Вершитель судеб и режим «Завоевание»
Как обычно рисуют владения Тёмного Лорда в фэнтези? Как нечто, неприспособленное для жизни. Задачей сценаристов Obsidian было создать мир, где зло является повседневной рутиной, а не маниакальной жаждой крови. Кайрос должен быть в равной мере безжалостным полководцем и правителем Империи, в которой живут тысячи людей.
Обычные люди должны бояться Кайроса, а это значит, что они должны быть хронически невежественными, поскольку понимание вступает в противоречие со страхом. Но что важнее всего, злые персонажи, с которыми игрок сталкивается в игре, должны быть отвратительными, но вместе с этим — логичными.
Мэтт Маклин, главный сценарист Tyranny
В процессе создания мира стало окончательно ясно, что для персонажа игрока не подойдёт история обычного парня из деревни, который понемногу набирается сил, а потом побеждает главного злодея. К тому же и сам герой должен быть злым по умолчанию, а ставить игрока на низшую ступень в некоей «Корпорации «Зло»», а потом продвигать его по карьерной лестнице в Obsidian посчитали плохой идеей.
Обжёгшись на гигантских масштабах Stormlands, разработчики Obsidian решили попробовать другой подход: создать короткую игру, которую можно пройти за двадцать часов, и при этом сделать её настолько нелинейной, насколько это возможно. Нелинейность подразумевает наличие выбора: и они не могли вписать в мир, которым правит Кайрос достаточно свободы для «мелкой сошки» — того уровня, с которого обычно начинается развитие персонажа в CRPG.
В результате было решено, что герой Tyranny с самого начала будет весомой фигурой на Терратусе. Среди всех Архонтов один обладает особым статусом: Тунон, Архонт Правосудия. Он воплощает в жизнь законы Кайроса и наказывает за их невыполнение. Поскольку в своих решениях он руководствуется исключительно законами Кайроса, он вправе судить и других Архонтов.
Тунон, Архонт Правосудия. Страница из цифрового артбука Tyranny
Игрок же становится одним из его непосредственных подчинённых, известных как Вершители Судеб. Также, как Тунон исполняет волю Кайрос, Вершители исполняют волю Тунона, не подчиняясь никому, кроме своего Архонта и самого Повелителя. Они оглашают Эдикты Кайроса — особую форму магии, благодаря которой Кайрос завоевала мир, а порой их могут даже призвать разрешить спор между Архонтами. Но хотя Вершители и не подчиняются Архонтам, это не отменяет того факта, что оскорблённый или рассерженный Архонт может убить Вершителя на месте. Таким образом на Терратусе складывается некий паритет сил, а игрок становится достаточно свободен в своём выборе.
Из такого подхода проистекали определённые проблемы. Главной проблемой было то, что игра воспринималась как продолжение какой-то старой истории в незнакомой игроку вселенной. С десяток фракций, находящихся в сложном водовороте политики, балансируют между интересами своих лидеров и законами Кайроса. А игроку с самого начала приходится вмешиваться в эту систему на достаточно высоком уровне: в отличии от многих других CRPG первое, чем вынужден заняться игрок — это не убийство условных крыс в подвале, а управление армиями Кайрос. К моменту начала игры под контролем Кайроса находится весь континент, кроме крошечного полуострова под названием Ярусы, где всё ещё тлеет огонь сопротивления. Силы настолько неравны, что последователи Кайрос тратят больше усилий на получение выгоды для себя, чем на реальную борьбу с повстанцами.
Поскольку игрок с самого начала оказывался в гуще событий, необходимо было предоставить игроку контекст. Именно для этого сценаристы Obsidian написали несколько коротких новелл, действие которых происходило в мире игры. Они публиковались на официальном сайте Tyranny, и заинтересованные игроки могли познакомиться с миром через эти рассказы. Некоторые из героев рассказов впоследствии стали неигровыми персонажами Tyranny, а других игрок даже мог взять в свою группу — так, например, дела обстояли с Сирин, Архонтом Песни.
Как писатель, я надеюсь, что, давая представление об этих персонажах, мы также даем читателям представление о том, как разные люди справляются с той властью, которую они имеют — или не имеют — в своей повседневной жизни на Терратусе.
Меган Старкс, сценарист/нарративный дизайнер Tyranny
Однако написание новелл не решало проблему полностью: ведь далеко не все игроки станут их читать. Обрисовать контекст происходящих событий необходимо было в самой игре. Так появился режим «Завоевание» — текстовое приключение, с которого начинается путь персонажа в Tyranny.
«Завоевание” происходит на той же территории, на которой будут происходить действия основной игры, и именно здесь игрок может впервые познакомиться с основными фракциями и определиться со своими симпатиями и антипатиями. Решения, принятые в этом режиме, влияют на всю игру, и определяют, как представители фракций будут относиться к Вершителю. По признанию Мэтта Маклина, создание “Завоевания» неожиданно стало одной из самых трудных задач за всю разработку.
В ранней версии «Завоевания” игрок мог получать дополнительные характеристики и навыки, когда он принимал решения. Но получившаяся система была слишком многоуровневой, и в ходе её тестирования разработчики обнаружили, что игрокам просто не нравится делать выбор. Для “Завоевания» была написана хорошая история, но выбор игрока определяла не она, а те бонусы, которые он мог получить. Из-за этого разработчикам пришлось несколько упростить этот этап игры.
В финальной версии «Завоевания» только одно из возможных решений приносило игроку определённые способности. Все остальные решения не влияли на игровую механику непосредственно, но отражались в квестах, дополняя и изменяя их содержание.
В частности, в ходе Завоевания, игроку приходилось огласить один из трёх возможных Эдиктов Кайрос, каждый из которых влиял на определённую территорию. Магические бури, уничтожение всей растительности или просто ливень из лавы… Именно так проявила себя концепция «магического апокалипсиса», которую Obsidian планировали осуществить ещё в Fury и Defiance.
Создание внутриигровых систем и нелинейность
При создании Pillars of Eternity Obsidian впервые использовали систему контекстных подсказок: некоторые слова в диалоге были активными, и наведя на них курсор, игрок мог прочитать во всплывающей подсказке из внутриигровой энциклопедии, что обозначает тот или иной термин.
При разработке Tyranny эта система получила дальнейшее развитие. Многие вещи, включая решения игрока во время «Завоевания», описания фракций и истории архонтов были размещены в таких всплывающих подсказках. Их написание Obsidian отдали на аутсорс, чтобы штатные сценаристы могли сосредоточиться на написании диалогов и квестов. При этом в сравнении с Pillars of Eternity их количество было значительно сокращено.
Задача сценаристов состояла в том, чтобы сделать диалоговую систему гибкой: если вы хотите скорее перейти к действию, вы просто спамите клавишу «1», а если вы хотите большего, то вы можете прочитать все многословные детали происходящего.
В какой-то момент сценаристы подумали, что во время диалога главный герой должен иметь возможность ничего не отвечать. Так в игре появилась реплика, которую Мэтт Маклин считает самой запоминающейся из всех, которые он когда-либо написал или напишет в будущем: «Молча посмотреть».
А если игрок часто склоняется к выбору этой "реплики", то его ждёт подколка от одного из основных сюжетных персонажей.
При разработке Tyranny в Obsidian решили отказаться от традиционной для RPG системы морали, определяющей, добрый персонаж или злой. По их мнению, эта классическая система приводит к «регрессивному игровому процессу»: игрок выбирает тот или иной вариант, потому что он даст ему больше очков положительной или отрицательной кармы, а не потому что ему действительно нравится этот вариант.
Вместо этого большинство реплик влияет на репутацию игрока у одной из фракций. Система репутации определяет для каждой фракции два значения, независимых друг от друга «Благосклонность” и “Гнев». Изменение репутации по любой шкале вызывает появление дополнительных реплик, квестов и внутриигровых способностей. А поскольку интересы некоторых фракций полярны, в игре просто нет способа нравиться всем.
У спутников персонажа, которых в игре всего шесть, также есть две шкалы: "Верность” и “Страх", и при достижении определённого уровня верности или страха, игроки приобретают комбо-способности, для применения которых нужны сразу два персонажа. Очевидно, что эта идея проистекает из разработки Stormlands, где взаимодействие между персонажами должно было стать ядром боевой системы.
По умолчанию игрок не видит, как его реплика повлияет на его репутацию у фракций или на отношение спутников к нему. Однако разработчики предусмотрели возможность включить отображение изменений репутации во внутриигровых настройках.
Я наблюдал, как играют люди — в нашем офисе и на стримах, и я увидел заметную разницу между игроками, у которых включена система отображения репутации, и теми, у кого её нет. Те, у кого она отключена, тратят больше времени на размышления о том, какое решение примет их персонаж. Те, кто играет со включенной опцией, часто говорят: «Ну, я бы выбрал первый вариант, но второй даст мне нужную репутацию.» Интересно слушать, как они решают, какой путь выбрать, верны ли они отыгрышу персонажа или предпочитают большую награду.
Мэтт Маклин, главный сценарист Tyranny
Другие варианты диалогов не влияли на репутацию, но были доступны только при определённом значении того или иного навыка. При этом навыки в игре росли по мере их применения, примерно так же, как в серии The Elder Scrolls. Для жанра такая система не является чем-то новым, но это ранее она практически не использовалась в изометрических CRPG. Вдобавок к этому выбор реплики, привязанной к тому или иному навыку, дополнительно увеличивал уровень этого навыка.
Получившаяся система, как можно заметить, была целиком завязана на нелинейности игрового процесса. Огромное количество факторов влияло на то, какие квесты, персонаж и локации встретятся игроку, и как они будут с ним взаимодействовать.
Это заставило разработчиков внедрить в игру ещё одну механику, не характерную для изометрических CRPG — скалирование уровня противников в зависимости от уровня персонажа. Таким образом можно было предоставить игроку большую свободу действий. Теперь сложность боёв на конкретных локациях не ограничивала выбор игрока.
Большую часть вариантов развития событий игры в Obsidian спланировали на раннем этапе разработки. Конечно, в процессе создания игры появлялись новые идеи — но реализовать их не всегда было возможно технически.
Если ваша игра представляет собой сложную сеть вариантов, то любое изменение может пошатнуть и взорвать игру. Вы просто не сможете создать игру, в которой каждый человек добавляет забавные варианты в тот момент, когда они приходят ему в голову, независимо от того, что происходит до или после этого. Таким образом ради сохранения целостности игры мы говорим «нет» тем идеям, которые уводят игрока слишком далеко от цели, и пытаемся придумать варианты, которые обеспечат классные моменты и перестановки, не нарушая общего плана.
Мэтт Маклин, главный сценарист Tyranny
Даже с такими ограничениями разработка RPG с таким уровнем нелинейности была чрезвычайно сложным процессом. Внутри Obsidian разработчики говорили друг другу: “В следующий раз — только линейная игра! ”. К третьему, финальному акту игры, состояние мира насчитывало дюжину вариаций, существенно отличающихся друг от друга.
Пожалуй, стоит сказать ещё несколько слов о ролевой системе. Помимо того, что навыки персонажа прокачивались по мере их применения, в игре отсутствовала классовая система, что, в итоге, позволяло игроку создавать гибридных персонажей, корректируя специализацию главного героя по мере необходимости.
Другой важной частью ролевой системы стал конструктор заклинаний. Он представлял из себя настолько сложную и масштабную систему, что по нему можно писать отдельные гайды. Количество вариантов тонкой настройки заклинания действительно впечатляет, и не упомянуть об этой системе в ролике, посвящённом созданию игры было бы неправильно.
"Иногда зло побеждает"
Tyranny впервые показали игрокам в марте 2016 года, на выставке E3. Релиз игры произошёл в ноябре того же 2016 года. Непосвященный в историю Obsidian человек мог бы сделать из этого вывод, что игра была быстро слеплена на коленке после успеха Pillars of Eternity. Но вы, прочитав эту статью, знаете, что история создания Tyranny насчитывает почти десять лет, и что разработчики пытались реализовать этот проект практически с самого начала существования студии.
После выхода игра получила сдержанно-положительные оценки от игровых изданий, набрав 80 баллов на Metacritic. В качестве недостатков журналисты отмечали скучные бои и плохую реализацию боевого искуственного интеллекта, а также то, что история заканчивалась очень резко, практически на полуслове.
Игроки тоже встретили игру достаточно тепло, но довольно сдержанно. Отзывы были в основном положительными, но продажи игры оставляли желать лучшего.
Tyranny вышла 10 ноября 2016 года, а к весне 2017 её продажи находились на уровне 175 тысяч копий. Конечно, и разработчики, и издатель были разочарованы таким слабым стартом.
Tyranny — хорошая игра, но она не раскрыла весь свой коммерческий потенциал. Мы ожидали гораздо больших продаж и очень расстроены таким исходом событий. Все надеялись, что она покажет себя лучше.
Фред Вестер, генеральный директор Paradox Interactive
В качестве возможных причин провала игры Вестер отмечал неудачное время для релиза — в ноябре 2016 года вышло много хороших игр, включая Watch Dogs 2 и Dishonored 2, и на их фоне, по мнению Вестера, Tyranny просто затерялась.
Однако вице-президент Paradox Interactive, Шамс Джордани, считал, что проблема несколько глубже. По его мнению к моменту релиза Tyranny рынок был перенасыщен олдскульными ролевыми проектами, созданными с помощью краудфандинга.
Мы видим, что большинство игр после Pillars of Eternity, например Wasteland 2 или Torment: Tides of Numenera — даже близко не подошли к её успеху. Так что, возможно, это был такой ностальгический «пузырь», а теперь он лопнул. У этих игр есть рынок, но он никогда не достигнет того пика снова.
Шамс Джордани, вице-президент Paradox Interactive
Издатели и разработчики указывали в качестве возможных причин провала игры неудачный слоган: «Иногда зло побеждает», который хоть и выдвинул на первый план основную концепцию игры, но совершенно не затронул многие её положительные черты, например нелинейность и тщательную проработку игровых персонажей. Также издатели признали, что ключевой концепт игры — мир, в котором победило зло — автоматически сделал Tyranny нишевым продуктом. Если почитать форумы времён разработки, то можно заметить, что многие игроки прохладно отнеслись к этой идее, беспокоясь о том, смогут ли они сыграть за доброго персонажа.
Что же касается тщательной проработки персонажей и истории, то она, по мнению Джордани принесла игре больше вреда, чем пользы — с точки зрения бизнеса. Он говорил, что в последние несколько лет он привык играть с Netflix на одном экране, стримом на другом и телефоном в руке, но в игры, подобные Tyranny невозможно играть в таком стиле. Такие игры требуют пристального внимания, а современный игрок не может найти для этого времени.
Ставка на нелинейность тоже не сыграла. Разработчики смогли настолько хорошо связать различные варианты истории в единую нить повествования, что некоторые игроки попросту не поняли, что возможно было пройти игру другим путём. А кое-кто и вовсе негативно воспринял эту особенность игры, посчитав, что при прохождении игрок упускает часть контента.
Конечно, не все игроки отнеслись к нелинейности повествования негативно. Люди до сих пор делятся в сети тем, какой выбор они сделали в том или ином квесте и к каким последствиям это привело, сравнивая свой опыт с опытом других игроков.
Абстрагируясь от низких продаж, и Paradox, и Obsidian были довольны получившейся игрой. Джордани в одном из интервью назвал её “драгоценным камнем, который недооценивают”. В целом, издатель рассчитывал на длинный «хвост» продаж и был не против продолжать сотрудничество с Obsidian.
В дальнейшем для Tyranny вышло небольшое сюжетное дополнение Bastard’s Wound, а также несколько несюжетных DLC. После этого поддержка игры прекратилась, а о сиквеле не появлялось никаких достоверных сведений.
Надежда издателя на длинный «хвост» продаж отчасти оправдалась: в 2018 году в Steam на короткое время возник эксплойт, который позволял увидеть точные цифры продаж. На тот момент Tyranny продалась тиражом в 562 000 копий.
***
Есть что-то притягательное и особенное в таких играх, которые существуют вопреки всему. Tyranny пережила четыре перерождения, пережила кризис, который чуть было не погубил Obsidian, и всё таки появилась на свет. Лично у меня упорство, с которым Obsidian пытались воплотить в жизнь свою идею, вызывает восхищение.
Надеюсь, что эта история оказалась интересна и вам.