Victoria 2
Всем привет к меня вопрос к игрокам Виктории 2 какой вы там делали свой рекорд в этой игре по захвату , промышленности
я набираю тимму политиков в этой игре по дискорду ,мой ДС gemerel132.
Шапошников Борис Михайлович (1882—1945) Мозг армии. Книга вторая. Москва, Ленинград 1929 г
Глава IV. В поисках новых путей
...21 Февраля 1910 года начальник генерального штаба представил Францу-Иосифу мемуар за 1909 год, к рассмотрению которого мы считаем нужным обратиться.
Начав с того, что настоящий мемуар состоит из обзора: а) военно-политического положения; б) развития вооруженных сил иностранных государств ; в) развития вооруженных сил монархии и г) необходимых мероприятий по развитию путей сообщения государства, — Конрад отмечает, что все соображения по конкретной военной подготовке, докладывавшиеся им отдельно, исключены из настоящего мемуара.
Снова напоминая, что монархия не обладает такими средствами, чтобы быть готовой к войне при всех возможных вариантах, начальник генерального штаба указывает, что в этом отношении правильно поступают те государства, которые сами определяют наиболее вероятный вариант войны, готовятся к ней и начинают ее в благоприятное для себя время. Такой политики придерживалась Германия в 1866 и 1870 гг. и Япония в 1904 году. Опа дает возможность воспользоваться внезапностью и тем увеличивает шансы на успех.
Необходимо принять во внимание еще следующие военные соображения.
В то время, как часто меняющаяся политическая обстановка вызывает дипломатические отношения, сообразованные с новым положением, с военными мероприятиями бывает совершенно иное, так как для своего изменения они требуют довольно продолжительное время. Приводя к этому доказательства, начальник генерального штаба говорит: «Таким образом, военная подготовка не может быть поставлена в зависимость от колебаний быстро меняющейся политической ситуации, но должна предусматриваться на годы вперед, быть верно рассчитанной, так как какие-либо упущения в ней не могут быть наверстаны в последний момент. Опа не может также покоиться на временных соглашениях, гарантированных партиями или отдельными личностями, с переменой которых станет шаткой и политика. Из-за временных задач нельзя упускать военных приготовлений, так как. всякие изменения в первых обычно вредно отзываются на последних».
Только основывающаяся на силе политика будет иметь успех, — продолжал Конрад, — поэтому в интересах политики эту силу иметь в наличии и правильно использовать, если можно предвидеть дипломатические затруднения».
...«При огромной величине масс, которые в наши дни в виде людей, животных, оружия, иных военных средств, запасов продовольствия и прочих запасов приводятся в движение, при той скорости, с какой ныне должны происходить мобилизация и сосредоточение этих масс, чтобы сразу не оказаться в проигрыше, при сосредоточении средств транспорта и мероприятий по перевозкам, отвечающая определенному варианту военная подготовка является огромной работой, очень длительной и требующей нескольких месяцев. Поэтому совершенно невозможно эти работы вести в последний момент, как это может быть при непредвиденной обстановке, точно так же, как при недальновидной или колеблющейся политике».
«На этих же основаниях,—говорит Конрад, — для политики необходимы твердые, заранее определенные направляющие линии, которые должны учитываться военными мероприятиями».
«Чем неувереннее политика, базирующаяся на личности и партии, тем более должна она считаться с теми основаниями, которые вытекают из широких интересов, естественных нужд и из глубоких противоречий масс населения, короче — из естественных, экономических и моральных, например, национальных противоречий государств, ибо исключительно эти основания, как постоянные и естественные, дают исходные данные».
Поговорим немного про роль танков в Первой мировой
Автор: Владимир Герасименко (@Woolfen).
Вопреки распространенному мнению, позиционный тупик в войне был таковым только на стратегическом и частично оперативном уровне, на тактическом же шёл непрерывный поиск эффективных способов прорыва обороны противника и, наоборот, защиты от штурмовых действий. И этот поиск уже с 1915 года начнёт приводить к успехам оперативного характера, а к 1918 году обе стороны смогут достигнуть и частичных стратегических успехов (Весеннее наступление немцев и 100-дневное наступление Антанты).
Но на фоне кровавого тяни-толкая стороннему наблюдателю совершенно неочевидно, что между армиями 1914 и 1918 года лежит настоящая пропасть в оперативно-тактическом искусстве и возможностях. А плачевный финал Второго Рейха вовсе не должен вводить в заблуждение, что раз страна проиграла, то значит в военном плане она действовала неправильно. Другое дело, что это вовсе не значит, что немцы не допускали фатальных ошибок, которые в моменте вовсе не были очевидны. И эталонный пример тут танки.
Их появлению на поле боя мы обязаны поиску решения повышения эффективности штурма вражеской линии обороны. Но имея +- одинаковые вводные все три страны на западном фронте пошли разными путями. Французы начали думать над созданием подвижной платформы, способной наступать вместе с пехотой и поддерживать её огнём тяжелого вооружения. Англичане хотели сделать подвижную бронированную платформу, которая могла бы нести тяжелое вооружение и прорывать вражескую линию обороны, идя перед пехотой. Немцы до 1916 года о таком не думали в принципе и все их мысли касались тактики применения артиллерии и штурмовых групп.
В момент первых попыток применения танков, что англичанами, что французами, было совершенно неочевидно, что немцы неправы. Битва при Сомме, где всего 20 танков смогли прорвать фронт на узком участке и углубиться на 5 км доказала, что концепция танков жизнеспособна. Но тактический успех в тот момент не удалось превратить в оперативный из-за малого числа танков и плохого взаимодействия с пехотой.
Тем не менее после Соммы в Берлине случился “танковый шок” итогом которого стал не только заказ разработки собственных танков, но и целый комплекс мер по усилению противотанковых возможностей пехоты и артиллерии. В первую очередь речь шла о создании противотанковых батарей с полевыми 77-мм орудиями для стрельбы прямой наводкой, а также разработка для них бронебойных снарядов. Не менее важно стало выделение отдельных команд пионеров (саперов) для организации противотанковых рвов и ловушек, расширения траншей и ходов сообщения для затруднения их преодоления. На танках предписывалось сосредотачивать огонь всего тяжелого вооружения, даже минометов, так как достаточно тонкая броня делала их уязвимыми. Шло обучение борьбе с танками с помощью гранат. Все эти меры позволили немцам вполне успешно отбивать нападения небольших групп танков, но ценой траты и так ограниченных материальных и людских ресурсов: пт-орудия могли бы поддерживать пехоту, но их держали в резерве на случай появления танков; пионеры выполняли значительно больший объем работ при подготовке позиций, нежели их визави; по наступающим танкам сосредотачивали значительную часть огня, позволяя пехоте противника свободнее действовать на поле боя. При этом успехи в отражении спорадических танковых атак небольшими группами привели немецкое командование к мысли, что угроза танков более не критична, из-за чего в 1917 году они чуть не свернули всю свою танковую программу.
Беда этого суждения была в том, что после Соммы у англичан и французов просто было слишком мало танков, чтобы эффективно их применять. А неудовлетворительные итоги танковых атак привели военных к выводу, что проблема не в концепции танка как таковой, а в количестве, качестве и тактике применения. К ноябрю 1917 года англичане накопили уже сотни танков, улучшили бронирование и научили пехоту следовать за ними для закрепления. В итоге, когда танковый кулак из сотен машин применили под Камбре, то случился оперативный успех с крушением нескольких десятков километров фронта к которому, что иронично, оказались не готовы обе стороны: англичане просто не ожидали столь глубокого прорыва и им не хватило выделенных на операцию сил для развития успеха. Тем не менее для немцев эта битва стала ушатом холодной воды, так как выяснилось, что успехи борьбы с танками начала года лишь следствие их малого числа у противника, а не неэффективности танков.
Поэтому Главный штаб в спешном порядке приказал ускорить работы по танкам и инициировал разработку специализированных противотанковых средств: пт-ружей и пт-пушек, которые успеют только к концу войны. Кроме того в войска массово начали поставлять бронебойные пули для винтовок и пулеметов. Все это позволило усилить противотанковые возможности немецкой пехоты, но опять же за счет излишних материальных и людских трат, часто за счет ослабления возможностей соединений к борьбе с пехотой. При этом для стран Антанты применение танков наоборот экономило людские ресурсы, позволяя решать гораздо меньшими силами задачи.
Т.е. само наличие танков заставляло противника отвлекать значительные средства на борьбу с ними, в то же самое время экономя людские ресурсы Антанты. При этом наличие пт-средств у немцев не означало, что второе Камбре невозможно, так как в отличии от пт-обороны, размазанной по фронту танки можно было сосредотачивать на отдельных участках прорыва. Что и будет продемонстрировано не раз в ходе отражения Весеннего наступления немцев и 100-дневного наступления Антанты.
В то же самое время, хотя даже немцам было очевидно, что танки являются отличным средством прорыва, это вовсе не означало, что прорыв чисто силами пехоты невозможен. Весной 1918 года немцы сумели прорвать фронт и вызвать его обрушение на широком участке. Да, этот прорыв стоил больших людских потерь, но кайзеровская армия сумела вырваться на оперативный простор и некоторое время вести маневренную войну. И на этом этапе танки стали серьезным козырем Антанты, позволяя значительно меньшим силам держать оборону, компенсировать нехватку резервов в конкретном месте. Благодаря мобильности танков и малой мобильности пт-средств немцев даже пара танков становились серьезной угрозой.
В конечном итоге немцы столкнутся с той же проблемой, что страны Антанты под Камбре или в ходе 100-дневного наступления - эффективно развивать успех после прорыва не выходило из-за низкой мобильности пехоты и артиллерии, а также проблем со снабжением. Понеся большие потери и растратив все резервы, немцы потеряют инициативу и вынуждены будут начать отступление.
Танки, став в ходе ПМВ эффективным средством прорыва обороны, не смогли стать эффективным средством развития успеха. Но само их существование у Антанты в количествах сотен штук и отсутствие у немцев даже двух десятков серьезно меняло характер боев, сдерживая темпы наступления, заставляя тратить больше сил и средств на решение поставленных задач. И именно этих сил и средств в конце концов немцам и не хватило.
Пост с навигацией по Коту
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Орсон Скотт Кард «Игра Эндера»
Орсон Скотт Кард в некотором смысле уникальный писатель. Он два года подряд получал обе престижные литературные премии – «Хьюго» и «Небьюлу» – за два своих романа из одного цикла. «Игра Эндера» – один из них. Поначалу писатель издал одноименный рассказ, позже расширенный до романа. А началось все с идеи о боевой комнате.
Действие романа происходит в далёком будущем. Человечество неторопливо развивает технологии, покоряет космос. Неожиданно люди сталкиваются с враждебной инопланетной расой – жукерами. Их образ жизни и строение несколько напоминает муравьев, а общаются они при помощи мгновенной телепатии, причем расстояние для них не проблема. За первым Нашествием жукеров следует второе, которое технологически менее развитому человечеству удается чудом отбить. Ключом к победе послужил маневр гениального военачальника Мэйзера Ракхейма. Теперь на горизонте маячит Третье Нашествие, и землянам нужно во что бы то ни стало к нему подготовиться. Однако роман не о войне с пришельцами, она служит лишь декорацией для предстоящих событий.
В прошлый раз гениальный полководец решил исход войны. А что если при Третьем Нашествии такового не окажется? Поэтому правительство принимает решение искусственно взращивать молодых лидеров, совершенствовать их выдающиеся качества. Для этого создаются специальные Боевые школы, куда направляются самые талантливые дети со всей Земли. Здесь куются новые Наполеоны, Цезари и Ганнибалы. В Боевой школе дети учатся командовать, развивают лидерские качества, а затем оттачивают свое мастерство, сражаясь друг с другом в боевой комнате. Главный герой, Эндрю (Эндер) Виггин, как раз из таких. Он был третьим ребенком в семье, из-за чего постоянно ощущал давление общества. Дело в том, что из-за перенаселения в семье можно заводить лишь двух детей. К несчастью для себя, Эндер оказался чересчур талантливым и стал идеальным кандидатом на роль будущего спасителя мира. С самого начала руководство школы делает всё возможное, чтобы изолировать мальчика от сверстников. Их задача сделать его жизнь максимально сложной, тем самым приучая находить выход из трудных ситуаций и полагаться только на себя. Стоит только ему добиться успеха, как учителя ещё больше усложняют его задачи. Эндер ни на минуту не может остановиться в своем развитии, расслабиться и насладиться своим успехом. Он испытывает колоссальное психологическое давление, от которого сломалась бы психика любого взрослого человека. Однако Эндер раз за разом справляется с поставленными задачами благодаря гениальному уму и непоколебимому упрямству. Этот ход руководства школы вполне объясним, отсчёт до следующего Нашествия идёт на годы, если не на месяцы. И к нему нужно быть готовым.
Орсон Скотт Кард делает гениальный писательский ход: с самого начала Эндер предстает перед нами в роли жертвы, чем и зарабатывает симпатию и сочувствие читателей.
Герои романа удались автору на славу. Несмотря на гениальность, они – обычные дети. Для них характерны обычные человеческие слабости. Они точно также, как и обычные ребята, завидуют, ненавидят и презирают. Эти качества и используют учителя для их развития. Квинтэссенция всего обучения – боевая комната. Тут, летая в невесомости и замораживая друг друга при помощи лазеров, будущие командиры учатся тактике и стратегии. Между командами, Армиями, как они здесь названы, поддерживается атмосфера здоровой, а порой и не очень, конкуренции.
Помимо истории становления Эндера в романе присутствует ещё одна важная сюжетная линия. Она посвящена Питеру и Валентине Виггин – брату и сестре главного героя. Изначально управление Боевой школы также возлагало на них большие надежды, но Питер оказался излишне жестоким, а Валентина слишком мягкосердечной. В то время, пока Эндер проходил боевую подготовку, его брат и сестра, тоже по сути дети, вступили в политическую игру, тем самым немало пошатнув устои общества. Именно из этой сюжетной линии мы узнаем о непростой политической ситуации на Земле.
Итог: Реалистичные персонажи, умелая игра на чувствах читателей, оригинальные сюжетные повороты, удачные фантдопущения, выверенная динамика – все это делает «Игру Эндера» одним из лучших фантастических романов. Он однозначно заслуживает всех своих наград. Однозначно могу рекомендовать роман к прочтению всем любителям фантастический литературы. У романа есть достаточно неплохая экранизация, которая отчасти страдает от проблемы всех подобных фильмов – очень сложно уместить в столь малое экранное время все сюжетные линии и хорошо передать мысли и эмоции персонажей. Однако к просмотру фильм также рекомендую.
Тщета диванной геополитики: почему политические предсказания никогда не сбываются?
Чтобы понять что-либо, надо иметь возможность обозреть его как целое во всей его полноте. С пониманием жизни человека дело обстоит так же, как с пониманием художественного произведения: внутренняя связь отдельных эпизодов, идея, властвующая над ними всеми, уясняется, когда драма пришла к концу и занавес опускается в последний раз. Только в конце произведения можно понять, какой высший, непонятный нам ранее смысл имели отдельные его эпизоды.
Что говорить про жизнь всего человечества в целом? Мы всегда находимся в её середине, и нам не дано видеть её конца; каждый из нас вынужден уходить из театра до закрытия занавеса; не зная, что будет дальше, началом чего было то, что нам удалось узнать и испытать, мы не в состоянии обозреть мировую драму в целом и потому понять ее смысл. Более того: мы не присутствуем в театре и с начала драмы, мы входим в него лишь в середине действия и присутствуем лишь при его части, без начала и конца; и хотя мы имеем возможность узнать, – всегда неполно, – что происходило до нашего прихода (в этом и состоит историческое знание), но в центре нашего внимания стоит и полноту впечатления нам дает только отрывок драмы, который мы видим, -т. е. в истории то, что мы называем «нашим временем»; о прошлом мы судим, как и о будущем догадываемся, только по нему; это создает неизбежно и урезанную, и искусственную перспективу.
Всё что нам дано видеть – это ничтожно малый, узкий и ограниченный отрезок бытия. Мы не знаем ничего о будущем и не можем о нём судить.
Отдельных «удачных » предсказаний, которые ты мог бы привести в пример против моей точки зрения, недостаточно для суждений о судьбах мира. Если кинуть горсть предсказаний россыпью, естественно, какое-нибудь из них случайно сбудется. Какой вес и влияние каждое событие окажет на ход мировой истории – предсказать невозможно, это станет ясно только через 10-летия, а то и через 100-летия.
Кто мог предсказать экономический кризис 2008 года? Кто мог предсказать первую мировую войну? Кто мог предсказать, что СССР рухнет? В 1983 году жителям СССР казалось, что этот режим будет существовать вечно.
Как можно делать выводы космического масштаба на основании отрывочных и поверхностных сведений из выпусков новостей, мнений "экспертов", да геополитических разговоров полуобразованных алкоголиков на форумах? Просчитать ничего невозможно. Можно учесть 10 000 факторов, но придёт 10 001-й и всё порушит. Тем более если исходная точка отсчета - ограниченный набор случайно выбранных событий из узкого отрезка бесконечной полноты мировой жизни? Почитай про план Шлиффена. Просчитать ничего невозможно. Диванные геостратеги даже со своей собственной жизнью не могут разобраться: кто они, откуда взялись и куда идут, почему душа болит и выпить хочется и т.д. О каких судьбах мира тут можно говорить? Геополитики слишком много на себя берут.
Осведомленности в политических делах ни у кого нет. Любая осведомленность - ничто перед бесконечностью. Всё знать невозможно.
Успешные люди, хозяева жизни - это на самом деле рабы жизни, которые до времени обманывают своего господина. Они не властвуют над жизнью, но жизнь властвует над ними. Если кто-то нахапал чужой собственности или наворовал денег - это еще не значит, что он хозяин жизни, центр мира.
Всякому делу судья конец: Наполеон кончил очень плохо: в ссылке, вел тяжелую жизнь, несколько раз пытался покончить жизнь самоубийством; Сталин окончил жизнь в луже собственных испражнений, его планам о 3-й мировой войне не суждено было сбыться, а государство, которое он постороил, просуществовало чуть более 30-ти лет после его смерти, если считать до перестройки 1985 года. Кто на коротком отрезке для узкого взгляда кажется могущественным властелином мира и удачником, на более длинном отрезке времени, для более глубокого и широкого взгляда, оказывается жалким неудачником. Всякому делу судья конец.
Каждый человек живет для себя, пользуется свободой для достижения своих личных целей и чувствует всем существом своим, что он может сейчас сделать или не сделать такое-то действие; но как скоро он сделает его, так действие это, совершенное в известный момент времени, становится невозвратимым и делается достоянием истории, в которой оно имеет не свободное, а предопределенное значение.
Есть две стороны жизни в каждом человеке: жизнь личная, которая тем более свободна, чем отвлеченнее ее интересы, и жизнь стихийная, роевая, где человек неизбежно исполняет предписанные ему законы.
Человек сознательно живет для себя, но служит бессознательным орудием для достижения исторических, общечеловеческих целей. Совершенный поступок невозвратим, и действие его, совпадая во времени с миллионами действий других людей, получает историческое значение. Чем выше стоит человек на общественной лестнице, чем с бо́льшими людьми он связан, тем больше власти он имеет на других людей, тем очевиднее предопределенность и неизбежность каждого его поступка.
«Сердце царево в руце Божьей».
Царь — есть раб истории.
История, то есть бессознательная, общая, роевая жизнь человечества, всякой минутой жизни царей пользуется для себя как орудием для своих целей.
Когда созрело яблоко и падает, — отчего оно падает? Оттого ли, что тяготеет к земле, оттого ли, что засыхает стержень, оттого ли, что сушится солнцем, что тяжелеет, что ветер трясет его, оттого ли, что стоящему внизу мальчику хочется съесть его?
Ничто не причина. Все это только совпадение тех условий, при которых совершается всякое жизненное, органическое, стихийное событие. И тот ботаник, который найдет, что яблоко падает оттого, что клетчатка разлагается и тому подобное, будет так же прав и так же не прав, как и тот ребенок, стоящий внизу, который скажет, что яблоко упало оттого, что ему хотелось съесть его и что он молился об этом. Так же прав и не прав будет тот, кто скажет, что Наполеон пошел в Москву потому, что он захотел этого, и оттого погиб, что Александр захотел его погибели: как прав и не прав будет тот, кто скажет, что завалившаяся в миллион пудов подкопанная гора упала оттого, что последний работник ударил под нее последний раз киркою. В исторических событиях так называемые великие люди суть ярлыки, дающие наименование событию, которые, так же как ярлыки, менее всего имеют связи с самым событием.
Каждое действие их, кажущееся им произвольным для самих себя, в историческом смысле непроизвольно, а находится в связи со всем ходом истории и определено предвечно.
Хороший игрок, проигравший в шахматы, искренно убежден, что его проигрыш произошел от его ошибки, и он отыскивает эту ошибку в начале своей игры, но забывает, что в каждом его шаге в продолжение всей игры были такие же ошибки, что ни один его ход не был совершенен. Ошибка, на которую он обращает внимание, заметна ему только потому, что противник воспользовался ею. Насколько же сложнее этого игра реальной жизни, происходящая в известных условиях времени, и где не одна воля руководит безжизненными машинами, а где все вытекает из бесчисленного столкновения различных произволов?
Деятельность великого исторического лица не имеет ни малейшего подобия с тою деятельностью, которую мы воображаем себе, разбирая какое-нибудь событие задним числом, читая учебники истории.
Историческое лицо никогда не бывает в тех условиях начала какого-нибудь события, в которых мы всегда рассматриваем событие. Деятель истории всегда находится в средине движущегося ряда событий и так, что никогда, ни в какую минуту, он не бывает в состоянии обдумать всё значение совершающегося события. Событие незаметно, мгновение за мгновением, нарождается в свое значение, и в каждый момент этого последовательного, непрерывного нарождения события, деятель истории находится в центре сложнейшей игры, интриг, забот, зависимости, власти, проектов, советов, угроз, обманов, находится постоянно в необходимости отвечать на бесчисленное количество предлагаемых ему, часто противоречащих один другому, вопросов.
Сейчас, задним числом, ты рассматриваешь неподвижно застывший, мертвый фотоснимок прошлого, отвлеченно изменяешь одно какое-либо событие, выдернутое из контекста, оставляя неизменными все остальные события, и на основании этой искуственно созданной, отвлеченной, застывшей картины с нарушенной органической целостностью, рассуждаешь о том, что могло бы быть.
С чего ты взял, что твои изменения, которые ты произвел в воображении, в реальной жизни не вызвали бы новых изменений, которые бы порушили всю твою воображаемую картину? Разве ты не знаешь, что жизнь всего мира - это органически целостная жизнь живого существа? Разве ты не знаешь, что если болеет один член - больно всё тело?
Будущее неизвестно, мы не можем о нём судить, разговоры о том что могло бы быть - только фантазии.
Сложением точек не получишь прямую линию, из суммы состояний покоя не получишь движения (мультики - это оптическая иллюзия), складыванием отдельных разрозненных событий не получишь живую ткань истории. Исторический процесс - это жизнь, которая имеет свой смысл, присутствующий в каждом отдельном событии, как душа присутствует в каждом члене тела. Чтобы понять смысл отдельного события, надо знать смысл всей истории, смысл всей истории нельзя понять на основании отдельного события. Из частного никогда нельзя получить общее, и уж тем более нельзя на основании своего ограниченного жизненного опыта и бесконечно малого кругозора делать выводы о судьбах мира.
10 лучших военных стратегиях на ПК
Военные стратегии на ПК – это вид компьютерных игр, в которых игроки принимают роль командира или стратега и управляют армией, планируют боевые операции и принимают тактические решения, чтобы одерживать победу в военных конфликтах.
Total War: Warhammer II
Total War: Warhammer II – это эпическая стратегия в реальном времени, которая переносит игроков в фэнтезийный мир Вархаммер. Сражайтесь с другими расами, управляйте своими армиями и развивайте свою империю в этой великолепной стратегии.Hearts of Iron IV
Hearts of Iron IV – это стратегия от Paradox Interactive, которая разворачивается во время Второй Мировой войны. Игроки могут управлять любой нацией и принять участие в масштабных военных операциях, развивать технологии, управлять армией и принимать важные стратегические решения.Company of Heroes 2
Company of Heroes 2 – это стратегия в реальном времени, где игроки отправляются на Восточный фронт Второй Мировой войны. Сражайтесь за контроль над территорией, управляйте своими войсками в масштабных сражениях и используйте тактическое мышление, чтобы одержать победу.Sid Meier’s Civilization VI
Sid Meier’s Civilization VI – это глобальная стратегия, в которой игроки развивают свою цивилизацию от древности до современности. Ведите войну с другими цивилизациями, исследуйте новые технологии, управляйте экономикой и дипломатией, чтобы стать господствующей силой.XCOM 2
XCOM 2 – это тактическая стратегия с элементами научной фантастики. Управляйте военной организацией, сражайтесь с враждебными пришельцами и разрабатывайте новые технологии для защиты Земли. Укрепите свою базу, тренируйте и экипируйте своих бойцов и разрабатывайте стратегии для успешных операций.Men of War: Assault Squad 2
Men of War: Assault Squad 2 – это тактическая военная стратегия в реальном времени, которая позволяет игрокам командовать отрядами в битвах Второй Мировой войны. Возьмите на себя роль командира и используйте танки, пехоту, артиллерию и другие средства боевой техники, чтобы одержать победу.Rise of Nations
Rise of Nations – это историческая стратегия, которая охватывает различные эпохи человеческой цивилизации. Управляйте своей империей, развивайте города, сражайтесь в эпических сражениях и применяйте дипломатические способности, чтобы стать величайшей нацией в мире.Command & Conquer: Red Alert 2
Command & Conquer: Red Alert 2 – это классическая военная стратегия, которая предлагает игрокам сражаться между Союзом Советских Социалистических Республик и Соединенными Штатами Америки в альтернативной вселенной. Постройте базу, разрабатывайте армию и используйте уникальные силы для победы над врагом.Wargame: Red Dragon
Wargame: Red Dragon – это стратегия в реальном времени, которая переносит игроков во время Холодной войны и напряженных сражений армий по всему миру. Управляйте своими войсками, используйте различные виды техники и проводите операции, чтобы выиграть ключевые битвы.Age of Empires II: Definitive Edition
Age of Empires II: Definitive Edition – это классическая стратегия, переиздание знаменитой игры, которая позволяет игрокам управлять различными цивилизациями от средневековья до эпохи Ренессанса. Разработайте свою империю, сражайтесь с другими цивилизациями и ведите свою нация к победе.
Эти игры предлагают захватывающие битвы, стратегическое мышление и возможность погрузиться в мир военной стратегии. Они предоставляют разнообразие эпох, масштабных военных операций и тактического планирования, чтобы игроки могли испытать свои способности командира и стратега в военном контексте.
Что такое ВПИ?
Эта статья в первую очередь ориентирована на людей, не знакомых с жанром военно-политических игр (далее ВПИ). Она представляет собой своеобразную вводную, обобщающую основную информацию о жанре. Тем не менее помимо того, чтобы давать основное представление об игровом процессе новичкам, статья также может быть интересной и для опытных игроков, так как содержит достаточно интересную информацию об истории жанра и его развитии за границей.
Важно понимать, что статья зачастую прибегает к обобщениям и абстрагированию, ведь её главная цель — передать основные и существенные аспекты организации ВПИ в СНГ-сообществе, опуская многие не столь важные для новичка особенности. Однако автор может ошибаться или банально чего-то не знать, а потому любая критика или любые важные дополнения могут способствовать улучшению статьи.
Если вам тяжело читать или воспринимать текст глазами, посмотрите данный видеоролик
I. Понятие ВПИ
Военно-политические игры (ВПИ) — это жанр текстовых игр, основная суть в которых сводится к симуляции политической, экономической и военной деятельности государств или организаций посредством взаимодействия игроков друг с другом и с «игровым» миром в рамках заданных правил и обычно с привлечением третьих лиц (администраторов) для определения и формулирования реакции внешнего мира на действия игроков.
Важнейшая отличительная составляющая ВПИ — именно текстовый формат передачи основной информации. Безусловно, в рамках жанра часто прибегают к иным способам передачи информации — например, визуальному, посредством создания карт — но ядро игрового процесса всегда составляет именно текст. Это и отличает ВПИ от браузерных стратегий.
Чаще всего, суть игрового процесса сводится к тому, что игрок в текстовом формате описывает свои действия и решения, укладывающиеся в рамки игровых правил. Игрок как бы осуществляет управление любой сложной структуры (государства, армии, компании) из своеобразного руководящего центра. При этом правила проекта могут налагать определенные ограничения на пределы власти игрока и размеры этого самого «руководящего центра», который находится под прямым управлением игрока. Например, в некоторых проектах игрок управляет всем административным аппаратом в целом, а где-то он лишь глава правительства, вынужденный считаться с коррупцией и конституционными ограничениями. На основе этого можно обозначить все неподконтрольное прямой воле игрока виртуальное пространство симуляции за «внешний мир» — это могут быть как страны других игроков, так и даже многие события, протекающие внутри его страны. Ведь игрок не управляет дыханием всех своих жителей, не контролирует все производственные процессы. Но игрок может влиять на внешний мир косвенно — через приказы, направленные на преобразование этого внешнего мира и использующие находящиеся под контролем игрока силы и властные ресурсы.
Таким образом, приказ — это сформулированная в текстовой форме воля игрока, использующая находящиеся под контролем игрока силы для преобразования внешнего мира в рамках установленных игрой правил. В зависимости от своей направленности, приказ может быть военным, дипломатическим, экономическим и так далее.
Однако эффект и конечный итог действий игрока определяет специальный человек из числа администраторов проекта — в большинстве проектов такого человека называют «судья».
Таким образом, судья — человек, наделенный полномочиями определять реакцию внешнего мира на действия игрока и в текстовом формате описывать итоги приказов. Обычно, написанный судьей текст с итогами приказа и описанным ходом его реализации называют вердиктом.
Именно через систему приказ-вердикт и выстраивается основной процесс игры в ВПИ. Взаимодействие между игроками также осуществляется с помощью судей, которые выдают вердикты основываясь на сопоставлении приказов обоих игроков. Например, во время войны судья описывает боевые действия исходя из приказов всех участвующих сторон.
II. Основные жанровые отличия и особенности
«Классическая» ВПИ
Под классической ВПИ мы подразумеваем такой проект, где в рамках игровой механики предусмотрен отыгрыш правителя государства с возможностью к действиям во всех сферах государственной политики. Таким образом, в классической ВПИ игрок может как действовать во внешней политике, вести войны, так и проводить экономические и социальные реформы. Обычно, классические ВПИ стремятся к полноценной симуляции управления государством во всех его проявлениях. Именно классические ВПИ обычно имеют наиболее продолжительные сессии.
Сессией называют игровой процесс, проходящий в рамках одной «игровой реальности», т.е. непрерывный процесс отыгрыша в рамках одной вселенной без удаления игроков и обнуления прогресса. Перезапуски проектов и смену сессий называют рестартами.
Командно-штабная игра (КШИ)
КШИ это аббревиатура от «командно-штабной игры» — в рамках проектов подобного поджанра основной акцент делается на военной составляющей игры. Чаще всего игроки делятся на команды, отыгрывающие офицерский состав заранее определенных армий в ходе конфликта. Экономическая и политическая составляющие отходят на второй план или вовсе игнорируются, так как основу игрового процесса составляет подробный отыгрыш войны двумя сторонами. Обычно, игровые сессии в КШИ менее продолжительные, чем в ВПИ, так как заканчиваются в случае победы одной из сторон, но зато более наполненные действиями и происшествиями, так как война идет непрерывно.
Виртуальное государство
Этот поджанр ВПИ в первую очередь концентрируется на отыгрыше политики в рамках одного государства. Таким образом, сильно детализируются механики принятия государственных решений, экономическая система на «микро» уровне. Игроки получают возможность игры за компании, партии и крупных политиков или чиновников. Игра концентрируется на симуляции внутренней политики и политической борьбы — каждый из игроков стремится получить больше рычагов влияния на государство, при этом, обычно, в виртуальном государстве отсутствует единоличный правитель и все решения принимаются коллективно.
Подобные игры зачастую пренебрегают военной механикой, так как боевые действия являются достаточно редкими и обычно сводятся к агентурным операциям, а не открытым конфликтам. Однако внутренне политическая и дипломатическая составляющие игры становятся куда более ярко выраженными. Тем не менее зачастую виртуальные государства не живут долго в сравнении с классическими ВПИ, так как игра накладывает достаточно много ограничений, и со временем игровой процесс становится достаточно однообразным.
Примечание: хотелось бы отметить существование и иных жанров, что менее популярны в сравнении с выше перечисленными, но достойны упоминания. Так, существуют некоторые проекты, где игроки отыгрывают исключительно торговые компании. Также существуют проекты-голосовалки, где все участие игрока сводится к голосованию в опросах о том, что будет предпринимать управляемые админами персонаж или государство далее — а админы в развернутом виде описывают то, к чему привело выбранное большинством решение.
Также, некоторые проекты совмещают вышеперечисленные жанры внутри себя. Например, существовали ВПИ, где есть одно крупное государство, отыгрыш в котором сводится к отыгрышу виртуального государства. Но при этом игроки также могут отыгрывать малые страны по периметру «центра», играя как в обычной классической ВПИ,
III. Понятие сеттинга
Важно понимать, что помимо различных жанров ВПИ проектов, отличающихся основными акцентами в организации игрового процесса, существенные отличия между ВПИ обусловлены и различиями в сеттингах
Сеттинг — это совокупность особенностей той «среды», в рамках которой протекает игра. Помимо «косметического эффекта», задающего общую стилистику игры, сеттинг также может обуславливать жанровые особенности и влиять на правила. Например, игры в сеттинге постапокалипсиса зачастую схожи как с КШИ, по причине отсутствия возможности отыгрывать крупные страны и склонность к игре за отряды и банд. формирования, так и с классической ВПИ одновременно.
В общем и целом, ВПИ может проходить в рамках любого сеттинга — начиная от доисторической эпохи, заканчивая космооперой. Ведь текстовый формат предоставляет огромную свободу в плане создания механики и описи игровых действий.
При этом сеттинг накладывает значительный отпечаток на игровую механику и общий процесс игры. По сути, зачастую именно сеттинг, задаваемые им параметры игрового мира с точки зрения технологического развития, карты, устройства «общества» и общей эстетики являются центральным аспектом, относительно которого выстраивается игровая механика.
Если создавать классификацию сеттингов, то можно выделить следующие основные типы ВПИ, которые способны легко смешиваться между собой либо принимать промежуточные формы:
По влиянию сеттинга на стартовое положение игроков:
ВПИ может быть песочницей — то есть игроки сами вольны описывать свое государство на условно свободной карте, согласуя историю страны лишь с общей конвой сюжета.
Либо ВПИ проводится на четко определенной карте мира, где игроки занимают заранее прописанные администрацией страны, отыгрывая их.
По карте мира:
ВПИ может проводиться на реальной карте, либо на оригинальной карте.
По оригинальности сеттинга:
ВПИ может проводиться по оригинальному сеттингу, разработанному с нуля её создателями, либо брать за основу уже прописанный вымышленный мир (например, мир Варкрафта или Игры Престолов), либо проходить в рамках определенного исторического периода с сохранением хода реальной истории на момент начала ВПИ,
По наполнению сеттинга:
Данный аспект напрямую связан с наполнением сеттинга с точки зрения технологического и общественного развития, общей эстетики и прочих параметров, определяемых администрацией. Примером классификации сеттингов по наполнению является стандартное деление на постапокалипсис, фентези, научную фантастику, космооперу и другие — знакомые людям из книг или игр.
IV. Основные игромеханические отличия и особенности
Важно определиться с тем, что мы подразумеваем под словом игромеханика. Так, игромеханикой в этой статье называют систему правил проекта, которым должно подчиняться взаимодействия игрока с игровым миром. Механика проекта определяет, какие ограничения наложены на возможности игрока, какими принципами и инструментами пользуются судьи при выдаче вердиктов. Механика состоит из различных систем, которые в свою очередь задаются множеством правил. Примером системы является система торговли, в рамках которой существуют правила, задающие ограничения на прокладку торговых путей и описывающие возможные выгоды от прокладки торговых маршрутов.
В рамках организации правил игры любой проект сочетает системы и правила, которые можно квалифицировать с точки зрения двух основных «принципов».
«Калькулятором» называют принцип организации механики, при котором для описания игровой реальности и взаимодействия с миром человеку приходится прибегать к реальности, отображенной с помощью численных переменных, а затем вставлять данные переменные в заранее определенные формулы, чтобы получить какой-либо результат. Чаще всего «калькулятор» призван автоматизировать некоторые игровые системы, чтобы снизить нагрузку от судей и защитить игровые системы от субъективных оценок, внести определенные объективность. При этом калькулятор накладывает сильные ограничения на свободу игрока, загоняя его в строгие рамки заранее сконструированной числовой системы. Примером калькуляторной механики может служить система, при которой игрок может без дополнительного вердикта со стороны судьи строить особые здания, приносящие доход. Например, администрация разрешает игроку построить рынок за 10000 денежных единиц, приносящий доход в 1000 денежных единиц за год игрового времени. Данное действие при этом автоматизировано и не требует дополнительного вердикта.
Ролеплеем (РП) называют принцип организации механики, при котором для описания игровой реальности обращаются к прямому текстовому взаимодействию игрока и судьи. То есть, игровая реальность описывается через связный текст, именно через него осуществляется его изменение. Данный принцип подвержен определенному влиянию субъективизма и возможного неоднозначного толкования информации, передающейся в текстовой форме. Тем не менее, ролеплей гарантирует полную свободу в действиях и способствует красочному литературному наполнению игры. В данном случае правила будут ограничивать пределы свободы игроков и судий, формулировать основные принципы их взаимодействия и особенности взаимодействия с игровой реальностью.
Однако сложно встретить чисто РП или чисто калькуляторную механику или даже систему. Ведь чистый РП проект будет очень трудоемким, а чисто калькуляторный проект будет скорее похож на браузерную стратегию без вменяемого интерфейса. Очень часто проект сочетает в себе оба этих принципа, просто в зависимости от проекта они встречаются в разных пропорциях.
Более того, даже в рамках одной системы могут сочетаться элементы как РП, так и калькулятора. Как пример, весьма распространены системы, в рамках которых экономика государства описывается через несколько параметров (по типу благосостояния, численности населения, уровня налогов), от которых зависит автоматически собирающийся доход, не требующий отдельного вердикта. Тем не менее данные параметры изменяются в ходе РП взаимодействия с судьей.
V. Место проведение игры
Этот раздел статьи расскажет о технических аспектах организации игры в ВПИ. Так, сперва мы определимся с основными местами, где проходят игры.
В целом, наибольшее количество отечественных ВПИ представлены в социальной сети ВКонтакте. И в целом статья освещает именно это движение. Тем не менее некоторые проекты обладают собственными сайтами, существуют даже ВПИ в дискорде. На западе же аналоги ВПИ чаще всего организуются на базе реддита, фейсбука или обладают своими сайтами. Во ВКонтакте ВПИ чаще всего обладают собственной группой и, иногда, также несколькими дополнительными вспомогательными сообществами.
Говоря об ВПИ во ВКонтакте нужно рассказать об основных местах, где проводится игра:
Стена сообщества
Это одна из важнейших площадок для игры в ВПИ. Некоторые проекты и вовсе осуществляют всю игру именно на стене сообщества — ведь она очень наглядна. Тем не менее в случае большего количества игроков информация может теряться, поэтому крупные проекты, чаще всего, используют стену лишь для административных объявлений и информации об взаимодействии государств между собой во внешней политике.
Темы сообщества
Обычно в закреплённых темах сообщества хранится информация о правилах и механике игры, находится тема для регистрации в проекте. Также некоторые проекты для удобства создают каждому игроку индивидуальную тему, где хранится большая часть информации о внутреннем положении дел в государстве. В целом, темы очень важны для структурирования информации.
Личные сообщения группы/судьи
Данные элементы функционала ВК в рамках игромеханики обычно используются для подачи секретных приказов и получения секретных вердиктов, которые необходимо скрыто от других игроков.
Сторонние приложения
Важно отметить, что с целью облегчить игроков процесс некоторые игры создают вспомогательные сторонние приложения. Например, создают Эксель Таблицы или разрабатывают с помощью средств программирования специальные калькуляторы для упрощения и автоматизации подсчетов.
Обычно то, как именно происходит процесс игры и как используются все эти элементы функционала сайта, определяют сами администраторы в правилах проекта.
Подробнее: https://vk.com/@academy_wpg-chto-taloe-vpi