Серия «Ролевые системы»

Odyssey of the Dragonlords

UPD:

Совсем забыл традиционное оглавление. Исправляюсь.

1) Nord Games в помощь мастерам и игрокам

2) Loresmyth или Примечательные конструкторы и их наполнение

3) Два Кита и один друид

4) MCDM или Крепости и Королевства

5) KibblesTasty: хоумбрю со вкусом

6) Kobold Press: фолианты, хранилища и логова

Сегодня у нас на разборе не компания и даже не отдельные люди. Уделим внимание кампаниям, созданным не Wizards of the Coast.

Приключений для ДнД написано великое множество, даже если считать только пятую редакцию (если считать с первой, то я вообще не уверен в их количестве). Отдельных сеттингов и целых кампаний наберется поменьше, и их стоит рассмотреть. Увы, официальные кампании часто страдают кучей недостатков, что и вызывает интерес к альтернативам.

И одна из них – Odyssey of the Dragonlords, «Одиссея Драконьих Владык».

Odyssey of the Dragonlords Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Мифология, Фэнтези

Создана она маленькой компанией Arcanum Worlds. Авторы примечательны: многие из них работали в Bioware, причем над известными и толковыми проектами последней. Но что же у них получилось?

Завязка

Действие всей кампании происходит в мире под названием Тилея. Или, вернее, части мира, возможно – демиплане; здесь допускается ряд толкований. Когда-то давно Тилеей владели нечеловеческие народы вроде кентавров, сатиров, циклопов и других, что поклонялись титанам. Пришедшие позже смертные племена (люди, эльфы и другие) жили в страхе и были отданы на милость титанов.

Все изменилось с приходом Драконьих Владык – могучих воителей верхом на бронзовых драконах, что пересекли море (и, возможно, границу миров). Именно они подняли смертные народы на борьбу против титанов и их слуг, и началась Первая Война. Завершилась она появлением Пяти Богов, которые и разгромили титанов, заставив их отступить и вынудив к перемирию, сковав так называемую Клятву Мира.

Наступили более тихие времена. Смертные расселились по всей Тилее, создали ряд городов, договорились с одними народами, враждуют с другими.

С тех пор минуло почти пять веков. Действие Клятвы близится к своему завершению, и титаны снова собирают силы. А пророчество оракула побуждает нескольких героев пуститься в дорогу и принять участие в событиях, от которых будет зависеть судьба Тилеи.

Угадаете, кто эти герои?

Odyssey of the Dragonlords Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Мифология, Фэнтези

Темы и атмосфера

Сеттинг «Одиссеи» прямо замешан на идеях и темах греческой мифологии. У WotC есть свой собственный сеттинг с той же тематикой – Терос – но эти два мира все же отличаются. Сейчас не стану углубляться в детали, разве что дойдут руки до обзора как раз книги Тероса, но отмечу ключевые моменты сеттинга.

Авторы подчеркивают, что Тилея вдохновлена греческими мифами, но не выстроена на них напрямую. Здесь нет привычного нам пантеона олимпийцев; вместо того божества представлены пятью фигурами:

Митрос, богиня рассвета – покровительница одноименного и крупнейшего города Тилеи, старшая из Пятерых. Однако во время Первой Войны она пожертвовавала своим земным бытием, чтобы остановить титанов, и потому встретить ее среди смертных невозможно. Большинство жрецов обращают свои молитвы как раз к ней.

Волкан, бог кузни – муж Митрос, великий ремесленник и кузнец, который также ответственен за дары детям зимой. Правда, Волкан не особенно социален в целом, предпочитая проводить время за работой. Они с Митрос – родители троих оставшихся богов.

Пифор, бог битв – великий воитель, славный подвигами равно на войне и в постели. Мало кто может сравниться с ним в доблести и веселье; последние несколько веков он правит городом Эсторией, свергнув безумного царя.

Валлус, богиня мудрости и красоты – самая сведущая в вопросах тайн из Пятерых, старшая дочь Митрос и Волкана. И если ее мать покровительствует своему городу с небес, то Валлус заботится о нем на земле. Сейчас она и живет в Митросе, выйдя замуж за царя Акаста, правителя города.

Кира, богиня музыки и поэзии – самая легкая из Пятерых, вечно странствующая и способная мгновенно преодолевать огромные расстояния. Большинство бардов считают именно ее своей покровительницей.

Обратите внимание: все боги, кроме Митрос, обитают не на высокой горе, а во вполне себе доступных землях. Их можно встретить; более того, вы их точно встретите по сюжету. Это не то чтобы спойлер, минимум одна из местных предысторий прямо на это указывает.

Боги, невзирая на свое могущество, не могут вмешиваться в борьбу против титанов и их слуг напрямую: Клятва Мира это запрещает. К счастью, то же ограничение действует и на самих титанов. А кто они такие?

Тилея, Мать Сущего – по сути, душа самого мира, и она никак не вредит его обитателям. Однако при этом и является довольно пассивной; считается, что хоть как-то воля Тилеи проявляется только в смене сезонов.

Кентиман Сторукий – супруг и страж Тилеи, хотя о нем известно очень мало, и единственные источники – это разрозненные поэмы циклопов и кентавров. Как и его жена, он очень редко вмешивается в дела мира, чего нельзя сказать об их детях.

Сидон, Владыка Бурь – повелитель океанов и штормов, завистливый и мстительный титан. Он требует постоянных жертв, и даже в землях под покровительством Пятерых есть храмы Сидона. Проблем никто не хочет.

Лютерия, Госпожа Снов – владычица мира мертвых, сестра и жена Сидона, а также покровительница бездумной жизни. Лютерия действует тоньше, чем брат, но милосердия в ней ничуть не больше.

Перечисляются эти фигуры сейчас не просто так: все они сыграют значимую роль в сюжете кампании, и с какими-то вам придется столкнуться напрямую.

А что за народы здесь живут? Природными обитателями Тилеи считаются кентавры, сатиры, сирены, циклопы-гиганы, медузы и минотавры (правда, два последних появились в результате проклятия). Новоприбывшие народы – люди, эльфы, дварфы, гномы, халфлинги. Полуорки редки и не получают в свою сторону особой неприязни (а вот чистокровных орков нет). Тифлингов здесь именуют «стигийцами», и их обычно считают слугами Лютерии. Большинство такими и является. Драконородные – исключительно редки, и для большинства жителей вообще не известны.

Вы хотите сыграть кем-то, не входящим в этот список? Возможно, потому как пришельцы из-за пределов Тилеи существуют. Только тут лучше выбрать особую предысторию, о чем поговорим ниже.

Разумеется, здесь существуют свои города и царства, разнообразные фракции и идеологии. Однако о них говорить можно еще долго, поэтому я рекомендую обратиться к Player’s Guide для «Одиссеи», благо он переведен.

Как уже не раз говорилось, построены кампания и сеттинг на идеях греческой мифологии, и это чувствуется. Перед героями ставятся внушительные задачи, боги общаются с ними, в героях может течь божественная кровь, и персонажи живут на полную, следуют пророчествам и совершают великие подвиги. Греческий эпос как он есть.

Суть кампании

Сюжет «Одиссеи» достаточно прямолинеен (что ожидаемо); более разветвленная и свободная структура ожидает вас в Raiders of the Serpent Sea, но речь сейчас не о них.

В самом начале героев, которые фигурируют в еще не известных им хитросплетениях судьбы, собирают вместе, дабы они навестили оракула и узнали о своем предназначении. После этого им необходимо совершить пять великих подвигов и узнать, что нужно сделать для противостояния титанам. Им предстоит навестить разные города, поплавать по морским просторам, и в итоге принять участие в великих битвах, какой не случалось уже несколько веков. А учитывая, что кампания идет как минимум до 15 уровня, возможностей для эпика у вас будет хватать.

Невзирая на достаточно простую структуру, неожиданностей здесь будет хватать. Есть и тайны волшебства и богов. Есть и чисто смертные интриги и подвохи. Да и история Тилеи не настолько прозрачна, как может показаться на первый взгляд – но обо всем этом сложно говорить без спойлеров.

Присутствует в кампании и определенная гибкость. Скажем, три первых подвига можно совершать в любом порядке. Плавание по морю тоже может варьироваться в плане того, какие цели вы поставите перед собой первыми. А также в кампании приведено немалое количество событий, инициируемых титанами, и лишь мастеру решать – добавлять ли их после определенных сюжетных событий. В остальном же компания не очень нелинейна, разветвленность создают в основном решения персонажей.

Но есть ли что-то, отличающее «Одиссею» от официальных прямолинейных кампаний?

Есть.

Odyssey of the Dragonlords Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Мифология, Фэнтези

Новое в механике

О том, что «Одиссея» вводит свои магические предметы, упомяну лишь для проформы. Попробуйте найти кампанию, которая этого не делает.

(Разве что отмечу, что у определенных персонажей есть возможность вырастить себе собственного дракона. Что я говорил про эпик?)

А вот кое-что другое тилейскую кампанию отличает.

Новые расы и подклассы. Собственно, с расами уже почти и озвучено – можно играть всеми перечисленными обычными расами. К ним добавляются кентавры, медузы, минотавры, сатиры, сирены и нимфы. Правда, обратите внимание, что тут у них свои правила, так что официальные книги вам не очень пригодятся.

Для каждого из двенадцати основных классов здесь есть свой новый подкласс. Барды могут создавать эпическую поэзию, улучшая свою механику вдохновения. Воины и монахи – эффективно использовать щиты. Паладины – создавать сродство с драконами. Варлоки – служить Судьбе, и так далее. Вопрос баланса тут, как и всегда, смотреть надо, но в мир они вписаны.

Клятвы и проклятия. Не факт, что вы столкнетесь с этой механикой, но она интересна и полезна. Клятвы могут иметь вполне себе конкретные игромеханические эффекты, проклятия – точно имеют (и их можно заработать, в частности, нарушив клятвы). Более того, проклятие грабителя могил вполне может вас убить. Другое дело, что клятвы и проклятия могут давать новые возможности для отыгрыша и сюжетные ветки.

Слава. Механика славы позволяет героям (и по отдельности, и группой) накапливать известность в мире. Чаще всего рост вашей славы отражается чисто ролевым способом, но есть и материальные преимущества: скажем, вы можете получать деньги, малые магические предметы или вообще создать собственный культ. Кстати, опять же укладывается в темы сеттингов: у ряда великих греческих героев были свои храмы, пусть даже богами они и не являлись.

Эпические пути. Пожалуй, самое интересное среди нововведений. При создании персонажа, помимо класса, расы и предыстории вы выбираете один из представленных эпических путей – то, что определяет вашу мотивацию и личный квест в течение всей истории. И здесь не надо бояться того, что мастер об этом забудет: каждый эпический путь тесно переплетен с основным сюжетом, и каждая его часть рано или поздно сыграет. А каковы награды? Магические предметы, новые способности, усиление персонажа и так далее – смотря каков путь.

И они очень разнообразны. Проклятому нужно избавиться от семейного проклятия. Полубогу – встретиться со своим отцом Пифором и узнать, кто похитил его мать. Одаренному – стать одним из новых Драконьих Владык. Повторяться пути не могут (слишком уникальные истории), но их тут восемь штук, так что хватит с лихвой. Можно, по идее, создать и свой.

Правда, у многих путей есть свои требования. Скажем, полубог, обреченный или одаренный обязаны быть уроженцами Тилеи. Потерянный же, напротив, обязан происходить из-за ее пределов: это единственный допущенный способ для такого персонажа.

На мой взгляд, это очень удачная идея, снимающая нагрузку на мастера, гарантирующая экранное время всем героям, а также не дающая интересам персонажей серьезно конфликтовать.

Заключение

Odyssey of the Dragonlords будет интересна тем, кому нравится атмосфера и дух греческих мифов, эпические и сражения приключения, и в целом античная стилистика. Ряд местных механик очень даже стоит переносить в другие кампании.

Так что – рекомендую тем, кого озвученные идеи привлекают.

Odyssey of the Dragonlords Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Мифология, Фэнтези
Показать полностью 4

Kobold Press: фолианты, хранилища и логова

1) Nord Games в помощь мастерам и игрокам

2) Loresmyth или Примечательные конструкторы и их наполнение

3) Два Кита и один друид

4) MCDM или Крепости и Королевства

5) KibblesTasty: хоумбрю со вкусом

Сегодня у нас на обзоре снова компания, и достаточно известная. Kobold Press работает с 2006 года, так что скоро у нее юбилей. У нее есть материалы по ДнД 5, по Pathfinder, а не так давно они выпустили свою игру – Tales of the Valiant.

Кобольды известны своим собственным сеттингом – Мидгардом, о котором я уже писал. Они не перестают его поддерживать, публикуют материалы для двух систем и постоянно добавляют как новые статьи  на свой сайт, так и новые файлы в магазин.

Но не Мидгардом единым славны Kobold Press, и сейчас мы посмотрим, чем они еще могут привлечь. Сразу скажу, что следующий обзор охватывает лишь небольшую часть их творчества – если разбирать все, то потребуется целый цикл статей.

Начнем.

Базовый бестиарий в ДнД достаточно богат, а последующие официальные книги его еще и расширяют. Но всегда хочется иметь под рукой побольше разнообразных существ, причем не рыская по приключениям, верно?

Kobold Press может в этом помочь.

Creature Codex

Kobold Press: фолианты, хранилища и логова Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Midgard

Tome of Beasts I-III

Kobold Press: фолианты, хранилища и логова Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Midgard
Kobold Press: фолианты, хранилища и логова Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Midgard
Kobold Press: фолианты, хранилища и логова Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Midgard

Эти четыре книги, по сути, следуют одной и той же идее – значительно увеличивают количество противников и союзников. Они построены по той же схеме, что и Monster Manual: каждое существо сопровождается кратким описанием внешности и повадок, иллюстрацией и статблоком. Или несколькими, если есть разновидности.

Однако сами же существа на диво разнообразны. Вам не хватало зверей для своего друида? Пожалуйста, тут есть, например, крокодилы-хамелеоны. Вас не устраивало малое количество небожителей и исчадий? Здравствуйте, всевозможные ангелы, демоны и дьяволы. Вам нужно население механического города? Множество конструктов ждут вас.

Персоналии здесь также представлены. Есть архифеи, архидьяволы, лорды демонов, Повелители Зверей и не только. Так что недостатка в покровителях, союзниках или врагах для кампании ни один мастер не испытает.

Правда, стоит учитывать: к расчету уровня опасности Кобольды подходят своеобразно. Нередко указанный уровень вам лучше поднять на один-два пункта как минимум, и внимательно читать статблоки.

Но одними монстрами да NPC сыт не будешь. Нужны еще и приключения. Что у Кобольдов есть на эту тему?

Creature Codex Lairs

Kobold Press: фолианты, хранилища и логова Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Midgard

Tomes of Beasts Lairs

Kobold Press: фолианты, хранилища и логова Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Midgard
Kobold Press: фолианты, хранилища и логова Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Midgard

Эти книги тесно связаны с описанными выше бестиариями и состоят из мини-приключений, следующих единой схеме. Здесь представлена сюжетная завязка, локация из ряда мест, и она обязательно вертится вокруг какого-то представителя соответствующей книги. Чаще всего это противник, но может быть и союзником или жертвой. Вариантов приключений предостаточно: тут вам и расследование в пекарне, и заговор наги, и бандиты с конструктами, и так далее. Несмотря на то, что написаны эти приключения в основном под Мидгард, они самодостаточны, и их довольно легко адаптировать под иные сеттинги.

Book of Lairs

Kobold Press: фолианты, хранилища и логова Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Midgard

Prepared! I-II

Kobold Press: фолианты, хранилища и логова Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Midgard

Эти сборники уже не связаны с бестиариями напрямую, хотя и используют существ оттуда. Но сюжетно они на существ не завязаны, и более разнообразны. Такие приключения идеально подходят для ваншотов, или же когда мастеру срочно требуется небольшое готовое приключение, которое можно сыграть, не особенно подводя к нему героев сложными путями. И здесь есть приключения практически на любой вкус и тир.

Хотите сразиться с бандой крысолюдов? Войти в Несокрушимую Крепость Кобольдов? Пообщаться с пустынным джинном? Что же, тогда эти сборники для вас.

(Опять же, они в первую очередь написаны под Мидгард, но адаптировать возможно).

Могут ли при этом Кобольды предложить что-то для сеттингостроения? Могут. Вообще многое могут, у них хватает Kobold Guides to X, но остановимся сейчас на одной конкретной книге.

Campaign Builder: Cities and Towns

Kobold Press: фолианты, хранилища и логова Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Midgard

Помните, возможно, что я писал о конструкторах поселений от Nord Games? Эта книга схожа идеей и позволяет создать свой город. Но если книги от Nord Games помогают быстро создать поселение, и уже потом наполнить его деталями, то Кобольды предпочли дотошно осветить каждый аспект жизни и истории вашего города. Создать поселение прямо на лету этот том вряд ли позволит, но прекрасно подойдет для разработки города, где будет проходить часть кампании, а то и  целая кампания.

Но это все противники, приключения, места… А что персонажи игроков-то могут использовать? Есть в запасах Кобольдов что-то?

Есть.

Vault of Magic

Kobold Press: фолианты, хранилища и логова Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Midgard

Эта книга – сокровищница разнообразных магических предметов, начиная от бытовых до легендарных. Она удобно разделена на главы по типам – доспехи и оружие, зелья и свитки, палочки и амулеты и так далее. Тут есть предметы любой редкости, и здесь можно легко подобрать как награду для персонажа игрока, так и могучий инструмент злодея.

(Особо отмечу предметы обычной редкости – их часто не хватает, а они отлично подчеркивают наличие бытовой магии).

Отдельное место занимают предметы из сказаний. Это не просто уникальные вещи – подобно Отголоскам из Critical Role, они растут в силе вместе с владельцем, открывая ему все новые и новые грани своих возможностей.

Deep Magic I-II

Kobold Press: фолианты, хранилища и логова Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Midgard
Kobold Press: фолианты, хранилища и логова Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Midgard

Если Vault of Magic дает разнообразные предметы, то эти два тома снабжают сотнями заклинаний для всех классов. И не только заклинаний: здесь имеются подклассы для разнообразных кастеров, а также новые магические методики. Тут вы найдете чары на любой вкус, уровень и школу.

Стоит предупредить: допуская в свою игру эти заклинания, проявляйте осторожность. Увы, о балансе магии авторы не то чтобы сильно задумывались, и какие-то из заклинаний не очень полезны, а другие – напротив, чрезмерно мощны для прописанного уровня. Да и небрежности, оставшиеся от опыта с другими редакциями и системами, в тексте встречаются, и ряд вещей, что должны бы идти рядом, разбросаны по книге.

Как говорилось выше, это лишь малая часть разработок Кобольдов. За кадром пока остались и система массовых боев, и правила игры по DarkSouls, и еще очень много всего. Но за этим уже пожалуйте к ним на сайт. Или в сообщество "Навыки не критуют", где переведено и переводится немало материалов от Kobold Press.

Удачи вам на просторах Мидгарда и иных миров!

Показать полностью 13

KibblesTasty: хоумбрю со вкусом

1) Nord Games в помощь мастерам и игрокам

2) Loresmyth или Примечательные конструкторы и их наполнение

3) Два Кита и один друид

4) MCDM или Крепости и Королевства

Сегодня освещаем уже не компанию и не сайт, а конкретного человека. В англофэндоме он преизрядно известен, в нашем - ожидаемо, несколько меньше, и потому заслуживает внимания.

Знакомьтесь - KibblesTasty, автор самого разнообразного хоумбрю в помощь игрокам и не только. Собственно, на его сайте есть огромное количество материалов, и освещать всё будет уж слишком громоздко, так что остановлюсь на наиболее примечательном.

А начну с общих сборников, куда Кибблс периодически собирает накопленный материал.

Kibbles’ Generic Elemental Spells и Kibbles’ Casting Compendium

KibblesTasty: хоумбрю со вкусом Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост

В принципе, эти два сборника посвящены одной теме. Но если первый сосредоточен на стихийных заклинаниях (которых, по мнению автора, недостает), то второй вбирает в себя разнообразные кастомные заклятия в целом. Полезны они  и тем, что Кибблс регулярно ссылается на заклинания своего изготовления в своих же классах и подклассах, а тут они собраны вместе. 

Kibbles’ Compendium of Craft and Creation

KibblesTasty: хоумбрю со вкусом Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост

У Кибблса есть отдельный документ, посвященный его системе крафта, которая упоминается в ряде мест. А эта книга – дополнение уже к ней. Здесь вы можете найти классы изобретателя и псиона (о них ниже), дополнительные черты, улучшения и таланты для таковых, множество подклассов, как-то связанных созданием. Помимо этого здесь еще ряд черт, четыре новые расы и множество дополнительных правил по ремеслу.

Kibbles’ Compendium of Legends and Legacies

KibblesTasty: хоумбрю со вкусом Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост

Самая свежая книга в первую очередь посвящена вариантам для создания персонажа. Сюда включены классы оккультиста, колдовского клинка, стража и военачальника (опять же, о них ниже), множество подклассов и вариантов правил, от  магии крови до массовых боев.

Однако Кибблс известен и множеством более мелких работ. И едва ли не самое интересное – это его классы.

В текущей редакции ДнД имеется тринадцать классов персонажей. При этом ряд игроков хотели бы расширения и многим жаль интересных идей, которые ушли в прошлое вместе с предыдущими редакциями по той или иной причине.

Что же, не вопрос, тут как раз Кибблс помочь может. Вашему вниманию представляются еще шесть разнообразных классов.

Военачальник (Warlord)

KibblesTasty: хоумбрю со вкусом Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост

Военачальник, как помнится, родом из 4 редакции, и занимал он почти уникальную нишу – воин, который при этом заточен не под танкование и урон, а под саппорт и контроль поля боя. В 5 редакции он отсутствует, и этот класс восполняет недостачу.

Несмотря на то, что класс воинский, пожалуй, атака – самое неэффективное, что вы можете сделать в ход с большинством архетипов военачальника. С первого уровня он способен, жертвуя своей атакой, давать союзникам дополнительные атаки, за что многие будут крайне благодарны. Потом появляются способности передвигать союзников вне их хода, не провоцируя вражеские удары, давать разнообразные маневры, временные хиты и многое другое. И, аналогично мастеру боя, у военачальника есть свой особый ресурс – дайсы лидерства, которые тратятся на его разнообразные приемы.

Архетипы военачальника следующие:

Командир (Commander) – тот, кто руководит боем из передних рядов, завязанный на раздачу преимущества, хитов и манипуляции движением.

Вождь (Chieftain) – харизматичный лидер, обеспечивающий могучую атаку всему отряду и вдохновляющий его.

Благородный (Noble) – также харизматичен, усиливает первый раунд боя, добавляет союзникам урона и при этом бережет от урона себя.

Вожак стаи (Packleader) – обеспечивает скрытность, разнообразные ловушки и в целом манипуляцию полем боя в буквальном смысле (идеально для кобольда).

Эталон (Paragon) – сражается, как и командир, в первых рядах, но не только руководит, но и сподвигает других на героические свершения и держит их на ногах.

Тактик (Tactician) – мастер манипуляции передвижением, расположением отряда и множеством маневров и приказов.

Танцор (Dancer) – грациозный лидер, отвлекающий врагов, отличающийся инициативой и быстрым перемещением.

Повелитель ужаса (Dreadlord) – чем-то похож на паладина Покорения, завязан на устрашении врагов и навешивании них дебаффов.

Есть и еще несколько, но они пока в стадии плейтеста.

Изобретатель (Inventor)

KibblesTasty: хоумбрю со вкусом Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост

На официальный класс изобретателя – который Artificer, опубликованный уже в двух книгах – многие жалуются, считая, что ему недостает функционала. Что же, Кибблс эту проблему исправляет, предлагая свою версию изобретателя.

И, надо сказать, класс надежды оправдывает. Уже с первого уровня он позволяет лучше анализировать предметы, которые попадают вам в руки. Потом он все лучше и лучше овладевает инструментами, может переносить некоторые черты магического оружия на свое собственное, перезаряжать предметы, быстрее их изготавливать и так далее. Для каждого подкласса есть список определенных улучшений, которые можно применить к своим изобретениям и изменить их свойства. Некоторые вообще представляют собой отдельные устройства.

Подклассы изобретателя следующие:

Мастер гаджетов (Gadgetsmith). Архетипичный изобретатель, у которого на каждый случай найдется какой-то предмет. Хотите быть Кью для всей команды? Вам сюда.

Мастер големов (Golemsmith). В чем-то аналогичен официальному боевому кузнецу, однако создаваемый искусственный спутник куда более вариативен и его можно сделать почти любым. Улучшения высшего уровня вообще позволяют ему получить часть способностей какого-либо класса.

Мастер вложений (Infusionsmith). Это уже скорее архетипичный зачарователь. Дело такого изобретателя – вкладывать свою магию в предметы, создавать волшебные палочки и автономное оружие.

Мастер зелий (Potionsmith). Аналог официального алхимика умеет заключать заклинания в форму зелий, на ходу варить составы с особыми эффектами и модифицировать свойства своих творений.

Мастер грома (Thundersmith). Суть подкласса – создание особого громового оружия (можно делать и дальнего, и ближнего боя), и его улучшение. Мастер грома – изобретатель боевой, способный наносить совершенно зверский урон.

Мастер войны (Warsmith). Некоторый аналог официального бронника сперва собирает себе могучую перчатку, а потом – полноценный доспех разного типа и может модифицировать ее, добавляя свойства, ограниченный разум и размеры.

Мастер плоти (Fleshsmith). Этот изобретатель работает не с неживой материей, а  с плотью, переделывая свойства своего организма или сотворяя живых существ. А еще отменно умеет пользоваться скальпелем в бою.

Мастер проклятий (Cursesmith). Такой изобретатель сочетает свое ремесло с темной магией, создавая проклятую вещь и модифицируя ее свойства. С течением времени он может вообще научиться принимать облик исчадия.

Мастер рун (Runesmith). Этот изобретатель наносит руны на предметы или существ, придавая им новые свойства. Число рун ограничено, но эффект отличается в зависимости от того, на чем именно руна будет начертана.

Мастер реликвий (Relicsmith). Это особый тип изобретателя, тесно связанный с вопросами веры. Суть его – создание своей собственной священной реликвии, помогающей в сражении и не только. За счет улучшений можно создать совершенно уникальную вещь.

Колдовской клинок (Spellblade)

KibblesTasty: хоумбрю со вкусом Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост

Сочетание мага и воина привлекает игроков в ДнД очень давно, и обычно в текущей редакции его реализуют или через подклассы (мистический рыцарь, боевой маг, певец клинка) или через разнообразные мультиклассы. Колдовской клинок же – класс, который и завязан на этой идее. Он может вплетать заклинания в свое оружие, создавать себе защитный покров на основе известных заклятий, усиливать мощью интеллекта свою силу или ловкость и даже ограниченно телепортироваться.

Какие же подклассы есть у колдовского клинка?

Боевой маг (Battlemage). Этот подкласс делает упор на баланс между волшебной силой и боевыми способностями и сражается своим оружием через Интеллект и усиливать себя.

Эфирный клинок (Aether Blade). Такой воин создает свое оружие из чистой энергии которое усиливается с ростом в уровне.

Страж (Guardian). Это подкласс защитника, уделяющий большое внимание магии ограждения и укрепляющий себя и союзников.

Охотник на магов (Mage Hunter). Такой колдовской клинок противостоит другим магам, уничтожает их заклинания, а то и создает вокруг себя зону без магии.

Быстрый клинок (Swiftblade). Такой воитель – мастер очень быстрых ударов, перемещения, невидимости и ускорения тела.

Колдовской стрелок (Spellshot). Единственный стрелок среди подклассов, умеющий вплетать заклинания в снаряды, усиливать атаку Интеллектом, и создавать себе боеприпасы.

Клинок инея (Rimeblade). Этот воин специализируется на силах холода, наполнять ей оружие, морозить врагов и, конечно, защищаться от холода самому.

Летучий меч (Flying Sword). Такой колдовской клинок заставляет свое оружие летать и поражать врага самостоятельно, а то и служить средством транспорта и создавать копии верного клинка.

Колдовской кулак (Spellfist). Такой воин направляет волшебную силу в безоружные удары, увеличивать свою силу и взвинчивать атаку, а также может вложить вредоносное заклинание прямо в тело врага.

Оккультист (Occultist)

KibblesTasty: хоумбрю со вкусом Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост

Оккультист занимает любопытную нишу, сочетая в себе свойства нескольких классов. Он изучает древние и малоизвестные магические традиции, развиваясь как волшебник (хотя выученных заклинаний у него куда меньше). Он творит заклинания через Мудрость, как жрец или друид. И ему доступно большое количество оккультных обрядов (и общих, и специфичных для подкласса), ряд из которых здорово модифицируют его стиль игры – как воззвания варлока. Нельзя сказать, что оккультист оказывается очень силен, но его таланты, без сомнения, очень хорошо отражают атмосферу старых и забытых путей магии.

Ведьма (Witch). Делятся на три ковена, автоматически изучают призыв фамилиара, и умеют насылать особые проклятия, уникальные для подкласса заклинания.

Маг-самоучка (Hedge Mage). Этот заклинатель самостоятельно строит свои магические формулы и оттого может менять свойства заклинаний, а также брать часть заклинаний из других списков.

Оракул (Oracle). Такой оккультист связан с богами, добрыми или злыми. Его уникальные черты – Откровения, и он может стать еще сильнее… но заплатив за это зрением, хрупкостью тела или иным способом.

Шаман (Shaman). Ожидаемо, призывает духов и усиливает их. Что занятно, шаман является как раз боевым оккультистом, который бьется плечом к плечу с призванными.

Смотрящий в пустоту (Voidwatcher). Такой оккультист способен прозревать вечную пустоту, поражать или лечить других мощью своего взгляда и ломать чужой разум.

Духовидец (Spiritualist). Это неплохой целитель и защитник, хотя одно из его умений – вселять во врагов зловредных духов. Также он умеет воздвигать разнообразные тотемы, как полезные, так и вредоносные.

Псион (Psion)

KibblesTasty: хоумбрю со вкусом Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост

Эксперименты на тему псиоников идут чуть ли не с самого начала пятой редакции, благо в предыдущих такие классы были. От полностью псионического класса мистика WotC в итоге отказались, отдельные черты есть в конкретных подклассах. Здешний же псион – на мой взгляд, очень удачная попытка ввести такой класс. Псион хрупок, как волшебник (кстати, и работает со своими силами через Интеллект), но компенсирует это своими умениями. С самого начала он знает одну псионическую дисциплину, может изучить еще две (без учета черт). В каждой же дисциплине есть две базовые силы, и адепты могут менять свойства этих самых сил, тратя пси-очки на модификаторы. Вдобавок в каждой силе есть еще и псионически сотворяемые заклинания, адекватные ее стилю. Собственно, любой псион может изучить любую дисциплину и ряд связанных с ней пси-талантов, однако конкретные получают мощный бонус от подкласса.

Какие есть подклассы псиона?

Пробужденный разум (Awakened Mind). Владеет телепатией и способен чуять других существ и устанавливать прочную телепатическую связь.

Освобожденный разум (Unleashed Mind). Владеет телекинезом и может работать чуть ли не как полтергейст, а также защищаться от очарования и испуга.

Стихийный разум (Elemental Mind). Владеет психокинезом, работает со стихиями, и способен принимать стихийный аспект, а потом и полноценное обличье.

Пожирающий разум (Consuming Mind). Владеет поглощением, усиливает силы такового и способен отслеживать и рвать чужое сознание еще эффективнее.

Превосходящий разум (Transcended Mind). Владеет усилением, раздает себе и другим временные хиты, усиливает физические спасброски.

Странствующий разум (Wandering Mind). Владеет перемещением, может создавать двойников, временно обретать новые навыки и выходить на иные планы бытия.

Формирующий разум (Shaper’s Mind). Владеет проецированием и, призывая астральный конструкт, может усилить его или призвать лишних помощников.

Страж (Warden)

KibblesTasty: хоумбрю со вкусом Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост

Страж – интересная попытка сочетания физической мощи варвара и врожденных волшебных талантов. Магия стражей идет от связи с необузданными природными силами, и оттого они часто выступают в роли защитников природы. У них кость хитов варвара, способность снижать урон по себе, и в целом класс получается достаточно «танкующим». А модифицировать способности позволяют так называемые первородные проявления, выбираемые из длинного списка особые таланты.

Что же у него за подклассы?

Стихийная душа (Elemental Soul). Работает со стихиями огня, льда и молнии, умеет создавать из них оружие и защиту, а потом и принимать стихийный облик.

Звериная шкура (Beasthide). Эта связь позволяет отращивать когти, принимать звероподобный облик и расти в размерах.

Бузинное сердце (Elderheart). Связь с растениями дает власть над лозами, способность укореняться, и даже выращивать древесного клона в бою.

Каменная кровь (Stoheblood). Связь с камнем позволяет превращать руки в гранитные кулаки, сотрясать землю и притягивать к себе других существ.

Солнечное око (Sunwatcher). Солнце дарует вам возможность поражать врагов на расстоянии, превращаться в обжигающий свет и усиливать спасброски товарищей.

Оковы железа (Ironbound). Владеющие силой железа укрепляют и меняют броню, сковывают врагов цепями, и могут превращаться в подвижный монолит.

Крыло ужаса (Dreadwing). Такой страж соединяется с мощью драконов и может отращивать когти, пугать врагов, накапливать и выдыхать стихийную энергию, а потом и летать.

Исказитель времени (Timetwister). Соединившиеся с силой времени могут ускорять и замедлять других, ограниченно прозревать будущее и манипулировать течением времени вокруг себя.

Астральный страж (Astral Guardian). Те, кто берут силу из Астрала, могут призывать лишние конечности, телепортироваться и создавать порталы, а также проецировать себя через Астрал.

Костехват (Bone Binder). Те, кто связал себя со смертью, умеют призывать конструкта из костей, делать его все могущественнее, призывать руки скелетов из земли и создавать вокруг себя зону погибели.

К слову сказать, военачальник и псион переведены моими лапами (исключая самый свежий подкласс псиона – Knowing Mind), сейчас в работе оккультист. Товарищ переводит изобретателя.

Что же, на этом пока всё о KibblesTasty. За куда большим количеством контента – уже к нему в гости.

Показать полностью 9

MCDM, или Крепости и королевства

1) Nord Games в помощь мастерам и игрокам

2) Loresmyth или Примечательные конструкторы и их наполнение

3) Два Кита и один друид

Сегодня у нас на разборе снова книги небольшой компании, и на сей раз перед нами MCDM Productions.

Она основана Мэттом Колвиллом, ГМом шоу "Цепи Ахерона", соавтором комиксов по Critical Role. Впрочем, ряд работ Колвилл осуществил еще до основания компании, и в целом довольно сложно разделить его и MCDM в целом, так как он еще и руководит собственно вопросами написания и дизайна. Сейчас MCDM вообще разрабатывают собственную НРИ, взялись за нее после недавнего OGL-скандала.

Однако все по порядку. Давайте посмотрим, что конкретно Колвилл и компания могут предложить игрокам и мастерам.

Итак, ваши персонажи приключаются, набирают силу, растут в уровнях. Но зачастую возникает два вопроса. Первый - куда девать все эти тонны честно добытого золота, если вы не волшебник или вообще не заклинатель? Второе - как отразить не только рост силы персонажа, но рост его веса в мире? Увы, официальные приключения очень редко дают такие возможности.

А вот MCDM помочь в этом может.

(Сразу отмечу: в очень многих случаях Колвилл опирается на свой сеттинг, так что какие-то вещи вам есть смысл менять. И, работая с классами, он освещает лишь дюжину из ПХБ: артефактор/изобретатель в рамки OGL не входит).

Strongholds & Followers

MCDM, или Крепости и королевства Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Текст

Книга, с которой во многом и началась популярность этой команды в плане издательства. Собственно, что Колвилл делает: позволяет персонажам создавать свои цитадели, отстраивать их все дальше и дальше, расширять свое влияние в регионе. Цитадели же разделены на четыре типа:

Крепость (Keep) позволяет тренировать и обучать своих солдат.

Башня (Tower) позволяет исследовать и модифицировать заклинания.

Храм (Temple) позволяет творить чудеса в соответствии с божеством, которому посвящен.

Организация (Establishment) приносит деньги и информацию. Перевел я так, потому что это место может быть чем угодно - театром, гостиницей, шпионским логовом, центром криминальной сети... словом, чего здесь только не впишется.

Но это четыре типа. А дальше идет уже различие по классу, и к каждому из таковых привязан свой вид цитадели: церковь жреца, библиотека волшебника, лагерь варвара и так далее. Каждая такая крепость влияет на местность вокруг (подобно логовам легендарных существ) и дает хозяину какие-то бонусы - одну способность, работающую где угодно, и еще несколько, работающих в зоне влияния крепости.

Надо заметить, что при этом далеко не всегда типы обязаны коррелировать; например, воинствующий священник может построить крепость-церковь. А чародей, получающий силу от Небес, скажем - храм-санктум.

Хочется сочетать несколько типов цитадели? Стройте замок, который включает в себя таковые. Правда, и обойдется он куда дороже.

Вторая часть заглавия тоже представлена: здесь есть последователи всех типов и видов, их можно привлекать и нанимать. Есть и система массовых сражений. А завершает книгу приключение "Осада замка Ренд", которое и само по себе интересно, и как раз демонстрирует отстройку и работу цитадели.

А что делать, если хочется править не только замком? А теперь смотрим вторую книгу.

Kingdoms & Warfare

MCDM, или Крепости и королевства Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Текст

Эта книга посвящена уже действиям в большем масштабе. Здесь игрокам предлагается создавать свои организации, вести шпионские игры и интриги, вступать в военные конфликты. Справедливости ради, первая часть названия обманчива: героям не обязательно создавать королевство, это может быть и наемный отряд, и мистический кабал, и гильдия воров или торговый картель. Но в любом случае правила организации и конфликтов прописаны подробно - как возможности организации и их рост с развитием, так и особые способности, которые получает каждый из офицеров. Также эта система легко настраивается по масштабу: организация может расти как от квартала до общегородского влияния, так и от маленького баронства до могучего королевства.

А вот вторая часть - военные действия - здесь раскрыта в куда более широком масштабе, и для нее существует даже еще и дополнение. Книга пестрит разнообразными отрядами, тактиками, системой сражений и так далее. Нельзя сказать, что она обладает огромной тактической глубиной (это все же не варгейм), однако с ней легко моделировать сражения, и расцвечивать их ролевым аспектом. Эта система тоже настраиваемая, и в ней легко отобразить как схватки банд на улицах, так и сражения огромных армий.

(Ее стоило бы осветить подробнее, но пост все же обще-обзорный. Позже сделаю разбор, останавливаясь на этих конкретных механиках).

И эта книга также завершается приключением, иллюстрирующим местные механики и продолжающим сюжетную линию "Осады замка Ренд".

К сожалению, невзирая на единство автора, Kingdoms and Warfare не полностью сочетается со Strongholds and Followers. Вызвано это тем, что Колвилл в процессе работы над второй книгой отказался от ряда идей или изменил их. Но есть и фанатские документы, позволяющие сшить эти две книги воедино.

Что же, замок построили, королевство основали. А есть ли какие-нибудь особые опасности? А не проблема.

Flee, Mortals

MCDM, или Крепости и королевства Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Текст

Бестиарий от MCDM уступает по размеру аналогичным книгам от Kobold Press, но интересен не менее. В частности потому, что Колвилл не только вводит новых существ, но и зачастую переосмысляет и добавляет интересные механики в свете своего взгляда на геймдизайн. В частности, он активно использует механику "злодейских действий" - нечто подобное легендарным, но уникальные для каждого существа и применяющиеся редко, но метко. Также Колвилл вводит роли для каждого существа, включая для некоторых возможность стать компаньоном персонажа. Еще здесь используются и миньоны - слабые противники, которые сопровождают более могучего врага, способны гибнуть от рук персонажей десятками... однако в своих количествх они все равно опасны, и групповая атака миньонов способна представить для персонажа серьезную угрозу.

(Если кому-то что-то показалось знакомым - не зря. Колвилл - среди тех, кто понимает сильные стороны 4 редакции ДнД и умеет их адаптировать).

Where Evil Lives

MCDM, или Крепости и королевства Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Текст

Эта книга внешне подобна предыдущей, и использует те же самые идеи. Но наполнение отличается: здесь представлены логова множества оппонентов, со всеми их приближенными, особенностями и причиной, по которой сюда герои могут наведаться. По сути, перед вами собрание мини-приключений или элементов, которые легко можно включить в кампанию. А разнообразие здесь широчайшее - и королева гоблинов, и аберрации из-за пределов мира, и могучие драконы.

А может ли что-то MCDM предложить игрокам, расширить их варианты создания персонажа? Может, у Колвилла есть три класса на выбор. Пройдемся кратко, поскольку разбор механики каждого, опять же, потребует немало места.

Ilrigger

MCDM, или Крепости и королевства Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Текст

Это, по сути своей, антипаладин, по умолчанию служащий силам ада и наделенный мощью от такового. Его можно играть и как наслаждающееся своей силой чудовище, так и как трагического героя и благородного темного рыцаря - но тема службы темным силам тут отражена еще более явно, чем у варлока исчадия.

Beastheart

MCDM, или Крепости и королевства Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Текст

В ДнД-5 хватает механик, завязанных на работе с компаньоном. Два подкласса следопыта, минимум два - друида, призывающие заклинания, фамилиары... Но Звериное Сердце - это целый класс, построенный вокруг этой тематики. Герой и зверь растут в силе вместе друг с другом, подклассы отражают разные отношения, и вдвоем они составляют куда больше, чем просто пару существ.

(Мне эти отношения больше всего напоминают варлоков из Iron Kingdoms, но не уверен, вдохновлялся ли Колвилл ими)

Talent

MCDM, или Крепости и королевства Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Текст

Это взгляд Колвилла на популярную тему - чисто псионический класс. Силы Талантов велики, но и опасны, в частности, персонаж вполне себе может умереть от перенапряжения способностями. Этот класс стоит тестировать, но по прочтении он разнообразен и силен.

Ну и в завершение - долгоиграющий проект.

Arcadia

MCDM, или Крепости и королевства Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Текст

Это уже не книга, это журнал, вышедший в 30 выпусках. В каждом выпуске - разнообразнейший контент. Тут вам и интересные NPC, и идеи механик, и подклассы, и приключения, и многое иное. Пересказать сложно, разве что упомяну, что целью команды было создание аналога старых фэнзинов, и они вполне преуспели.

Что же, надеюсь, перечисленное выше вам пригодится!

Показать полностью 8

Два Кита и один друид

1) Nord Games в помощь мастерам и игрокам

2) Loresmyth или Примечательные конструкторы и их наполнение

В эту пятницу я чуть отойду от предыдущего формата и разбирать буду не книги, а полезные сайты (и немного книги). Вашему вниманию - три англоязычных сайта, где игроки в ДнД очень даже легко найдут полезное себе

Начнем!

The Monsters Know What They Are Doing - Монстры знают, что делают

Два Кита и один друид Настольные ролевые игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, Сайт, Длиннопост, Текст

Авторский сайт Кита Амманна. Кому полезен? Считайте, всем мастерам, у которых проблема с боевкой, организацией боевого челленджа и так далее.

Что, собственно, Амманн делает: он берет разнообразных монстров и NPC и разбирает боевую тактику каждого. Как его способности применить с максимальной эффективностью, как он будет вести себя в бою соответственно статам и лору, как поведет себя при тяжелом ранении... За счет таких советов можно здорово разнообразить бои.

Стоит отметить, что Амманн разбирает существ из официальных книг и берет лишь их типы, а не уникальных противников. Это и логично, потому как работать еще и с фан-бестиариями - жизни не хватит. Если же вы хотите использовать существо от третьих лиц (те же Kobold Press, о которых напишу через пару недель), то автор дает четкие советы по тому, как трактовать тот или иной статблок. К примеру, существо с высокой Ловкостью и темнозрением будет, когда возможно, атаковать в темноте и из засады. Существо с высоким Интеллектом способно верно определить, от кого в группе исходит наибольшая угроза и действовать соответственно. Существо с мощной атакой и перезарядкой таковой на 5-6 будет стараться применить ее, как только она обновилась, и так далее.

Почему? Потому что монстры знают, что они делают. В смысле - знают собственные сильные и слабые стороны, и как ими пользоваться.

Немалая часть работы Амманна уже собрана в несколько книг.

Два Кита и один друид Настольные ролевые игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, Сайт, Длиннопост, Текст

Одноименная с сайтом представляет существ из классического Monster Manual.

Два Кита и один друид Настольные ролевые игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, Сайт, Длиннопост, Текст

Это уже существа из книг, которые вышли позже Большой Тройки. Сейчас, к слову, Амманн разобрал уже гайд Ван Рихтена и существ Спелджаммера, плавно перейдя на свежее руководство по Планам.

Два Кита и один друид Настольные ролевые игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, Сайт, Длиннопост, Текст

Эта книга - не просто по тактике монстров, но и по обустройству логов. Играли когда-либо в Dungeon Keeper? Почувствуйте себя таковым.)

Два Кита и один друид Настольные ролевые игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, Сайт, Длиннопост, Текст

Ну и игроков Амманн тоже не забывает, потому как эта книга уже посвящена выживанию персонажей игроков в суровом мире, где монстры точно знают, что делают.)

Блог Кита Бейкера

Два Кита и один друид Настольные ролевые игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, Сайт, Длиннопост, Текст

Имя Кита Бейкера знакомо многим - это создатель сеттинга Эберрон. Драконья доля статей на его сайте посвящена как раз Эберрону (можете не склонять, если хотите придерживаться правил грамматики, а не устоявшегося варианта), поэтому полезны в первую очередь тем, кто играет или водит по нему, но что тут стоит уточнить...

Во-первых, здесь много эберронского лора. Нет, скорее даже - МНОГО. Более того, Бейкер постоянно свой мир развивает и уделяет очень много внимания деталям, которые в книгах обычно и не освещаются. Скажем, о культуре подменышей и важности личин я узнал именно оттуда. Вдобавок Бейкер часто отвечает на комментарии, досыпая еще деталей, так что стоит читать и их.

Во-вторых, одним из самых популярных вопросов на сайте остается "а есть ли в Эберроне ИКС", причем Икс обновляется после выхода почти любой новинки. Бейкер каждый раз детально объясняет, как именно такая штука может существовать в реалиях Эберрона, если вы хотите ее встроить, пусть и предупреждает, что сам абсолютной эклектикой не увлекается. Но раз уж Эберрон по умолчанию предполагался сеттингом, не связанным с другими мирами - почему нет?

В-третьих, Бейкер нередко делится тем, как строит сюжеты, проводит партии и так далее. Эти принципы легко использовать и с играми по другим мирам, и на их основе просто построить нечто свое.

В-четвертых, тут большая часть материалов - эберронская, но именно большая, а не вся. У Бейкера есть свои проекты, и их он тут тоже регулярно освещает. Но как раз с ними я знаком слабо, так что обозревать пока что не возьмусь.

Замечу, что сайт Бейкера не является официальным с точки зрения WotC, и сам автор регулярно напоминает, что все его материалы и советы - это то, что он делает на своих играх, и они не считаются каноном от WotC. Впрочем, я еще не встречал тех, кто при расхождениях предпочел бы версию Визардов, а не Бейкера, и сам с ним не соглашался всего в одном случае.

Как и в случае с Амманном, Бейкер постепенно наполнение своего сайта переводит в книги. На текущий момент вышло две:

Два Кита и один друид Настольные ролевые игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, Сайт, Длиннопост, Текст
Два Кита и один друид Настольные ролевые игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, Сайт, Длиннопост, Текст

Насколько я знаю, готовится третья книга - Frontiers of Eberron или Quickstone.

TabletopJoab

Два Кита и один друид Настольные ролевые игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, Сайт, Длиннопост, Текст

Третий сайт в сегодняшней подборке - самый молодой, но отнюдь не менее полезный. Уэйд, он же Джоаб, по имени своего любимого персонажа-друида, создал его не так давно, и посвящен этот сайт пока что подробному разбору классов и подклассов с точки зрения их умений, эффективности и так далее. Джоаб также разбирает интересных ему монстров, делится историями и еще много чем.

Если к Амманну нужно идти за тактикой врагов, а к Бейкеру - за лором, то к Джоабу стоит заглянуть, если вы хотите сыграть каким-то классом/подклассом, и пытаетесь понять, как оно работает. Несомненный плюс - то, что Джоаб легко отвечает на комменты и в целом человек приятный в общении.

(К слову, там и моя статья есть - как-то сконтачились)

Что же, на сегодня все. Интересных всем игр!

Показать полностью 8

Loresmyth, или Примечательные конструкторы и их наполнение

1) Nord Games в помощь мастерам и игрокам

В прошлый раз мы поговорили о Nord Games, теперь перейдем к их коллегам - Loresmyth. Кто это? Опять же, маленькая голландская компания, основанная в 2016, активно светившаяся на Кикстартере. Как-то сотрудничала, кстати, и с Nord Games - во всяком случае, на сайте последних я их книги видел.

Однако, чем же помогут мастерам и игрокам уже эти уважаемые творцы?

Думаю, многие мастера сталкивались с тем, что герои начинают в таверне или гостинице, или желают остановиться там, или ищут таковую, и начинают задавать вопросы про нее - а попробуй придумай что интересное. А разочаровывать игроков не хочется. Та же картина и с лавками.

Что же, как и в прошлом посте, решение есть

Remarkable Inns and Their Drinks

Loresmyth, или Примечательные конструкторы и их наполнение Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст

Как и следует из названия, книга посвящена разнообразным гостиницам. Начинает она с того, что представляет вам восемь уже существующих гостиниц, причем самых разных.

Гостиница “Белолесье” стоит на опушке леса, где останавливаются как путешественники, так и охотники или исследователи дикоземья.

“Кузница эля Громма” обосновалась в горах, в - ожидаемо - дварфийском поселении. Здесь пьют крепкие напитки, играют и иногда дерутся, а также она выступает местом встречи для чужеземцев, не допущенных внутрь поселения.

Коттедж “Лунные врата” вообще находится невесть где, открывая порталы по произнесении верных слов и принимая посетителей.

“Мерцающий Мираж” стоит в пустыне, окружая оазис с магической водой и принимает разнообразные караваны.

“Королевская монета” находится в городе, и сюда приходят те, кто хочет переговорить вдали от лишних глаз, благо двери тут зачарованы, и без пароля не войдешь.

“Зал Чудес Физзлноззла” стоит на летучем острове, парящем над городом, и предлагает услуги как гостиницы, так и обсерватории.

Гостиница “Зов Севера” расположена в маленькой рыбацкой деревушке и предлагает теплый кров и хорошую еду.

“Изумрудный Водопад”, напротив, стоит в джунглях, у водопада; это многоуровневая гостиница, прилепившаяся к горе.

Loresmyth, или Примечательные конструкторы и их наполнение Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст

"Белолесье"

Естественно, у каждой гостиницы расписаны и персонал, и яркие посетители.

Словом, найдется постоялый двор для любого биома. Но чисто таким списком авторы не ограничиваются и следующая глава посвящена тому, как вдохнуть в  гостиницу жизнь - это уже конструктор, учитывающий ряд параметров вроде богатства, удобства, отношения персонала к конкретным категориям (где-то привечают орков, где-то не любят волшебников), уровень безопасности и так далее. А последняя глава позволяет персонажам организовать свою гостиницу, нанять персонал и так далее.

Так что, если ваши игроки внезапно решили открыть таверну, или вы просто играете вторую главу Dragon Heist - больше проблемы у вас не будет.)

От гостиниц перейдем к не менее важной части любого поселения - к магазинам.

Remarkable Shops and Their Wares

Структура книги здесь та же самая (в целом, общая для всех книг серии Remarkable X and Their Y). Открывают ее восемь уникальных лавок.

“Кузня Громошпиля” находится в руках дварфов и великанов, продает и изготавливает особое оружие.

“Базар Маркуна” обосновался в пустыне у древних статуй и предлагает разнообразные товары, от простых припасов до роскошных вещей.

“Старая Мельница” стоит на берегу реки и торгует припасами для приключенцев и общими товарами.

“Подводный Архив” находится, ожидаемо, под морской поверхностью, и товары тут более чем экзотические - память, знания и волшебные сведения.

“Механика Гримбла и Сыновей” обосновалась на воздушном корабле и занимается починкой механизмов, торгует оружием, конструктами и автоматами.

“Стрижка Ужаса” занимает зловещую башню и предлагает яды, ножи, убийства, слежку, воровство и тоники.

“Дом Гармонии” находится на поверхности озера, продает все необходимое для музыкантов и актеров, предлагает услуги по обучению и регулярно проводит концерты.

“Эмпорио Вердантис” торгует компонентами для заклинаний, редкими растениями, зельями и эликсирами и находится в пределах крупного города.

Loresmyth, или Примечательные конструкторы и их наполнение Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст

Подводный Архив

И, конечно, персонал каждой лавки тоже описан.

Дальнейшая структура книги не сильно отличается. Еще одна глава посвящена характеристикам лавки, позволяя вам настроить любой магазин, от захудалой лавки до “Славных товаров Гилмора”. А завершающая - дает подробные инструкции по тому, что делать, если игроки решили открыть свой магазин. Тут приведены и конструктор, и механика по получению прибыли с различными модификаторами.

Так что проблем с разнообразными лавками у вас не возникнет.)

А что если вам нужны не лавки, и не гостиницы, а целые организации? Интересно дать героям посотрудничать с кем-то, а Пять Фракций или их аналоги недоступны?

Не беда. У Loresmyth есть ответ и на это.

Remarkable Guilds and Their Heroes

Loresmyth, или Примечательные конструкторы и их наполнение Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст

Эта книга посвящена, как несложно догадаться, разнообразным гильдиям. Авторы не отказываются от привычной структуры, и начинают с примеров... и, надо сказать, они впечатляют.

Общество Пивоваров-Благодетелей не только варит и продает спиртные напитки - эта организация активно занимается дипломатией и старается сближать народы мирными методами.

Театр Живых Историй заботится о простом народе, вдохновляет людей и делится с ними магией, исходящей от теней давно погибших героев.

Драконьи Кузнецы сотрудничают с драконами, куют великолепные магические предметы, и одалживают их героям. Правда, именно что одалживают.

Знатоки Древности занимаются как поисками древних знаний, так и изобретением нового. И мало куда не заберутся.

Зеленые Пограничники исследуют дикоземье, приручают зверей и славятся своими экзотичеким верховыми животными. Но также и охотятся на опасных чудовищ.

Орден Безмятежного Кулака посвящен совершенствованию боевых искусств ради нелетального боя. Преступника нельзя убивать - его нужно пленить и привести к исправлению.

Бюро Тайн расследует преступления и борется с криминалом; чаще оно принимает заказы, но может взяться за дело и самостоятельно.

Герметический Университет исследует магию, работая в нескольких мирах сразу, оттачивает мастерство стихийных сил и расширяет магические познания.

Щиты Осаньи сражаются против чудовищ и сил тьмы, защищают и лечат простой народ, странствуют в поисках тех, кому нужна помощь.

Мистические Стражи берегут границы мира и активно борются с любыми экстрапланарными угрозами.

Loresmyth, или Примечательные конструкторы и их наполнение Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст

Глава Ордена Безмятежного Кулака

Стоит отметить, что у каждой гильдии указаны еще и квесты, которые легко превращаются в завязки для приключений или даже кампании. Так что не придется долго размышлять о том, чем герои могут быть полезны организации.

За этими примерами идет ожидаемая глава о том, как понимать характеристики гильдии. Тут проводится, кстати, занятное разделение на богатство (собственно, деньги и ценности) и ресурсы (магические предметы, уникальные вещи и так далее). Поэтому, скажем, у Пивоваров магии немного, а вот золота - завались.

И последняя глава, как всегда, посвящена созданию игроками своей собственной гильдии. Тут прописаны и штаб, и различия ключевых и не особенно членов, и работа с квестами. А также - что делать, если вы уже не хотите играть в гильдию (роспуск, поровал ее работы, или передача в руки NPC).

А если у вас игроки склонны к чему-то более темному? Или хотят не сотрудничать, а сражаться с чем-то зловещим? Не проблема.

Remarkable Cults and Their Followers

Loresmyth, или Примечательные конструкторы и их наполнение Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст

Это уже не гильдии - это разнообразные культы. Какие-то из них откровенно темны, какие-то доводят некую идею до абсолюта.

Юстициары желают восстановить суровый и нерушимый закон, следуя древнему кодексу, открытому их основателем.

Плетельщики Снов устраивают яркие представления с наркотическим эффектом и скармливают эмоции публики существам из мира снов.

Храм Новой Плоти пересаживает души в искусственные тела, взимает за это немалую плату и тайно питает свои кузни чужими душами.

Нокс Либрис собирает и постигает абсолютно любые знания, неважно насколько светлые или чудовищные.

Ордо Умбрис плетет интриги по всему миру и держит в руках множество преступных операций и организаций.

Наследники Саардона стараются ликвидировать цивилизацию и распространить грибную болезнь, созданную своим лидером.

Алый Флот - вампиры, пираты и торговцы, чьи корабли способны проникнуть куда угодно.

Наследники Сальвейи помогают архифее восстановить свою власть, излечивая болезни, но и предавая людей во власть феи.

Провидцы стараются открыть всем Единую Истину, но для этого похищают детей и добровольно ослепляют себя ртутью.

Loresmyth, или Примечательные конструкторы и их наполнение Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст

Глава Храма Новой Плоти

Место квестов у культов занимают слухи и тайны, которые способны при этом дать не менее интересные зацепки. И последующие две главы вполне ожидаемы: в деталях разбирается работа культа и то, как игрокам создать собственный. Тут и специализация, и странные обряды, и прочее, что может быть как случайным, так и намеренно выбранным из таблиц.

К слову, что гильдии, что культы представлены личностями - их лидерами и примечательными членами, и многие достаточно запоминающиеся. Например, лидер и создательница Плетельщиков была придворным бардом, отвергла ухаживания короля и он велел ее изуродовать. Она почти потеряла себя после этого, но ее кошмары привлекли существ из мира снов, которые и предложили ей сделку не хуже Аластора.

А заодно эти две книги неплохо используются в паре. Очень легко представить противостояние тех же Плетельщиков с Театром Живых Историй или Бюро Тайн - с Ордо Умбрис.

На этом пока что с серией примечательного заканчиваем (во всяком случае, я не видел других), и переходим к книге, явно открывающей новую серию.

Wondrous Expeditions: Forests

Loresmyth, или Примечательные конструкторы и их наполнение Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст

В отличие от социумов, эта книга посвящена путешествиям и лесам. И тут Loresmyth отступают от уже привычной структуры: первая глава полностью посвящена механикам путешествий, ориентирования в лесу, проблемам по пути и так далее. Описано многое, вплоть до погоды и ориентирования в лесу.

Конечно, приведены здесь и готовые леса, но их всего четыре.

Мэрроугров пропитан темной магией и здесь обитает нежить.

Карбионский Лес славится дикой и чудовищной флорой и фауной доисторических времен.

Лес Эпох настолько древен, что само время искажается в его пределах, и здесь обитает множество хранящих его магию природных духов.

А в лесу Фейского Восхода когда-то бились могучие элементали, и здесь на деревьях до сих пор растут кристаллы.

Loresmyth, или Примечательные конструкторы и их наполнение Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст

Лес Эпох

Оставшаяся часть книги посвящена механике экспедиций, а также приключениям. В буквальном смысле: здесь приведены два приключения, проходящие в лесах.

В завершение стоит отметить: книги пользуются терминологией ДнД 5 редакции, но на деле именно элементов ее механики здесь очень мало (больше всего - в Forests). Так что их можно смело перекладывать на любую систему или сеттинг. Благо большинство материала требует минимальной переработки, чтобы встроить в иной мир.

Удачи вам в путешествиях и городах!

Показать полностью 9

Nord Games в помощь мастерам и игрокам

По ДнД вышло немало официальных книг, и во много раз больше неофициальных. И если с первыми знакомы многие, то мимо многих из второй категории проходят - а они еще как могут пригодиться. Так что ждите ряд постов как раз на эту тему, и это - первый.

Что вообще такое Nord Games? Небольшая такая компания (даже десятка человек вроде нет), которая как раз и занимается разнообразными товарами в помощь ролевикам. И предложить они могут интересное.

Давайте начнем с того, что вы, как мастер, хотите создать место, где герои будут приключаться, а готовые вас не устраивают. Времени или фантазии детально все сочинить самому нет... Берем следующие книги.

Spectacular Settlements

Nord Games в помощь мастерам и игрокам Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст

Это, по сути, готовый конструктор населенных пунктов всех мастей. Самые мелкие - торговые посты, самые крупные - столицы, и все, что находится между ними. Каждая глава набита таблицами, из которых можно выбирать варианты, или же определять броском соответствующего дайса. Зачастую они повторяются, но это даже и в плюс: не надо бегать по книге туда-сюда.

У каждого поселения есть и свои особенности. Деревни переживают какие-то бедствия. Крупные города разделены на районы со своей спецификой. Крепости всегда имеют какую-то странность и особенность.

(К слову о крепостях - они еще более настраиваемы. Их глава состоит из нескольких уровней, смотря хотите вы создать просто небольшую крепость, или мощный замок)

Словом, поселения не похожи друг на друга, и таблицы дают отменный "скелет", оставляя при этом мастеру свободу нарастить на него любую историю. А если и на это времени нет - то в конце каждой главы приведены готовые поселения, которые можно просто взять и вставить почти куда угодно. Ну, как... чем крупнее оно, тем, естественно, сложнее встроить в уже существующий сеттинг. Но это поправимо.

Поселениями авторы не ограничиваются, и добавляют еще одну главу - кратко, но интересно прописанных NPC, которые легко займут нужную нишу в вашем поселении.

(И вот эту книгу переводят, как мне рассказали вот здесь)

Я пробовал создавать новые места при помощи этого конструктора, что с сознательным выбором, что рандомом. Выходит интересно, а в случае рандома есть и особая творческая мотивация: придумать, как эта ситуация сложилась.

Dangerous Destinations

Nord Games в помощь мастерам и игрокам Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст

Эта книга вышла после Spectacular Settlements, и посвящена уже чуть иному: создаем не населенные пункты, а интересные места, к которым могут двинуться искатели приключений. Впрочем, лучше иметь обе книги, потому как в главе с населенными пунктами Dangerous Destinations на предшественницу прямо ссылается. Текст объясняет, как обойтись без нее, если что.

Что же тут можно создать? Лагеря. Крепости. Религиозные места. Гробницы. Резиденцию кого-то важного. И многое другое. Здесь конструктор черт дополняется также расширенными таблицами для окружающей среды (от обыденности до экстрапланарного окружения), а опасностям посвящена отдельная глава. Еще одна глава отведена под антагонистов - как гуманоидов, так и разумных чудовищ.

Следуя доброй традиции предшественницы, книга также набита примерами уже готовых мест назначения. Приложения же позволяют структурировать процесс и быстро добавить к готовому месту разнообразных существ и их черты.

Treacherous Traps (да, авторы явно любят аллитерацию)

Nord Games в помощь мастерам и игрокам Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст

Подземелью или опасному месту нельзя обойтись без ловушек, но иногда их сложно придумать, а официальные материалы помогают слабо. И как раз эта книга приходит на помощь.

Здесь объясняются принципы созданий опасностей. И вот чего предостаточно - это именно что разнообразных ловушек, загадок, головоломок и прочего. И они зачастую нестандартны: буквально первая же ловушка в книге предлагает изменить возраст персонажа, который попытается взять содержимое чаши для священных подношений.

Ловушки разделены по уровням (а точнее, по тирам), так что найдется угроза и для начинающих, и для матерых. Загадки и головоломки такого ограничения не имеют: с ними надо работать умом, а не статами.

Если же вам не хватит приведенного в книге, то тут есть, разумеется, и свой конструктор по созданию ловушек, предлагающий как выбрать компоненты, так и сделать случайные броски.

Словом, если вы хотите, чтобы у партии выработалась кобольдофобия - то эта книга для вас.

Но это все места и механизмы. Есть ли еще что-то? Конечно.

Ultimate NPCs - Skulduggery

Nord Games в помощь мастерам и игрокам Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст

Ultimate NPCs - Warfare

Nord Games в помощь мастерам и игрокам Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст

Я ставлю эти две книги вместе, потому что построены они, по сути, одинаково: это сборник разнообразных NPC, и структура каждой статьи схожа. Вам дается описание и краткая биография персонажа, его черты личности и устремления, маленький художественный кусочек про этого персонажа и его статы для каждого тира игры (причем полноценный чарлист, так что их можно и игрокам давать как прегены). Разница лишь в том, что Skulduggery посвящена криминальному миру, а Warfare - военным действиям.

И, надо сказать, персонажи хороши. У каждого своя история, и каждый примечателен.

Живое послание, вырвавшееся из-под власти своих хозяев. Простолюдин, ставший рыцарем и в тайне сомневающийся в себе. Тифлинг-торговец, строящий свою империю. Бастард благородного рода, разочаровавшаяся в своей жизни. Пожилая жрица, пошедшая на войну за своей паствой. Дварф-контрабандист, сколотивший свою компанию. И многие другие...

(Ряд персонажей, замечу, явно связаны вместе - или через биографии напрямую, или через те самые кусочки историй)

Тут, к слову, хватает и более общего материала. В каждой книге есть множество NPC без биографий, и вам будет несложно создать что криминальную среду города, что состав военного лагеря, не ограничиваясь обыденными бандитами, стражниками и ветеранами из Monster Manual.

И каждая книга дает несколько организаций, которые вы можете встроить в свой сеттинг и обогатить его.

Я лично эти две книги в своей кампании с драконами использовал, и они очень помогли.

Ultimate Bestiary - The Dreaded Accursed

Nord Games в помощь мастерам и игрокам Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст

Ultimate Bestiary - Revenge of the Horde

Nord Games в помощь мастерам и игрокам Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст

Снова две книги вместе, потому как они тоже, по сути, парные. Но если предыдущая пара работала с персонажами, то здесь вы получаете тех, кто по умолчанию - антагонисты, пусть и не всегда. Dreaded Accursed разбирает всевозможную нежить и оборотней, Revenge of the Horde - орков, гоблинов, хобгоблинов и так далее.

Но ведь для всех таких статы уже есть? Да. Однако эти две книги в разы расширяют их разнообразие, дают угрозы для многих уровней игры и позволяют противопоставить партии не просто одних и тех же зомби, скелетов или воинов-орков, а совершенно отличных друг от друга оппонентов.

И если в предыдущей паре были организации, то здесь мы видим племена, боевые группы и колонии. А нежить разбита еще и по культурным типам и видам опасности. Как вам, скажем, чумные личи? Или личи-священники? Мумифицированные звери или сфинксы? Пожалуй, тут хватает материала, чтобы замешать вокруг него несколько приключений, а то и целую кампанию.

Ну и завершим сегодняшний разговор книгой, которая берется за одну из любимых тем сообщества.

Ultimate Guide to Alchemy, Crafting and Enchantment

Nord Games в помощь мастерам и игрокам Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст

Да, это пособие по тому, как создавать свои зелья, экипировку и магические предметы. Механики здесь достаточно легкие, но требующие усилий и приключений - потому что для всего экзотического нужны компоненты (и они тут описаны во множестве), а для сильных вещей еще и нужно развить свои навыки. Эта книга неплохо идет вместе с серией Hamund's Handbooks, но об этом позже.

Оставаясь верны себе, авторы добавили и правила по организациям, занимающимся соответствующим крафтом и квесты для них. Так что, если хотите вставить в сеттинг организацию увлеченных алхимиков - у вас есть все необходимые элементы.

У Nord Games есть еще свои приключения, но их я пока не читал. Да и пост все же о книгах-в-помощь.

Надеюсь, пригодится!

P.S.

Несколько поколений назад торговое судно «Гиллемот», набитое грузами, попало во внезапную бурю, которая унесла корабль по реке и вбила в берег. Потеряв надежду сдвинуть корабль, команда сообщила поселениям неподалеку, что у них есть товары. Им повезло: «Гиллемот» врезался как раз в наилучшем месте, став импровизированным мостом через реку. Распродав изначальный груз, команда осталась собирать пошлину с тех, кто желал переправиться, и основав скромный торговый пост – Килевую Переправу.

Они разбогатели: скромная дамба-корабль создала прекрасные условиях для роста редких водорослей, прекрасно подходящих для конкретных зелий. Когда это выяснилось, население резко увеличилось и перебралось из переделанных кают трюма на понтоны в запруженном озере и на окружающие берега (хотя лавки на берегу считаются менее престижными, чем на самом мосту). Единственная местная таверна «Крушение и Погибель» находится в каюте капитана; она слегка сыровата и пол здесь под углом (как и все в поселении), но о ней неплохо заботятся.

Жители Килевой Переправы заработали репутацию тех, кто немного знает обо всем, что касается дел в мире: им в этом помогли контакты поставщиков и постоянный поток клиентов. Поселение достаточно мало, чтобы разговоры всегда могли подслушать те, кого интересуют разные мелочи, которые можно передать дальше.

Верховодят Переправой потомки капитана, а потомство других офицеров живет на правах знати. Чистокровные Килевики – забавный народ; они вышли из суеверной среды моряков и, если верить слухам, страдают от последствий близкого скрещивания в одном-двух поколениях. Хотя они и подозрительно смотрят на чужаков, но их торговый дух обычно перевешивает любые недостатки гостей.

(Spectacular Settlements)

"Послание будет доставлено согласно инструкции и в срок, без задержек, без упущений, без оправданий, без исключений".

Послание боялось. Послание думало о словах, которые должно доставить. Послание должно было пойти к лорду, леди, генералу, капитану, и слова стали бы войной и пламенем и смертью. Посланию не нравились слова.

Послание бежало, оставшись недоставленным. Чижа избили в кровь за одно слово, упущенное из послания. Сейчас поступят куда хуже. Послания не боятся, но оно все равно боялось.

Оно еще никогда не принимало решений. Его сочли удовлетворительно прошедшим обучение. У него не было скорости Вьюрка и оно знало на один язык меньше чем Конек, но оно было быстрее и знало больше, чем любой чужак и точно больше, чем нынешние спутники. Было странно думать о себе, как об одном из них. Было странно вообще думать о себе.

Рог возвестил о прибытии группы в тренировочный лагерь и оно (она) отвлеклась от мыслей. Война будет, вне зависимости от послания,

и это место было не хуже любого иного. Десяток-другой новобранцев, которые прошли тропинками, путями и потрепанными дорогами, выстроились в очередь перед ней, уводя к усталому офицеру с учетной книгой.

Она затянула шарф на горле, чтобы скрыть метку, но все равно волновалась, думая о вопросах. Молчание звучало одинаково на шести языках, но далеко бы оно ее не увело. У нее даже не было имени, не по-настоящему. Обозначения в группах были для удобства инструктора. По крайней мере, она думала, что у нее есть то, что может сойти за имя.

Офицер выжидающе посмотрел на нее, занеся перо над пергаментом.

- Коноплянка. Меня зовут Коноплянка.

(Ultimate NPC - Warfare)

Показать полностью 8

В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?

Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.

Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509

Iron Kingdoms, часть 4

Iron Kingdoms, часть 4 Настольные ролевые игры, Warmachine, Длиннопост

Часть 1

Часть 2

Часть 3

Стимджеки

Вторая и самая заметная из характерных черт Железных Королевств – стимджеки, отдаленно гуманоидные и полуразумные машины.
В целом они делятся на две категории: варджеки и рабочие джеки. Разница очевидна – первые создаются специально для войны, вторые – для работы. Это не значит, что они абсолютно не-взаимозаменяемы, так как варджек может таскать вещи (если конечности подходят), а рабочий джек может бить. Другое дело, что в своей области каждый справляется лучше, а варджеки обычно значительно умнее рабочих.
Каждая категория делится еще на две – легкие и тяжелые джеки. Исключением является Хадор, у которого все джеки – тяжелые.
Добыть себе джек непросто. Из всего многообразия карьер на старте он есть только у полевого меканика, да и то легкий рабочий. Система предлагает следующие варианты получения, исключая доброту мастера.
- Покупка. Рабочий джек таким образом купить довольно просто, варджек – значительно сложнее, об этом речь ниже, в разделе о шасси. Удовольствие это недешевое: легкий рабочий «Фуражир» стоит 2500 монет. Цену можно сбить, если покупается уже побывавший в употреблении, списанный или вообще очень изрядно побитый. Проблемы с такой покупкой вполне очевидны.
- Заимствование. Если вы работаете на богача или являетесь агентами государства, то можете попросить выделить вам стимджек в помощь. Насколько это получится – другое дело, зависит от конкретных условий. И, само собой, джек вам не принадлежит, его придется возвращать или отчитываться по поводу потери. А то, чего доброго, и компенсировать ее.
- Кража. Наиболее дешевый и наиболее опасный метод. Иногда и сложный, потому что у джеков обычно есть система безопасности, о ней ниже. Варджеки красть особенно сложно, я уже молчу о тех радостях, которые могут обеспечить его хозяева.

Из чего же состоит стимджек?
Во-первых, это шасси или ходовая часть, собственно корпус джека, приписывающий его к тому или иному типу.

(Значение слова "шасси" автор знает, чем отличается от его английского аналога - тоже, но как-то уже устоялось в нашем общении на тему Имморена, и удобнее в произношении)

Как правило, шасси немного, и разные типы джеков – это модификации одного и того же. Например, хадорские варджеки «Мародер», «Дециматор» и «Разрушитель» все построены на шасси «Джаггернаута» и сходство видно моментально. Шасси – это наиболее опознаваемая часть джека и наименее подверженная переделке.
От шасси зависит то, какие апгрейды и какое оружие вы можете на него поставить. Ясное дело, что вооружение для тяжелого джека на легкий никак не пойдет. Обратное тоже верно.
Стоит сразу сказать, что армии обычно не выдают варджеки за пределы своей среды. Поэтому за очень редкими исключениями армейский варджек у не-военной компании – это результат мародерства или иного криминала, и с армейскими хозяевами лучше не встречаться. Да, прежде чем вы спросите, шасси очень узнаваемы, и тот же «Джаггернаут» моментально опознается почти любым военным (или сведущим гражданским), даже если вы его триста раз перекрасите. Потому-то обычно люди не рискуют, исключая типов вроде Ашета Магнуса, которым уже без разницы.
Поэтому у наемников есть свои варджеки, и вот их можно встретить в чьих угодно руках. Отмечу, что далеко не все типы варджеков из исходного варгейма освещены в РПГ, но передать их при желании можно.


Вторая и самая важная черта варджека –кортекс. Это меканический мозг, благодаря которому машина вообще способна понимать и исполнять команды; именно с кортексом устанавливает связь варкастер. Тем не менее, кортексы не одинаковы, четыре их класса (купернум, феррум, аурум, арканум) серьезно различаются по своим возможностям и, естественно, цене.
Например, джек с кортексом купернум-класса обладает интеллектом 1, не умеет учиться, может получать лишь 1 очко фокуса и вообще туповат. А вот арканум-класс – это интеллект 3, быстрое развитие, плюсы к атакам, пара талантов и все преимущества фокуса и команд. Разница заметна.
Как правило, на рабочих джеках стоят купернумы и феррумы, на варджеках – аурумы и арканумы.
Можно ли поменять джеку кортекс? Можно. Но это непросто и долго, а зачастую бывает значительно выгоднее оставить менее качественный старый кортекс, чем ставить новенький более высокого класса. Немного ниже объясню, почему оно так.

Наиболее гибкая составляющая варджека –вооружение. Оно может быть дальнобойным и для ближнего боя, вариантов масса. Что стоит учитывать: многие виды оружия разработаны именно под конкретные шасси и тип джека; например, штормовой бластер сделан именно для сигнарского «Светлячка». Переставить такое оружие на другой джек технически возможно, но это потребует много времени, изрядных затрат сил и тонких расчетов. Но не беспокойтесь, есть множество всякого оружия, которое предназначено для любого джека. А если у машины есть рука с пальцами, то в эту кисть можно банально вложить кучу всяких гигантских клинков и палиц.
Тем не менее, переставлять оружие джекам вполне возможно, так и появляются уникальные модели. Например, в рамках варгейма командор Страхов так и сделал, получив на основе обычного «Дециматора» свой уникальный «Факел» – убрал бомбарду, поставил кулак с огнеметом и гранатометы в корпусе.
Развитие машины
Это то, что есть у варджека на старте. А теперь посмотрим на то, как он может развиваться.
Чисто механическими методами обычный джек можно превратить в уникальную машину путем установки кучи разнообразных апгрейдов. Можно установить новые линзы, позволяя джеку видеть в темноте. Можно укрепить броню. Можно вставить гироскоп, который позволяет избегать падений. Можно поставить тяжелый бойлер и рефлекторный массив. Много чего можно, однако же есть пара нюансов.
Во-первых, шасси изначально выпускаются с расчетом на стандартную конфигурацию, и для установки апгрейда нужно слегка переделывать механизмы. Поэтому каждый апгрейд повышает сложность броска по установке следующего на 1 и прибавляет три часа ко времени установки.
Во-вторых, каждая страна производит системы с расчетом на собственные традиции. Поэтому, если вы берете апгрейд одной страны и пытаетесь его вставить в шасси другой – то сложность повышается еще на 1, а время работы – на час. Так что не стоит увлекаться множеством модификаций.
Но апгрейды – это постоянное улучшение. А можно улучшить и временно, прямо в поле, по-быстрому настроив джек. Работает настройка от одного действия до одного дня, одновременно джек может быть лишь под одной настройкой – но зато это позволяет гибко менять способности на лету и преподносить врагу неприятный сюрприз.
Это были способы механического улучшения. А вот теперь давайте обратимся к тому, чем особенно полезен кортекс.

Личность
Дело в том, что варджек с более-менее толковым кортексом способен учиться и развиваться, и постепенно создавать себе некую личность. Чаще всего она основана на личности постоянно контролирующего его варкастера, но бывает и иначе. Боевой опыт джек набирает в любом случае.
Как это выглядит механически? Каждый раз, как варкастер набирает 25 очков опыта (то есть, когда его общий опыт достигает 25, 50, 75 и так далее), варджек может получить боевой навык или импринт. Боевой навык – это повышение ближней или дальней атаки на 1, максимум на 2 для арканум-кортекса. Импринт – это штука поинтереснее, он может быть только один. Это, собственно, и есть черта личности: когда выбирается импринт, то кидаются 2д6+аркана варкастера, и идет сравнение с таблицей, при желании – сдвиг на строчку вверх или вниз. Результатов немало, каждый дает какие-то бонусы. Скажем, варджек может приобрести желание защищать своего хозяина или мстить за всех друзей, которых ранили у него на виду.
Поэтому, да, если у вас в руках новенький арканум-кортекс, не спешите заменять им старый и набравший способности аурум.

Отмечу, что в первой редакции игры, еще основанной на d20 образца 3.5, таблица личности была значительно шире. Там были три списка, и черты развивались от низшей к более выраженной, причем спектр был огромный: мог получиться самодовольный джек, религиозный фанатик, трус и так далее. Этим тоже можно пользоваться, главное – переделать игромеханику под современную.
К сожалению, если очистить кортекс, то все черты личности и все набранные навыки полностью исчезнут. Поэтому очистка и проводится только в изрядно специфических случаях (не говоря уже о сложности самой процедуры).

Повреждения
В отличие от большинства живых существ, варджеки имеют целую таблицу здоровья, и повредить им сложнее. Часть этой таблицы заполнена буквами; если все ячейки с буквами забиты повреждениями – это означает, что соответствующая система искалечена. Это скверно: мало того, что система перестает работать или работает с мощными штрафами, так еще после боя придется бросать на таблицу катастрофического урона и смотреть, что вышло. Результаты варьируются; скажем, для руки лучший вариант – если она просто поизносилась и сложнее в починке. А худший – рука разрушена полностью, ищите новую на замену.
Ремонт в мастерской проводится через уже привычный навык меканической инженерии, тут можно помогать. Ремонт в поле – через тот же навык, но сперва надо иметь способность Bodge, отвечающую именно за полевой ремонт. Но полноценной заменой настоящей починке он никак не служит, это в основном средство сделать джек функциональным до конца боя.

Ну и последнее – то, как джеком можно руководить. У большинства джеков имеется встроенная система безопасности; обычная идея – в кортексе заложены кодовые фразы на языке родной страны, которые надо произнести, чтобы джек воспринял тебя как хозяина. У большинства джеков есть также рычаг или тумблер, который надо нажать, дабы кортекс понял: сейчас могут сказать пароль, надо воспринимать.
Защита рабочих джеков обычно на этом и кончается. У варджеков же имеется дополнительный слой безопасности: так называемый кортекс-замок, предохраняющий от чужих варкастеров. Это серия образов и фраз, которые необходимо ментально передать, дабы джек открыл тебе свой кортекс. И образы зачастую специфические, типа «вид с такой-то горы на такую-то долину на рассвете середины лета». Государственных варкастеров этому учат и регулярно обновляют коды; другие ими воспользоваться не смогут, даже если услышат описание.
Есть и дополнительные методы защиты: скажем, механическое устройство, установленное на кортекс без замка, значительно повышает сложность попыток варкастера взять его под контроль.
В любом случае, руководить джеками можно двумя способами.
Варкастер это делает просто ментально, на то он и варкастер. Он устанавливает контакт с джеком, касаясь его и направляя свою волю; при этом у варкастера должен быть незанятый слот способности Bond. Так что да, количество джеков под ментальным контролем сильно ограничено. В дальнейшем же варкастер может руководить машиной как хочет – подавать мысленные команды, напитывать энергией, смотреть ее глазами и так далее. Но если варкастера убьют или вырубят – то и джек отключится.
А что делать тем, кому редкого таланта не досталось? А им надо учиться на джек-маршала – человека, который умеет подавать команды джекам: краткие кодовые фразы вызывают в кортексе конкретную реакцию и побуждают его к действиям. Сперва, правда, джек-маршал должен сказать пароль, пока машина в восприимчивом состоянии. Вербальный контроль менее эффективен, чем ментальный, но зато гибель или потеря сознания маршалом машину не выключает.
Стоит уточнить, что джек не может быть одновременно под волей варкастера и приказами маршала; также он не может одновременно контролироваться более чем одним варкастером или маршалом.
Технически, можно было бы сделать таблицу со всем оружием и апгрейдами для джеков, но это отдельный кропотливый труд. Так что уже в будущем.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!