Серия «Настолки»

Пикник на Обочине НРИ

Пикник на Обочине НРИ Настольные ролевые игры, Пикник на обочине, Сталкер, Ролевые игры, Catgeeks, Игры, RPG, Длиннопост

НРИ «Сталкер», но на самом деле «Пикник на обочине».

Как ни странно, по «S.T.A.L.K.E.R» нет «официальной» ролевой игры, есть натяжка сеттинга на механ, простихоспаде, Dark Heresy, есть «S.T.A.L.K.A.N the RPG» на «d20_modern», но оригинальной игры со сколько-нибудь самобытным движком или механиками нет. Однако, такое произведение не могло не привлечь внимание ролевого сообщества. В две тысячи восьмом году на финском выходит «Stalker: The Sci Fi Roleplaying Game», точней «Stalker: Tieteisroolipeli». И это — официальная игра про «Зону» и «Сталкеров», только Стругацких. Да, и официальная она потому, что Вилли Вуорелла получил разрешение от Бориса Стругацкого. Процесс согласования занял некоторое время, в итоге Борис Натанович ответил: «Конечно. Насколько я помню, я уже дал свое разрешение на пару других игр в прошлом, но продолжайте». «Сталкер» не стал первым проектом, до этого Вилле выпустил игру «Praedor» по комиксам Петри Хилтунена, которая по духу близка «Пикнику» и так же использует авторский движок Flow.

Книга вышла в две тысячи восьмом году на финском, ещё пять лет занял перевод на английский, на русском игра так и не вышла, увы. О чем же, собственно, поведает нам рулбук?
Где-то тринадцать лет тому назад ШАРАХНУЛО: полярное сияние по всей планете, затем сейсмодатчики фиксируют серию столкновений по сорок третьей параллели чего-то непонятного с Землёй, связь с районами предполагаемых ударов пропадает. Что было потом, остаётся неясно и сейчас. Добраться до мест «столкновений» не удаётся, обрывочная информация из различных источников рассказывает о пожарах, монстрах, тысячах беженцев и сотнях погибших. Спасательные отряды исчезают без следа. Выбравшиеся люди в большинстве своём тяжело ранены или страдают от отравления неизвестными ядами. Они рассказывают жуткие истории о странных фигурах, появляющихся в небе или посреди пылающих улиц, эти рассказы порождают слухи о начале войны или инопланетного вторжения. Потребовалось некоторое время, чтобы определить границы зоны бедствия, за которыми известные законы физики сходили с ума и начиналась то, что известно теперь как «Зона».

В целом вселенная «Stalker» — это практически мир «Пикника на обочине», те же шесть зон посещения, только радиант Пильмана в другой плоскости, тот же Международный Институт Внеземных Культур, только мир более подробный и мрачный что ли (одной из основных тем игры заявлена антиутопия).

Весь рулбук — это 240 страниц, из которых восемьдесят пять — книга игрока, остальное — книга мастера. Около сорока страниц посвящено системе, остальное — подробное описание мира игры и путеводитель по жанру «сталкера». Чтиво полезное, если ты собираешься водить что-то подобное, а не только «Stalker».

Книга игрока содержит (вот неожиданность) создание персонажа, общую информацию о мире и немного о системе. Тут давайте расскажу подробней о, собственно, создании персонажа и его навыках. На старте персонаж получает обычно десять (может больше, может меньше, как договоритесь) навыков. Каждый навык отражает опыт сталкера, от детства до карьеры, хотя понятие «навык» не совсем корректно по отношению к тому, что представляют собой «abilities» в игре. Например, «беженец» или «изменившийся» (так называют подвергнувшихся мутации людей) — это то, что сталкер получает при рождении. Жизненный путь каждого сталкера представлен тремя отрезками: детство, юношество и обучение, взрослая жизнь и карьера. По три навыка приходится на каждый из них, десятый же — это хобби или увлечение. В сумме всё это представляет историю нашего героя — где родился, как учился, кем работал, и как его жизнь привела на дорогу сталкерства. Понятие навыка в игре очень широкое, «водитель» может успешно вести автомобиль на высокой скорости, или попытаться вспомнить какая система подачи топлива стоит на той или иной модели автотранспорта. Однако если ты не «пилот», то не стоит пытаться запустить вертолёт, не говоря о том, чтобы куда-то на нем полететь. Всё, что делает жизнь проще и повышает шансы на выживание — навык. Умение обращаться с оружием так же важно, как и друзья в правительстве, и всё это отражено в навыках сталкера.

Жизненный опыт имеет свою цену, поэтому за каждый навык персонаж получает и «недостаток» — то, чем ему пришлось заплатить за получение компетенции в той или иной сфере . Недостатки не обязательно должны быть чрезмерно конкретными, равно как и штрафы, которые они влекут за собой, не обязательно должны быть напрямую связаны с соответствующими возможностями. Два человека с идентичным происхождением и идентичными способностями, полученными благодаря этому происхождению, могут иметь совершенно разные наборы недостатков. По большей части они служат для придания глубины персонажу, и рулбук даже предлагает семь типов недостатков-последствий, которые облегчат создание персонажа.

Все навыки делятся на восемь групп: физические, интеллектуальные, внимательность, волевые, харизма, приобретенные при обучении, технические и, наконец, навыки Зоны. Каждая пара навыков даёт очко атрибута в группе. Их количество отражает общий уровень «компетенции», например два очка в физических навыках показывают, что сталкер крепче и сильней среднего обывателя. Средний показатель для каждой группы — одно очко.

Это вот всё хорошо, но как же кидать кубы, куда плюсовать эти самые очки? Никак. Flow — механика без кубов, игрокам не нужно ничего кидать. Основная тяжесть разрешения сцены и заявки лежит на мастере. Если сталкер обладает подходящим навыком, то он и так сможет разрешить ситуацию. Однако если подходящих навыков нет, в дело вступает механизм разрешения заявки. Он строится на двух китах: Идея и Ролеплей (тут заимствование, термин так и называется — roleplaying).

Идея, проще говоря, — это насколько хорошим или заслуживающим доверия кажется мастеру решение сталкера. Игрок должен сообщить цель сталкера и то, как он будет пытаться её достичь. Даже если игрок не обладает знаниями или способностями, которые, как можно предположить, есть у сталкера. Это не проблема, если описание достаточно общее. На самом деле не имеет значения, если ни один из них ничего не знает о рассматриваемом вопросе. Мастер может не знать как все было бы на самом деле, но в игре наиболее подходящее решение обычно является лучшим.

«Ролеплей» — это обратная сторона медали. Насколько хорошо предложенная идея и план действий соответствуют знаниям, способностям и характеру сталкера? Считает ли сталкер задачу важной и стоящей того, чтобы ее решать? Если вы хотите, чтобы ваш сталкер добился успеха, сосредоточьтесь на том, что сделал бы он, а не на том, что сделали бы вы. Даже плохую идею можно спасти хорошей ролевой игрой.

Эти, казалось бы, абстрактные понятия «Идеи» и «Ролеплея» обретают вполне исчислимые значения с точки зрения мастера, который будет решать, как же разрешилась та или иная ситуация. Если же игрок хочет точно добиться успеха в своей заявке, он может «спалить» очко наиболее подходящего атрибута, чтобы точно преуспеть. В таком случае вмешивается сама судьба, и вытаскивает сталкера из той неприятности, в которой он оказался. Понижение атрибута с точки зрения игрового процесса может обозначать травму, стресс, головную боль, неуверенность в себе, дрожащие руки или что-либо еще, до конца партии значение атрибута уменьшается, и, если оно упало до ноля, то полагаться на судьбу сталкеру больше не приходится.

Теперь перейдем к механике со стороны мастера. Автор игры настоятельно не рекомендует читать её, если вы собираетесь быть игроком. Только в случае, если ваше кунг-фу очень сильно, и вы можете спокойно отделять знания персонажа от знаний игрока (не метагеймить, ага), иначе это может очень сильно повлиять на тот самый «Ролеплей».

Знание о том как что-то работает далеко от прикладного применения этого. Flow, в отличие от большинства систем без кубов, даёт достаточно чёткие числовые значения для разрешения заявки игрока, что делает систему более простой в освоении для тех, кто привык иметь дело с кубами.

В рулбуке приводятся довольно подробные правила по численной оценке «Идеи» и «Ролеплея», с подробным описанием числовых значений в зависимости от того, насколько, например, хороша идея игрока в сравнении с идей мастера о том или ином действии персонажа предпринимаемым персонажем. Ролеплей оценивается в зависимости от подачи идеи и её соответствия персонажу, который её и преподнёс. В приложенных таблицах вы можете посмотреть, как предлагает оценивать эти переменные автор игры.

Пикник на Обочине НРИ Настольные ролевые игры, Пикник на обочине, Сталкер, Ролевые игры, Catgeeks, Игры, RPG, Длиннопост

Описание оценки «Ролеплея»

Пикник на Обочине НРИ Настольные ролевые игры, Пикник на обочине, Сталкер, Ролевые игры, Catgeeks, Игры, RPG, Длиннопост

Описание оценки «Ролеплея»

Путём умножения двух переменных, собственно, значения «Идеи» и «Ролеплея», получается восходящая кривая возможных результатов. Их интервалы быстро увеличиваются по мере увеличения переменных. Наличие подходящих способностей для выполнения задания даёт бонус +1 к обеим переменным, что оказывает значительное влияние на результат. Без способностей средние значения для Идеи и Ролеплея составляют от двух до четырёх, а разброс результатов — от четырёх до шестнадцати. При наличии способностей значения будут уже от трёх до пяти, с результатами от девяти до двадцати пяти. На нижнем уровне наличие способности означает разницу в один уровень сложности, в то время как на верхнем уровне обычно это два уровня. Крайние значения шкал (1 и 25, 2 и 36) были измерены таким образом, что вы можете потерпеть неудачу практически в чём угодно (однако обладая способностями, вы добьетесь успеха, пусть и с трудом, в любой лёгкой задаче, если только мастер не сочтет вашу идею безнадёжно плохой). Концы шкалы сложности используются редко. Поскольку шкала сложности линейна, а возможности персонажей растут экспоненциально, достижения персонажей обычно являются Рутинными или Сложными (таблица сложности ниже). Задачи посложнее этого на самом деле не так уж и сложны, если у игрока достаточно большое значение хотя бы одной из переменных. Обычно ГМ не сообщает игрокам об этих ограничениях или численных результатах проверок персонажей. Успех и неудачи видны по их последствиям и изменению обстоятельств. Что еще более важно, грань между ними не всегда чёткая.

Пикник на Обочине НРИ Настольные ролевые игры, Пикник на обочине, Сталкер, Ролевые игры, Catgeeks, Игры, RPG, Длиннопост

Создание энкаунтеров

И вот мастер оценил «Идею», её подачу и соответствие персонажу («Ролеплей»), и получил итоговое значение для проверки. Как оценить её последствия? Основное правило — каждая пятерка результата приводит к каким-либо изменениям, положительным или отрицательным. Чем выше результат относительно сложности задачи, тем существеннее изменения. К примеру, ремонт заглохшего двигателя занимает пять минут, а не полчаса, или после ремонта он стал работать даже лучше, чем до поломки.

Подобные правила оценки результата применяются и для оценки столкновения. Рано или поздно путешествие по Зоне приведёт к столкновению с противником, будь то военная охрана или группа враждебно настроенных сталкеров. Для оценки результата предлагается оценить баланс сил на стороне персонажей и их противников, для противников есть примерная таблица их стойкости, от ребёнка-воришки до спецназа. Предлагается сопоставить следующие параметры соперников: их количество, вооружение, СИБЗ, позиции, внезапность столкновения, моральную готовность и даже возможность «достать цель» (отличается от позиции). Например, приводится следующая ситуация:

Персонаж подкрадывается к пограничнику (профессиональному солдату), чтобы ударить его сзади. В честном бою лицом к лицу игрок должен был бы придумать хорошую стратегию и отыграть ее достаточно хорошо, чтобы получить результат в 20 или более очков. В противном случае, охранник избил бы его с помощью своей превосходной подготовки и ножа спецназовца. Очевидное решение — бороться нечестно, и теперь персонаж находится достаточно близко к охраннику, чтобы его грозная штурмовая винтовка только мешала. Это показатель в пользу персонажа. Солдат был удивлён внезапной атаке, и это еще один плюс в сторону сталкера. С другой стороны, его шлем, вероятно, может выдержать удар камнем, которым владеет персонаж, так что это преимущество для солдата. Конечный результат — два за игрового персонажа и один против. Сложность снижается на один шаг и теперь является Сложной (15). Для опытного сталкера, который кое-что смыслит в рукопашном бое, этого вполне может быть достаточно.

Если врагов несколько, то каждые пять очков результата сверх выносливости врагов обеспечат победу над одним из них. Если цель смогла сбежать, то игрок добивается успеха и покидает конфликт. В системе Flow время одного конфликта — понятие растяжимое, от одиночного выстрела до часовой перестрелки. Если в результате разрешения конфликтной сцены остались враги, то наступает следующая сцена, и так далее. Подробное описание разрешения конфликтов в книге правил занимает пять страниц, поэтому на этом я остановлюсь. В рулбуке также описаны результаты ранений от различных источников, вплоть до разницы от ранения малым или большим калибром, сроки выздоровления и последствия от неправильного или недостаточного ухода в процессе лечения.

Что по опыту? Персонаж может развиваться одним из трёх путей: получать новые навыки, преодолевать «недостатки» или «расти над собой». Никаких числовых значений опыта в игре нет, автор предлагает по завершении сюжетной арки из пяти-десяти партий обсудить с мастером развитие персонажа. Любое развитие должно быть в первую очередь нарративно обосновано, то есть вы должны рассказать, как ваш персонаж обзавелся навыком «стрелковое оружие» в перерыве между сюжетными арками, при этом как и при создании, заработал недостаток, например проблемы с местными властями, или наоборот справился с преследовавшей его из детства травмой или ушел в завязку, поборов зависимость. Это облегчит жизнь персонажа в дальнейшем. Последний вариант подразумевает, что ваш сталкер достиг какой-то цели или мечты, и теперь ему надо либо переосмыслить «А что мне собственно нужно от этой жизни?», либо со спокойной душой ушел «на покой». Явно сюжетно-ориентированная игра, Stalker побуждает развивать своего персонажа не столько численными значениями, сколько с точки зрения развития личности. Кстати, средний стартовый возраст сталкера в игре двадцать пять — тридцать лет.

Затем в книге следует подробное описание как это всё водить: разборы буквально ВСЕГО (да ещё и с табличками всякими для генерёжки, ухх!), что может встретиться в Зоне; описание типичного приграничья с его населением, торговцами, властями и инспекторами МВИКа. Под конец книги имеется подробнейшее описание «Зоны Тулуза», а в английской версии и «Зоны Саппоро». Автор этих строк расстроен, что наткнулся на рульник уже в последней трети своей кампании по «Мутантам», аномалии из мастерской части были бы прекрасным дополнением к творению «Фри лиги».

Пикник на Обочине НРИ Настольные ролевые игры, Пикник на обочине, Сталкер, Ролевые игры, Catgeeks, Игры, RPG, Длиннопост
Пикник на Обочине НРИ Настольные ролевые игры, Пикник на обочине, Сталкер, Ролевые игры, Catgeeks, Игры, RPG, Длиннопост

Карта мира с отмеченными Зонами

Пикник на Обочине НРИ Настольные ролевые игры, Пикник на обочине, Сталкер, Ролевые игры, Catgeeks, Игры, RPG, Длиннопост

Зона Тулуза

Система оставляет самые приятные впечатления. Я бы рекомендовал её тем игрокам, кто хочет уйти от «боев по клеткам», «кидаем на инициативу» и прочему наследию «самой популярной НРИ», но полноценно брать на себя нарративные права как в «Свечах» или «ПБтА», ещё не готов. Flow буквально требует от игрока вживаться в шкуру своего персонажа, ведь тут есть вознаграждение за хороший отыгрыш и наказание за плохой. Для начинающего мастера в корбуке достаточно информации для проведения ваншота (а то и арки на пяток игр), при этом игра не оставляет плавать без информации о «сеттинге» при голом механе, как тот же «Морк Борг». Хотя, конечно, механики разрешения конфликтов и заявок могут оказаться тяжелыми для освоения «на лету».

Хороших историй, читатели Пикабу!

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Возможно, захочется почитать и это:

Автор: Иван Лялин

Пикник на Обочине НРИ Настольные ролевые игры, Пикник на обочине, Сталкер, Ролевые игры, Catgeeks, Игры, RPG, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 7

Война, война никогда не меняется…

Война, война никогда не меняется… Игры, Fallout, Настольные ролевые игры, RPG, Catgeeks, Wargaming, Длиннопост

Да, это ещё одна заметка про Fallout, но, поскольку я пишу в основном про настольные игры, то и Фоллаут будет настольный. И нет, не PnP и, даже не 2d20.

Фоллаут: Война в Пустоши, настольная игра с миниатюрами. Нет, не та где надо по гексам ходить, и не порт мобилки. Фоллаут: Война в Пустоши, он же Fallout Wasteland Warfare — скирмиш-варгейм.

В далеком две тысячи семнадцатом, когда Bethesda ещё не принадлежала Майкрософту, а дополнения к 76 не успели превратить игру в реткон всего и вся, Modiphius, маленькой конторке из Великобритании, досталась возможность сделать игру с миниатюрами по вселенной Fallout. Так и появился на свет предмет этой заметки.

Война, война никогда не меняется… Игры, Fallout, Настольные ролевые игры, RPG, Catgeeks, Wargaming, Длиннопост

Вообще-то, Modiphius — контора достаточно известная в узких кругах. Основное направление — кооперативные скирмиши, НРИ и настолки. FWW, как детищу этой конторы, был изначально уготован путь нарративной игры с миниатюрами, в которую заграничные любители Фоллаута будут играть на кухне со своими друзьями против ИИ карточек под пивас. Однако так уж получилось, что среди жителей СНГ любовь к постапокалипсису сильней чем, наверное, ко всем остальным жанрам, а к фоллычу, как к воплощенному подсознательному желанию "...весь мир в труху..." (и отсутствию огромного слоя культурного контекста) — отдельное отношение среди постапокалиптических произведений. FWW у нас прижился и обзавелся относительно крупным сообществом.

Война, война никогда не меняется… Игры, Fallout, Настольные ролевые игры, RPG, Catgeeks, Wargaming, Длиннопост

Рассказывать в очередной раз сюжет Фоллаута я не буду, лучше про миниатюрки. Релизы моделей, которые в игре называются "волны" привязаны к Нью-Вегасу, третьей и четвертой частям. На данный момент вышло уже 7 волн, двенадцать полноценных фракций и несколько обрезанных, типа "Детей Атома". Лорообразущие Братство Стали, Анклав, Институт, Рейдеры и прочие среди них, конечно же, есть, так что выбрать себе подходящую — не проблема. Большая часть фракций представлена тремя-четырьмя коробками, полного комплекта которых плюс-минус хватит собрать себе ростер на самый крупный турнирный формат в 1000 очков. Есть исключения из этого правила: например, фракции Выживших, Роботов и Созданий пустоши, которым каждую волну-две выпускают коробку, а то и парочку.

Война, война никогда не меняется… Игры, Fallout, Настольные ролевые игры, RPG, Catgeeks, Wargaming, Длиннопост

Ранее Modiphius выпустили Achtung! Cthulhu, в общем-то хороший варгейм с красивыми правилами, но вот движок взят у Dystopian Legions, а прав на него у студии не было. И тогда за дело взялся Джеймс Шихан, ведущий геймдизайнер. Он создал свой игровой движок, основанный на кастомном кубе d20 и наборе кастомных d12, приправил это нестандартной системой движения и разноцветными измерительными линейками.В бОльшей части варгеймов и скирмишей при передвижении миниатюры/отряда подставка (база/base) приставляется передним краем к концу измерительной линейки. В Fallout, Star Wars Legion и Marvel Crysis Protocol (а также, возможно, ещё каких-то неизвестных мне варгеймах) к концу измерительной линейки приставляется задний край базы. У Джона Шихана получилось создать довольно самобытный и в то же время не сложный движок, позволяющий "вкатиться" в FWW даже человеку, совсем не знакомому с варгеймами. Однако для опытных спортсменов возникают трудности, т. к. скирмиш все же создавался нарративно-ориентированный, некоторые важные игровые моменты даны на откуп игрокам, что приводит к разночтениям одного и того же момента правил в разных комьюнити.

Война, война никогда не меняется… Игры, Fallout, Настольные ролевые игры, RPG, Catgeeks, Wargaming, Длиннопост

Ещё одна особенность игры — принцип ростеростроения. Игрок покупает модель без “закачки” по умолчанию. Затем из огромного пула вещей, брони и перков набирается закачка. Ограничения только по технологическому уровню, которых три: wasteland, advanced, high-tech. Например, Рейдеры не могут взять лазерную винтовку, но могут взять крышко-мину, в то время как Анклав — наоборот. Также у каждой фракции есть референсы, определяющие дополнительные бонусы и штрафы. Эта особенность привела к тому, что некоторые фракции имеют высокую реиграбельность, в то время как другие упираются в отсутствие обновлений и маленький модельный ряд, с связи с чем практически забыты в мете.

Война, война никогда не меняется… Игры, Fallout, Настольные ролевые игры, RPG, Catgeeks, Wargaming, Длиннопост

Пара слов о комьюнити игры. Основная масса игроков, конечно, живет в Петербурге и Москве. Но есть ячейки в Казани, Екатеринбурге, Ростове-На-Дону и вероятно где-то ещё, про то мне неизвестно. Это мое первое игровое комьюнити, так что судить "объективно" насколько оно душное я не берусь. В целом посоны готовы помочь и советом как собрать ростер, и миньками на турнир поделиться, и подсказать какой ход выгодней сделать прямо сейчас (иногда даже если ты и не спрашивал). Отношение к неоригинальным армиям на столе толерантное , хотя орков из вахи вместо супермутов поставить не дадут.

В Россию игру “привезла” компания «Пандора Бокс» в 2019 году, хотя костяк сообщества игры начал формироваться до официального её издания у нас. Перед эпидемией короны Пандора запустила краудфандинг. В него вошли: правила, миниатюры и карты стартера, плюс к этому надстройка для ролевой игры, позволяющей превратить скирмиш в полноценную НРИ. Студия пообещала перевод и последующих волн в случае успеха. Компания завершилась более чем успешно, а затем жахнула самоизоляция и выпуск коробочек отложился. Потом контейнеровоз Evergiven устроил пати в Суэцком канале, потом то да сё… В общем, пока что мы имеем переведенный стартер, рулбук, карточки первой волны и всё. Книгу для вождения ролевой игры, например, до сих пор не разослали. PDF-файлы отправили только купившим делюкс издание, рядовые покупатели косплеят Хатико.

Соберу в кучу раскиданное по заметке мнение на тему «стоит ли вообще пробовать». Если ты, котогик, любишь Фоллаут, то ответ очевиден и однозначен — да, стоит. Стартерные коробки в рознице закончились, но на барахолках вполне можно найти. Собрать оригинальную фракцию несложно и недорого, достаточно купить три коробки, которые вместе стоят примерно восемь-девять тысяч. Если ты живешь в перечисленных мной выше городах, то можешь подождать обучающего эвента, и предварительно потрогать руками игру и миниатюрки, а потом решить для себя лично.

Война, война никогда не меняется… Игры, Fallout, Настольные ролевые игры, RPG, Catgeeks, Wargaming, Длиннопост

Механики и правила, на мой взгляд, просты, и даже незнакомому с варгеймами человеку не составит труда разобраться в них. Для уже смешариков могут возникнуть трудности с различным толкованием одних и тех же правил разными группами игроков. На турнирах с этим проще, потому что все спорные моменты регламентированы (от города к городу регламенты могут отличаться), в товарищеских матчах разработчик предполагает, что вы сможете договориться с оппонентом.

Для уставших от спорта в игре имеется несколько надстроек: отдельные миссии одному или в команде против «искусственного дурака» для исследований заброшенных убежищ или приключений в пустоши, объединенные в “кампанию” сюжетные миссии или песочница с постройкой собственного поселения между миссиями. Каждый сможет найти себе развлечение по душе.

Хороших историй вам.

Автор: Иван Лялин

Война, война никогда не меняется… Игры, Fallout, Настольные ролевые игры, RPG, Catgeeks, Wargaming, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 8

«Немезида»

«Немезида» Игры, Catgeeks, Немезида, Длиннопост, Настольные игры, Чужой

Некоммуникабельная тварь в замкнутом пространстве с обратным отсчетом людей (с просторов интернета).

Что это?

Чужого смотрели? Тогда вы точно знаете что тут будет происходить. Вы на космическом корабле, и вас хотят сожрать тентаклистые (или не очень) пришельцы. Вы же хотите убраться отсюда подальше, но перед этим вам нужно сделать одно незаконченное дело…

Игровой процесс

Игра полукооперативная – это означает что жрать вас будут всех вместе, а вот выживать (и валить с этого сраного корабля) вы будете по отдельности.
В начале игры вы полуслучайно получаете персонажа, от него зависит что вы умеете, какое у вас оружие, каковы квесты с личными наградами. Также вам выдают по одному персональному и корпоративному заданию, одно из них вам необходимо будет выполнить до того, как вы сможете свалить с корабля (или лечь в криосон, если вы очень храбрый).

«Немезида» Игры, Catgeeks, Немезида, Длиннопост, Настольные игры, Чужой

Так как вы проснулись не по полной процедуре, а экстренно, из-за смерти одного из членов экипажа, вы не помните куда вы летите, где какие каюты расположены (они выкладываются в закрытую и открываются, как только кто-либо зашел в них). На корабле есть спасательные капсулы – надежный способ сбежать. Их количество зависит от количества игроков, они закрыты (или добыть ключ, или дождаться смерти первого игрока, или продержаться до середины отсчета запущенного самоуничтожения корабля) и в них два места (смешная шутка от разработчиков, всего один раз в одной капсуле улетало двое). Есть всего 6 «прибитых» отсеков – зал криосна (в центре), 3 двигателя (в хвосте) и комната управления (в голове).

В начале раунда все игроки берут по 5 карт, затем делают по очереди ходы, пока все не спасуют. После этого наступает ход пришельцев, в который они двигаются или атакуют, а также разыгрывается событие (например, одна из спасательных капсул произвольно самозапустилась, упс…).

У каждого игрока в ход 2 действия, каждое из них это розыгрыш карты или базовое действие (походить, пострелять, обыскать комнату, использовать свойство комнаты и т.д.). Выполнение таких действий оплачивается сбросом разного количества карт с руки взакрытую.

Хождение и шум – это основная механика игры. Местные человекоеды ищут жертву исключительно по звуку, поэтому каждое перемещение из каюты в каюту сопровождается броском кубика, по его результату токен шума кладется в один из коридоров (или вентиляцию), прилегающих к отсеку. Если там уже есть маркер шума, поздравляю, вы выиграли джекпот, к вам в каюту приползает чужой. В зависимости от прошедшего с начала игры времени и вашей везучести это будет кто-либо от местного аналога фейсхаггера до королевы. Чем больше хрени к этому моменту вылезло, тем более сильные варианты чужих будут доступны для «нахождения» и тем выше вероятности их получить. Есть, кстати, вариант ходить «аккуратно», за два очка действий вместо одного, т.е. не бросать кубик шума, а самому выбрать куда положить маркер (видимо, бросается консервная банка в коридор, и под этот шум перебегают в другую каюту, два действия, все сходится).

«Немезида» Игры, Catgeeks, Немезида, Длиннопост, Настольные игры, Чужой

«Да когда ж ты сдохнешь то?» – или как тут убивать всякое. Самое непривычное в игре – это способ уничтожения инопланетной хрени. Вот вы и ваш верный дробовик нашли себе цель, панически кричите и стреляете в нее (с местными кубами только так и делается, иначе объяснить такую «меткость» я не могу), наносите вы своим выстрелом до 2 урона (это прям повезло-повезло). Если ваша цель фэйсхаггер или яйцо, вы молодец и расстреляли гада, им хватает 1 урона. Если нет, то вы тащите карту из колоды действий (для особо крупных особей аж две) пришельцев и смотрите сколько хп у алиена. Если урона больше чем хп, то опять же вы молодец (но это будет редко), если нет – скотина выжила, и, если она не сбежала (особый символ на той же карте), готовьтесь выгребать. Самое контринтуитивное тут то, что при втором выстреле в того же алиена он тянет новую карту, и у него может стать больше хп, чем было до этого. В особо запущенных случаях простые чужие могут пережить 4-5 попаданий, а вы еще и попадать будете не каждый раз.

К слову, о стрельбе, вам ВСЕГДА будет не хватать патронов, бить прикладом можно, но это верный способ убить себя (за промахи вас будут наказывать, а урона там максимум 1). Одна энергоячейка заряжает полностью оружие, но проблема в том, что количество патронов в оружии крайне мало – например, в винтовке солдата – 6 (по-моему, вообще максимум), в обрезе инженера – 2.
«Алиены наносят ответный удар» – тут все просто, если алиен делает вам успешный кусь, в зависимости от толщины его морды вы получаете или легкую, или тяжелую рану (и, возможно, заражение, или приятной слизи, с которой нужно срочно бежать в душ), получили 3 легкие раны – меняете их на тяжелую (они помимо отгрызанного хп еще вам вешают различные штрафы). Получили 3 тяжелые и что-то сверху, вы открыли всем оставшимся доступ к спасательным капсулам (если вы такой первый), так как вы умерли, совсем, идите займите себя чем-нибудь и подумайте, как вы дошли до жизни такой.

«Немезида» Игры, Catgeeks, Немезида, Длиннопост, Настольные игры, Чужой

Слизь очень сильно мешает жить, так как это, видимо, кетчуп, и во всех ситуациях алиены будут рады съесть именно вас в первую очередь.

Заражение – штука веселая. Сама по себе она не имеет никаких негативных эффектов на вас, хоть десяток карт на руках носите. Но все ведь помнят, что происходит с жертвой фейсхаггера? Для того чтобы понять, светит ли вам стать родителем, надо сходить в лазарет и «просветиться». Если все заражения неопасные, то все ок, если имеется хоть один паразит, надо идти пить глистогонное и серьезно пересмотреть свои отношения с тентаклями. Если вы «спасетесь» будучи успешно зараженным, это значит, что вы таки умерли, так что перед эвакуацией надо хорошо подумать о профилактическом осмотре (хотя у нас улетал товарищ с 5 заражениями, и все они оказались безопасными, тут уж как повезет).

Каждая каюта на корабле со своими свойствами – на складе лежит много полезного, в медотсеке можно провериться на наличие инородных предметов в организме и т.д. Из важных «несюжетных» отсеков – Генераторная, там можно запустить и отключить, до определенного момента, самоуничтожение корабля; Лаборатория – в ней можно исследовать штуки (труп экипажа, яйцо и труп взрослого алиена) для получения информации, как их проще убивать; Комната управления шлюзами – позволяет открыть доступ к капсулам по одной без всяких условий. Также в каждой комнате есть определенное количество вещей, которые можно найти, бесконечные они только на складе. Комнаты могут гореть или быть сломанными. Если комната сломана, ее свойствами нельзя пользоваться, пока ее не починить. Если сломается 9 комнат – корабль просто разваливается и все, кто на нём остались, погибают.

«Немезида» Игры, Catgeeks, Немезида, Длиннопост, Настольные игры, Чужой


Коротко о персонажах, их 6:

Командир корабля – гордый владелец револьвера и командного голоса, рядом с ним лучше не ходить, так как можно осознать себя бодро шагающим в комнату к 3 чужим. Пока есть патроны, расправляется с чужими лучше вояки, но они быстро заканчиваются. Зато ему не нужны энергоячейки для перезарядки, он тратит лишь драгоценные очки действия.

Пилот (мой личный топ 2) – сам по себе бесполезен, но у него есть легкий квест на ключ от спасательной капсулы (еще один (!) есть в колоде лута), так что при особом везении можно через 3-4 хода уже идти заниматься своими делами, пока остальных бодро жуют пришельцы.

Ученый – умеет использовать другие комнаты дистанционно, в теории может пол игры сидеть в углу корабля и делать всякое, на практике его уже давно дожевывает фейсхаггер.

Разведчик (мой личный топ 1) – нормальное оружие, возможность ходить-таки тихо, перебрасывать кубик шума, умение искать лут, там, где его нет, умение валить из боя, не получая кусь за жопу. Что еще надо? Серьезно, пару раз я прошлялся на корабле 8 ходов и ни разу даже не был укушен.

Солдат – просто и понятно, есть пришелец, я его бью. Наверное, единственный кто может завалить королеву в прямом бою, так как у всех остальных просто не хватит патронов и хп.

Инженер (мой личный топ 3) – может запилить или выпилить дверь (малополезно, но иногда спасает), спасти корабль от разваливания (да, чинить могут, в принципе все, но ему проще), ̶о̶т̶с̶т̶р̶е̶л̶и̶в̶а̶т̶ь̶ ̶к̶о̶н̶е̶ч̶н̶о̶с̶т̶и̶ ̶и̶ ̶д̶о̶б̶и̶в̶а̶т̶ь̶ ̶к̶о̶в̶а̶н̶ы̶м̶ ̶с̶а̶п̶о̶г̶о̶м̶, перемещаться через пол корабля по вентиляции.

«Немезида» Игры, Catgeeks, Немезида, Длиннопост, Настольные игры, Чужой


Как победить-то?

При появлении первого чужого вы должны будете сбросить одну из своих миссий. Выполнив оставшуюся миссию, вы должны сделать одно из двух:

1) Сбежать с корабля на капсуле.
2) Лечь в криосон на корабле, ПРИ ЭТОМ – на корабле должно действовать как минимум 2 двигателя (т.е. он включен и не сломан, а это надо самолично проверить или надеяться на удачу и сокомандников, в начале игры могут быть все 3 выключены, так как они выставляются случайно), а также курс корабля должен быть установлен на Землю (он также в начале игры выставляется случайно). При этом другие игроки могут и с двигателями и с курсом делать всякое, причем с двигателями даже после того как вы легли спать. Так что это такой себе вариант.

При этом, если у вас есть нераскрытые карточки заражения, то в конце игры вы их проверяете и можете обнаружить там успешное заражение и все равно проиграть.

И да, если на момент конца последнего хода игры корабль цел, вы на нем, но не в капсуле криосна, то в момент прыжка вас размажет о переборку.

Возможные цели:

Корабль должен долететь до Х (и в некоторых случаях отправить сигнал) – отвратительная миссия, проверь двигатели, проверь цель пути, надейся, что ни у кого нет такой же цели, но до другой планеты, надейся, что корабль доживет до конца игры (а тут есть миссии на уничтожение корабля). А если эта цель еще и не Земля, то вообще ад, кто-то останется на корабле и точно место полета поменяет на нее.

Должно выжить как минимум 3 члена экипажа включая вас – отвратительная миссия, иногда у меня некоторые игроки ассоциируются с леммингами и тут вообще ничего не сделать.

Открыть 2 уязвимости пришельцев (или отправить сигнал и исследовать яйцо) – плохая миссия, она просто долгая (с яйцом побыстрее). Сначала вы хватаете труп бедолаги (который притягивает пришельцев) и ищете лабораторию, потом вы ищете логово пришельцев и воруете яйцо (ну или ждете трупа взрослого алиена), можно и не успеть сбежать с вечеринки.

Отправить сигнал и открыть все комнаты на корабле – отличная миссия, пилот + эта миссия – отправляете сигнал и тут же рвете когти к капсуле, ее выполнят для вас остальные игроки.

Убить (кому угодно) взрослого алиена или бридера (еще более здорового алиена) и отправить сигнал – плохая миссия, взрослого алиена завалить сложно (а бридера и подавно), плюс нужно много мелочи наплодить чтобы они появились, но ее может выполнить кто-то за вас.

Убить игрока №Х – наиотвратительнейшая миссия. Вы. Не. Можете. Стрелять. В. Людей. Почему? Нельзя и все тут. Или выкидывайте его в шлюз (практически невозможно, особенно если вы не ученый), или закидывайте гранатами/ закрывайте в комнате с пожаром и алиенами (тоже практически невозможно), или просто надейтесь что он сам сдохнет (а вот это возможно). Да, в этой миссии есть дополнение, что вы можете заминировать комнату управления «отправив сигнал» из нее и взорвать когда нужно, нанеся до 6 урона, но этому игроку может быть НЕ НУЖНО отправлять сигнал.

Отправить сигнал и (уничтожить логово пришельцев или взорвать корабль) – относительно легкая миссия, если вы быстро найдете логово.

Отправить сигнал и (убить королеву алиенов или взорвать корабль) – выбор очевиден, но дадут ли вам взорвать корабль?

Итог

Игра очень хороша механически, тут и начальный саспенс, когда все ходят аккуратно понимая что рано или поздно выскочит чужой и сожрет всех, стараясь максимально оттягивать этот момент. И чувство бесполезности человеков против более-менее серьезных видов чужих. А главное, что каждый раз игра развивается сильно по-разному, то первые 4 хода ничего не происходит, то на 3 ход уже кого-то сожрали. Добавляет интереса то, что не все каюты будут в игре, т.е. какой-то очень именно вам нужной может просто не быть в игре.

Дисбаланс между персонажами меня лично не сильно смущает. А вот в миссиях уже очень сильно, так как иногда, садясь за стол, ты уже понимаешь, что с вероятностью 90% ты в пролете.

Главный минус игры в том, что она заканчивается для всех игроков в разное время, и очень странно ждать последнего бедолагу бегающего по разваливающемуся кораблю, закончив игру на 6 ходу.

PS. Да, тут есть еще и крафт, но он чисто для галочки, хотя и может спасти жопу.

PPS. Есть дополнения с новыми кораблями, новыми пришельцами, новым экипажем. Я играл только в карноморфов, они отрывают голову еще быстрее и задорнее, рекомендую.

«Немезида» Игры, Catgeeks, Немезида, Длиннопост, Настольные игры, Чужой

Автор Глеб Елин. Сообщество CatGeek

Показать полностью 7

«Подлодка»

«Подлодка» Подводная лодка, Catgeeks, Игры, Настольные игры, Море, Корабль, Старпом, Длиннопост

Данная цитата убрана из соображений цензуры
Что это?

В этой игре Вам предстоит взять на себя роль одного из старших офицеров немецкой подлодки времен второй мировой войны и совершить много славных побед во славу *удалено цензурой*.
Игра идет одновременно на столе с макетом подлодки и в игровом приложении, в котором симулируется ваш поход.

Игровой процесс

В игре есть 4 «должности» — капитан, старпом, главный инженер, навигатор.

Лучше всего играть вчетвером, так как игра исторично делится на два неравных части:

— Большую часть времени вы флегматично плывете в район задания, лениво передвигая экипаж на нужные места и отмечая всякое на макете подлодки и в приложении, тут при должной ловкости справится и один игрок;
— В момент захода на цель/ обнаружения самолетом/ в попытке скрыться от забрасывающих все вокруг глубинными бомбами эсминцев, Вы вчетвером делаете 5 дел в секунду в попытке не пойти ко дну, и тут количество игроков будет крайне важно.

Действие игры происходит одновременно в трех местах:

— За игровым столом с макетом подлодки, по которому вы перемещаете экипаж, спас средства, отмечаете, что с вверенной подлодкой случилось нехорошего: пожары, затопления, загазованность и прочие мелкие неприятности;
— На планшетах игроков и других вспомогательных средствах, где вы отслеживаете состояние подчиненного Вам экипажа и выполняете ваши должностные обязанности;
— В игровом приложении, с которым работает старпом, там вы выбираете задание, получаете шифровки от штаба, а самое главное – плывете, топите корабли (или они топят Вас) и получаете всякие события.

Из важного – игра идет в режиме реального времени, с ускорением при необходимости.

В начале игры каждому офицеру выдается по 2 комплекта сигарет, это самый ценный ресурс на подлодке! Они позволяют сбросить напряжение как у отдельных матросов, так и у всего экипажа в целом, после боевой тревоги.

И помните, лодка маленькая, а экипаж еще меньше. Плохо потерять отсек от затопления (кроме рубки, тогда вообще можно поднимать белый флаг), но еще хуже терять матросов. Даже один убитый в одной из смен сильно подрывает боеспособность лодки.

У каждого из офицеров есть в подчинении 8 человек экипажа, разбитых на 2 смены. Любой член экипажа может выполнять любые действия (даже повар может работать на дизеле), но из-за того, что им эта обязанность мало знакома, они сильнее устают от таких приказов. У каждого члена экипажа свои навыки, и некоторые есть только у одного из смены (например медик). Помимо управления своей частью экипажа у офицеров есть еще свои персональные обязанности. К ним и перейдем.

«Подлодка» Подводная лодка, Catgeeks, Игры, Настольные игры, Море, Корабль, Старпом, Длиннопост

1. Капитан — человек в фуражке, с умным видом отдающий приказы.

Приказы этого игрока не обсуждаются, кроме тех случаев, когда их невозможно выполнить. «При всем уважении капитан, я не могу отправить управлять зенитным орудием экипаж, когда мы на глубине 100 метров». При виде конвоя он отдает приказ развернуться – «Да, капитан, изменить курс на 180!», даже если все остальные считают, что надо атаковать, тут вам не подводные штаты Америки, приказы капитана не обсуждаются. Ни одного действия на подлодке не осуществляется без прямого приказа капитана. Помимо отдачи приказов (их на смену ограниченное количество), он может раз в смену объявить боевую тревогу, для обновления трека приказов (со штрафами). Также он обязан отслеживать мораль экипажа, и когда она опускается ниже определенных значений — разыгрывать карты происшествий, чем ниже опускается мораль – тем хуже события, начиная от того, что в запаре какой-то подводник шарахнулся об переборку, до бунта экипажа с последующим смещением капитана. Если мораль упала до 0, то при первой же серьезной проблеме с подлодкой замученный экипаж с ней не справится и подлодка пойдет ко дну. Перед началом миссии капитан берет одноразовые карты-джокеры, облегчающие решение возникающих проблем, которые он может использовать по ходу игры: например, раздать экипажу пива для поднятия морали или собрать офицеров и срочно раздать дополнительные приказы в случае серьезных проблем с подлодкой и т.д.

Экипаж, подчиненный непосредственно капитану, отвечает за загрузку/запуск торпед, за работу с перископом и за обращения капитана к команде.

От игрока за капитана требуется только одно — быстро принимать решения, желательно правильные, все остальное — механическая работа.

2. Старпом — человек, работающий с приложением и повелевающий временем.

Он читает всю информацию, которую выдает приложение — озвучивает произошедшие события, узнает о получении шифровок, донесений от впередсмотрящих об обнаружении/потере контактов или самолета (и будьте уверены, через секунд 10-30 он вас начнет обстреливать). Также он занимается расшифровкой сообщений от штаба с помощью книги кодов (звучит круче, чем выглядит на самом деле, но все же), передает все значимые действия от игроков в приложение: курс, скорость подлодки, глубина погружения, количество впередсмотрящих и т. п. А самое главное — он глаза игроков, так как в «перископ» смотрит он, и он же занимается определением этих самых плавучих контактов. Попробуйте отличить рыбацкий траулер от малого эсминца. Легко? А когда он к вам кормой? А ночью? А в шторм? Он должен визуально определить строй конвоя, найти в нем самые вкусные цели (и кто из этих 10 кораблей танкер, а?). И в качестве бонуса — он по приказу капитана распределяет цели для торпед и, если вы отчаянные парни — стреляет из зенитки.

Экипаж, подчиненный непосредственно старпому, отвечает за установку курса подлодки, совместно с инженерами за погружение/всплытие или простое изменение глубины, прослушивание гидрофона, расшифровку сообщений на энигме. Также в ведении старпома находятся судовые врачи и вся доступная медицина на корабле. Так как экипаж может (и будет) получать травмы, запас медикаментов может испариться в мгновении ока.

От игрока за старпома необходима внимательность, чтобы не продолбать смену курса в приложении, или случайно не промотать вместо одного часа четыре. А также наметанный глаз для различения кораблей — в первые разы мы несколько раз шли ко дну из-за того, что «мирный торговый корабль» оказывался эсминцем, который подлодку отправляет на дно за 2 минуты.

3. Главный инженер — самый задолбавшийся игрок, тем не менее для первого знакомства с игрой это самая удобная должность.

Наверное, для кого-то это будет неожиданно, но главный инженер отвечает за техническое состояние лодки. Есть одно но: вашу лодку собрал какой-то орочий мек из вахи. В ней ПОСТОЯННО что-то ломается. И большинство поломок не сулят ничего хорошего: забыли проверить гальюн — держите отравляющие газы на камбузе; главный люк не смазали — и вот при погружении вы идете на дно, так как он не закрылся; не проверили дизель — поздравляю, у вас протечка, время миссии уменьшено на 10%. Только инженеры в спокойное время на подлодке все время задолбаны в край. Они постоянно что-то чинят. Также в ведении инженера ремкомплекты, набираемые в начале миссии, часть из которых одноразовая, часть — нет (к счастью, схему подлодки в процессе ремонта не скуривают). Они позволяют или уменьшить количество людей, требуемых на ремонт, или привлекать других членов экипажа к ремонту без штрафов. Любой ремонт требует от одного до трех членов экипажа и занимает довольно продолжительное время. А еще при получении пробоины начинается отдельное веселье — инженеру за определенное время надо собрать по чертежу лодки несложный пазл из трех секций, соседних с местом пробоины. Если он не успел или ошибся (пазл собирается на стороне с чертежом, а затем проверяется переворачиванием на другую сторону) — отсек затоплен. Если таким образом затопит два отсека — «она утонула».

Экипаж, подчиненный непосредственно главному инженеру, отвечает за изменение скорости лодки, погружение/всплытие или простое изменение глубины совместно со старпомом, как было сказано ранее. Процесс погружения/всплытия требует наличия всех четверых инженеров смены, так как в этот момент происходит переключение двигателей с дизельного на электрический и обратно (кстати, на электродвигателях можно плыть только ограниченное время).

От игрока за главного инженера требуется немного уметь собирать пазлы, но игра в целом никогда не дает ему заскучать. Он постоянно будет просить других офицеров выдать ему во временное подчинение их матросов.
Инженеры — самые курящие члены экипажа.

4. Навигатор — самый порицаемый игрок.

Тут все дело в том, что игра НИКАК не говорит, где вы находитесь (ну не совсем, но все же). Держи карту с квадратами, вот тебе начальная точка, вот тебе место задания, вот тебе квадраты минных полей/ конвоев/ дополнительных миссий. Чо встал? Плыви! И времени у тебя не сильно много. В среднем запас игрового времени в миссии 7-12 часов. Подлодка из пункта А начинает движение со скоростью … Конвой из пункта Б … Ну вы поняли, да?

«Подлодка» Подводная лодка, Catgeeks, Игры, Настольные игры, Море, Корабль, Старпом, Длиннопост

А теперь следите за руками:

— Неожиданный факт, квадраты на карте большие, ОЧЕНЬ БОЛЬШИЕ. Обнаружить цель можно сонаром: теоретически, если встать в центр квадрата, сонар как раз весь его и прослушает.
— У вас скорость под водой примерно в 2 раза меньше, чем над водой, а любое столкновение с противником, даже если он вас не заметил, заставит вас нырять под воду, возможно надолго.
— По прямой мешают плыть всякие мелочи типа минных полей, эсминцев, погони по приказу капитана за мимокрокодилом-сухогрузом без охраны, нападения самолетов и МАТЬ ЕЕ АНГЛИЯ.

У Вас есть всего одна помощь от приложения – секстант. Если погода ясная, то вы можете узнать свое местоположение с точностью до квадрата (и через секунду пересечь его границу с другим квадратом в произвольном месте, ага) и, возможно, получить по башке от всего экипажа. Так как Ваша могучая математика не сошлась с реальностью. А в тот самый момент, когда вам будет срочно необходимо узнать, где вы, может начаться шторм, и вы часов 5+ будете болтаться неизвестно где.
Но это еще цветочки — ягодки начнутся, если вы-таки найдете конвой. Старпом кричит — 4 цели, вторая сухогруз, первая эсминец, еще две хз кто это. Расстояние до цели 7 миль, скорость 6 узлов, курс цели 115, курсовой угол 318. У Вас сейчас не вырвалось «чо *****?». А к Вам в этот момент поворачивается капитан и изрекает – «Герр навигатор, рассчитайте заход на сухогруз, с правого борта, желательно под 90 градусов, так чтобы мы были в трех километрах на курсе атаки через 4 часа, как раз будет пересменка». И вот что хочешь, то и делай — в общем крайне рекомендую. А самое смешное — это чаще всего промежуточная цель и Вам надо не забыть все ваши перемещения вокруг конвоя, включая дерганья из стороны в сторону под водой после атаки, и учесть их при дальнейшей прокладке маршрута.

В качестве компенсации такой загруженности игрока экипаж, подчиненный непосредственно навигатору, практическини за что не отвечает. У него в подчинении есть впередсмотрящие, один из которых умеет пользоваться секстантом, которые толпятся наверху в то время, когда вы на поверхности, и помогают всем подряд, когда вы под водой, так как делать им решительно нечего. А ещё почему-то именно под навигатором ходит корабельный кок, который должен 3 раза в день (и то не обязательно) покормить экипаж для поддержания морального духа.

Миссий в игре немного, но есть уровни сложности и режим кампании (которая сложна хотя бы из-за того, что у Вас лодка не начинает с чистого листа, а все потери переносит в следующие миссии, хоть и с небольшой компенсацией). И если первые миссии покажутся прогулкой, то потопление авианосца — это ад на воде. В игре живо чувствуется разница между 42 и 44 годом. Если в 42 вы чувствуете себя вполне вольготно, то в 44 Вас задолбают самолеты, эсминцы и прочая нечисть, которая буквально кишит вокруг туманного Альбиона и жаждет прервать ваш доблестный поход.

Итог

Великолепная, непохожая ни на что игра. Из-за небольшого количества миссий в нее не стоит играть месяцами подряд. Игра за каждую из должностей кардинально отличается и одна и та же миссия за капитана или навигатора ощущается совсем по-разному. Также в игре есть понятие счета миссии (ага, как этих Ваших японских слешерах) за тоннаж, пущенный ко дну, выполнение основной и дополнительных миссий, что толкает Вас попробовать еще и еще раз, после того как вы сможете пройти миссию в первый раз.

PS. Создатели игры явно черпали вдохновение в незабвенном Das boot, если вы не смотрели – schnell schnell смотреть.

PPS. Если вы играете с друзьями дома, можно играть с шумомером, тогда при поиске Вас под водой эсминцы будут реагировать на то, как вы орете друг на друга после неудачной атаки. Добавляет атмосфэры, но у меня так знакомые из-за человека-соседа пошли ко дну =)

Автор: Глеб Елин

Оригинальный материал

Показать полностью 3

«Flames of war»

«Flames of war» Настольные игры, Wargaming, Игры, Длиннопост, СССР, НАТО, Flames of War

Выстрел в член длинной в 5 лет (и он еще в процессе).

Дисклеймер: обзор написан ностальгирующеим дедом, все попытки объяснить деду, что все было не так, будут разбиваться об воспоминания о бурной молодости деда.

Что это такое?

Варгейм о Второй Мировой войне, танковые клинья и прочие прелести мировой мясорубки на полях битвы.

Масштаб миниатюр (1 к 100) и общая организация правил позволяют устраивать как взводные пострелушки за стратегически важный деревенский туалет, так и сражения целых рот, с поддержкой авиации, артиллерии и других батальонов усиления.

Сколько вы потратите на это денег?

От пары тысяч (спасибо Звезде за дешевые танки) до сотен тысяч (как же жить без дивизии Герман Геринг в полном составе по штатам на 44 год?).

Но запомните главное, если Вам кто то рассказывает: смотри вот классная $название игры$, ты там армию за 5-10 тысяч соберешь - не ведитесь, сами не заметите как общий ценник моделей будет достигать 100000+, полочки забиты нераспакованными коробками, Вы уже собираете 3 армию, а Ваша жена собирает Вам вещи на выход.

Немного социологии

Для тех кто не в теме варгеймов сделаю небольшое отступление - в целом вся аудитория покупающая миниатюры для любой настольной игры (хоть Вархаммера, хоть Наполеоники) делится грубо говоря на 3 категории:

Покупающие на полку красивые миниатюры - могут раз в год попытаться выгулять свое стадо, чаще всего правил толком не знают, так как оно им и не надо.

Фанаты историчности/ лора - «Я с тобой играть не буду - у тебя в 45 году советские пехотинцы в форме без погон»; «Как ты мог! Мы с тобой играем на март 42 года, а у тебя дивизия по штатам апреля!!!»; «А с Кхарном такие парни вместе ходить не могут, бэк не позволяет». Сильно зависит от человека, кто-то тебе может задвинуть интересную лекцию на тему применения пак 40 в войсках (возможно против твоей воли), кто-то будет выказывать свое фи на твой неправильно нанесенный камуфляж на танки. Отдельно стоит историчка типа черного пороха и тп - уж если Вы решили залезть в варгейм который только для воссоздания различных битв и существует, то будьте готовы слушать предъявы за неправильный цвет пуговиц и пить коньяк в больших количествах, это неотъемлемая часть варгейма.

Паверплейщики - люди пытающиеся найти самый сильный набор отрядов из возможных по правилам. Если человек шарит, и Вы неплохо разбираетесь в игре, чаще всего Вы можете заранее сказать что Вас переиграли и уничтожили еще до этапа расстановки миниатюр. В особо запущенных случаях играют на определенный формат (количество очков, на который «покупаются» миниатюры в конкретную партию) и найдя там золотой состав просто унижают всех оппонентов своей крутостью (ну хоть про мамку не вспоминают и на том спасибо).


Все игроки в определенной степени входят в одну из этих групп, и по территории СНГ преобладают паверплейщики во всех распространенных варгеймах. С одной стороны им проще организовываться в турниры и прочие активности, с другой стороны был и есть ЕТС - европейский турнир по крупным варгеймам, и все игроки, которые играют в «спортивную» версию настолки так или иначе ориентируются на них и их результаты. При желании всегда можно найти тех, кто будет схож по своим принципам игры с тобой, и Вы небольшой компанией будете рубиться на кухнях/ дачах этого маленького кружка, но средняя температура по стране в клубах настольных игр именно такая. Следует понимать что ЕТС по FoW играется только по одному периоду в один год, что задает тренд во что играют в клубах в этом году, если объявили что в следующем году играют late (что это такое - описано чуть дальше), все играют в late и найти игрока на другой период может быть очень сложно.

PS. Есть еще конечно панки от настолок - это игроки в БТ, там своя атмосфера.

PPS. Хз с текущей ситуацией вообще берут нас на ЕТС или нет, может быть сейчас все не так, раньше игроки, которые отбирались на ЕТС, были основными массовиками затейниками.

Как это устроено?

Вся ВМВ поделена на 3 периода - early (1939-1941), mid (1942-1943), late (1944-1945), в рамках которых Вы будете играть. Да, условный Pz 3 и Т34 есть во всех временных отрезках (и мужики с винтовками в фффформе, ага), но их боевая ценность (и стоимость в очках) в зависимости от периода будет меняться. И армии набранные по листу из одного периода воевать с армиями из другого периода не могут физически, но вот в рамках одного периода армии одного блока воевать между собой могут, особенно если Вы будете ходить на турниры. Так что не удивляйтесь, что в вроде как исторической игре, у Вас сражаются между собой два гвардейских полка Советской армии, так получилось.

Просто накупить понравившихся танчиков и начать их двигать по столу не получится, Вам будет необходима книга правил и книга на определенный ТВД за выбранную сторону. Они выходят парами - например День D: одна книга для США и Британцев, вторая для Германии, аналогично операция Багратион - одна для СССР, вторая для Германии. Исходя из этого очевидно что контента для Германии всегда больше, чем для любой другой страны. В книгах на ТВД будут отдельные листы армий, по которым Вы можете набирать войска, у некоторых будут особые спец правила отражающие их действия в текущей боевой обстановке.

Роты бывают трех типов - пехотные, моторизованные и танковые, в зависимости от того, какую вы выберете костяк Вашей армии будет различаться, да в танковую роту можно (и нужно) брать некоторое количество пехоты и наоборот, но основная часть войск у вас будет соответствующая, и тактика Ваших действий должна это учитывать.

У всех войск есть 2 главных характеристики, которые будут общие для одного листа армии - мотивация (Reluctant, Confident, Fearless) и обученность (Green, Trained, Veteran) - толку от призывника в Германии 45 года, даже если он на Пантере, когда он на ней ездил в учебке 2 недели, и он и так понимает что война уже проиграна. Они будут влиять на 90% действий отрядов - чем лучше эти характеристики, тем проще эти действия выполнить. Но тут входит в игру баланс и стоимость одной модели с рейтингом Fearless Veteran будет значительно выше Reluctant Green, несмотря на то, что это будут абсолютно одинаковые модели (хоть пехота с винтовками, хоть т34).

В игре есть главные страны - Германия, СССР, Британия и США (ее, конечно, нет в early, по очевидным причинам), они представлены во всех периодах, у каждой страны есть свои общие на любой период особенности (у США, например, наличие связи в войсках, что позволяет любым командирам отрядов наводить артиллерию без штрафа) что немного меняет стиль игры даже схожими армиями за разные стороны. А есть и малые, от Японцев и Румын до Франции и Италии, они обычно представлены как несколько листов армий в нескольких книгах ТВД идущих дополнением к основным странам.

Как воевать то?

Вы выбрали страну, выбрали период, армию собрали по понравившемуся листу, даже нашли оппонента или целый турнир. Пора рассказать что будет собственно происходить на столе.

В любой игре одна из сторон будет обороняться, и в зависимости от типа миссии это будет или маленьким отличием (при лобовом столкновении) или серьезными различиями (например обороняющемуся необходимо вырваться из окружения) и один и тот же стол заставленный лесами, холмами и домиками может как оказаться удобной линией обороны, так и серьезным препятствием на пути прорывающихся, подчас даже без активных действий противника, 10 застрявших в лесу Pz 4 из 10.

Основная механика - видоизмененный вархамер, т.е. Вам нужны кубики, рулетка, шаблон для площадного оружия (один на все), ходите по очереди в одинаковой последовательности всю игру. Отряды и армия в целом могут сбежать по морали, причем приданные корпусные усиления в счет отрядов не идут, если костяк выбили - артиллерия и другие приданные отряды поддержки пакуют чемоданы и едут в сторону тылов.

Главный плюс в базовых миссиях - они очень разнообразны по условиям, при составлении армии Вы должны понимать, что Вы можете оказаться в различных ситуациях. Например, когда у Вас 40% армии будет в резерве, он может начинать приходить или в разных случайных частях стола, или начиная с 3 хода. Или вообще бой может начаться ночью или перед закатом и в определенный момент игры через пол стола стрелять не будет возможности, так как будет просто темно. А в дополнении всего у оппонента может быть несколько отрядов в засаде - в любой свой ход, он может их выставить так, как будто они всегда там были, и устроить Вашим прорвавшимся танкам теплый прием залпом в борт, ну или вы ему.

Игровая механика и удачные действия оппонента будут буквально сами Вас заставлять учить теорию расстановки войск - прячем артиллерию на закрытых позициях, ПТ пушки прикрываются пехотой, и ждут пока коробочки подъедут поближе, что бы жахнуть наверняка. Танки одни никуда не ходят, и главное не пытаются прорвать неподавленную оборону противника, ну а если ПТ подавлены, то можно и намотать пехоту на гусеницы, так как расстреливать ее окопавшуюся можно еще пару часов (и как тут всю картину портят немцы обмазавшиеся панзерфаустами и панзершреками).

Немецкая атака с борта вещь в себе - или ты гордо всех перестрелял/ разогнал или смотришь на десяток горящих машин и грустно говоришь оппоненту спасибо за партию.

Зенитки вещь ненужная, ровно до момента прилета самолетов противника, а ахт ахт (немецкая зенитная пушка) - вообще палочка выручалочка немецкой армии на протяжении всей войны, которых всегда мало, а враг всегда хочет их видеть как можно реже (и как можно дальше от своих танков).

Тут можно найти все - от распространенного Pz 4, до творений сумрачного немецкого гения Штурмтигра (они были аж в двух расписках в количестве двух штук) или Хеншель 129B3 с 7.5см бабахой, которая множит на 0 танки противника. «Бумажных» танков в игре нет, но весь почти весь арсенал воюющих сторон представлен и с исторической точки зрения корректен. Что может породить некоторые сложности, как с точки зрения покупки моделей, например плавающий Sherman DD, для Дня D, так и с игровой - КВ на early то еще вундерваффе, его кроме как ахт ахта и пробить то нечем, что нивелируется их огромной стоимостью, но при грамотных действиях он Вам только потреплет армию, а цели миссии выполнить не помешает.

Ну и конечно тут не обошлось без личностей - танковые асы (Кариус очень злобный) всех мастей, известные сержанты, лейтенанты со своими спец правилами. Да, Жукова тут нет, так как командование армией не вписывается в местный масштаб действий, но полевые командиры присутствуют.

К каждому отряду продаются карточки, которые прям максимально хороши. На них есть вообще все что нужно знать об отряде - какое у него оружие, какие характеристики, какая броня для техники, спец правила, если они есть. Также в игру в последней редакции добавили карточки как часть снаряжения армии - хоть Фауст патрон для отряда (раньше он просто покупался как снаряжение, с чего я горю адским пламенем), хоть особая организация дивизии со своими плюсами и минусами, и наконец на сдачу банальные разовые перебросы очень важных кубиков.

Да, сразу скажу, что СССР тут все таки выглядит больше как зерги, отряды больше, чем у остальных фракций, ходят только толпой, в пехоте почти всегда есть комиссар, который будет расстреливать, в некоторых листах есть способность взять и выслать новую волну. Но, техника СССР мощна и бодра, арт дивизионы страшны, а гвардейские полки, особенно под конец войны по внутриигровому «профессионализму» не уступают немцам. Но без клюквы конечно не обошлось, еще как пример: Советские огнеметные танки - единственные в игре, которые не боятся давить гусеницами пехоту.

Почему выстрел в член то?

Разработчики игры начали переход на 4 редакцию правил уже 5 лет назад и тут все пошло не по план - вместо быстрого и решительного запуска конвейера выпуска книг по ТВД (не забывайте что в игре 3 не пересекающихся периода) книги начали выходить по одной раз в год (все стороны в одной операции считаем за одну, хоть и технически их несколько). В итоге даже 5 лет спустя их удручающе мало, и по early периоду до сих пор нет вообще (sic!, тут может мне прилететь тапком, но я так и не нашел ни одной актуальной книги). По итогу огромный багаж книг отменили, а новых просто не дали. Да, там был эпичный провал с аутсорсом, но разработчику такое ощущение что вообще пофиг на это и у него все идет по плану.

Прекрасный FoW который мы потеряли

А сейчас я Вам расскажу как было замечательно в 3 редакции.

Пони ходили в штыковую через колючую проволоку на ничейной земле… Не та игра.

Помимо огромного разнообразия книг по ТВД, было большое количество спец правил, которые существовали ради аутентичности - пересечение рек, спецправила лыжников или горных пехотинцев, воздушных рот, высаживающихся на планерах на поле битвы и другие более мелкие вещи. Да их не использовало 99% игроков, а на турнирах вы такие карты или армии просто не увидите, но в остальном, для желающих, это было прекрасное подспорье для отыгрыша любых интересных игр. Чего стоила книга по Дню D: там и специальная расписка для прибрежных укреплений, и американцы поддерживаемые крейсерами из за карты. Большие газонокосилки на Шерманах и Черчиллях были очень полезны в бокаже Франции и так далее, и так далее.

Но самый сильный для меня удар был обезличивание листов армий, если раньше можно было найти:

запасников люфтваффе, которые воевать не умеют, не хотят, зато у них 1000 зениток и стоят они копейки,

заград роту СС (кстати такой у Советов я не помню),

Американских Нисэйев (японцы с американским гражданством), которые ходят в Банзай атаки,

безоружные инженерно-строительные отряды СССР, да клюква, но это берется в ограниченном

количестве в качестве «усиления» за копейки,

могучий ШИСБР прошибающий тараном любую оборону

и продолжать можно тако ооооочень долго.

Отдельным фаном было брать кампфгруппы Германии, особенно создаваемых под конец войны - забудь о нормальной организации: до 4 Pz 4, 5 пантер, 3 штуга и немного разнородной пехоты, вот и все что ты можешь взять - армия мечты просто. В каждой книге помимо таких особых кадавров были роты by default, на основе нормальной штатки, расписанные на основе одной из реально бывших на этом ТВД, но это было 30% от общего количества. Сейчас же все роты в книге такие обезличенные, и чего то странного и непонятного (я его слепила из того что было, а то что было, то и послали на фронт), ломающего нормальный ход игры за счет спец правил или нестандартного соотношение сил в выборе просто нет.

Аналогично подорвали жопу всем клепочникам - вместо моих любимых 387 модификации Pz 3 осталось только 2 short и long во имя упрощения, и живи с этим.

Убрали зачем то тяжелую артиллерию, остальную ослабили так, что она стала не грозным оружием, а подпоркой.

А главное, убрали еще 1 вид армии - фортифицированная пехота. Да, опять же, это редко используемый вид армии, но он прекрасно занимал свою нишу и заставлял других игроков всегда думать, а если прийдет кто то на турнир с километрами колючки, мин, бункерами, я это как ломать то буду??? Я всего один раз за 8 лет игры видел миссию, сделанную специально, если вдруг 2 таких роты сойдутся в бою.

Отдельного места в этих листах занимает Французский лист, который с собой таскает развалины средневекового форта (в том плане что они перед игрой на уже расставленный стол берут и выставляют это чудо занимающее треть стола).

Помимо этого сломали ранее простой и понятный принцип выбора атакующего в играх: танковая рота > моторизованная рота > пехотная рота > фортифицированная пехотная рота. При этом часть листов могли ломать эту последовательность - всегда защищаются или всегда атакуют, что тоже добавляло интереса на этапе выбора листа армии. До сих пор помню лицо игрока на королевских тиграх (всего 7 танков и пехоты по мелочи), которому я, играя за пехотную роту говорю - я тебя атакую, убирай более 50% в резервы, они у тебя будут приходить после 3 хода.

А еще там были книги кампаний про пехотных или танковых асов с прокачкой в стиле РПГ, а также куча специальных сценариев, для отдельных совсем ищущих приключений, да.

Что в итоге?

Flames of war — наихудший варгейм, если не считать всех остальных по этой тематике. Серьезно, не смотря на то, что дед перестал пить таблетки, что я тут писал 4 редакция проста для вхождения, особенно если Вы уже играли в другие варгеймы, купить к ней миниатюрки проще простого, по ней есть достаточно большое комьюнити (не уровня MtG или Warhammer’a, но все же), играя в нее вы волей-неволей узнаете много фактов из истории и скорее всего захотите узнать еще. У нее нет серьезных проблем с балансом (когда нибудь я напишу пост почему не стоит играть в настольные игры от GW). А главное - у него нет ни одного серьезного конкурента на рынке. В нее можно играть как в серьезную историчку, так и обычный варгейм типа Warhammer'a без забивания головы клепками, камуфляжами и прочими срачами на тему правильного цвета фельдграу. Ну а если захочется глубины или чего то нестандартного, всегда можно подбить кого-нибудь на сценарий или кампанию по третьей редакции.

«Flames of war» Настольные игры, Wargaming, Игры, Длиннопост, СССР, НАТО, Flames of War

Советские войска сконцентрировались перед броском

«Flames of war» Настольные игры, Wargaming, Игры, Длиннопост, СССР, НАТО, Flames of War

Советские войска рвутся к центру Берлина

«Flames of war» Настольные игры, Wargaming, Игры, Длиннопост, СССР, НАТО, Flames of War

Немецкая артиллерия под прикрытием СЗУ и фольксштурма

«Flames of war» Настольные игры, Wargaming, Игры, Длиннопост, СССР, НАТО, Flames of War

Помогите Даше найти чертового наводчика

«Flames of war» Настольные игры, Wargaming, Игры, Длиннопост, СССР, НАТО, Flames of War

Берлинское метро

PS

Эти же ребята делают на том же движке игры по вьетнамской и арабо-израильским войнам, а также по третьей мировой в формате ОВД против НАТО, но у них и с балансом проблемы и комьюнити просто мизерное, так что пробуйте только на свой страх и риск.

PPS

Отличная история от моего знакомого - он как то раз зашел со своими немцами из дивизии СС, покрашенными правильно, со всеми причитающимися знаками в клуб настольных игр в Австрии. После того как он это расставил на стол, подбежал администратор с круглыми глазами и попросил его покинуть помещение со своей пропагандой.

PPPS

У этой игры великолепный армибилдер от разработчиков, любой лист стоит от 1 до 3$, плюс можно выкупать все листы из книги с дисконтом. Если бы не текущие проблемы с оплатой цены б ему не было. В нем есть листы и по 3 и по 4 редакции.

Показать полностью 6

«Гномы-вредители»

«Гномы-вредители» Настольные игры, Игры, Манчкин, Гномы, Мафия, Длиннопост

Эта игра куда как лучше всяких манчкинов для того, чтобы затянуть своих друзей в игры в настолки, так как она проще и в ней нет кучи отсылок к РПГ, которые у многих вызывают только «ЧИВОООО?».

Она быстрая, простая, и вполне себе соревновательная.

Основа игры — мафия. Перед каждой партией вам раздаются в закрытую роли (в базовой версии их две: простой гном и саботер, в расширенной все немного сложнее). В зависимости от роли вам необходимо либо докопаться до золота, либо не дать остальным гномам сделать это — колода карт закончилась, а золото так и не выкопали.

Играется 3 партии, игрок утащивший максимальное количество золота по итогам 3 партий выигрывает.

Главное отличие этой игры от мафии в том, что у вас может сложиться такая ситуация — саботеров в игре нет (так как карт ролей всегда больше чем игроков, и часть из них в закрытую остается лежать до конца игры), но из за взаимного недоверия и дурацких действий, вы можете так и не докопаться до золота.

Сама схема игры проста — каждый игрок по очереди совершает одно из действий, пока не будет выкопано золото или не закончатся все карты в колоде и на руках:

— Если игрок может копать, он может выложить карточку туннеля, на поле таким образом, чтобы она «красиво» вписывалась в остальные выложенные карты туннелей (т. е. чтобы все ранее выложенные карты визуально не конфликтовали с новой).

— Выполняет специальное действие других карт не с туннелями в зависимости от карты: например проверяет одно из мест где предположительно находится золото (их всегда 3, но золото находится только в одном), ломает или чинит инструмент для копания другим игрокам, вызывает обвал, который ломает любую карту на столе.

— Сбросить ненужные карты с руки.

Гном не может копать, если у него сломан хотя бы 1 из 3 инструментов: кирка, тележка или фонарь.

Самая сильная конкуренция начинается перед тем как гномы докопались до самого золота, так как самую большую награду получит именно тот гном (если он не саботер), который докопается до золота, и далее в порядке очередности. Соответственно максимально невыгодно быть тем гномом, который проложит предпоследний туннель к вожделенному золоту.

Дополнение в основном добавляет просто еще кучу ролей, которые преследуют разные цели:

1. Простые гномы теперь поделены на 2 команды, синих и зеленых, у которых цель все та же самая, но если одна из команд положит особый туннель на пути к золоту с своей дверью, то остальные гномы за нее ходить не могут, и если этот путь приведет к золоту, то гномы из другой команды в дележе участвовать не будут.

2. Босс выигрывает при победе золотоискателей, но ему желательно помочь той команде гномов, в которой меньше всего игроков, отсекая другую команду, так как он в дележе получает меньше золота.

3. Делец побеждает в любом случае (выигрыш команды гномов или саботеров), ему необходимо определить самую малочисленную команду гномов, так как при победе с многочисленной командой он даже выиграв не получит золота из за того что он получает сильно меньше золота.

4. Геолог заинтересован в затягивании игры, так как ему безразлично золото, он получает его за выложенные туннели с кристаллами, соответственно ему просто необходимо максимально затягивать игру, для того что бы другие игроки максимально выложили туннелей с кристаллами на поле.

Длинна каждой партии 10-15 минут, так что всю игру вы с объяснением правил сыграете за 1 час спокойно.

Данную игру советую вообще всем, когда мало времени или не хочется сильно напрягать мозг — самое то, а главное в нее можно играть как втроем так и большой компанией.

Долю здоровой ненависти и подозрений в вашу компанию эта игра точно добавит: почему Вася посмотрел одно из мест золота и начал усиленно копать в другую сторону? Он обычный гном и понял что золото не там или же саботер? Сломаю ка я ему кирку на всякий… Ну а дальше классическое «Я не саботер, это он саботер, он мне кирку сломал, а я просто копаю как получается, карты такие».

ЗЫ: есть еще «Гномы-вредители: Древние шахты», это другая игра, не перепутайте.

Автор: Глеб Елин

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью

Любитель шахмат

Любитель шахмат Игры, Шахматы, История, Настольные игры, Картина

Принято считать, что первыми шахматистами на берегах Енисея были служилые люди Марчко Хомяков и Андрюшка Волынщик, партия между которыми состоялась в 1686 году. Партия, правда, имела очень специфические последствия.

«Красноярского уезду Верхнего Караульного острога служилой человек Тимошка Елфимов извещал на служилого ж человека на Марчка Хомякова государево дело: играл-де он, Марчко, шахматы с Андрюшкой Волынщиком, и взял-де он Марчка с доски шахмат и молыл (молвил): и то-де я чаял ферзь, а он-де царь! И царя избрани матерно.

И то же слышали красноярских служилых людей три человека. И Марчко расспрашивал, а в расспросе заперся, а служилые люди, которые тут были, сказали, что то слышали».

Следственные мероприятия того времени были под стать месту и времени - суровыми.

«С пытки он винился, что то непристойное слово говорил без вумыслу».

Измученного пытками любителя шахмат бросили в тюрьму «до указу». А ведавший следствием боярин Константин Щербатов решил дать ход «слову и делу государеву» — отписал в Москву. Ответ из столицы в Красноярский уезд пришел только через год.

«7194 году, генваря в 13 день, великие государи цари и великие князи Иоанн Алексеевичь, Петр Алексеевичь, и великая государыня благоверная царевна и великая княжна София Алексеевна, всеа великия и малыя, и белыя Росии самодержцы, сей выписки слушав, указали: того Марчка свободить, и о том из Сибирского Приказу в Красноярской к воеводе послать свою великих государей грамоту».

Поиграли, блин...

Автор: Дмитрий Шуман

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 1

В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?

Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.

Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509

Blackbeard. The Golden Age of Piracy. Пиратский обзор, полный любви и обожания

Солёные брызги волн, яркое солнце, отражающееся в синей глади моря, озорной ветер, запутавшийся в парусах, «Весёлый Роджер», развевающийся на мачте — кто в детстве не мечтал о таком? А также в комплекте продажные губернаторы, пытки заложников, поиск сокровищ, дуэли и кутежи в портах, охотники за пиратами, посланные из Европы, цинга, мятеж на корабле и настоящие суровые будни «джентльменов удачи»... Испытать всё это предлагает нам игра компании GMT "Blackbeard. The Golden Age of Piracy".

Blackbeard. The Golden Age of Piracy. Пиратский обзор, полный любви и обожания Настольные игры, Wargame, Настольный варгейм, Пираты, Длиннопост, Blackbeard The Golden Age of Piracy

Стандартная коробка от компании GMT.


Мечтал дожить свой век в достатке — но у пиратов честь не ходовой товар, вам чек вручают в виде чёрной метки, 6 грамм свинца — вот весь ваш гонорар...


Из песни к мультфильму «Остров сокровищ»


Название выбрано по прозвищу одного из самых узнаваемых пиратов в истории, Эдварда Тича. Он не был ни самым удачливым, ни самым известным, но тем не менее благодаря своей харизме стал персонажем многих произведений и фильмов. Орудовал в самый разгар «Золотого века пиратства» — в 1716-1718 гг. («Золотым веком пиратства» принято считать период примерно с 1700 г. до 1730 г.) Этому есть причины, почему именно тогда — война за испанское наследство, и монархи не видели причин, почему бы не перенести военные действия на море. После окончания войны порты ломились от безработных моряков, которым некуда было деваться, кроме как идти в пираты... Самые «пиратские» регионы мира — Карибский бассейн, Индийский океан и Западное побережье Африки, причём самые большие и богатые «призы» брались именно в Индийском океане (в игре, кстати, это отражено).

Blackbeard. The Golden Age of Piracy. Пиратский обзор, полный любви и обожания Настольные игры, Wargame, Настольный варгейм, Пираты, Длиннопост, Blackbeard The Golden Age of Piracy

Эдвард Тич «Чёрная Борода» собственной персоной


Лишь единицам удавалось не только разбогатеть, но и «выйти в отставку» без суда. В основном пираты заканчивали свой недолгий век или на виселице по приговору суда, или в бою с посланным за ними военным кораблем, «варшипом». "Blackbeard" и предлагает вам испытать судьбу, заработав много денег, славы и почестей, всё же уйти на покой богатым, знаменитым и уважаемым.


Как этого добиться? Давайте сперва рассмотрим подробнее компоненты игры. Когда я её заполучил, то поразился — такого качества компоненты! Всё выдавливается великолепно, не остаётся никакой бахромы. И ещё — под каждый вид жетонов заботливо вложены зиплоки! Карты — 110 штук, плотные и глянцевые, отличного качества, аналогов даже не подберу. Игровая карта изображает Карибский бассейн, кусочек Индийского океана и Западное побережье Африки, и разделена на несколько зон.

Blackbeard. The Golden Age of Piracy. Пиратский обзор, полный любви и обожания Настольные игры, Wargame, Настольный варгейм, Пираты, Длиннопост, Blackbeard The Golden Age of Piracy

Компоненты игры, разложенные в те самые зиплоки


В процессе игры нужно заработать как можно больше победных очков (ПО), которые складываются из Личного Капитала (он зарабатывается в надёжном порту путём продажи награбленной добычи) и Дурной Славы — она зарабатывается за взятие торгового судна на абордаж, пытку заложников, атаку и разграбление портов, победу в бою над Варшипами и Королевскими Комиссарами (КС, от King's Comissioner), победу в дуэли.

Игра рассчитана на 1-5 человек, причём комфортно играть любым составом. А как же даунтайм, спросите вы? Ниже я отвечу на этот вопрос.

«Сердцем» игры являются карты. Да-да, у игры карточный движок. С их помощью можно разыгрывать как события, на них написанные, так и действия, количество которых тоже указано на карте. Некоторые карты имеют пометку «Сыграйте немедленно», то есть как только вы их вытащили из колоды, они тут же вступают в действие. Также некоторые карты имеют пометку в углу — череп, перечёркнутый красной линией, — эти карты можно играть не в свой ход против активного игрока! Соответственно даунтайма в игре практически не ощущаешь — ещё бы, так приятно разыграть карту «Мятеж» на активного игрока! Ну и соответственно в свой ход приходится ожидать «подарков» от соперников...

Как я говорил выше, кроме событий, по карте можно разыгрывать ещё и действия. Количество действий зависит либо от разыгрываемой карты (в этом случае там указывается, сколько их), либо от Умения активного пирата. В игре 23 пирата (использованы реальные исторические личности), каждый со своими уникальными характеристиками, такими, как Инициатива, Жестокость, Лидерство, Умение, Хитрость, Дуэль.

Blackbeard. The Golden Age of Piracy. Пиратский обзор, полный любви и обожания Настольные игры, Wargame, Настольный варгейм, Пираты, Длиннопост, Blackbeard The Golden Age of Piracy

Все пираты, представленные в игре. Каждый имеет свой исторический прототип.


В разные моменты игры пригодятся разные характеристики. Одна из самых важных характеристик —Умение, используется во многих проверках. Лидерство пригодится при подавлении Мятежа (он происходит, если Лояльность вашей команды падает до нуля или при событии на карте, которую играют против вас). Жестокость поможет при пытках заложников, Дуэль соответственно при поединке с другим пиратским капитаном. Хитрость поможет перебросить кости — куда без Удачи её джентльменам!

Очень многие действия в игре завязаны на бросок костей, от попытки абордажа торгового судна до выяснения, сколько же стоит добыча в его трюмах. Собственно, с торговыми судами боя не происходит, выясняется лишь, смог ли пират захватить судно или оно ушло; а вот с варшипом или КС — другое дело. Сначала пират решает, принимать ли бой или попытаться скрыться (у каждого варшипа или КС есть свой рейтинг скорости). Для этого бросаются кости за пирата и за противника, прибавляются модификаторы —если у пирата больше, то он уходит, если нет — получает одну пробоину и принимает бой. Бой происходит аналогично перехвату: бросаются кости, прибавляются модификаторы, и выясняется результат. На бросок костей завязано довольно много, но разве не так должно быть в игре про пиратов?

Также в игре есть возможность найти клад! На небольшом островке Карибского залива какой-то удачливый пират в прошлом зарыл клад, который при удачном стечении обстоятельств может достаться и вам... Кто знает, может этим пиратом был сам Флинт? :)

Пришла пора ответить на вопрос, почему при таких широких возможностях игры в действиях даунтайм совсем невелик. Всё дело в то, что каждый игрок управляет не только пиратским кораблём, но и КС —охотником за пиратами, — пытаясь избавиться от конкурентов. Вероятность появления КС в игре тем выше, чем больше Дурной Славы у пирата, что логично — кто станет снаряжать целый корабль с большой огневой мощью для охоты на неудачников? Бой с КС довольно опасен, даже на бригантине (в игре для пиратов доступно 3 вида кораблей — шлюп, шхуна и бригантина, соответственно, чем меньше корабль, тем меньше его огневая мощь и грузоподъёмность, но тем выше его скорость). Хорошо, что имеется возможность в порту перевооружиться и установить на борт более тяжёлые пушки!

Blackbeard. The Golden Age of Piracy. Пиратский обзор, полный любви и обожания Настольные игры, Wargame, Настольный варгейм, Пираты, Длиннопост, Blackbeard The Golden Age of Piracy

Персональное табло каждого пирата, где представлена вся текущая информация о его положении дел. Удобно и информативно. Трюм в центре выделен разными цветами, которые соответствуют типам корабля и указывают на его вместимость. Например, текущий корабль у Эдварда Лоу — шхуна, поэтому в трюме есть ещё 2 свободных отсека. Слева на планшете мы видим шкалу скорости, справа — боя. В самом низу — Лояльность экипажа. Вверху слева — история атакованных портов, теперь страна, к которой принадлежал порт, не примет ни в одном другом своём порту его корабль. Лоу везёт с собой заложника (мы видим его жетон вверху, слева от типа судна).

Так и проходит игра — в свой ход пираты, преодолевая все невзгоды, посылаемые на них конкурентами, захватывают торговые суда, пытают заложников, пытаясь выведать у них информацию о порте, который собираются разграбить; или не пытают, надеясь получить за них хороший выкуп; заболев цингой, отчаянно пытаются добраться до ближайшего порта, где устраивают хороший кутёж; отбиваются от варшипов и КС, сильно осложняющих их жизнь; в порту ремонтируют корабли, дерутся на дуэлях между собой, делят добычу, подкупают губернаторов, дабы те закрывали глаза на их делишки; ищут клад, спасаются от штормов, нападают на порты, объединятся в альянсы…

Blackbeard. The Golden Age of Piracy. Пиратский обзор, полный любви и обожания Настольные игры, Wargame, Настольный варгейм, Пираты, Длиннопост, Blackbeard The Golden Age of Piracy

Игровое поле. Мы видим цифры на портах: первая указывает на ценность порта, вторая — на его защиту. Показания заложников могут снизить защиту. В игре представлены порты 6-ти стран и пиратов.


После того, как вы немного заматерели, сменили корабль, в трюмах кое-какая добыча, вас знает распоследний нищий в самом отдалённом порту — вот тут-то и стоит задуматься о выходе в отставку. Ваша слава растёт, конкурентам покоя не даёт ваша удачливость, КС рыщут по всему региону в поисках «Моржа»... Надо линять. Вы же позаботились в своё время о хорошем губернаторе, который без разговоров скупит всю добычу по выгодному курсу? Или у вас есть патент, позволяющий предъявить его в любом дружественном порту или даже королевскому посланнику и без особых хлопот легализоваться? А может, вы воспользуетесь Всеобщей Амнистией? Выбор за вами…

Blackbeard. The Golden Age of Piracy. Пиратский обзор, полный любви и обожания Настольные игры, Wargame, Настольный варгейм, Пираты, Длиннопост, Blackbeard The Golden Age of Piracy

Для удобства игроков основная информация и таблицы вынесены в отдельную подсказку


Пришло время подвести итоги и расписать все плюсы и минусы игры. Начнём, по традиции, с плюсов.

Качество компонентов — великолепное безо всяких оговорок. Плотный картон каунтеров, ёмкая коробка с классной полиграфией, плотные глянцевые карты... Красота!

Захватывающий игровой процесс. Здесь вы встретите всё, чем славятся книги и фильмы про пиратов: приключения, предательства, погони, абордажи, сокровища и даже племянница губернатора!

Интересная механика: когда игра не провисает от того, что кто-то оказался тугодумом, игроки в любой момент вовлечены в процесс.

Реальные прототипы пиратских персонажей: может, это не такой уж большой плюс, но меня, допустим, заинтересовала история некоторых персонажей и я с удовольствием прочитал про них пару книг.

Возможность игры соло: не знаю, как для кого, а для меня это весомый плюс, тем более что соло-режим сделан не для галочки, а вполне себе конкурентоспособен. Не забуду никогда эпическую партию, когда Тич (Чёрная Борода) взял в Индийском океане несколько ценных призов, ушел от КС, уничтожил варшип, добрался до Карибов и закутил в Порт-Ройяле. И был уничтожен со всей командой разразившимся землетрясением, практически как был на самом деле разрушен в 1692 году...

Теперь о минусах, куда же без них — нет Идеальных игр.

Самый главный минус — это правила, неизбежная плата за широкий простор действий. Они неоднократно дорабатывались, и была выпущена даже вторая редакция, что, в принципе, показывает неравнодушие разработчика (это небезызвестный Ричард Берг) и заинтересованность аудитории. Так вот, сами правила довольны объёмны и с первого раза не совсем укладываются в голове, нужно несколько раз внимательно их прочитать. Хорошо, что есть перевод на русский!

Порог вхождения в игру — высокий. Не меньше часа нужно, чтобы объяснить правила в целом, и всё равно потом возникают вопросы в процессе игры.

Продолжительность игры — не меньше 2-3 часов. Подготовка занимает довольно много времени — минут 20-30, и сама игра тоже не короткая.

Резюмируя, хочу отметить, что это игра для тех, кто готов потратить некоторые усилия для освоения, но потом всё окупится сторицей в виде удовольствия от сыгранных партий.

Свистать всех наверх! Пленных не брать! На абордаж!

Blackbeard. The Golden Age of Piracy. Пиратский обзор, полный любви и обожания Настольные игры, Wargame, Настольный варгейм, Пираты, Длиннопост, Blackbeard The Golden Age of Piracy

Наконец я нашёл применение своим корабликам из коллекционных наборов! С ними игра становится ещё более атмосферной

Автор: Алексей Цибенко

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!