Doom во дворе
Представив, как мог бы выглядеть мод для «Doom» с локациями старых районов в городах России отправил Думгая набирать фраги прогуливаясь среди хрущевок.
DOOM 64 - Мертвая классика
Совсем недавно EGS устроил раздачу ремейка DOOM 64 для ПК и мое старое видео вдруг стало актуальным. Не знаю придется ли кому по вкусу данный ролик, да и как вообще сейчас pikabu относится к подобным постам от ноунеймов. Надеюсь подниму хоть кому-нибудь настроение.
Id Software. История про создание нового жанра, прорывные технологии и зал славы
Doom, Wolfenstein, Quake. Держу пари, что подавляющее большинство фанатов компьютерных игр, хотя бы раз слышали эти названия. В целом это неудивительно, ведь эти проекты стали не только родоначальниками нового жанра, но и огромным прорывом в технологическом плане.
Однако не многие знают, что их вклад в игровую индустрию оказался гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд.
Дело в том, что за их созданием стояла компания id Software, возглавляемые небезызвестным Джоном Кармаком. Благодаря лично его плодотворной работе, а так же труды многочисленного персонала, мир получил несколько прорывных технологий, а так же смог перейти в эпоху полноценного 3D. Чего уж тут говорить, если огромные куски кода, созданного Кармаком, до сих пор можно найти в многочисленных играх 2021 и даже 2022 года выхода.
Как так получилось, что одна компания продвинула игровую индустрию на десятки лет вперед? Почему id Software перестали быть главным двигателем прогресса? Что произошло с отцами основателями? Об этом и многом другом, мы поговорим в сегодняшнем видео.
Приятного просмотра!
Вышла русская версия визуальной новеллы "Doomed Love"! Свидания с демонами во вселенной DOOM теперь на РУССКОМ!
Всем привет! Я давно слышал новость про выход визуальной новеллы "Doomed Love" от Дэвида Купера. Его дата выхода идёт на июнь 2021 года. Все эти 4 месяца никто не проявил инициативу добавить русский перевод. И вот однажды я сел... и почти перевёл... А потом заново пришлось переводить и Я ОКОНЧАТЕЛЬНО перевёл эту новеллу! Это мой первый опыт в переводе, да и игра сама небольшая - поэтому почему бы не дать народу прочитать её на русском языке?
Разработчик-одиночка Дэвид Купер решил, что у демонов из DOOM тоже есть чувства, поэтому решил выпустить бесплатный симулятор свиданий между ними. Игра называется Doomed Love и рассказывает о предстоящей вечеринке, посвященной Иконе Греха.
Игрокам нужно будет найти пару на фестиваль, иначе над ними будут издеваться другие демоны. Для этого существует целых четыре партнера. В игре нет никаких убийств или Думслеера — только любовь и отношения между монстрами.
Автор решил переосмыслить мир DOOM и вообразил его в мягких акварельных цветах. Всего в игре пять концовок по четыре на каждого демона и одна специальная.
Doomed Love доступна бесплатно на Itch.io.
► Оригинальный автор (Twitter) - https://twitter.com/davidbcooper/status/1403081459271938052
► Ссылка на русскую версию (Перевод: Niketsu Marakaito) - https://anivisual.net/stuff/2-1-0-3897
► Оригинальная ссылка (RUS) - https://drive.google.com/file/d/1mtn_D-e18mtSVyGkghgCApzS8fq...
Перед нами 4 демона на выбор:
- Ревенант, демон, который умеет играть на трубе!
- Манкубус, демон, который напомнил мне по характеру Лену из Бесконечного Лета:)
- Какодемон - демон, который слишком всё серьёзно относится.
- Пинки - демон, который схож с характером Манкубуса и просто отличный товарищ для своих!
- И есть также концовка дружбы!:)
#DoomedLove, #новеллаDoom, #DOOM, #doomedlove, #DoomEternal, #Doom3, #Doom2, #HellonEarth, #Doomnovel, #doomedlove, #Doomгеймплей, #TheUltimateDoom, #Doom, #ИсториясерииDoom
DOOM (часть 2)
В лаборатории Деймоса и бывшем командном центре концентрация аномалий достигла небывалого уровня.
В этом месте царит тишина, но впечатление жуткое.
Кроме того, стали встречаться новые монстры - какодемоны. Впервые я столкнулся с этим чудовищем на очистительном заводе, но там он был заперт в зарешёченной камере. Здесь же они свободно летали по залам и коридорам бывших построек землян.
Стены лаборатории покрыты "адовой порослью".
Бороться с ними помогала плазменная винтовка - скорострельное энергетическое оружие, которое я нашёл вскоре по прибытии на Деймос.
А это целая стена из адской плоти. На первый взгляд напоминает позвоночник и рёбра, но если присмотреться - это рана на коже. Художник Адриан Кармак постарался.
Перекошенные лица, которые движутся там за решёткой - это, видимо, страдающие души грешников. Я уже одной ногой в аду...
В этом отстойнике не кровь, а раскалённая лава. Необычно.
Скромный жертвенник с человеческим сердцем.
Пентаграмма с изображением Зверя. Такой же рисунок был на Вратах.
Здесь даже стены кровоточат.
Уничтожив всю нечисть в командном центре, я направился дальше. Оставшиеся постройки уже не были внешне похожи на сооружения землян, но исходя из планировки лунных баз, я догадывался, что там должны были быть электростанция и ангар.
"Плазма" в действии.
Оказалось, что электростанция продолжает работать. Похоже, что демоны приспособили земные технологии для своих нужд, и теперь в больших технических чанах с логотипом ОАК кипел кровавый бульон, из которого рождались новые черти.
Кровавая купель.
Артефакты первоначального сюжета. По задумке Тома Холла действие игры должно было разворачиваться на фантастической планете Tei Tenga.
К тому времени, как я добрался до чёрной башни, её строительство было уже завершено. У подножия в нишах стены было приколочено несколько тел с зелёной кровью: демоны приносили в жертву даже друг друга.
Оказалось, что вся эта постройка служит вместилищем одного-единственного существа, эдакого "большого босса" захваченного Деймоса, и его вид поверг меня в шок. Это был кибер-демон исполинских размеров. Видимо, в процессе создания этого монстра не всё прошло гладко: кожа гиганта в некоторых местах была разорвана или отсутствовала вовсе, вместо правой ноги был металлический протез. Совершенствуя своё творение, черти использовали земные технологии, так что левая рука кибер-демона была превращена в ракетомёт.
Бой с исполином был очень тяжёл. Мы обменивались ракетными залпами, но гигант неумолимо наступал. Мне приходилось прятаться за широкими каменными колоннами, и всё равно ударная волна от разрывов ракет то и дело оглушала меня. Лишь ловкость, прекрасная подготовка и немного удачи помогли мне выйти победителем из этой смертельной схватки.
Покончив с монстром, я некоторое время приходил в себя и обрабатывал раны, а затем задумался о том, что буду делать дальше. Ввиду отсутствия очевидных способов покинуть это место, я принялся исследовать планетоид и кровавое небо над ним. Вскоре открылась ужасная правда: Деймос висел над поверхностью ада.
Глядя вниз, я изучал ужасный пейзаж из огненных рек и острых скал, утопающих в розовой плоти. Насколько мне было известно, ещё никому не удавалось сбежать из ада, и всё же я решил спуститься прямо туда. Победы на Деймосе было мало; надо было заставить чертей пожалеть о том, что они вообще к нам полезли.
Глава 3. Инферно
Место, где я приземлился, целиком состояло из живой плоти. Это было настоящее безумие.
Вообще идея демонического измерения с кровавыми стенами, мясом и жестокими жертвоприношениями была реализована ещё в "Spear of Destiny". Там даже были точно такие же канапе из черепов.
Так выглядят живые кнопки. Туда надо... э... пальцы засунуть, чтобы сработало.
Мои ноги утопали в вонючей биомассе, похожей на кишечник. Вокруг торчали редкие скрюченные деревья без листьев, но вдалеке виднелось здание из камня, которое должно было стоять на скальной породе. Это был вход в Адскую крепость.
Моё путешествие в аду:
1 - Адская крепость;
2 - Топь Уныния;
3 - Пандемониум;
4 - Дом Боли;
5 - Нечестивый собор;
6 - гора Эреб;
7 - врата в Лимб;
8 - Дит;
9 - садки.
В игре маркеры локаций 5 и 6 перепутаны местами, но я твёрдо уверен, что должно быть именно так: собор - это здание с куполом, а подножие горы Эреб - это потоки лавы.
Если составить карту местности, которая зовётся Топью Уныния, то можно увидеть, что она имеет вид гигантской руки.
Интерьеры Пандемониума напоминают музей геноцида в Камбодже.
В Доме Боли тоже есть на что посмотреть.
Вторая часть художественной инсталляции.
В этом месте со стены будто содрана кожа, обнажив что-то вроде жировой ткани.
Нашёл уютный закуток, где можно сесть и медитировать )
Вот то самое место, где, если верить энциклопедиям, зародилось понятие "ракетный прыжок". Вон тот череп-переключатель слева внизу - труднодоступный секрет. Чтобы добраться до него, недостаточно просто разбежаться и прыгнуть. По задумке Сэнди Питерсена игрок должен найти артефакт неуязвимости, затем успеть подняться сюда, пока неуязвимость ещё действует, и выстрелить ракетой в стену рядом с собой таким образом, чтобы взрывная волна отбросила его прямо к секретному месту.
BFG в действии.
С этой игрушкой я в конце концов вошёл в город Дит - седьмой круг ада, полный насилия. Властелином этого места был огромный демонический мозг на механических ногах, которые делали его похожим на паука. Увидев меня, он мгновенно открыл шквальный огонь из своего многоствольного пулемёта.
Какое счастье, что у меня была BFG!!! Получив прямое попадание, мозг разлетелся в клочья, а его паучьи ноги подкосились и легли на пол. Возможно, этот мозг стоял за вторжением на луны Марса. И если так, то мои товарищи были наконец отомщены.
Не в силах больше терпеть моё присутствие и те разрушения, что я оставлял вокруг себя, ад будто бы решил отпустить меня восвояси. Напротив меня появился портал, и когда я прошёл через него, то с удивлением увидел зелёные луга матушки-Земли. Я не мог поверить своему счастью. Неужели мне всё-таки удалось вернуться домой? Я ведь уже и не мечтал об этом...
Вдруг мою эйфорию прервала тревожная мысль. Надеюсь, никакая адова зараза не проникла сюда вместе со мной? Я оглянулся, но портал уже исчез, и теперь ничто вроде бы не нарушало спокойствие земной природы. Я заметил маленького милого кролика, невозмутимо жующего травку, и в этот момент по моим щекам покатились слёзы.
Вот бы кто сейчас увидел, как бравый космопех, увешанный оружием, плачет, как малый ребёнок! При мысли об этом я усмехнулся и, глубоко вздохнув, побрёл в сторону города. Удаляясь, я уже не мог видеть, что произошло с тем кроликом, и не мог предугадать, что ждёт меня в будущем...
THE END.
Напоследок - о читах
А знаете ли вы, что чит-коды к игре (которые многие с детства помнят наизусть) - это не просто набор букв? Неизменное "ID" в начале - это, конечно, ключ "id Software". Остальная часть каждого кода тоже имеет своё объяснение:
IDBEHOLD(I/R/S/A/V/L) - пафосно-библейское "Behold!" ("Узри!"). При подстановке соответствующей буквы в конце даёт невидимость (Invisibility), защитный костюм (Radiation suit), режим берсерка (Strength), готовую карту (Automap), неуязвимость (inVulnerability) или световизор (Light). Всё вместе, кстати, будет "RIVALS". "Behold rivals" - "смотрите, враги!"
IDDT - код программиста Дейва Тейлора для миникарты. "D.T." - его инициалы.
IDCHOPPERS - позволяет получить бензопилу. "To chop" означает "измельчать", а "Choppers" - это название игры, которую друг Дэйва Тейлора делал для олимпиады по программированию. Как это часто бывает, в назначенный час игра была ещё "не совсем готова" и автоматически попала в категорию "отстой". Вечером парень (его звали Гай Маор) напился и жаловался Тейлору, что "Choppers - не отстой". Поэтому после введения кода на экране появляется цитата: "Doesn't suck - GM".
IDCLEV## - это "Change LEVel" ("сменить уровень"), тут всё просто.
IDDQD - всеми любимый код неуязвимости, или "режим бога". "DQD" - это "Delta-Q-Delta", студенческое братство для программистов.
IDFA - "Full Arsenal", даёт всё оружие, боеприпасы и броню.
IDKFA - "Keys & Full Arsenal" (то же, плюс ключи).
IDMUS## - "Music" (музыка).
IDMYPOS - выводит информацию о вашем местоположении ("MY POSition").
IDSPISPOPD - код на прохождение сквозь стены, и его расшифровка самая интересная.
В преддверии выхода DOOM в одной из новостных групп Юзнета появилось примерно такое сообщение:
"Слушайте, ID Software!
В следующий раз, когда будете выпускать ожидаемую всеми игру, убедитесь, что её название звучит не так круто, как "DOOM", и намного длиннее, чтобы исключить все случайные сообщения типа «Где я могу достать xxx».
"Разбивая тыквы на маленькие кусочки гнилостного мусора" ("Smashing Pumpkins into Small Pieces of Putrid Debris") - как вам такое название для следующей игры?"
Шутку подхватили, а длинное название вскоре сократили до "SPISPOPD". В id Software все тоже посмеялись и решили увековечить "SPISPOPD" в виде чит-кода.
Такие дела )
DOOM (часть 1)
Кратко о создании игры - здесь
Разработчик: id Software ("Commander Keen", "Wolfenstein 3D")
Платформа: DOS
Год выхода: 1993
За годы службы в космопехоте я привык беспрекословно выполнять разные приказы, даже тупые. Но всё же своя голова на плечах у меня есть, и когда старший офицер приказал открыть огонь по гражданским, я его не послушал. Эти кабинетные крысы потом написали в протоколе, что я "напал" на него... Ублюдки. Если космопех на кого нападёт, жертва потом не станет ходить и разговаривать!
В общем, того офицера вместе с его гипсом потом отправили в Пёрл-Харбор, а меня перевели на Марс, вотчину Объединённой аэрокосмической корпорации. ОАК - это мульти-планетный конгломерат, который держит на Марсе и его двух лунах заводы по переработке и утилизации радиоактивных отходов. Мне нечего было делать в этой дыре, кроме как дышать пылью и смотреть запрещённые фильмы в комнате отдыха.
Военные, как главные партнёры ОАК, последние четыре года использовали удалённые заводы на Фобосе и Деймосе для своих секретных проектов, включая программу космических путешествий через другие измерения. Они установили "врата" на обоих спутниках и сумели открыть некий тоннель между ними. Бросили туда пару штуковин и посмотрели, как те появляются с другой стороны.
Затем, однако, Врата потеряли стабильность. Военные-"добровольцы", которые входили туда, не возвращались прежними. Часть из них пропадала, остальные сходили с ума: вернувшись, они бормотали непристойности, нападали на всё, что способно дышать, и в конце концов взрывались. В буквальном смысле. Их тела взрывались. Это стало обычным делом; военным пришлось сформировать специальную группу, которая регулярно собирала части тел для отправки родным. В отчётах писали, что научная работа немного застопорилась, но в целом всё под контролем.
Но вот однажды на Марс пришло искажённое сообщение с Фобоса: "Просим незамедлительно оказать военную помощь. Из Ворот лезет что-то очень злое! Компьютеры сошли с ума!" Остальное было не разобрать. Затем исчез Деймос: его просто не стало на небе. После этого все попытки установить связь с обеими лунами не приносили успеха.
Меня с ребятами отправили на Фобос. В конце концов, на тот момент мы были единственными настоящими бойцами в радиусе восьмидесяти миллионов километров. Мне было приказано охранять периметр базы, а остальные члены подразделения направились внутрь. Следующие несколько часов я прислушивался к звукам битвы, которые время от времени доносились из рации: была слышна стрельба, люди кричали приказы, затем просто кричали... Один из последних звуков был похож на хруст костей, затем наступила тишина. Так я понял, что мои ребята мертвы.
Было похоже, что дела мои плохи. Самостоятельно убраться с планеты я не мог. К тому же, всё тяжёлое вооружение штурмовая группа взяла с собой, оставив мне лишь пистолет. Поразмыслив, я решил, что найду оружие внутри, надел свой шлем и вышел из посадочной капсулы. В конце концов, то, что погубило моих товарищей, заслуживало получить пулю в лоб.
--------------------------------------------------------------------------
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.
--------------------------------------------------------------------------
Глава 1. В мертвецах по колено
Оказавшись внутри, я услышал глухое рычание, которое доносилось из отдалённого коридора. Затем похожий рык послышался с другого направления. Они знали, что я здесь. Пути назад не было.
Начало игры с пистолетом и интерфейс с живым лицом персонажа напоминают "Wolfenstein 3D". Id Software потом признавали, что герой является потомком Уильяма Блазковича, так же как его внук Билли Блейз.
Источником звуков были зомби - бывшие люди, которые раньше работали на станции Фобос. Не обращая внимания на свои раны и переломы, они бродили по коридорам и прислушивались.
Стоило им услышать мои быстрые шаги или звук открывающейся гермодвери, как они начинали двигаться в этом направлении, готовые напасть.
Тело погибшего товарища из штурмовой группы.
И это было только начало: зомби лишь охраняли это место для его новых хозяев, пришельцев из другого мира. Вскоре я столкнулся с одним из них. Это был самый настоящий чёрт, как их изображают в книгах и фильмах ужасов. Пока я пытался попасть в него из пистолета, он метнул в меня огненный шар.
Не считая авиа- и космосимов, до выхода DOOM трёхмерной геометрией пространства могли похвастаться только игры серии "Ultima Underworld". Но они отличались неторопливостью, багами и малым размером экрана. Id Software, напротив, предложили человечеству динамичный 3D-шутер, полноэкранный и на стабильном движке.
Строго говоря, DOOM всё же псевдотрёхмерный и имеет свои ограничения: герой не может прыгать вверх и менять угол обзора по вертикали. Но это совсем не мешает игроку погрузиться в фантастическую реальность и воспринимать окружающее пространство трёхмерным.
В ангаре для транспорта мне удалось разжиться дробовиком и патронами. Уничтожив там всех зомби и чертей, я направился на электростанцию.
Мой путь на Фобосе:
1 - ангар;
2 - атомная электростанция;
3 - завод по переработке ядовитых отходов;
4 - командный центр;
5 - лаборатория Фобос;
6 - главный перерабатывающий завод;
7 - компьютерная станция;
8 - аномалия Фобоса;
9 - военная база.
Ещё одна новая технология - переменное освещение.
АЭС - вот где было много оружия и припасов. Там я нашёл отличную бензопилу, пулемёт и запасной боевой бронежилет, который мне очень пригодился впоследствии.
В DOOM персонаж, помимо единиц здоровья, может иметь (или не иметь) броню, которая защищает его тело, частично поглощая урон от вражеских атак и агрессивной среды (вроде токсичных отходов). При этом броня изнашивается и постепенно теряет свои качества.
Дробовик и бензопила появились в игре под впечатлением от фильма "Зловещие мертвецы 2". Там они были оружием главного героя.
Здесь было полно чертей, и я с удовольствием нашпиговал их свинцом.
Многоствольный пулемёт, совсем как в "Wolfenstein 3D"!
С самого начала мне попадались загадочные артефакты из другого измерения: синие сосуды с жидкостью, части каких-то доспехов из неизвестного металла, разноцветные сферы. На заводе по переработке отходов я рискнул прикоснуться к такой сфере - в результате она исчезла, а я стал частично невидимым (как в фильме "Хищник"). Этот эффект длился лишь несколько минут, затем всё стало как прежде.
В следующий раз, отыскав точно такую же сферу, я уже знал, чего ждать, и успел как следует позабавиться с монстрами, пока сохранялась моя невидимость. Заметив движение, черти стали швырять огненные шары, а я специально пробежал между ними так, что они попали друг в друга. Началась потасовка, а я тем временем спрятался за угол и стал наблюдать за представлением.
В DOOM монстры могут подраться друг с другом. Причём, у монстров разных видов вообще между собой отношения натянутые.
Бывший сержант-охранник. Крепкий мужик с дробовиком.
Демон - свирепый монстр, напоминающий бритую гориллу со здоровенной рогатой башкой и кучей зубов. Быстро бегает, трудно убить.
Ещё более зловредная форма демонов - призраки, прозрачные и почти неразличимые. Вот вы здесь видите демона? Я тоже нет!
Специальные костюмы защищают от токсинов и радиации.
До версии 1.4 дизайн пола в одной из комнат командного центра имел форму свастики в качестве отсылки к "Wolfenstein 3D". Из-за этого игру критиковали в США и могли, в частности, запретить в Германии. Но Джон Ромеро стоял на своём, пока не получил недовольное письмо от ветерана войны. "Хорошо, ради ветерана я её уберу" - сказал он.
Последующие версии DOOM имеют изменённый дизайн этой комнаты.
О, если бы только я знал, что ждёт меня в будущем! В мертвецах по колено, расстреливая демонических тварей, я шаг за шагом зачистил всю лунную базу и вплотную приблизился к источнику аномалии - Вратам между измерениями. Вот здесь-то меня и ждал настоящий ужас.
Врата охраняли два здоровенных демона, каких я прежде не встречал. Злые и крепкие, на козлиных ногах, они попёрли на меня с невозмутимостью самосвала. Казалось, ни выстрелы дробовика, ни даже шквал огня из пулемёта не причиняют им вреда.
К счастью, к этому времени в моём арсенале уже был ракетомёт. Он предназначался скорее для поражения техники, но в схватке с такими чудовищами это было то, что нужно.
Руководство к игре именует этих демонов "баронами ада".
Несколько ракетных залпов разнесли этих демонов в клочья, и лишь после этого я смог приблизиться к Вратам. Весь пол вокруг был залит алой кровью (у демонов кровь была зелёная). Её было слишком много, просто какое-то невероятное количество. Будто бы в мире по ту сторону Врат она заменяла обычную воду, и её там были целые моря.
Сами Врата представляли собой горизонтальную платформу на каменном возвышении, по цвету слегка зеленоватую. Поднявшись туда, я увидел на ней перевёрнутую пентаграмму и вписанное в неё изображение Зверя. Меня трясло от страха, но больше идти было некуда. Стиснув зубы, я шагнул на платформу.
Через мгновение я оказался в полной темноте. Со всех сторон раздался многоголосый стон, а затем вспышки выстрелов стали озарять лица окружавших меня мертвецов. Среди них промелькнула спина демона...
В конце первого эпизода герой как будто погибает. Такой жестокий пессимистичный конец вместо ожидаемой награды и избавления был задуман Томом Холлом, который первоначально был главным дизайнером игры. Персонажа, которому была уготована эта судьба, должны были звать Buddy Dacote, причём фамилия DACOTE имела тайный смысл: "Dies At Conclusion Of This Episode" ("умирает в конце этого эпизода").
Однако после вмешательства Ромеро сюжет был переписан. От четырёх персонажей, придуманных Холлом было решено отказаться и вместо них оставить лишь безымянный аватар игрока. Теперь он должен был выжить и после первого эпизода перенестись во второй. Как именно он это сделает, нигде не объяснялось - тем более, что сама зловещая концовка была сохранена.
Глава 2. На краю ада
Буквально чудом я смог отбиться от зомби - так много их было здесь. Отдышавшись, я стал осматриваться и вскоре понял, где нахожусь. Это была пропавшая база на Деймосе - Врата сработали по своему прямому назначению. Вот только, судя по кроваво-красному небу, Деймос уже не был на орбите Марса...
Странные стены, необычные артефакты, ритуальные свечи - всё на базе говорило о тесном контакте с другим измерением. А когда я увидел перевёрнутый крест, исчезли последние сомнения: похоже, учёные открыли врата прямо в ад.
Наткнувшись на странную двойную платформу красного цвета, я шагнул на неё и сразу понял её назначение: это был телепортатор. Подобные сооружения на Деймосе были повсюду. Неизвестно, были ли с этим связаны технологии земных военных, или же эти устройства целиком принадлежали пришельцам с Той стороны.
Новый вид кошмара - "потерянные души": рогатые летающие черепа, объятые пламенем, злые и тупые в равной степени.
Кровавые реки из ниоткуда роднят этот мир с потусторонним.
Покинув окрестности Врат, я первым делом направился в складскую зону лунной базы.
Мой путь на Деймосе:
1 - аномалия Деймоса;
2 - складская зона;
3 - очистительный завод;
4 - лаборатория Деймос;
5 - командный центр;
6 - Залы Проклятых;
7 - Чаны Нарождения;
8 - Вавилонская башня;
9 - крепость Тайны.
Склады ОАК здесь были просто огромны. Сотни и тысячи ящиков разных размеров были собраны в нескольких больших залах. Стены складов хранили следы жестокой битвы.
Это одна из лучших карт в "DOOM". Обширные склады, полные ящиков, дают уникальное ощущение большого трёхмерного пространства. Идея пришла в голову Тому Холлу, когда он увидел колоссальный склад в конце фильма "Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега" (на его фоне идут финальные титры).
А это уже явно демоническая архитектура. Она удивительным образом соседствует и сливается с постройками землян.
Следующей моей целью стал очистительный завод.
Ничего необычного, просто целый бассейн ядовитой кровищи.
Кровавая ниша в стене. Под потолком висит отрезанная нога.
Чем дальше я продвигался, тем больше встречал чужеродных объектов среди привычных построек. Ядовитая кровь, ритуальные знаки демонов, расчленённые тела и следы зверских пыток... Апогеем стали куски вздымавшейся розовой плоти неизвестного происхождения, которые перекрыли каменный коридор в южной части завода.
Выйдя за пределы завода, я окинул взглядом территорию станции и увидел на горизонте целый ряд странных построек, происхождение которых явно не было земным. Одна из них, крупная чёрная башня, ещё не была достроена. Было похоже, что демоны занимаются её возведением прямо сейчас.
Продолжение следует.
История видеоигр, часть 43. Избранные игры 1993 года
И содержимое, и концовка последней игры серии "Might & Magic" свидетельствовали о том, что будет дополнение-продолжение. И действительно, компания "New World Computing" не заставила игроков долго ждать. Игра "Darkside of Xeen" ("Тёмная сторона Ксина") появилась в продаже меньше, чем через год. Как можно догадаться из названия, её действие разворачивалось на противоположной стороне уже известного игрокам мира Ксин.
Новая игра была хороша сама по себе, но главным её достоинством стала возможность объединить "Clouds of Xeen" и "Darkside of Xeen" в единое игровое пространство под названием "World of Xeen". Это было задумано с самого начала: на Облачной стороне Ксина игроки уже могли видеть загадочные пирамиды, которые явно предназначались для какого-то практического использования, но они не действовали. Теперь же, после "Объединения миров", эти пирамиды стали служить своеобразным транспортом с одной стороны Ксина на другую. Появились даже специальные квесты, которые требовали многократных перемещений между мирами. Такое решение в истории видеоигр было реализовано впервые.
И вишенка на торте: полная совместимость двух игр означала возможность продолжить играть уже полюбившейся командой персонажей из предыдущей части. Это было именно то, чего серии "Might and Magic" не хватало в последние годы.
Системные требования:
Процессор - Intel 80286
Операционная система - DOS 4.0
Оперативная память - 2 МБ
Поддержка видео - VGA
К игре прилагаются: Manual, Reference card, Installation guide, Map, Sticker
Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Cluebook)
2. Day of the Tentacle
После успеха серии игр "Monkey Island", созданием которых руководил Рон Гилберт, руководство LucasArts предложило его соавторам Тиму Шейферу и Дэйву Гроссману возглавить самостоятельный проект. Им должен был стать сиквел "Maniac Mansion" - самой первой игры на движке "SCUMM".
На начальном этапе Гилберт и Гэри Уинник, создатели оригинала, помогали молодым авторам. Вчетвером они решили сделать концепцией игры путешествия во времени. Самым смешным здесь должно было стать то, как легко герои меняют американскую историю для достижения своих мелочных целей.
Из всех персонажей "Maniac Mansion" игрокам больше всего полюбился нерд-очкарик Бернард, поэтому здесь он стал главным героем. Прообразами двух других персонажей, Лаверн и Хоги, стали соответственно бывшая девушка Гроссмана, мексиканка по происхождению, и роуди группы Megadeth, которого однажды встретил Шейфер. Вообще изначально планировалось, что в игре будет шесть персонажей с возможностью выбора, как в оригинале, причём одним из них должна была стать моя любимая Рейзор из первой части. Но затем для упрощения разработки было решено от половины героев отказаться и оставить лишь трёх.
Создавая визуальные образы героев, художники вдохновлялись классическими мультфильмами из циклов "Looney Tunes" и "Merrie Melodies". В какой-то момент они даже пригласили в свою студию самого автора "Looney Tunes" Чака Джонса. Причём, особое внимание было уделено цельности стиля - чтобы не повторять ошибку, допущенную при создании "Monkey Island 2", где каждый художник рисовал по-своему. В целом на создание внутриигровой анимации ушёл целый год.
Игры от LucasArts традиционно сопровождались вступительными титрами. Обычно это был набор статичных картинок на пару минут. Но в этот раз над игрой работало так много людей, что просмотр всех титров мог просто наскучить игроку. Поэтому вместо слайд-шоу с титрами в новой игре появилось четырёхминутное вступительное видео. Это решение оказалось таким удачным, что в будущем стало нормой геймдизайна.
Day of the Tentacle ("День щупальца") стал первым квестом LucasArts, который вышел с голосовой озвучкой (предыдущие игры были озвучены уже после релиза). Причём, в отличие от продукции Sierra, где игры могли озвучивать сами сотрудники, Day of the Tentacle был озвучен профессиональными актёрами, чьи голоса были тщательно отобраны по результатам самого настоящего кастинга. Большое внимание было уделено и качественной музыке.
Новая игра появилась на прилавках магазинов 25 июня 1993 года. Она была выпущена в двух вариантах: на CD (полная версия) и шести дискетах (версия для тех, кто не мог себе позволить CD-привод). Но из-за большого размера дискетную версию пришлось урезать, лишив её озвучки диалогов.
Игра была очень тепло встречена критиками. Один из них, оценивая качество и техническое исполнение, выразился так: "Называть Day of the Tentacle сиквелом Maniac Mansion - это как называть космический шаттл сиквелом камня из пращи".
Сегодня Day of the Tentacle считается нетленной классикой и одним из лучших квестов своего времени.
Системные требования:
Процессор - Intel 80286
Операционная система - DOS 5.0 с установленным драйвером MSCDEX 2.1 (для CD-ROM)
Оперативная память - 530 КБ (base) + 2 МБ (EMS)
Поддержка видео - VGA
К игре прилагаются: Manual, Reference card
Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Hint Book)
3. Die Siedler (The Settlers)
До сих пор я почти ничего не рассказывал об играх из Германии. Дело в том, что по сравнению со своими английскими и французскими коллегами немецкие игроделы выглядели младшими братьями, которые ещё только делали свои первые шаги в индустрии. Всё началось с компаний "Kingsoft" и "Rainbow Arts", которые в 80-е годы занимались в основном локализацией игр от зарубежных разработчиков, а также созданием клонов популярных игр (вроде "Galaga", "Zaxxon", "Super Mario Bros." и "R-Type").
В 1988 году из "Rainbow Arts" уволились двое сотрудников - Томас Герцлер и Лотар Шмитт. Молодые люди решили стать самостоятельными разработчиками и для этих целей одолжили у родителей Герцлера стартовый капитал в 10.000 немецких марок. Свою студию, которая расположилась в мансарде дома Герцлера, ребята назвали "Blue Byte".
Первыми их самостоятельными играми стали теннисный симулятор "Great Courts" и платформер "Twinworld", издавать которые согласилась французская фирма "Ubi Soft". Но настоящий успех пришёл в 1991 году, с выходом пошаговой стратегии "Battle Isle", которая приобрела большую популярность в Германии.
В начале 90-х "Blue Byte" превратилась в серьёзного разработчика с целым штатом новых сотрудников. Одним из них был программист Фолькер Вертих, который до этого работал в "Kingsoft". Едва познакомившись с Герцлером, он получил карт-бланш на разработку новой игры, и принялся творить.
Изначально Вертих хотел создать игру, похожую на известные симуляторы бога и симуляторы жизни ("Little Computer People", "Populous", "SimCity"). Однако, движимый желанием создать что-то новое, Вертих отбросил свой первый концепт и решил сфокусироваться на создании игры с симуляцией сложной экономической системы, геймплей которой был бы выстроен вокруг симуляции реального закона спроса и предложения. Для этого он существенно изменил концепцию получения продукции из сырья.
В большинстве других игр от пользователя требовалось лишь добывать сырьё, после чего оно быстро преобразовывалось в деньги или готовую продукцию. Здесь, напротив, игрок должен был отвечать за каждое звено в цепочке производства. Например, для создания оружия нужны железная руда и уголь, которые добываются в шахтах. Однако, чтобы шахтёры работали, они должны быть накормлены, а это возможно только в том случае, если игрок построил ферму для выращивания зерновых культур, которые в дальнейшем могут быть перемолоты в муку, и колодец, чтобы добывать воду, которая, как и мука, нужна для производства хлеба.
Создание такой игры оказалось довольно сложной задачей, которая потребовала двух лет разработки. Самым большим вызовом для Вертиха стало обучение компьютера пониманию и качественной симуляции концепции спроса и предложения, которая, за исключением постройки нужных сооружений, должна была осуществляться без участия игрока. Так, если рядом с мельницей находится ферма, программа должна проверять, есть ли у мельника возможность перемалывать больше зерна. Если такой возможности нет, зерно должно относиться в другую мельницу. Но что если улицы переполнены? Компьютеру приходится искать лучший путь сбыта зерна фермера.
В итоге получилась очень сложная симуляция, где компьютер управлял множеством маленьких человечков, командовал армиями и вёл экономический учёт. Это был огромный объём вычислений, причём игра шла в реальном времени и не должна была замедляться в зависимости от количества юнитов на экране.
30 июня 1993 года состоялся релиз этой стратегии-симуляции для популярных в Европе компьютеров Amiga. Игра была выполнена в средневековом сеттинге и получила название "Die Siedler" ("Поселенцы").
Порождение немецкого педантизма, "Die Siedler" (или "The Settlers" в её англоязычном варианте) не была похожа ни на одну из известных тогда западных игр. Сегодня её концепция известна всем геймдизайнерам, а сам оригинал по праву считается одной из лучших игр, когда-либо созданных для компьютеров Amiga.
Системные требования:
Модель компьютера - Amiga 500/2000
Операционная система - Kickstart 1.2
Оперативная память - 1,5 МБ
Поддержка видео - OCS/ECS
К игре прилагаются: Manual, Reference card
4. Myst
История американской студии "Cyan", основанной в 1987 году братьями Рэндом и Робином Миллерами, отчасти напоминает историю "Blue Byte" с тем отличием, что в доме их родителей не было такой крутой мансарды, как в немецких домах, поэтому свой офис они устроили в подвале.
Всё началось с того, что братья решили создать интерактивную сказочную книгу с помощью программной среды "HyperCard" на родительском Macintosh. Так появилась их первая игра, "The Manhole". Как эта, так и следующие игры ("Cosmic Osmo" и "Spelunx and the Caves of Mr. Seudo") предназначались для детской аудитории и были выдержаны примерно в одинаковой эстетике - чёрно-белых тонах (старые "маки" были ч/б), интерфейсом "point-and-click" и возможностью исследовать окружающий мир от первого лица.
В 1990 году братья решили создать игру, предназначенную уже для взрослой аудитории. Она должна была иметь нелинейный сюжет, который бы вынуждал игрока делать этически сложный выбор. Демонстрационный прототип под названием "The Gray Summons" братья представили компании "Mediagenic" (так называлась дореформенная "Activision"), но там над ними лишь усмехнулись и посоветовали "вернуться к созданию детских игр".
Однако Миллеры свою задумку не бросили. Они вложили в разработку все свои деньги, а сами в какой-то момент "перешли на паёк из риса, бобов и сыра для сэндвичей". Студия была на пороге банкротства, пока в какой то момент к братьям не обратился японский разработчик "Sunsoft" с просьбой создать игру для взрослых. Тогда братья Миллеры решили реализовать в ней концепцию "The Gray Summons", но уже с красочной современной графикой.
Творческий коллектив, работавший над игрой, состоял из четырёх человек, а всего, если считать менеджеров и помощников, штат "Cyan, Inc." вырос аж до восьми сотрудников. Команда черпала вдохновение в играх "Zork" и вселенной "Звёздных войн"; из цикла К. С. Льюиса "Хроники Нарнии" пришла идея порталов в другие миры, но главным вдохновителем сеттинга игры стал классический роман Ж. Верна "Таинственный остров". Проект получил название "Myst" (это одновременно и сокращение от "Mysterious Island", и омофон слова "mist" - "туман").
Японцы, как всегда, целились на рынок приставок: они хотели получить игру для перспективной консоли нового поколения, ключевой фишкой которой должен был стать CD-привод. Ориентиром стала демо-версия игры "The 7th Guest", которая в то время привлекла к себе большое внимание. "Myst", с одной стороны, должен был использовать преимущества большого объёма CD-носителя, но с другой - сохранялись технические ограничения приставок, где не было ни жёстких дисков, ни большого буфера памяти. В результате разработчики могли уместить на CD кучу предварительно отрисованной графики, анимации и звука, но были вынуждены разделить части игровой среды на разные миры, чтобы не перегружать буфер памяти консоли.
К созданию головоломок подошли с умом: понимая, что любят их далеко не все, команда "Cyan" постаралась сделать так, чтобы головоломки выглядели как можно более привычно и естественно, а их решение было логичным и не нервировало игрока. Разработчики не имели конкретной целевой аудитории: тогда они сами не знали, кому в итоге понравится их игра, поэтому создавали её как будто для себя.
Визуальная составляющая стала основой игры, и на работу над ней ушло много месяцев. Сюжет создавали уже потом, отталкиваясь от готовых визуальных образов, так что в итоге идею "сложного этического выбора" не удалось реализовать в той степени, как планировалось изначально.
Но ещё хуже обстояли дела с персонажами, которые должны были обеспечить одностороннюю связь с игроком. Задача по созданию правдоподобных персонажей оказалась слишком сложной в данных условиях, так что в конце концов команде Cyan пришлось от неё отказаться. Заменить их видео-вставками поначалу тоже не представлялось возможным, поэтому разработчики придумали "книги-ловушки", которые представляли собой расположенные в конкретных местах устройства односторонней связи. Позже появился фреймворк "QuickTime", и проблема с видео была решена.
Когда игра уже была почти готова, вдруг выяснилось, что подкачало новое поколение консолей, которое ждали японские заказчики. Поэтому коллектив Cyan решил первым делом выпустить "Myst" для той платформы, на которой его и разрабатывали, а именно - для компьютеров Macintosh. А помогла им в этом компания Brøderbund.
"Myst" появился в продаже 24 сентября 1993 года. Он обладал такой красотой и обеспечивал такую степень погружения в фантастический мир, что некоторые критики объявили его "объектом искусства". Его ждал такой коммерческий успех, на который сами разработчики даже не смели надеяться. Наряду с "The 7th Guest" эта игра в разы повысила спрос на CD-приводы, что в итоге ускорило их распространение. После выхода в 1994 году версии для Windows продажи игры ещё возросли, так что в итоге "Myst" стал бестселлером 90-х.
Системные требования:
Процессор - Motorola 68020
Операционная система - Mac OS 7.0.1 + QuickTime 1.6 + Sound Manager 3.0
Оперативная память - 4 МБ
Поддержка видео - 256 цветов
К игре прилагаются: User's Manual, Troubleshooting Guide, Reference card, Hint Sheet
Позже была выпущена книга подсказок (Strategy Guide)
5. The Legend of Kyrandia: Hand of Fate
Вскоре после релиза "The Legend of Kyrandia" коллектив Westwood Studios взялся за работу над сиквелом. Новая игра под названием "The Legend of Kyrandia: Book Two - Hand of Fate" (Книга вторая - Рука Судьбы") была готова уже через год.
Героиней второй части стала алхимик Зантия, с которой игроки познакомились в оригинале. Шутки стали более причудливыми, загадки - лучше, а главный минус был в том, что игра получилась слишком короткой.
Системные требования:
Процессор - Intel i386 SX
Операционная система - DOS 5.0
Оперативная память - 2 МБ
Поддержка видео - SuperVGA, VGA
К игре прилагаются: Manual, Product Support Information
Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Clue Book)
6. Duke Nukem II
3 декабря вышло продолжение полюбившегося многим платформера от Apogee - "Duke Nukem II: Escape From Alien Abductors!" ("Побег от инопланетных похитителей"). Игра была наполнена юмором, а геймплей стал даже более динамичным, чем в первой части. Уровни стали больше и разнообразнее, графика - лучше, появились разные виды оружия.
Системные требования:
Процессор - Intel 80286
Операционная система - DOS 3.3
Оперативная память - 640 КБ
Поддержка видео - VGA
К игре прилагается: Manual
7. Doom
После релиза "Wolfenstein 3D" команда id Software взялась за работу над приквелом, "Spear of Destiny", на движке оригинальной игры. Ведущий программист Джон Кармак тем временем стал разрабатывать новый перспективный движок, и к моменту выхода "Spear of Destiny" успел их сделать аж несколько вариантов. Один из них был для гоночной игры, другой представлял из себя улучшенную версию движка "Wolfenstein" с наклонными полами, текстурами на полу и потолке, а также снижением видимости в зависимости от расстояния. То, что получилось в итоге, Кармак продал молодой американской студии "Raven Software".
Закончив работу над "Spear of Destiny", ребята стали решать, каким будет их следующее творение. От Вольфенштайна на тот момент все порядком устали, поэтому главный дизайнер Том Холл предложил сделать продолжение "Commander Keen". Но коллектив его не поддержал: во-первых, разумнее (и круче) всего было, используя наработки Джона, создать новый 3D-шутер; во-вторых, Джон Ромеро (который теперь занимался дизайном), и Адриан Кармак (главный художник) уже почувствовали вкус к мрачной эстетике и хотели и дальше творить в подобном стиле.
Тогда Джон Кармак предложил свою концепцию игры - техногенный 3D-шутер, где надо будет расстреливать демонов (отдыхая от работы, ребята играли в D&D). Это должно было быть нечто в стиле фильмов "Чужие" и "Зловещие мертвецы 2". Первоначально проект получил название "Green and Pissed", но потом Кармак придумал более звучный заголовок - "Doom" (англ. "рок", "фатум", "судьба").
Работа над игрой началась в ноябре 1992 года. Изначально команда разработчиков состояла из пяти человек: программисты Джон Кармак и Джон Ромеро, художники Адриан Кармак и Кевин Клауд, дизайнер Том Холл. Вместе они перебрались в мрачное офисное здание, назвав это место "Апартаменты 666". По соседству находился кабинет стоматолога, и ребята черпали дополнительное вдохновение, слушая звуки, которые время от времени доносились оттуда.
Том Холл взялся за дело с большим энтузиазмом: к концу ноября он написал дизайнерский документ, назвав его "Библия Doom". Там был подробно описан сюжет будущей научно-фантастической игры: учёные с военной базы, расположенной на спутнике планеты Tei Tenga, открывают портал, из которого появляются инопланетяне (демоны). Ромеро концепция понравилась, но Джон Кармак не только отверг её, но и вообще высказался против наличия сюжета как такового: "Сюжет в игре - это как сюжет в порнофильме. Вроде он должен быть, но его наличие не так уж и важно".
Вместо этого Кармак предложил сосредоточиться на технологических новшествах, отказаться от деления на уровни и эпизоды (как это было в Wolfenstein) в пользу единого динамичного мира. Ромеро встал на его сторону: авторитет Джона Кармака в команде был незыблем. Следующие несколько недель Холл переписывал "Библию Doom" в соответствии с идеями Кармака, но к концу года стало ясно, что концепцию единого мира реализовать не получится, и Холлу опять пришлось всё переписывать. А закончилось тем, что от "Библии Doom" и вовсе отказались, таким образом перечеркнув весь его труд.
Следующие шесть месяцев Холл занимался дизайном уровней, взяв за основу планировку настоящих военных баз, но в конечном итоге Кармак и Ромеро отвергли и эту работу, назвав её слишком скучной. Вместо этого Ромеро принялся сам делать уровни, более абстрактные, с кривыми коридорами, которые лучше отражали возможности нового движка.
Это привело к конфликту в команде. Вскоре Том Холл покинул id Software (и устроился работать в Apogee). За десять недель до релиза игры место Холла занял гейм-дизайнер Сэнди Питерсен. Он помог Ромеро с созданием уровней.
Псевдотрёхмерный движок, написанный для игры, получил имя "id Tech 1", но сегодня больше известен как "Doom Engine". В отличие от движка "Wolfenstein", который был рассчитан на плоские уровни с коридорами под углом 90°, он позволял конструировать двумерные же уровни, но с произвольной геометрией обитаемого пространства. Появились движущиеся элементы (вроде лифтов и опускающихся стен), более реалистичное освещение, возможность вертикального перемещения. Объекты по-прежнему отображались в виде спрайтов, но вместо трассировки лучей для ускорения обработки изображения здесь Кармак использовал двоичное разбиение пространства.
Уже под конец разработки Кармак добавил в игру мультиплеер - возможность одновременной игры сначала двух, а затем четырёх человек, использующих компьютеры, соединённые между собой локальной сетью.
Часть спрайтов для игры была нарисована вручную, другие были созданы на основе моделей из металла, латекса и пластилина, сфотографированных с разных углов и дорисованных в графической программе. То же самое с текстурами: часть из них была нарисована, другие же представляют собой обработанные фотографии. Например, руки главного героя, которые держат оружие на экране - это оцифрованные руки художника Кевина Клауда, а кровавая "адская" текстура была сделана из фотографии раны на его ноге.
Релиз "Doom" состоялся 10 декабря 1993 года. От сотрудничества с Apogee было решено отказаться (коллеги разошлись по-хорошему и остались друзьями), поскольку теперь id Software могли самостоятельно издавать свой продукт. При этом студия продолжила политику использования shareware-версий, проверенную на Wolfenstein 3D.
Сказать, что "Doom" стал хитом - это ничего не сказать. Это игра, которая оказала огромное влияние на игровую индустрию, положив начало эпохе 3D-шутеров, да и на мировую культуру в целом. Сегодня нет на свете такой страны, где "Doom" бы не был известен и узнаваем.
Системные требования:
Процессор - Intel i386
Операционная система - DOS 4.0
Оперативная память - 4 МБ
Поддержка видео - VGA
К игре прилагается: Manual
8. Gabriel Knight: Sins of the Fathers
"Gabriel Knight: Sins of the Fathers" ("Габриэль Найт: Грехи отцов") - это самостоятельный проект геймдизайнера Джейн Дженсен, которая до этого вместе с Робертой Уильямс работала над "King's Quest VI".
Атмосфера в "Sierra On-Line" была достаточно либеральная. Глава компании Кен Уильямс считал, что не следует мешать дизайнеру реализовывать его художественное видение. Поэтому, получив карт-бланш на разработку игры, Дженсен самостоятельно вела проект, и никто посторонний не смел вносить туда свои правки.
Источником вдохновения для Дженсен стал фильм "Сердце Ангела". Главный герой её игры - Габриэль Найт, писатель и владелец книжного магазинчика, который берётся расследовать серию загадочных убийств в Новом Орлеане, рассчитывая на основе этого дела написать новую книгу. Дело примечательно тем, что в нём прослеживаются следы колдунов вуду.
Во время расследования Габриэлю приходится всё глубже погружаться в мир мифов вуду, изучать их методы колдовства. Неожиданно для себя он обнаруживает странную связь между этим делом и ночными кошмарами, которые снились ему на протяжении всей его жизни.
Для игры была использована новая версия сьерровского движка "SCI 32", в результате чего программистам пришлось на протяжении шести месяцев разработки бороться с его многочисленными глюками.
CD-версия была озвучена профессиональными актёрами, а созданием музыки занимался муж Джейн, Роберт Холмс.
"Gabriel Knight: Sins of the Fathers" вышла 17 декабря 1993 года одновременно на CD и в виде набора из 11 дискет. Помимо голосовой озвучки, CD-версия содержала видеоролики, которые в дискетной версии были заменены на последовательности слайдов. В комплект с игрой также входил небольшой комикс с предысторией.
В отличие от забавной и легкомысленной "Day of the Tentacle" (с которой она разделила титул лучшего квеста года), "Gabriel Knight" - игра мрачная и пугающая, предназначенная для взрослой аудитории. Коммерческим хитом она не стала, но заслужила высокие оценки критиков и сегодня считается классикой.
Системные требования:
Процессор - Intel i386
Операционная система - DOS 5.0
Оперативная память - 4 МБ
Поддержка видео - SuperVGA, VGA
К игре прилагается: Technical Manual, Graphic Novel
Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (HintBook)