Ответ yablakla в «Невнимательность»
Все ненавидят самокатчиков за их опасную непредсказуемость, особенно, когда они сзади вылетают.
Вопрос: Почему ещё никто не обязал производителей самокатов устанавливать на них звонок, как на велосипеде? Идея элементарно реализуется и её выполнение легко контролировать.
UPD: Вопрос закрыт первым же ответом.
#comment_306859078
Всем спасибо!
Ответ на пост «Невнимательность»
Я совершенно не разбираюсь в аудио и другой технике, но вопрос у меня созрел уже давно.
Вопрос к инженерами и знающим.
В современных наушниках, да и в современных автомобилях, давно продвигается как супер фишка именно звукоизоляция. Технологии используемые для достижения этой цели разные, но результат всегда один - ты платишь за тишину, ты хочешь не слышать что происходит вокруг.
Но!
Технологии передачи звука и сигнализации, кажется, мне кажется, не изменились просто от слова совсем ни на децибел за последние 20-30 лет.
Что из этого получается?
Скорая, полицейская, да любая экстренная подача сигнала в большинстве случаев просто никто ( имеем в виду тех у кого звукоизоляция) не слышит.
Почему тогда до сих пор ни один производитель не задумался придумать, да за одно и внедрить совершенно новый современный способ оповещения, или не заставил производителя авто/наушников сделать так, что бы экстренный сигнал был слышен всегда. Даже если ты глухой.
Думаю вопрос очень важный, а решение уже давно есть...нет желания...
В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
Udio — Новая нейросеть для создания музыки, которая лучше любых конкурентов
Всем привет! В сегодняшней статье посмотрим на новую нейросеть под названием Udio. По результатам, кажется, она превосходит последнюю версию Suno.
Взглянем детально на функционал и её способности, ну и покажу, как можно дорабатывать результаты из Udio так, чтобы получались неплохие(!) коммерческие треки, которые можно будет выпустить на площадках. Да, вы всё верно прочитали: вся музыка, сгенерированная в Udio, полностью принадлежит вам, а уж тем более после доработки. Если вы всегда мечтали создать свой трек, не вставая с кресла или кровати, то это оно вот самое. Приступим.
Всего на сайте три доступных вкладки:
Discover — или так называемая главная страница. Здесь самые залайканные работы пользователей за определенный период
My Creations — в этой вкладке хранятся ваши сакральные наработки
Liked Songs — соответственно, лайкнутые работы
Так же доступны и плейлисты. Давайте перейдём к самому главному - генерации музыки.
Чтобы приступить к созданию трека, жмём сверху слева розовую "Create". Далее видим следующее окно.
Сразу видим следующее: в месяц доступно 600 генераций(что достаточно много) и рекомендация по количеству символов: не более 350 для лучших результатов. Ну и Udio сам генерирует вам обложку к треку, причём очень неплохо.
Так же разработчики сделали шпаргалку, чтобы правильно написать текст к песне и рулить промптом. Детально останавливаться не будем, скажу лишь, что рекомендуется использовать разделители аранжировки, а именно припев, куплет, бридж и всё такое. Если, конечно, музыка со словами. Так же доступны несколько языков, эмоции, дикторские голоса, инструменты и пол вокалиста, читка или пение, всё это и много чего ещё можно регулировать. Удивительно.
Ну и помимо текста есть основной промпт трека
Тут есть куча тегов с жанрами музыки и автоматический поиск, вводите и сразу видите результаты. Давайте попробуем создать лиричный синт-поп ретровейв трек с красивым женским вокалом, текст взял из одного похожего по стилю трека.
Ещё замечу, что Udio создает 30-секундные демки, которые вы можете по выбору сделать полноценными по длительности(Extend Track), а так же скачать демку, удалить её, сделать ремикс или зарепортить. Чтобы доделать трек до полноценного, здесь есть редактор, который добавили буквально на днях.
Итак, у меня получилось несколько вариантов, но мне приглянулся один, там почти не слышно голоса из-за затяжного интро, но мне с первых нот понравилось. Далее я нажимаю Extend, чтобы сделать полноценную версию
Здесь мы видим редактор Udio. Тут можно добавить части трека, такие как интро, аутро и т.п. И само собой текст. Дублирую его и генерирую ещё раз.
Немного подождав, вот какой результат получился, а точнее два:
На самом деле, мне этого уже достаточно, и можно закидывать всё это в DAW и далее дособирать, но я покажу функционал до конца, доделаем вокальную часть, и если будет много плюсов, покажу, как доделать профэссионално
Мне очень нравится две вещи: что создаётся по два отрывка, и можно выбрать, который лучше. И второе, что можно добавлять инструментальные аутро и интро, и что в целом редактор удобный.
Мне не нравится, что я не могу выбрать темп трека, это пока единственное, что меня огорчило, потому что темп очень сильно решает, будет ли трек танцевальным, или медленным и текучим, а ещё скорее всего темп может повлиять и на настроение, которое задаст нейронка. Но есть костыли, можно добавить темп в текст песни.
В этом окне так же есть очень немаловажная функция, это Select Section
Выбираем любой кусок, неудобно, что нет разделения по тактам, чтобы выбрать отрезок ровно, надеюсь, что это добавят в будущем.
Так же выбираем, добавить часть до или после выбранного отрезка, и нажимаем Extend.
Теперь нейронка будет отталкиваться от выбранного вами отрезка
Только что закончилась генерация, и чёрт возьми, это очень крутое аутро. Это нереально крутое и вайбовое аутро с саксом, просто послушайте. Трек вышел на 2:10
Интерфейс довольно простой и понятный, что тоже мне понравилось.
В общем, очень крутая штука, в ней действительно можно убить часы и получить невероятные эмоции.
Давайте сделаем костыльный онлайн мастеринг, это лучше, чем ничего. Если будет много плюсов, то покажу, как делать некостыльный
Так же есть несколько режимов, но советую выбирать инструментальный. Всё же лучше чем ничего. Такое уже не стыдно выложить и на цифровые площадки по типу Яндекс.Музыки.
Приглашаем вас делиться своими работами в нашем сообществе Нейро-Музыка на Пикабу.
Если вам интересна тематика генерации музыки, добро пожаловать в Нейро-Звук🔉. Ну и загляните в моё сообщество музыкантов в Telegram, если вам понравилась статья, до новых встреч!
Один шиз и пара нейронок
Я терпеть не могу русскоязычную музыку. Прям вот до физической реакции может дойти. Есть исключения, но по большей части у меня отторжение на каком-то глубинном уровне. О причинах гадать можно бесконечно - я не знаю, почему так. В детстве точно спокойно слушал, но может песни были не такие отвратительные, как то, что выходит в последние лет 20.
Такое вот вступление получилось. Вступление к чему? А вот к этому)
Артисты моего "лейбла".
Как многие уже знают, есть музыкальные нейронки, вроде уже достаточно расфорсили, чтоб не объяснять, что это и с чем едят. Одну такую нейронку я и начал ковырять месяц назад. И вот пример того, что может сделать один шиз с парой нейронок за месяц (если раз в несколько дней что-то делать, а так и быстрее можно). В итоге у меня сейчас сформировалось семь артистов. Некоторые из них были пробой пера, а некоторые прям удались.
AI Sync - отсылка к мальчиковым группам из 90-х, у них несколько песен всего и как раз на них я обкатывал, что к чему.
Глин Стрит Гойс - тоже отсылка к кумирам девочек тех времён, но ещё и к району, где я живу. Эдакие парни из соседнего двора. У них песен уже больше, пока их не уволил)
Лазерный Корректор - тут я даже свое лицо использовал. Название отсылает нас к моему херовому зрению и ретровейву со всеми его лазерами. Думал, что песни более-менее серьезные буду как раз сплавлять этому артисту, в итоге вышло плюс-минус.
Тот Того - тут всё понятно) Первая песня у них была шуточная и схожая с Тату, так и остались они у меня забавными голубками. Есть вероятность, что кто-то даже ими успел вдохновиться - спиздил идею песни про самокаты на мотив группы Тату, может кто из вас уже видел эту убогую подделку)
Турбояна - она появилась потому, что у меня получаются разные женские вокалы. В итоге более молодняковый женский вокал отдаю ей, а вокал посолиднее идёт следующей артистке в этом списке.
Суня Аидова - главная баба моего "лейбла") Нейронка называется Suno Ai - так и появились её имя и фамилия.
Лил Клей - тут каламбур про всяких рэперов, которые добавляют к своему имени Lil, но у меня Лил это ещё и глагол. Этот парень вышел у меня одним из самых удачных персонажей.
Как и зачем?
Сначала зачем: Мне было дико интересно, что я смогу сделать с таким инструментарием. Плюс - вышло достойно. Я иногда езжу в такси, там играет радио - так вот мои песни даже лучше большей части того, что я слышал по радио (это не только мое мнение)) Хотя я не преследовал цели сделать НЕ кал.
Как: сначала сетка генерила и музыку и слова по моим промптам. Потом я оставил ей только музыку, а слова взял на себя - такие простенькие стишки писать мне не сложно.
Далее я разбирал нагенерированное по стилям и голосам и так родились артисты. Образы артистов я генерил уже в Stable Diffusion - конечно постоянными получились только сольные артисты, а вот коллективы у меня часто меняют участников, если судить по их лицам от фотки к фотке (как и в жизни).
Потом думал, как это всё оформить, ну и разработал формат видоса, схожий с тем, что иногда видел на музыкальных платформах - название, картинка по центру, фон - тоже картинка, но размытая. И для изюминки добавил радиальный аудио спектр.
К чему было про русскоязычную музыку? Песни, которые я генерю - на русском, но они меня не коробят. Даже слушаю на репите. Но не потому, что я гениальный стихоплет - вовсе нет. Просто нейронка выдает очень цепляющие ритмические рисунки и мелодии - хочется даже подпевать (это тоже не только мое мнение). В итоге может у меня даже получится избавиться от моей фобии русских песен (а может и нет). В любом случае я получил новые скиллы и классно провел время, пока этим занимался. Если кто-то ещё с этого поржёт - будет прекрасно)
Вот ссылки на любой вкус:
vk.com/sunosongs
Там и аудио и видосы разбиты по плейлистам.
Плейлист вк видео.
soundcloud.com/sunosongs
Только аудио, плейлисты есть.
instagram.com/sunosounds
Тут имя аккаунта чуть отличается и пока не смог загрузить все 100 треков - дневные лимиты вроде или что-то такое.
Слушаем, пока кто-нибудь особо чувствительный не нажал кнопку "пожаловаться") А то наши заблокируют за пропаганду всякого (её там нет), а буржуи заблокируют за высмеивание (оно там конечно есть))
Да, там местами есть мат, а то вдруг что) Воспринимайте это, как злободневные матерные частушки двадцать первого века, которые основаны на некоторой непредсказуемости (вот о чём, например, песня "Спортзалы"?) Хотя там и нормальные песни попадаются.
Видеоклип из одной только песни в 2 клика бесплатно! Обзор нейросети Noisee
Вот такие прикольные клипы я получила из песен, которые сгенерировала в Suno и Udio:
Здесь мне песня напомнила любую песню Тейлор Свифт, поэтому я просто сгенерировала клип для Тейлор Свифт)
Noisee — бесплатная нейросеть, которая создаст музыкальный клип на основе трека.
Можно использовать ссылку на песню из Suno, Youtube, Udio, Stable Audio и Soundcloud. Можно так же загрузить свой mp3-файл. Работает пока только через платформу Discord.
Как использовать нейросеть Noisee
Вот подробный Гайд, как использовать нейросеть
Для примера, я сгенерировала треки в Suno и Udio, и затем вставила ссылку на каждый в Noisee, прописала, что должно быть в клипе, при желании можно добавить референсы в виде изображений. Нейросеть довольно быстро генерирует.
Возможно вам так же будет интересно:
Заодно сами сможете сравнить, кто из генераторов музыки лучше справился с изначальной текстовой подсказкой.
Что крутого в нейросети Noisee?
Если в видео что-то не понравилось, его можно отредактировать. Просто нажимаете Edit и вас переносит на сайт Noisee, где можно ПОКАДРОВО отредактировать, изменить автоматически сгенерированный промпт для КАЖДОЙ картинки.
Ограничения:
Использовать можно 3 раза за 3 часа
Хотите узнавать первыми о полезных сервисах с искусственным интеллектом для работы, учебы и облегчения жизни? В своем телеграм канале НейроProfit я рассказываю, как можно использовать нейросети для бизнеса
Саунд-дизайн как инструмент гейм-дизайна
Саунд-дизайн не только оживляет игровой мир, но и непосредственно влияет на игровой процесс, вдохновляя игроков на осознанные решения. В этой статье мы исследуем, как звуковой дизайн может стать ключом к более глубокому погружению игроков в игровой мир, обогащая их опыт и поддерживая увлекательность игрового процесса. Давайте рассмотрим более подробно ряд функций, которые аудио выполняет в гейм-дизайне.
Ориентация игрока в пространстве
Звуковое позиционирование имеет важное значение для помощи игрокам в ориентации в виртуальных мирах, определении местоположения объектов и расстояний до них. В этом контексте можно выделить два основных аспекта:
Локализация слева направо. Этот аспект достигается путем использования стереоэффекта, при котором звуковые сигналы распределяются между левым и правым аудио каналами. Это позволяет имитировать пространственное расположение источников звука вокруг игрока, что существенно улучшает восприятие игрового пространства и помогает определить местоположение объектов;
Оценка расстояния. Этот аспект определяется громкостью звука, его частотными характеристиками и эффектами, которые изменяются в зависимости от расстояния между игроком и источником звука. Это помогает игрокам оценить, насколько далеко или близко находятся объекты, и какова их мощность.
Помимо этого средства аудио-движка позволяют имитировать более продвинутые методы звукового позиционирования. Один из таких методов – технология 3D-аудио, которая позволяет моделировать звуковую сцену с еще большей точностью и реализмом для создания иллюзии высоты и глубины.
Давайте представим абстрактную игру, где игрок должен найти сокровище в лабиринте. Используя звуковое позиционирование, игра поможет игроку ориентироваться и находить путь к цели.
Звуковые эффекты будут воспроизводиться с использованием стереоэффекта, чтобы создать ощущение распределения источников звука слева направо. Например, если сокровище находится слева от игрока, звук будет более заметен в левом аудио канале, помогая игроку определить его местоположение.
Кроме того, изменение громкости звука, его частотных характеристик и эффектов поможет игроку оценить расстояние до цели. Например, чем ближе игрок подходит к сокровищу, тем громче становятся звуки, а их частотные характеристики могут изменяться, подчеркивая близость.
Для создания более реалистичного опыта игра может использовать технологию 3D-аудио, которая позволяет моделировать звуковую сцену с большей точностью и реализмом. Например, звуковые эффекты могут меняться в зависимости от высоты и глубины, создавая иллюзию того, что сокровище находится на разной высоте или за поворотом в лабиринте.
Контроль поведения и эмоций
Также, звуковой дизайн играет важную роль в формировании эмоционального состояния игрока и влиянии на его поведение в игре. Подходящие звуковые атмосферы и мелодии помогают игроку осознать, правильно ли он действует, влияя таким образом на его дальнейшие действия. Спокойные звуковые эффекты могут указывать игроку на то, что он находится в безопасности, что укрепляет его уверенность. Тем временем, наличие тревожных звуковых сигналов может подчеркнуть опасность, заставляя игрока действовать более осторожно или быстрее.
Музыка выступает особенно эффективным инструментом контроля поведения, поскольку она способна передавать более широкий спектр эмоциональных оттенков. Например, спокойная музыка сообщает игроку о возможности расслабиться и выполнить необходимые действия в спокойной обстановке. В то же время, более быстрая и ритмичная музыка стимулирует игрока к активному и быстрому принятию решений.
Игрок погружается в атмосферу загадочного леса, полного тайн и непредсказуемых событий. В начале игры, когда персонаж только начинает своё путешествие по лесу, фоновая музыка легкая и воздушная, с приятными мелодиями флейты и пения птиц. Звуки окружающей среды наполняют игрока ощущением умиротворенности и безопасности, побуждая его к исследованию этого загадочного места без опасений.
Однако, по мере продвижения вглубь леса, музыка и звуковое оформление постепенно меняются. Фоновая музыка становится более таинственной и напряженной, с использованием странных звуковых эффектов и темных аккордов. Звуки окружающей среды тоже меняются: шепот деревьев становится зловещим шорохом, а ветер веет мрачными свистами.
Таким образом, музыка и звуковое оформление помогают контролировать поведение игрока, заставляя его быть более осторожным и бдительным по мере того, как он исследует этот загадочный лес.
Восприятие времени и эмоциональная связь
Игровая музыка является неотъемлемой частью игрового опыта, и ее влияние на восприятие времени игроками нельзя недооценивать. Различные параметры музыки, такие как темп, громкость, сложность мелодии и тональность, могут значительно воздействовать на эмоциональное состояние игроков и их ощущение времени в игре.
Быстрые и энергичные ритмы могут заставить игрока чувствовать, что время проходит быстрее, в то время как медленные и задумчивые мелодии могут вызвать ощущение замедления времени. Например, во время интенсивных боев или гонок быстрая музыка может усилить чувство напряжения и активности, делая игровые события еще более захватывающими и динамичными.
Громкость игровой музыки также играет роль в восприятии времени. Громкие звуки могут создавать ощущение того, что время проходит быстрее, в то время как тишина и паузы могут создавать ощущение замедления времени, позволяя игрокам более осознанно воспринимать происходящие события и принимать решения.
Сложные и насыщенные мелодии могут создавать ощущение того, что время проходит быстрее из-за большего количества воспринимаемой информации, в то время как простые и монотонные мелодии могут вызвать ощущение замедления времени.
Допустим, мы имеем игру-головоломку, где игрок должен перемещать блоки или фигуры для достижения определенной цели. В этой игре музыка может играть важную роль в восприятии времени игроками.
Предположим, что игра начинается с медленной и спокойной мелодии с низким темпом. Эта музыка создает ощущение спокойствия и расслабленности, позволяя игроку внимательно обдумывать свои ходы и анализировать ситуацию на игровом поле. Громкость музыки может быть на среднем уровне, чтобы не отвлекать, но и не затихать на фоне звуков игры.
По мере продвижения в игре, когда сложность увеличивается, музыка может постепенно изменяться. Темп может увеличиваться, а мелодия становится более насыщенной и сложной, отражая возрастающее напряжение и интенсивность головоломок. Громкость также может постепенно увеличиваться, чтобы подчеркнуть нарастающее давление и необходимость быстрого и точного реагирования.
Когда игрок приближается к решению головоломки или достигает цели, музыка может переходить в более динамичный ритм с яркими звуками и акцентами, создавая ощущение триумфа и успеха. Это может быть выражено в увеличении темпа, громкости и интенсивности музыки, что подчеркнет эмоциональное удовлетворение игрока от успешного завершения уровня или решения сложной задачи.
Контроль внимания и разделение каналов восприятия
Контроль внимания игроков с помощью звуковых эффектов - это мощный инструмент, поддерживающий их вовлеченность в игру и помогающий принимать верные решения в критические моменты. Этот подход также способен привлекать внимание к ключевым объектам или событиям, выделяя их на фоне остального игрового окружения.
Его уникальность заключается в создании индивидуальных звуковых сигналов для каждого события или действия, обеспечивая мгновенную идентификацию и понимание их значения игроком. Это позволяет быстро различать различные игровые ситуации и события. Они должны быть легко понятными для игрока, чтобы тот мог быстро ассоциировать их с конкретными событиями и действиями.
Контекстуальность звуковых подсказок также существенна, они должны быть адаптированы к текущей ситуации и окружению игры, чтобы быть релевантными и актуальными. Это включает использование пространственного звука и звуков, соответствующих стилю и атмосфере игрового мира.
В серии игр Halo, когда уровень защитных полей Мастер Чифа становится низким, игрок получает уникальное звуковое предупреждение. Этот звук невозможно перепутать с другими звуками в игре, и как только игрок его услышит, он моментально понимает, что нужно искать укрытие. По окончании сигнала игрок знает, что его защитные поля начинают восстанавливаться, что сопровождается приятным звуком зарядки.
Это крайне важно, поскольку в самой гуще битвы у игрока обычно нет времени на то, чтобы смотреть на свой показатель здоровья в углу экрана. Звуковой сигнал помогает игроку оставаться сосредоточенным на текущей задаче, предоставляя критически важную информацию и позволяя ему принимать быстрые и правильные решения.
Звуковой дизайн в играх несет в себе невероятный потенциал для улучшения игрового опыта. Он не только помогает игрокам ориентироваться в пространстве и контролировать свои эмоции, но и активно влияет на восприятие времени и вовлеченность игроков. Этот инструмент может стать ключом к созданию более глубокого и захватывающего игрового мира, а гейм-дизайнеры могут максимально использовать его потенциал для достижения этой цели.
Конкурс для мемоделов: с вас мем — с нас приз
Конкурс мемов объявляется открытым!
Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».
Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.
А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».
Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689