А у нас третья десятка игр, которые есть на такую приставку, как нинтендо свитч лайт. А всё почему, ну почему мы рассматриваем эти игры. Нет, не потому что есть эмуль на пк. Дело в прошитом сыче, который вроде как едет.
1. OMORI по описанию прям хочется запустить, но рисовка... Ладно, начало не удачное, но дальше ведь лучше должно быть.
2. MazM Jekyll and Hyde вид сверх звоночек, ну да ладно, про что хоть игрулька. Готическая атмосфера лондона 19 века и детективная составляющая продала мне эту игру. Конечно стоимость игры входит в стоимость приставки)
3. Jump King как в описании говорится это хардкорный платформер, пусть таким и остаётся, достаточно и других платформеров. Но знайте, у вас есть возможность сказать мне, хей чувак поиграй хотяб а потом говори. Сразу скачаю и сделаю это!
4. Spelunky платформер с генерацией уровней, где можно разрушать всё, что есть на экране, окей прощай ненужная игрушка. Не думаю, что найдётся человек, посоветовавший поиграть в это.
5. Don't Starve Together давно играл на пк и вроде как там даже интересно. Возможно потом и вспомню про неё, а так, сейчас оставлю. Есть две игры с похожей системой куда бы я вернулся. В будущем конечно поговорим и о них.
6. Sally Face сюжет даже есть, но рисовка. Простите все фанаты, но нет. У вас есть шанс меня переубедить.
7. TOEM про фотографа, а я фотограф, может...да бред какой-то.
8. Untitled Goose Game эта десятка решила поиздеваться надо мной, предлагая игры всё хуже и хуже. Я понимаю что это играбельно, но не моё.
9. Undertale много я слышал об этой игре, запустил и не зашло. Конечно это давно было и возможно мнение моё поменяется. Оставим её на будущее, ведь эту игру разрабатывали всего трое людей. А так как я сам поделываю в редакторе игры, то путь который они продела до готовой игры мне импонирует.
10. Yuppie Psycho: Executive Edition антиутопия жанр которые мне не особо нравится в фильмах, но недавно я столкнулся с игрой лоб в лоб. Да я давно знал о ней, но так как по мимо французского никакого языка не было, забил про неё. И вот поиграл We Happy Few довольно интересно. Насчёт Яппи не знаю, возьму на заметку.
Это моё поверхностное мнение, созданное обложкой, описанием и парой картинок из самой игры. 52 страницы, где в каждой по 20 игр делает список и так огромным. По этому я и решил писать про них. Возможно это кому-то потребуется. Мне будущему так точно потребуется.
Привет, это Анархосоник, и игра Омори. Если вы про игру ещë не слышали - то скажите себе сразу СТОП, не судите игру по пиксельной графике и выпирающему из всех углов GameMaker'у в роли движка. Игра отличная, можете прямо сейчас еë покупать и качать. Даже не думайте, просто начинайте играть и вас затянет. Это стоит тех денег и того времени, которое вы потратите на игру. Если вам важно не получить спойлеры, то играйте прямо сейчас и наслаждайтесь всеми поворотами сюжета, повторюсь - это того стоит. Придëте сюда, когда вам захочется сказать мне спасибо за совет и поучаствовать в обсуждении игры.
Кому лень читать есть видеоверсия обзора:
Так, а дальше говорю с людьми, которые не боятся спойлеров, которые знают сюжет или которых надо ещë поуговаривать. Так вот для крайней категории, Омори - индюшатина с классическими атрибутами:
пиксельная графика, но с авторским стилем, многое как будто нарисовал ребëнок цветными карандашам, стильно.
боëвка как в jrpg, но со своими фишечками
интересные игровые механики, звучит шаблонно, но это прям по факту
нелинейное прохождение и разные концовки
сюжет типо простой, но приправлен всякими психологизмами, само****ем, эскапизмом, нотками хоррора
много интересных деталей и приколюх, которые ни на что не влияют кроме атмосферы
это краудфандинговый проект, т.е. аудитория одобрила финальный билд, что как бы говорит - сделано для людей
Если эти пункты для тебя плюс - смело устанавливай. Если нет - напиши в коментах, а чего не так-то?
Первые кадры после белого пространства
И вот теперь остались лишь те, кто пришëл за болтавнëй о сюжете, то есть мы с тобой наедине. Ещë раз дежурно предупреждаю, что дальше будут спойлеры и быстро-быстро пробегусь по сюжету в двух словах - вдруг ты не играл, но нет аллергии на раскрытые плот-твисты.
Жил-был мальчик Санни, 12 лет, застенчивый, молчаливый. Была у него старшая сестра Мари. Так же было четверо друзей - Бэзил, тревожный мальчик-фотограф, Обри - бойкая девчонка с позитивным настроем, Кел - шебутной мальчишка и его старший брат Хиро - отважный, рассудительный и с шармом.
Санни очень любил своих друзей и сестру, а ещë любил мечтать, строить миры в своей голове. Обычно его друзья собирались в его доме у телевизора на несколько часов или играли в карты в домике на дереве, опять же в его дворе, и это были его лучшие часы дня. Но через какое-то время у него отняли один час этого блаженства - этот час он начал заниматься скрипкой с жалостью глядя через окно на друзей, обустраивающих дом на дереве или веселящихся на лужайке. Эту скрипку подарили ему на рождество друзья с сестрой, так как заметили, что Санни проявляет интерес к своей детской скрипке. Кто-то из друзей копил с обедов, а Кел даже подрабатывал несколько месяцев. Потом, когда скрипка уже начала поддаваться начались репетиции в дуэте с сестрой, которая подыгрывала скрипке на рояле. (Рояль, кстати назывался Омори).
Момент дарения скрипки
Кроме того, что Санни терял час из жизни, который он мог бы потратить на друзей, он начал замечать, что растëт его раздражение по отношению к любимой сестре, в которой раньше он души не чаял. Виной был перфекционизм Мари, которая ответственно готовилась к совместному с Санни концерту. Перфекционизм выражался в давлении на брата и в повторении одного и того же произведения по многу раз.
Сразу вспоминаю, как я учился на фортепиано с семи до двенадцати лет. Я не получал никакого эстетического удовлетворения, не видел никакого смысла в этих занятиях, не завëл никаких друзей в музыкальной школе и не разучивал на пианино никаких любимых хитов. Каждое занятие было для меня чем-то вроде каторги, которую я отбывал сначала на уроках, на которые ходил после школы, а потом ещë и дома. Потому я и бросил фортепьяно недоучившись два года. О чëм не жалею. Но, кстати, уже через год я пошëл в ту же музыкалку на гитару и там-то я доучился, нашëл друзей, провëл много часов с инструментом и даже получил корочку, которая, естессно, мне никак не помогла в жизни. Это я к чему? К тому, что раздражение Санни я понимаю, как и его чувство, что “лучше бы я занимался чем-то более полезным или приятным”.
И вот, в один злополучный день между Санни и Мари во время репетиции произошла ссора из-за накопившегося раздражения. В пылу спора Санни бросил свою скрипку с лестницы, а потом толкнул и сестру, а она внезапно потеряла равновесие и покатилась кубарем с лестницы второго этажа. Санни осознал что случилось, отнëс Мари в комнату на кровать, но она уже не подавала признаки жизни.
Падение
Свидетелем этой сцены был Бэзил. Он решил, что Санни не мог сделать такого с сестрой, ведь он хороший человек, хорошие люди не сталкивают сестëр с лестницы. Поэтому Бэзил убедил себя, что Мари столкнуло ЧТО-ТО тëмное за спиной Санни.
Бэзил решил помочь Санни и предложил инсценировать самоубийство Мари. В итоге они повесили еë на скакалке на дереве во дворе. Еë открытый глаз из под чëрных спутанных волос стал основой для ночных кошмаров этих перепуганных детей.
Основа для кошмаров
Я вот сейчас это пишу/произношу и в голове только и вертится “какой же это кромешный пиздец”. И вроде понимаешь, что это просто такой лихо закрученный сюжет, и это всë выдумки, не могут же дети додуматься до такой хуйни, но потом вспоминаю себя в этом возрасте и понимаю - могут. В детстве вообще трудно принимать ответственность и осознавать последствия своих действий, а когда разговор заходит о НАСТОЛЬКО серьëзных последствиях, то дети могут принимать вообще МЕГА иррациональные решения.
В общем, после смерти Мари Бэзил из тревожного парня стал параноиком с паническими атаками, Обри не найдя поддержку друзей стала хулиганкой с розовыми волосами, Хиро уехал учиться в колледж, Кел остался собой, лишь налëг побольше на баскетбол, отец Санни ушëл из семьи, срубив перед этим злополучное дерево, а сам Санни создал альтер-эго по имени Омори и погрузился в свой выдуманный мир, где тусил с друзьями, которые не взрослели (точнее это были проекции-воспоминания о его друзьях). Всë это продолжалось четыре года. Четыре года Санни не учился, не выходил из дома, ведя жизнь хикки и проживая прекрасные моменты с друзьями у себя в голове.
Бэзил в переходе к безумию
Инициирующим событием, отправной точкой с которой начинается сюжет игры для нас как для игрока становится скорый переезд мамы и Санни, до переезда три дня. За эти три дня можно восстановить дружбу с бывшими друзьями, причëм с разным успехом, вплоть до самовыпила в итоге. А можно сильнее углубиться в подсознание и оставить все свои психологические травмы при себе и с ними же поменять место жительства. Есть и хорошая концовка, в которой Санни со всеми заново подружился, проработал свои психологические травмы, спас Бэзила от самоубийства садовыми ножницами (лишившись глаза этими же ножницами) и рассказал друзьям правду о случившимся, а потом переехал со спокойной совестью.
Как-то так, если не вдаваться в детали и все перипетии сюжета, которые происходят одни наяву, другие во сне, и те и те очень интересные и отсылающие друг к другу.
Выросшая Обри
И вот мы дошли до момента, когда возникает вопрос: как же я буду натягивать сову данного сюжета на свой левацкий глобус? На самом деле тут не так уж много проявлений нашего знакомого гнилого капитализма в силу возраста, в котором застрял Санни (только если уж действительно постараться). Навскидку можно было бы притянуть всю секцию с казино, там карикатурный босс, карикатурные договора, недовольные сотрудники, продажа спекулянтами бутылок воды за космические деньги (напоминаю, уровень под водой), крокодилы на КПП на дороге, которые требуют за пропуск уже просто заоблачные деньги (естессно нас это заставляет идти через пещеры в обход).
Потом секция в желудке у кита Хамфри. Там тоже есть намëки на товарно-денежные отношения. Как минимум там морские ведьмы пытаются получить с нас сто мильонов гребешков (местная валюта), за услуги оказанные не нам, чтобы покормить кита, который этими гребешками и питается. То есть буквально питается деньгами и постоянно голоден, настолько, что готов съесть всех живьëм. Что это, если не олицетворение империалиста?
Разговор с Хамфри перед боем
Но это всë не сюжетообразующие моменты, лишь отражение реальности в неокрепшем сознании юноши, который впервые за четыре года сходил по продовольственным магазинам, аптекам, стройхозмагам и пиццериям. Красной линией правда проходит экологическая повестка, как минимум про переработку мусора, но и она по сути сбоку.
Основной же упор сделан на психологизм и важность дружбы. Причëм с дружбой диалектично получилось. С одной стороны дружба - это практически единственное, от чего у Санни были хорошие воспоминания, это то, что удерживало его от срывов все эти четыре года, а потом дружба и помогла проработать психологические проблемы и уберегла от самовыпила. С другой стороны именно желание проводить всë время с друзьями привело к растущему раздражению при занятиях на скрипке, а в итоге это желание замкнуло Санни на воспоминаниях о хороших деньках, проведëнных вместе. И именно желание помочь другу побудило Бэзила предложить такой ебанутый план по инсценировке самоубийства.
Воссоединение друзей
Блять, до сих пор, каждый раз поражаюсь, до чего тупой план. И как же жизненно, ведь тупые дети именно так бы и поступили испугавшись. Сценаристке и впринципе создательнице Омори спасибо за это. Во как подвëл к разговору о разработке. Я выше упоминал, что проект разработан на деньги с кикстартера. Как всë было в общих чертах. В 2014 художница OMOCAT запросила на кикстартере для разработки игры $22.000, бюджет был закрыт менее чем за два дня, в итоге 5910 человек закинули $203.300. Были наняты ещë 17 человек (включая тестеров) и игра официально вышла под конец 2020го в steam, на switch, ps4, xbox one. В стиме 97% положительных отзывов за всë время. Это определëнно успех.
И вот это-то как раз самое положительно-социалистическое, что есть в данной игре. Люди поверили в автора, поддержали его материально, а автор в свою очередь не скрылся с деньгами в закат, а довëл разработку до конца. И игра, ко всему прочему, получилась не просто качественной, а вообще хитярой по меркам инди. Вообще краудфандинг и донаты это прогрессивно - люди платят за то, что сами действительно считают полезным и интересным. Именно подобный механизм можно будет использовать в светлом социалистическом будущем, наряду с opensource разработкой.
Немного про OMOCAT
И вот тут я закольцую с сюжетом игры, с главным положительным посылом. В одиночку проблемы не решаются, даже индивидуально-психологические. Попытка решить неподъëмную проблему самому может обернуться окукливанием, стремлением спрятаться за створками раковины, как тот же гребешок. Тем временем проблемы имеют свойство не решаться сами собой, а наоборот накапливаться и усиливаться, грозясь придавить своим весом. “Хорошая” же концовка начинается с открытия двери, с контакта с внешним миром и объединения усилий. Да, будет не всë гладко, особенно если уже потеряно время. Но, только объединение может дать надежду на лучшее будущее.
Общайтесь, дружите, на работе, с соседями. Объединяйтесь в кружки, движения, профсоюзы, домовые и рабочие чаты. Стройте горизонтальные связи друг с другом в сети и живьëм. Единственное правило нужно помнить - соединяться нужно с теми, с кем у вас общие интересы и цели, ведь у работника и директора, понятно, интересы различаются, как у овцы и волка, если вы понимаете о чëм я.