Геймплейная демонстрация русской озвучки Resident Evil 3 от GamesVoice
Очень достойно как по мне. Приятно слушать, как аудиокнигу
Очень достойно как по мне. Приятно слушать, как аудиокнигу
Остается лишь ждать.
Лично я со своей стороны смотрю на вопли Алены Андроновой(Из голоса банка - в п0рнo) по всему интернету и недоумеваю. Т.е. человек не один год занимался кражей интеллектуальной собственности , нарушением авторских прав и смеет заявлять то, что ее голос по договору и за оплату - был скомунижен Тинькоффым.
Какие-то внесения в закон пропагандирует. Закон возможно должен быть, но не от того человека, что каждый день его нарушает.
Благодаря нервосетям - каждый человек получит многоголосую озвучку артхауса, старфилдов и прочих хентаев в короткие сроки.
Ребята из GamesVoice анонсировали русскую локализацию для многих популярных проектов, а также представили уже выпущенные работы, такие как "I Am Alive", "Half-Life: Alyx" и "The Plague Tale: Requiem" - эти работы и многие другие уже доступны для скачивания.
Русский дубляж Half-Life: Alyx от студии GamesVoice распространяется бесплатно. Команда постаралась «максимально точно передать особенности звучания персонажей вселенной Half-Life». Скачать перевод можно тут.
Основная команда:
Филипп Робозёров: куратор проекта, кастинг, редактура текста
Ярослав Егоров: звукорежиссёр, тестирование
Андрей Вайдорра: звукорежиссёр
Александр Киселев: программист, инсталлятор
Сергей «Hogart» Петров: режиссёр звукозаписи
Роман Малафеев: сортировка текстов
Виктор Ворон: организатор студийной звукозаписи
anarh1st47: спонсор проекта
Актёры озвучания:
Анна Киселёва — Аликс Вэнс
Дмитрий Филимонов — Рассел
Александр Груздев — Илай Вэнс
Владислав Копп — Вортигонты
Никита Прозоровский — G-Man
Михаил Мартьянов — Ларри
Жанна Никонова — Голос Патруля Альянса
Мария Фортунатова — Неизвестная учёная
Юлия Горохова — Ольга
Алексей Гнеушев — Комбайны
Илья Исаев — Комбайны
Сергей Пономарёв — Комбайны
Сергей Казаков — Комбайны
Михаил Георгиу — Дрон Рассела
Студия озвучки игр GamesVoice объявила о сборе средств на русский дубляж Hogwarts: Legacy
Всего планируется собрать 1,9 миллиона рублей, чтобы привлечь лучших актёров театра и кино из Москвы и Санкт-Петербурга. Не исключено возвращение хорошо знакомых голосов из киноверсии Поттерианы. На момент написания этой заметки, студии уже удалось собрать более 500 тысяч рублей и сборы не думают останавливаться.
За годы своего существования студия GamesVoice выпустила множество профессиональных локализаций, в которых поучаствовала масса известных актёров дубляжа. Среди проектов GamesVoice имеются такие игры как Control, «Чёрная книга» (Black Book), Darkest Dungeon, Ghostrunner, Subnautica, Resident Evil Revelations 1-2, Alan Wake, Observer и многие другие.
Что касается Hogwarts: Legacy, уже есть переозвученный трейлер:
Автор: Ярослав Егоров
В дальнейших планах у студии — локализовать дополнение Project_Hel с помощью финансовой поддержки игроков.
Шесть минут гемплейной демонстрации озвучки
О работе над локализацией, команда сообщила 13 февраля в своей группе ВКонтакте, открыв сбор средств на проект. Ввиду сложной экономической ситуации, студия оплатила работу актёров за свой счёт, а сбор был перестроен под DLC Project_Hel, которое вышло 3 марта.
Полный актёрский состав русского дубляжа Ghostrunner
В актёрский состав проекта входят: Андрей Лысенко (Фрэнк «Балагур» Спайсер из Deathloop), Леонид Белозорович (Гул’дан из Warcraft), Кристина Шерман (Василиса из Black Book), Наталья Грачёва (Тесс из The Last of Us).
Ранее GamesVoice выпустили локализации для Subnautica: Below Zero, Darkest Dungeon, Control.
Скачать русификатор для Ghostrunner можно с официального сайта студии.
В инфополе появляется всё больше новостей о грядущем проекте Bethesda Game Studios. На недавней Tokyo Game Show Тодд Говард сообщил объём озвученных реплик в грядущей Starfield. По словам известного геймдизайнера, в работе над проектом принимали более 300 актёров, озвучивших около 150 тысяч строк диалогов.
Коллеги Говарда из индустрии удивились масштабу работ, который предстоит проделать студии. Нарративный дизайнер Bungie Роберт Брукс сообщил в своём твиттере, что у него аж ладони запотели при мысли о том, сколько часов звукозаписи уйдёт на воплощение подобного замысла. Вот, что он рассказал в микроблоге:
"За 4 часа работы удаётся записать примерно триста строк, и это при том, если вы уже определились с голосом, а актёр вжился в персонажа и ему не требуется большого количества корректировок со стороны режиссёра. К тому же, если актёр работает больше четырёх часов, это означает большую нагрузку на его голос, что негативно на нём скажется. И если эти 150 тысяч строк разделить на 300, мы получим 500 таких вот 4-часовых смен".
Брукс сделал и другие подсчёты. Он рассчитал количество дней, нужное для записи.
"Если в день уместить по две четырёхчасовые смены, то мы получим 250 дней. А в США всего 261 рабочий день в году. Получается, что для записи всех диалогов в игре потребуется работа в режиме нон-стоп практически на протяжении целого года. Такие цифры поражают. И это всего лишь грубые подсчёты из студии звукозаписи".
Но это еще не всё. По словам Брукса, все эти диалоги нужно ещё написать и оттестировать. Трудозатраты на этот процесс он также подсчитал. Как говорит сам Брукс, максимум в день он выдавал 157 строк диалогов с учётом того, что проигрывал сцены, для которых эти диалоги были нужны. По самым грубым подсчётам, это 955 дней, не считая процесса итераций, полировки, а также правок с учётом фидбека. Количество людей, которые вовлечены в процесс, и количество усилий просто поражает, а люди со стороны вряд ли поймут, каков реальный масштаб работ, заключает Брукс.
С Бруксом соглашается и старший нарративный дизайнер студии Coalition Вин Раш, у которой есть опыт работы над ААА-проектами. Она дала оперативный комментарий изданию Kotaku.
Столь огромный сценарий – это умопомрачительная работа не только для сценаристов, но и для студии звукозаписи, инженеров, аниматоров и даже дизайнеров уровней. Поистине чудовищный по масштабу текст отнимет и много времени на озвучку, сам процесс записи и работу со скриптами для озвучки.
На внедрение такого объёма сценария в игру уйдёт ещё больше времени, чем на их написание, поясняет Раш. А ведь нужно, чтобы тексты казались выполнены в одном стиле, и на это накладывается ещё и локализация на другие языки.
Причём, риторика со стороны Kotaku прослеживается скорее отрицательная. Подзаголовок их текста говорит следующее: «Такое огромное количество диалогов в новой RPG от Bethesda вовсе необязательно пойдёт игре на пользу».
Игра получит полную локализацию как минимум на японский. Сам Тодд Говард, что это самая крупная локализация в истории студии. Если сравнить с другими играми Bethesda, то в TES V: Skyrim согласно статье Kotaku, было 60 тысяч строк диалогов.
К слову, это не первый случай подобной риторики Тодда Говарда. Такого рода заявления он делал и во рекламной кампании The Elder Scrolls IV: Oblivion. Тогда Bethesda пообещала 50 часов озвученных диалогов. И Oblivion действительно казалась масштабной RPG, полностью озвученной, проекты подобного масштаба тогда действительно сложно припомнить.
Пока что не сообщается о точном количестве языков, на которые будет переведена игра. И разумеется, мы не имеем ни малейшего представления об озвучке. Чтобы немного разобраться в том, а насколько 150 тысяч строк действительно большой объём, мы обратились к нашим коллегам из GamesVoice.
Вот что ответил нам один из кураторов студии Филипп Робозёров:
150 тысяч строк обычно эквивалентно 150 тысячам звуковых файлов. Учитывая, что это ролевая игра, ближайшим мне знакомым аналогом является Risen 3. Итак, в Risen 3 – 33 тысячи звуковых файлов (эквивалент 33 тысяч строк для озвучки), что равно примерно 25 часам чистой речи.
Собственно, переносим объёмы Risen 3 на Starfield и получаем примерно 120 часов чистой озвучки.
Однако, эти числа весьма условны, так как строки могут быть абсолютно любой длины: от двух слов, по типу «мне пора», до длинного монолога.
Опять же, неизвестно куда идёт весь этот объём, потому что в RDR2 от Rockstar 500 тысяч строк диалогов (по официальным заявлениям). Но там этого звука не слышно, потому что он рассеивается по фоновым диалогам NPC.
Навскидку могу предположить, что объём озвучки Starfield будет примерно эквивалентен третьему Ведьмаку.
Стоит учесть, что последнее предложение – это субъективная оценка Филиппа. Да и в целом из его комментария видно, что мы как всегда можем получить лишь примерную картину. Очевидно только, что игра будет очень крупная, но насколько она действительно масштабная и насыщенная в сравнении с другими мастодонтами жанра компьютерных ролевых игр, вопрос остаётся открытым.
Но какие студии в России способны на полную русскую локализацию такого проекта и насколько она вообще возможна? Мы спросили об этом актёра и режиссёра дубляжа Сергея Пономарёва.
Конечно, возможна. Возможно сделать всё, что угодно. Возможно записать и 150 000 реплик и 300 000 реплик, можно собрать на озвучке 500 человек. Другой вопрос: каков получится результат на выходе. Чем масштабнее материал, тем сложнее его контролировать. А так как в России нет института продюсерских агентств, которые занимаются полным контролем и курированием продуктов при озвучании, всё ложится на режиссёров и продюсеров, представляющих интересы издателя.
К сожалению, из-за сложившейся практики, крупные проекты у нас всегда страдают в качестве сильнее чем небольшие. Озвучить условные Warcraft или Starcraft в десятки раз проще, чем озвучить какую-нибудь более-менее крупную игру.
Относительно качества потенциальной будущей локализации Пономарёв добавил:
Справятся ли наши, если придёт такой заказ? Как игрок с огромным стажем я считаю, что такого рода проекты в текущей инфраструктуре в России делать практически невозможно с точки зрения качества. Поэтому, даже если локализация выйдет, я буду играть в цельный продукт, то есть, на языке оригинала.
Мы также спросили Сергея, насколько долго пишутся в России озвучки для игр, и не связано ли качество локализаций со сжатыми сроками.
Нет, у нас долго пишутся игры. У нас некоторые проекты пишутся и по полгода, а некоторые крупные вещи писались и дольше. Кроме того, в современных играх появляются DLC, поэтому игра находится в продакшне иногда больше года. Поэтому вопрос тут не во времени. Вопрос в первую очередь в контроле и в понимании, что происходит и что делают люди, причастные к работе над проектом. Поэтому нет, сроки не влияют. Можно делать локализацию к игре и два года. Какой-то один проект у нас почти два года и писали как раз два года, пусть и с небольшими перерывами. Так что время тут не проблема.
Что ж, вот так нам ответили опрошенные нами спикеры.
Итак, активная рекламная кампания Starfield началась, и лично меня всё больше интригует, какой окажется новая RPG от Bethesda в совершенно необычном для студии сеттинге. Запасаемся терпением и ждём 11 ноября 2022 года.
Автор текста: Никита Коваль, основатель и руководитель NikiStudio.