаила Кадикова, чем меньше таких «бутылочных горлышек» в мультиплеерных уровнях, тем проще его структура. Это позитивно влияет на комфорт. На лабиринтообразном уровне люди нервничают, действуют нерешительно. На уровне с простой структурой люди действуют уверенней, поскольку могут предсказать, через какое «бутылочное горлышко» противник будет атаковать. Следовательно, ситуация находится под контролем.
Михаил Кадиков, левел-дизайнер Hunt: Showdown:
В случае с Hunt: Showdown и концепцией мини-открытого мира, когда к локации можно подойти с любой стороны (360 градусов), периметр на некоторых локациях заменяют открытым полем или водой. Почему? Это негативное пространство, которое отталкивает игроков. Через поле идти слишком рискованно, поле легко контролирует снайпер, на поле нет укрытий.
Еще один способ — можно делать перепады высот, лестницы или трамплины. Технически это тоже бутылочное горлышко, но визуально выглядит иначе.
В воде движения игрока замедляются.
Если структура, при которой относительно отрытые пространства перемежаются с явными «горлышками», предназначена для более жёсткого контроля сценария геймплея на карте, то вот открытые и непредсказуемые пространства, напротив, лучше генерируют хаос.
Денис Куандыков, левел-дизайнер Void Interactive:
Хаос — это не всегда плохо, ведь зачастую именно за счёт геймплейной вакханалии мы ловим тот самый «фан».
Хаос — он как Джинн из лампы. Если левел-дизайнер потрёт лампу и выберет, к примеру, лишь три структуры (желания) — то пространство по уже устоявшимся правилам будет более читаемым, предсказуемым и «спортивным». А чем больше таких структур, тем больше будет хаоса.
Тут важно не переборщить. Точно можно сказать одно — геймплей, при котором игроки предпочитают отсиживаться в удобном месте, всегда будет скучным.
В итоге принцип следующий: чем более пространство открыто и чем меньше в нём структуры, тем сильнее игрок хочет окопаться и начать «кемперить» — и наоборот.
Сергей Морозов считает, что обойтись без «бутылочных горлышек» в левел-дизайне принципиально невозможно. Всё дело в его связи с реальным миром: практически в любом здании есть пространство между уличной дверью и дверью вестибюля. В реальном мире у такой зоны будет функциональное назначение, но в игре — это «горлышко», которое готовит игрока к арене внутри здания.
Сергей Морозов, автор карт для CS: GO
На открытых пространствах тоже нельзя полностью отказаться от бутылочных горлышек — ведь зачастую именно они подсказывают игроку, где есть место интереса: например, лут.
В той же PUBG мы можем увидеть разбросанные по карте дома, но у больших территорий. К примеру, Mylta Power: территория огорожена, и все места входа являются некими узкими горлышками, которые подсказывают об опасности данной локации.
Андрей Мозгалёв считает, что от «горлышек» нужно избавляться, если они делают зону трудно проходимой — это выясняется на этапе тестирования. С точки зрения арта, быть может, место просто выглядит неуместно.
Андрей Мозгалёв, левел-дизайнер Survarium:
Исправить это можно многими способами: от перенесения такой зоны в другую часть карты до изменения размеров такой зоны. Например, можно расширить проход, расставить больше укрытий, сделать пробежку по горлышку более быстрой.
Дмитрий Григоренко, ведущий геймдизайнер World War Z, считает, что главный способ выяснить, перестарался ли левел-дизайнер с «горлышками», — это постоянные плейтесты. Нужно следить за реакцией игроков и считать, сколько времени они тратят на эти действия, которые отвлекают их от прохождения уровня.
Changed Maverick's gender
Tom Clancy`s Rainbow Six...
...Или "Шесть радуг Тома Клэнси".
Знаете, все было хорошо и спокойно.
Я, как обычно, проводил свой досуг, вмерзая задницей во льды давно умерших проектов прошлого, игровая индустрия продолжала делать вид, что хорошие игры - это для слабаков, а Пикабу исправно занимался сплетнями, батиными анекдотами и политотой.
И так бы оно и было, но стоило мне слегка забросить Пикабу за прошедший год, а потом вернуться почитать новостные сводки игрового сообщества, и что я обнаружил?
Пост: "Немного о тактических шутерах" -Немного о тактических шутерах
Red Orchestra2: Heroes of Stalingrad, Brothers in Arms: Earned in Blood, Brothers in Arms: Hell`s Highway, Overlord, Operation Flashpoint: Dragon Rising... Стоп, что?
Overlord? Тактические миньоны стреляют собой из катапульты?
Увидев сие, на соседней со мной льдине целая семья пингвинов упала в обморок.
Ибо столь непрофессионально к теме не относился даже я.
Стоило только отойти, а тут уже такое - поэтому пришло время показать настоящий непрофессионализм.
Я планирую по воспоминаниям 15-ти летней давности, screenshot-ам из интернета и Википедии поведать вам о первом 3D-shooter-е [по заверениям треклятой Википедии же] в мире, даже не устанавливая игру вновь.
Крепитесь, друзья - это будет максимально по-нубски.
Итак, что мы помним о 98-ом году?
Начало золотого века игр - Half-Life, Starcraft, Baldurs Gate - это только три игры из множества проектов вроде Fallout 2, в тот год игрожуры не ставили 10/10 - они просто испытывали оргазм каждую неделю от выхода новой игры.
Так что крайне тяжело было выпустить что-то в этот год и не получить плашку "шедевр" на свое детище.
Поэтому, недолго думая о конспирологических заговорах, Том Клэнси, известный любитель пописать на тему "советские пингвины-разведчики занимаются разработкой ядерных белых медведей", поднатужился и выдал, аки твой Сапковский, сюжет для игры.
А ребята из Red Storm Entertainment [да да, Ubisoft тогда занималась совершенно другими деталями - например, проводила собеседования с тамплиерами] поднатужились и запилили shooter, во главу угла поставивший важную цель - угнетение искусственного интеллекта при помощи приказов.
Знаете, я действительно играл в эту игру всего три часа, но "события тех лет стоят перед моими глазами до сих пор: кровь, убийства, плачущие дети - на что только не приходилось идти, чтобы посидеть за компом вопреки угрозам родителей".
И первое, что меня тогда невероятно завлекло [именно завлекло, новшества нынче вызывают удивление, в детстве же это реально завлекает - некий восторг от того, что попал на что-то безумно интересное] - так это подход к командованию своими бойцами.
Прописывание каждому плана, а затем приказы прямо в бою - это невероятно будоражило во времена, когда одиночный геймплей был основным доступным развлечением.
"Я командую своими парнями, да еще и в 3D, вот же он, можно даже шмальнуть ему в лицо!!!" - такое нелегко воспринять со спокойным лицом и сухими трусишками.
"Ну приказы и приказы, в RTS тоже вон рамочкой выделяешь и направляешь, и стреляют также, пффф".
А вот и ни фига.
Ключевой особенностью и логичной причиной того, чтобы вообще создавать подобную систему в игре, служили цели миссии - весьма непросто спасти заложника, если его грохнут, заметив твоих ребят в оконном проеме.
Игра невероятно тщательно подходила именно к стратегической части игры: различные брифинги, детали и фаза укомплектовывания отряда, где приходилось думать над личными качествами каждого бойца - все это говорило игроку: думай, пожалуйста.
И думать приходилось даже над таким нюансами, как скорость продвижения и тип продвижения: агрессивно врываемся в тыл врагу или скрытно штурмуем в лоб.
Думай, анализируй, понимай, почему, отправив двух бойцов нетрадиционной ориентации на крышу одних, отряд рискует потерять ориентацию на местности, если ты понимаешь, о чем я.
Но вы сами понимаете - что на брифинге легко, то на деле - босс-вертолет.
И если бы не возможность отдавать приказы непосредственно в бою, искусственные идиоты наверняка занимались бы только своим любимым делом: вставать в дверях и смотреть на игрока так, будто он в этом виноват.
Но нет, разработчики смекнули, что подобное может здорово навредить нервам, клавиатуре и монитору геймера, а потому прикрутили ситуативные команды вроде "открыть дверь и бросить гранату", "открыть дверь и ворваться внутрь", "открыть гранату и бросить в дверь", "бросить гранату, затем ворваться в дверь и открыть пиво".
Подобное окончательно добивало находившегося в экстазе от собственной ВЛАСТИ игрока - "Так, Джон, иди и обойди комнату с черного входа. Да, я знаю, что там никого нет, мне просто приятно отдавать приказы, что за разговоры, в конце концов?!!"
Классы и обвесы - куда же без этих двух вещей в хорошем симуляторе корпоративного teambuilding-а.
Пару штурмовиков, разведчика, спеца по электронике и сапера на случай, если противник - настоящая бомба.
Штурмовики быкуют, разведчик очкует, электронщик взламывает, сапер занимается поиском кислых мин в помещениях, при случае разряжая их своими взрывными шутками.
У каждого есть характеристики - и тупица-сапер будет куда дольше выбивать дверь плечом, нежели интеллектуально накачанный штурмовик - все это надо учитывать исходя из обстоятельств миссии.
А самое ценное и оригинальное в сотрудниках - их лень, благодаря которой они могут устать от постоянных походов на миссии, и придется искать им замену - усталость складывается в течение прохождения.
Stealth - жестокий и беспощадный, а потому горячо любимый игроками.
Террористы - не полные идиоты, а потому даже если не могут увидеть, то вполне могут услышать мирно следующего по плану и напевающего песенку про радугу [ВОТ ЕТА АТСЫЫЫЛКА!!!] бойца спецподразделения.
А сохранений нет, мой юный друг - одна шальная императрица в голову заложника из-за того, что террорист услышал "что это там, в небесах?", и все придется начинать вновь, хорошо, что хоть от этого бойцы не устают.
"Черт, сегодня на работе весь день одни restart-ы, задолбался".
Вследствие чего остается только снабжать оружие своих подчиненных глушителем и молиться, чтобы никто из них не учился stealth-у по Assassins Creed.
Всего на миссии присутствовало до 16 бойцов - и у каждого из них полно детей и кредитов, а жизнь - всего одна, так что тактика в Tom Clancy Rainbow Six - это не просто блажь, достаточно одной пули в голову, и вот уже сын, держа на своих маленьких, но мускулистых ручонках труп бати, клянется отомстить, как только выйдет Siege.
Но игроку уже плевать - игрок просто переключается на другого бойца, чтобы пох*рить и его никчемную жизнь ради каких-то ср*ных гражданских или бессмысленного и беспощадного rush-а B.
А самое интересное - во все это можно играть в мультиплеере и вшестнадцатером, но на мой взгляд - кому это надо было вообще в те времена?!!
До обзора я и не подозревал о том, что это - если не первый, то точно один из первых 3D-shooter-ов - больно он мне казался продвинутым для игр того времени.
И спасибо @Cat.Cat, что своим постом побудили меня возмутиться и в принципе вспомнить об игре - для меня она стала первым проектом, где можно было ощутить себя в компании крепких мужских отношений и командного взаимодействия по любому вопросу - от штурма помещений до скрытных тактических перемещений во имя перемещений.
- Нет, было бы слишком рискованно просто пройти по этому коридору. Давайте лучше используем вон ту пожарную лестницу, крышу и окно. -
- Вам просто скучно, да, сэр? -
- Нет, Джимми, в том-то и дело, что мне слишком интересно. -
Всем - по умным, понятливым и ловким тиммейтам, и если порой жизнь кажется вам тяжелой, невыносимой, а некоторые решения даются с невероятным трудом - попробуйте подойти к проблеме стратегически и отправить в магазин за хлебом вместо себя сына.
IC.