Fallout: My Chrysalis Highwayman + New Reno Short Preview (Desert Wind)
Привет всем! В превью к видео запечатлен кусок разрушенного Нью-Рино, а именно, Старый вокзал (по аналогии с Невадой) и свалка рядом. Я планирую использовать эти декорации как в игре, так и при создании других роликов. Желаю приятного просмотра !
0:00 - Radiation Storm in New Reno (Desert Wind)
1:10 - Mark Morgan - My Chrysalis Highwayman #1 (Night)
2:15 - Mark Morgan - My Chrysalis Highwayman #2 (Day)
Fallout - подборка лучшей олдскульной музыки
Привет всем! Предлагаю вашему вниманию компиляцию лучших атмосферных треков из старых добрых Fallout 1-2, а так же из Fallout of Nevada и Fallout Sonora. Два с половиной часа любимой олдскульной музыки, которая пробирает до мурашек !
Благодарю за просмотр!
Fallout 2: Избранный угоняет Хайвеймен
Дыра 2241: Избранный и команда пытаются купить Хайвеймен. Где взять 2000 $ ?
Благодарю за просмотр !
Fallout: Приключения в Джанктауне
Привет всем кто любит ретро-фоллауты. Сегодня предлагаю погрузиться в мир диких послевоенных пустошей и посмотреть первую часть короткого сериала, основанного на игре Fallout 1997 года. Усаживайтесь поудобнее и приятного просмотра!
Fallout 2: Смерть в сортире (особая смерть в Модоке)
Привет всем фанатам ретро-Фоллаутов! Для особой смерти в Модоке был записан отдельный аудиофайл, в самой игре он так и не использовался, однако есть внутри игровых ресурсов и в сети. Поэтому импровизируем и воссоздаем!
Благодарю за просмотр!
Little Bit Game | История серии игр Wasteland с 1988 по 2020
Многие СМИ и игроки вполне закономерно считают Wasteland прародительницей моды на постапокалиптические ролевые игры. Считается, что именно благодаря ей первые игры Fallout получились такими, какие они есть. В конце августа состоялся релиз третьей части, так почему бы не окунуться в историю?
Свое начало серия Wasteland берет от игры, вышедшей в 1988 году. Проект студии Interplay Entertainment издала компания Electronic Arts для компьютерных систем Apple II, Commodore 64 и IBM PC. Согласно сюжету, СССР и США все-таки развязали ядерную войну, погубившую человечество. Мировые правительства пали, города разрушены, а мутанты заполонили округу. Группа выживших солдат инженерных войск США решает сделать из местной тюрьмы в Неваде свой неприступный форпост, предварительно отбив базу у бывших заключенных.
Так на свет появилась организация “Пустынные рейнджеры”. Ее участники патрулируют близлежащие территории, по возможности занимаются исследованием и расследованием преступлений. Этим нам и предстояло заниматься в рамках первой части. Стоит отметить, что разработчики явно с любовью подошли к процессу создания Wasteland.
Во-первых, это выразилось в огромном количестве текста. Причем таком большом, что в саму игру все не влезло и ощутимую часть данных можно было получить только из распечаток, которые распространялись вместе с игрой. Это решало проблему ограниченности хранения объемов информации и в какой-то степени помогало бороться с пиратством, так как большинство недобросовестных пиратов того времени банально забивали на копирование макулатуры, из-за чего игроки просто не могли пройти нужные моменты не имея на руках ключей к решению загадок. При этом в текстовые материалы были внесены и “обманки”, чтобы слишком любопытный игрок не спойлерил себе заранее.
Во-вторых, освобождение объемов данных на носителях позволило разнообразить сам игровой процесс, сделать местами неплохой визуальный ряд для того времени и прикрепить к игре хороший саундтрек с основной сюжетной линией. А чего стоят фразочки во время боя в стиле “Кролик превратился в тонкий слой красной пасты” или “Головореза разорвало, как кровяную колбасу”. Ради этого Interplay Entertainment даже пожертвовали рейтингом игры, получив на территории США “взрослые” PG-13.
Так что это была не просто бродилка по постапокалиптическим пустошам со случайными встречами. В какой-то момент игрок узнает, что человечеству… да чего уж там, всему живому грозит новая опасность. На одной из военных баз сошел с ума искусственный интеллект и начал подготовку к реализации проекта “Дарвин”. По его задумке предполагалось заменить всю бесполезную живую жизнь на планете на более совершенных существ-киборгов.
Для того времени игра была довольно сложной не столько в плане прохождения, сколько в рамках освоения. Множество механик взаимодействия, неочевидные функции упрощающие геймплей (например, перемотка времени удержанием клавиши), однако играть в первый Wasteland было действительно интересно.
Благодаря этому сама игра получила в свое время множество наград и признание прессы, а другие студии взяли некоторые идеи себе на вооружение. На волне успеха компания Electronic Arts поручила внутренней студии создать на том же движке Fountain of Dreams. Проект сначала позиционировался как продолжение Wasteland, рассказывающее о послевоенных событиях во Флориде.
Разработчики пошли путем упрощения игровых механик и диалогов. Если оригинал создавался целых пять лет, то на Fountain of Dreams был потрачен примерно год, если не меньше. К тому же сами персонажи стали более безумны, цветастые клоуны, мимы, трехглазые цирковые тигры и сексуальные девушки в бикини.
В целом эти две игры изначально существовали в одном мире, но не имели ни общих сюжетных переплетений, ни персонажей. Данный факт вкупе с тем, что разработчики банально адаптировали под себя оригинальный код, сделал Fountain of Dreams отщепенцем серии. Нет, там конечно было много и других причин. И маленькая карта, и отсутствие баланса, и не совсем умелые шутки на грани фола, как например Killer Clown Kollege. Если разработчики изменили первую букву “колледжа” с “C” на “K”, то почему они не поменяли букву в слове “клоун”, полноценно отсылая нас к знаменитому тройному “K”?
В общем, фанаты Wasteland небеспричинно вычеркнули эту игру из жизни серии, что впоследствии сделала и Electronic Arts, заявив в 2003 году, что проект не имеет ничего общего с оригиналом и является самостоятельной игрой. Однако были и у Fountain of Dreams поклонники, как говорится, сколько людей, столько и мнений.
Итак, на дворе 2002 год, Брайан Фарго (основатель Interplay Productions) и Мэтью Финдли создают новую студию inXile Entertainment и решают выкупить права на родную Wasteland из рук Electronic Arts, что им вполне себе удается, особенно после того, как корпорация открестилась от связи между Fountain of Dreams и Wasteland.
Правда до второй части были и The Bard’s Tale, и серия Super Stacker и GTA-подобная HEI$T, которую в итоге отменили… Главное, что к 2014 году Брайан и Ко не без финансовой помощи фанатов в рамках Kickstarter-кампании и поддержки издательства Deep Silver выпустили в релиз вторую часть Wasteland.
Разработчики сохранили главные ингредиенты оригинала, такие как обширная ролевая составляющая, черный юмор, мрачный постапокалипсис и завернули все это в 3D.
Сюжет игры развивается спустя 15 лет после событий оригинала на том же юго-западе США. Причем к радости фанатов можно было повстречать множество отсылок к квестам и событиям первой части. Так же как и раньше, вы начинаете с четырьмя рейнджерами и постепенно увеличиваете число людей в команде. Так же как и раньше, игра поощряет индивидуальную прокачку каждого персонажа, а не усреднение всех характеристик ради универсальности.
Уже знакомый нам генерал Варгас посылает отряд новичков расследовать убийство одного из рейнджеров, а также разобраться, что за странный радиосигнал появился в эфире и чем он может угрожать. Ведь несмотря на то, что бункер с сумасшедшим ИИ был взорван, снова появляются слова о единении машин и людей, но уже с присказкой об уничтожении всех рейнджеров. Неужели ИИ выжил и намерен мстить?
И судя по всему - да, так как все улики указывают на то, что убийство совершил робот. Ииии…. снова мы сталкиваемся с искусственным интеллектом и людьми, которые хотят стать бессмертными, всезнающими богами. Как говорится “сделай нас единым!”. Главная идея культистов - скрестить ИИ с андроидами, синтами, роботами и компьютерами. То есть создать единый разум. Для этого они захватывают главную базу рейнджеров.
И нам, чтобы устранить ИИ базы Кочис, а также остановить его распространение через остатки глобальной сети понадобится пойти на жертвы - взорвать главную базу рейнджеров ядерной бомбой. Одной больше, одной меньше - радиации в постапокалиптическом мире итак навалом, так что вперед и с песней!
Только вот ближайшее столетие база будет непригодной. Помимо этого в конце Wasteland 2 нам рассказывают, к чему привели наши действия в различных локациях игры, а также описывают дальнейшую судьбу многих персонажей. И вариантов там много. Очень много…
Вторую часть игроки приняли тепло, но не так, чтобы очень. Игра пестрила ошибками, багами и визуальными огрЕхами. Однако разработчики взяли и выпустили спустя некоторое время версию “(дайректорс кат)Director's Cut”, где переработали и доработали почти все элементы, будь то интерфейс или детализация с анимацией моделей. Благодаря этому средняя оценка от пользователей на том же Metacritic выросла с “желтых” 7.2 до “благородных зеленых” 7.5 из 10.
В начале 2020 года на свет появляется ремастер самой первой Wasteland, однако по механикам и с визуальной точки зрения игра остается хуже второй части, так что и СМИ и игроки встречают его довольно прохладно.
Но вот, спустя 6 лет inXile Entertainment выпустила долгожданное продолжение.
Завязка такая: спустя несколько лет после событий второй части рейнджеры продолжают исследовать отдаленные районы и по мере сил наводить в них порядок. Кто-то этому рад, кто-то нет, дело обычное. Ваш отряд “Ноябрь” отправляется в земли Колорадо, но попадает в засаду. На повестке дня местный глава, детишки которого разбежались кто куда и решили устроить свои локальные государства. И вот нас просят утихомирить отпрысков, чтобы восстановить порядок в округе. А дети меж тем харизматичные и с амбициями. Кто-то является олицетворением жестокого правосудия, кто-то - лицемерия и алчности, а кто-то - безумного воплощения науки.
Сама игра визуально стала гораздо лучше второй части, не говоря уж о первой. Доработали интерфейс и некоторые механики, теперь не нужно выстраивать сложные цепочки взаимодействий с выкладыванием того же “взлома замков” или “обезвреживания ловушек” на активную панель. Все теперь делается в пару кликов мыши, однако вариативности это никак не повредило. Хочешь - ищи ключи у NPC и в мусоре по округе, хочешь - взламывай замок отмычкой, а если ситуация позволяет - берешь и ломаешь дверь к чертям молотом.
Не пропали и множество вариантов в диалогах, в том числе и дополнительных, будь то дипломатия или грубая сила. Никакой старой системы слов-тегов, ее пришлось убрать. Во-первых, самих диалогов стало больше, во-вторых, в рамках кооператива это было бы неудобно.
Что касается последнего, с его введением играть стало действительно интереснее. Можно передавать ведение диалога другу, распределять отряд пополам и прокачивать своих героев как кому захочется. Главное, чтобы ваш напарник разделял с вами стиль геймплея, иначе прохождение может превратиться в хаос, а битвы в непреодолимое препятствие.
Кстати, сами сражения стали больше походить на таковые в серии XCOM, что, как мне кажется, является скорее плюсом, особенно по удобству. Теперь не нужно считать в уме, сколько ты нанесешь урона согласно твоим характеристикам и статам врага, игра сама все рассчитывает и показывает вам предварительные варианты. Правда даже если вам сказали, что вы снесете врагу все НР, это далеко не константа, так как всегда существуют критические шансы, особенно на промах… иногда даже в упор. Но это беда всех CRPG, тут уж ничего не поделать.
- сочетание безумного и жестокого юмора в рамках постапокалипсиса;
- целый ворох различных уникальных персонажей, на судьбу которых вы можете напрямую повлиять, а также возможность создавать своих собственных напарников;
- приручение животных и общение с некоторыми из них;
- сюжетные и побочные миссии общей продолжительностью от 30 до 80 часов в зависимости от стиля геймплея;
- несколько основных концовок, а также различные концовки фракций;
- свой собственный вездеход, который можно модернизировать.
Из минусов на этот момент можно отметить:
- простую местами картинку и спецэффекты;
- наличие багов и просадки FPS;
Но несмотря на недостатки, Wasteland 3 является отличным образцом жанра CRPG и ее смело можно рекомендовать всем фанатам постапокалиптических игр.
_________________________________________
С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос в видеовыпуске), желаем вам удачного дня и отличного настроения!
Спасибо за поддержку!
Длиннопост о Fallout 1/2. Раньше было лучше?
Дискуссия на тему "Раньше было лучше" - это не только о Fallout. В подобных спорах успело поучаствовать не одно поколение геймеров, а предметами жарких дебатов были самые разнообразные серии игр - от C&C и Civilization до TES и Divinity. Причины возникновения споров понятны - серия развивается, игрокам предлагаются новые механики, разработчики экспериментируют и стараются как следовать трендам, так и сохранять неотъемлемые "фишки" франшизы. Всегда находятся ньюфаги, поощряющие новаторство и видящие в нововведениях лишь плюсы, и олдфаги, не прощающие девелоперам отход от неких "канонов", как правило существующих только в головах этих самых олдфагов. Серия Fallout в этом контексте интересна тем, что она за 20 с лишним лет пережила мощнейшую трансформацию, и масштабы изменений порой исключают любую возможность сравнения: зачем сравнивать, если с 2008 года имеем абсолютно новую концепцию?
Однако, дискуссии не утихают. То, что одни называют тёплой ламповой изометрией и замечательной проработкой квестов, другим видится лишь издевательством над глазами игрока, несовершенной ролевой системой и неуместным юмором. Если одни с вожделением лутают труп Цезаря или сражаются за Дамбу до последнего мёртвого НКР-овца, то другие в очередной раз проживают жизнь Выходца из Убежища №13 или его потомка. Нередко в таких случаях звучит фраза, что виной всему старый-добрый синдром утёнка, ведь вспоминая свои первые игровые опыты, мы предаёмся той самой сладкой ностальгии, о которой вещают владельцы ютуб-каналов, посвящённых ретрогеймингу.
Значит ли это, что аргументы защитников старого "Фолыча" диктуются только поговоркой о зелёной траве и твёрдом дрыне? Конечно же нет, ибо автор этого поста примерно с десяток лет назад познакомился с олдовой классикой после прохождения третьего "Фолла" и, потратив немало времени на освоение изометрической Пустоши, навсегда поместил классическую дилогию Fallout в список своих любимых игр. Почему одних олдовый "Фолл" манит, заставляя каждый раз по новому собирать билды и изощряться в прохождении затёртых до дыр квестов? И почему другим он противен уже после 5 минут игры? Какие сложности и недоработки отпугивают в старых "Фоллах" и, главное, как классическая дилогия компенсирует игроку свои недостатки? Именно об этом мы с вами сегодня и поговорим.
Итак, цивилизация погибла. Это был полный конец всему и вся. США и Китай окончательно разбомбили друг друга, а немногие выжившие стали свидетелями становления новых порядков. Теперь сильные подчиняют слабых, забыв при этом подчинить разуму свои животные наклонности, а слабые готовы на любую гнусность ради сохранения собственной шкуры. На месте некогда богатой и процветающей страны возникли разнообразные общины, каждая из которых вынуждена бороться с внутренними и внешними врагами. Борьба по прежнему ведётся за деньги, ресурсы, территории. Этот постъядерный мир по самую макушку погряз в фекалиях, а его будущее под вопросом. Спасти человечество (пусть в пределах небольшого географического региона) при таком раскладе может только внешняя неведомая сила, которая подобно deus ex machina встряхнёт это захудалое болото, навешает тумаков плохим парням и вообще сделает всё как надо (или наоборот).
Как ни странно, такой силой является ГГ, выпихнутый пинком под зад из родного Убежища №13 прямо в радиоактивную пустыню. Задача на первый взгляд проста - прогуляться до известного местоположения Убежища №15, дабы найти там чип для очистки воды, сломавшийся в нашем родном доме. У нас есть метка на глобальной карте и 150 дней на решение вопроса. Казалось бы, что может быть проще? Но не тут то было. По пути к цели нам встретится первое отсталое поселение со своими проблемами, которые придется решать, а придя в Убежище №15, мы не обнаружим там желанной микроплаты. Ради заветной детальки придётся облазить половину Пустошей, а после нахождения чипа нам поручат два важнейших задания по уничтожению угрозы остаткам человеческой расы.
В этом весь первый Fallout - нам дают некое общее глобальное задание и немного зацепок, благодаря которым мы должны продвигаться в выполнении мэйнквеста. Каким способом идти к цели - это уже наше личное дело. В Убежище №15 нет чипа, но у нас есть местоположение Хаба? Поспрашиваем там. Там же и узнаем, что водоочистительная станция есть в Некрополе. У Некрополя проблемы с супермутантами и неисправным водяным насосом? Ничего страшного, починим насос и перебьём мутантов. Или поубиваем вообще всех, заберём чип из подземного убежища и оставим город умирать без воды.
Большинство квестов имеют разные варианты прохождений, а игрок может наслаждаться выбором между хорошим, плохим или очень плохим решением вопроса (очень плохой - когда все умирают по вине игрока, ибо экспа на дороге не валяется). Вариативность и свобода - сильные стороны классической дилогии, которые поражали воображение в 1997 году и довольно успешно были реализованы в новых частях. Но если в новых играх нас часто чуть ли не ведут за ручку, указывая стрелочкой на нужного персонажа, то в старой-доброй классике приходится обследовать всё самим, порой анализируя ситуацию и складывая разные зацепки в единое логическое целое.
Первый Fallout - своего рода интеллектуальное развлечение, интерактивная книга, где вы можете сами писать свою историю и отыгрывать ту роль, которая соответствует вашим фантазиям. Масштабы и глубина этой книги настолько поражают, что каждый случайный беспредметный диалог, каждый маленький сайд-квест, каждый встреченный в пустыне торговец заставляют игрока верить, что всё это - живой самобытный мир. Пусть здесь нет симуляции жизни аля "Сталкер" или войны видов, племён и цивилизаций в реальном времени аля Spore, вы всё равно испытываете максимальное погружение при игре в первый "Фолл".
По сути мы имеем глобальную карту, несколько больших локаций на них (города, поселения, разные специальные объекты) и несколько подлокаций в пределах каждой большой локации. На каждой локации есть персонажи со своими уникальными историями и заданиями, объекты, которые можно обыскать и за обыск которых вам настучат по голове, открытые и закрытые от посторонних помещения и много другой всякой всячины. Прибывая на локацию, вы знакомитесь с местными, узнаёте локальные и глобальные проблемы, обрисовываете себе в голове ситуацию и принимаете решения, как и кому здесь помогать. И так в каждом поселении.
Например, в Могильнике (выстроенный на руинах Лос-Анджелеса городок) мы можем помочь мэру Джону Циммерману перебить банду ребят, называющих себя "лезвиями", а можем поближе с этими ребятами перетереть и понять, что мочить нужно не их, а неких Регуляторов, охраняющих Могильник, но по факту отстранивших Циммермана от власти и управляющих городом.
Другой пример. Покончить со свирепым Создателем можно "по классике" - ворвавшись в его логово с турбоплазменной винтовкой наперевес и уничтожив всё, что движется. А можно надеть на себя балахон местной секты, под видом своего проникнуть в логово, взломать пару дверей, заболтать пару охранников и активировать таймер на спрятанной здесь же атомной бомбе. А потом удрать и насладиться зрелищным взрывом.
Третий пример. В Джанктауне по заданию Киллиана Даркуотера можно попытаться засадить за решётку воротилу преступного бизнеса и владельца местного казино по имени Гизмо. А можно поработать на Гизмо и убить Киллиана, получив неплохие деньги за выполнение задания. Ничто вам также не мешает прикончить их обоих, ведь за каждого из этих ключевых персонажей вам дадут много опыта.
Помимо всего этого, первый "Фолыч" - это эпическая история о человеке, который спас мир, но затем вынужден был уйти в изгнание, ибо стал неугоден лидеру родного Убежища №13. Такой трагизм в истории ГГ подчёркивает, что в новой реальности неблагодарность стала обычным делом, а потому концовка игры - вишенка на торте всей концепции. Суть Пустошей как раз в том что нет больше никакой "сути", за которую можно было бы схватиться. Больше нет никаких идеалов, а ценности того или иного человечка рушатся, когда пуля рейдера пробивает ему череп. Не на что и не на кого опираться в этом переменчивом постъядерном мире. И когда вы, пройдя сотни испытаний, завершив десятки квестов и превратившись из жалкого хлюпика в грозу пустошей в силовой броне и с гатлинг-лазером наперевес, смотрите титры, вы понимаете, что во были причастны к чему-то большему, чем просто игра. Это была настоящая виртуальная реальность, где бедность графики или лаконичность диалогов всегда могли быть компенсированы вашей фантазией. Именно поэтому классическая дилогия до сих пор любима многими.
Однако не стоит думать, что перед нами идеальная РПГ всех времён и народов, ведь сейчас разговор пойдёт о её минусах. Начнём с ролевой системы. После релиза первой части новой ролевой системе SPECIAL пели дифирамбы все игровые журналы, однако со временем даже самая бурная страсть отступает, а верх берёт непредвзятый анализ. Игра построена таким образом, что далеко не все параметры, навыки или перки имеют реальную ценность. В первой части очень мало ситуаций, где вам по-настоящему пригодится "Красноречие", а потому ветераны игры часто игнорируют как этот навык, так и параметр "Харизма" при создании кастомного билда. Навык "Метание" можно взять для разнообразия только после пары-тройки прохождений снайпером, рукопашником или парнем с большой пушкой. Навык "Выживание" в плане полезности может порадовать только возможностью избегать встреч с патрулями супермутантов, однако для успешного обнаружения засад в него нужно вложить неприлично много очков навыков.
Если говорить о заготовленных разработчиком пресетах персонажей в начале игры, то практически все они нежизнеспособны по сравнению с кастомным билдом, заточенным под определённый стиль игры. Именно в этом и кроется главная проблема классической дилогии - не зная всех особенностей системы SPECIAL, новые игроки берут готовые пресеты и потом страдают. Как только вы начинаете понимать, что, куда и зачем прокачивать, вы создаёте первый удачный билд и... можете вынести 75% врагов уже на 5-м уровне развития вашего персонажа. Слишком быстрая прокачка в F1 будет позже умело исправлена в F2, что только пойдёт серии на пользу. Таким образом, страшнейший перекос в балансе сыграет злую шутку над новыми игроками.
Ещё одна проблема - недружелюбие интерфейса и графики к новичкам. если вы привыкли созерцать высокополигональные модельки, обтянутые Hi-Res текстурами, то поспешу вас разочаровать: многие признаются, что различать объекты в этом пиксельном месиве у них выходит только через 10-15 минут игры. Поначалу вообще неясно, что куда тыкать, как тыкать и зачем тыкать, а сам метод научного тыка превращается в надёжного помощника на протяжении всего первого прохождения. Многие новички, засевшие за классику, не всегда знают, что к дилогии вышла уйма добротных фанатских патчей, ускоряющих анимацию, улучшающих визуал и добавляющих функцию подсветки расставленных на локации предметов и дверей. А потому люди часто бросают это дело, едва начав. Относительно высокий порог вхождения в игру приводит к тому, что вы должны изрядно настрадаться и не раз наступить на грабли, прежде чем начать получать от сего продукта удовольствие. Именно недружелюбие к новым игрокам и губит старые игры в глазах ньюфагов. К тому же, здесь нет никаких туториалов, кроме нескольких общих советов от ряда персонажей. Куда логичнее было бы познакомить человека с основными механиками, чтобы ньюфаг мог начать получать удовольствие с первых минут игры. Хотя сегодня это решается благодаря уйме текстовых и видеопрохождений в сети.
Вторая часть дилогии по ряду причин стала более популярной, по крайней мере на постсоветском пространстве. Количество контента выросло в два, а то и в три раза. Полное прохождение всех квестовых цепочек и доп. заданий во всех городах теперь требовало десятков и сотен часов неторопливого исследования. Квесты теперь стали по-настоящему глобальными: мы часто оказываемся свидетелями противостояния различных мощных общин, а от наших решений будет зависеть исход этого противостояния, что не может не радовать. Если раньше мы были свидетелями того, как разные небольшие городки сводят концы с концами, то теперь за сферы влияния в пустоши борются такие мощные фракции, как НКР, Город Убежища, Анклав и другие. Во второй части у игрока намного больше возможностей отыграть ту или иную роль.
Ролевая система была улучшена и доработана. В первую очередь была усложнена прокачка навыков: после достижения 100% вы тратите всё больше и больше очков навыков на развитие способности. Появилось больше разнообразных перков, позволяющих заточить персонажа под желаемый стиль, а убогие перки из первой части были заменены более функциональными аналогами. Теперь многие навыки действительно пригодятся в процессе прохождения. Максимальный уровень персонажа подняли 21-го до 99-го, что было обусловлено увеличением игрового мира.
Сюжет в игре теперь вращается вокруг потомка героя первой части. Будучи членом племени, умирающего от засухи, ГГ должен найти продвинутый девайс под названием Генератор Эдемских Кущ Компактный, который позволит расцвести саду посреди пустыни. По одному такому аппарату передавалось каждому Убежищу при его постройке, дабы люди могли выйти наружу и тут же жить по-человечески, не жуя радскорпионов с гигантскими крысами и не глотая радиоактивную воду. Найдя заветный прибор, мы сталкиваемся с могущественными остатками правительства США и скрещиваем с ними мечи.
Как мы видим, разработчики умело доработали концепцию первой части и вывели игру на новый уровень. Но она всё так же сложна для новичков, как и первая часть, а Храм Испытаний, созданный для обучения, может наоборот отпугнуть играющего человека. Человеку, засевшему за классику впервые, не стоит стеснятся желания подсмотреть в руководства по прохождению, коих сейчас уйма.
***
Итак, что же мы имеем? Потрясающая во всех смыслах ролевая постапокалиптическая дилогия, чья красота открывается, увы, только тем, кто победит неприветливый интерфейс, отсутствие подсказок и не самую приятную по меркам современного 2D графику. В Fallout 3, 4 и NV также немало вариативности и свободы действия, к тому же они на голову дружелюбнее к новым игрокам по сравнению с играми-предшественницами. Однако стоит признать, что в новых играх дух хардкорного исследования был попран стрелочками-указателями и руководствами для умственно отсталых. Все эти подсвечивания нужных предметов, людей и дверей, выделения завязанных на навыках и параметрах реплик в диалогах, всё это слишком упрощает игру, делая выживание в пустоши карикатурным, условным. Многие могут не согласится, однако классическая дилогия была намного более убедительна в плане передачи сути Пустошей, и убедительность эта как раз выражалась в серьёзности каждой задачи. Если найти какую-то деталь, то обследовать КАЖДЫЙ уголок, а не бежать за стрелочкой.
Ещё один важный момент - ролевая система в новых играх. Вроде бы SPECIAL, вроде бы старые добрые навыки и перки, однако что-то не то... Если в старых играх серии ролевая система контролировала развитие и итог каждой игровой ситуации, то в новых играх полно моментов, когда на неё можно просто наложить. Когда у вас кончаются очки VATS, а вокруг группа неслабых врагов, то всё превращается в смесь симулятора ежесекундного открывания Пиб-Боя (дабы подлечиться) и спинномозгового шутера, где нужно навести прицел на голову рейдера как можно быстрее и нажать ЛКМ, пока он не сдвинулся. От этого новые части серии хуже не становятся, ведь уже было написано, что это абсолютно другие игры в той же вселенной, однако вместо продуманных тактических боёв старой школы (а в этих боях игрок мог выжить даже при дисбалансе не в свою пользу, если знал ролевую систему и анализировал ситуацию) нам завезли лютейший экшн. Смотрится весело и задорно (особенно игрушечные анимации смерти персонажей), однако тактикой боя тут не пахнет.
На этом сей текст можно завершить. И старые, и новые игры хороши по-своему, однако классическая дилогия Fallout откроет вам своё сердце лишь после многочасового болезненного опыта и хождения по граблям нежизнеспособными персонажами. Если вы всё это вытерпите, то вас ждёт одно из самых прекрасных и реиграбельных виртуальных приключений в вашей жизни. Спасибо всем за внимание и удачи на Пустошах!