Новая часть популярной серии стратегий вышла 15 мая 2024 года. Однако, в связи с санкциями, приобрести игру довольно проблематично. В этой статье мы расскажем, как приобрести Men of War II в 2024 году для пользователей PC, а также о ее системных требованиях.
Об игре
Проект в жанре тактического экшена в реальном времени. Это реалистичная военная стратегия, где нет ультимативных решений и даже самый мощный танк может пасть от обычного пехотинца, если попадет в засаду. Игра продолжает наследие культовой «В тылу врага». Релиз Men of War 2 неоднократно переносили, прислушиваясь к отзывам игроков. На старте проект предлагает три сюжетные кампании, которые можно пройти в одиночку или с друзьями. Игра имеет русский текстовый перевод.
Системные требования для ПК
Минимальные:
Процессор: Intel Core i5-2300.
Видеокарта: GeForce GTX 660.
Оперативная память: 8 GB.
Место на диске: 25 GB.
Рекомендуемые:
Процессор: Intel Core i7-7700k.
Видеокарта: GeForce RTX 3070.
Оперативная память: 16 GB.
Место на диске: 25 GB.
1. Как купить Men of War 2 на ПК
Самостоятельная покупка
Для того, чтобы купить Men of War 2 самому, придется пополнить кошелек в Steam. Мы уже писали статью о рабочих способах, также с этим могут помочь продавцы торговой площадки GGSel.
Покупка подарком или ключом для Steam на GGSel
Это более легкий и выгодный способ. На GGSel можно приобрести игру гифтом или ключом для Steam.
На сайте GGSel нажимаем на поисковую строку и ищем Men of War II. Находим нужный нам товар. Помимо цены рекомендуем обращать внимание на продажи, отзывы и рейтинг продавца.
Внимательно читаем описание и оплачиваем товар.
После завершения транзакции, продавец отправит нам ключ игры, который необходимо ввести в приложении Steam. В случае покупки гифта, через некоторое время он добавится в друзья и отправит игру подарком.
Остается только принять гифт или активировать ключ, после чего Men of War 2 появится в нашей библиотеке игр.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Российская специальная военная операция (СВО), проводимая на Украине, вновь наглядно показала, что война является сильнейшим катализатором развития вооружений и военной техники (ВиВТ), а также стратегии и тактики их применения. Те решения, которые, казалось бы, должны доминировать на поле боя, внезапно оказываются малоэффективными, тогда как то, что вообще не рассматривалось в качестве эффективного средства вооружённой борьбы, внезапно начинает показывать высочайшую эффективность.
До начала СВО считалось, что основную угрозу для бронетехники, в первую очередь для основных боевых танков (ОБТ), представляют противотанковые ракетные комплексы (ПТРК), причём основной угрозой считались ПТРК третьего поколения, работающие противотанковыми управляемыми ракетами (ПТУР) с самонаведением. Именно для противодействия ПТУР разрабатывались комплексы активной защиты (КАЗ), а их отсутствие считалось серьёзным недостатком для любого современного ОБТ. По-прежнему актуальной считалась угроза, исходящая от бронебойных оперённых подкалиберных снарядов (БОПС), против них максимально усиливалась лобовая защита ОБТ. Считалось, что современные КАЗ должны обеспечивать защиту и от БОПС.
И что мы увидели в реальности?
Если ПТУР ещё «попили крови» у бронетехники, то случаи применения БОПС были единичными, если вообще были – на ход боевых действий устойчивость танков к БОПС вообще не оказала никакого влияния. Оказалось, что основным врагом бронетехники стали маленькие, пластмассовые, «жужжащие» квадрокоптеры – те самые FРV-дроны-камикадзе, которыми сегодня перенасыщено небо на линии боевого соприкосновения (ЛБС). При этом стоимость FPV-дронов на порядок меньше стоимости даже относительно недорогих ПТУР второго поколения, не говоря уже о стоимости самонаводящихся ПТУР третьего поколения, и уж тем более стоимости поражаемой FPV-дронами бронетехники. Если говорить в цифрах, то зачастую боевая бронированная машина стоимостью в несколько миллионов долларов бывает уничтожена парой FРV-дронов стоимостью в несколько сот тысяч рублей (разница в три порядка).
Разумеется, как всегда, действие рождает противодействие. Вначале на бронемашинах появились сетки и решётки, прозванные в народе «мангалами», ранее мы говорили о них в материале Сетки и решётки – простое вундерваффе XXI века: в преддверии массированных атак украинских FPV-дронов. Разумеется, они не обеспечивают стопроцентную защиту от FРV-дронов, но вероятность выживания бронемашин повышают, осложняют работу операторов FРV-дронов.
Белорусский танк с решётчатыми экранами – обращает на себя внимание тепловая приманка для ПТРК типа Javelin
Со временем количество сеток и решёток на бронемашинах всё более и более возрастало, настолько, что некоторые боевые машины стали уже напоминать передвижной курятник. На одних козырьках-«мангалах» некоторых бронемашин появились блоки динамической защиты, на других бойцы устанавливают средства радиоэлектронной борьбы (РЭБ), впрочем, ни то, ни другое решение, судя по всему, особой эффективностью не отличается.
Несмотря на то, что ограниченное количество защитных укрытий для бронетехники стало изготавливаться в заводских условиях, большинство укрытий из сеток и решёток до сих пор сооружается самими бойцами или волонтёрами. Апофеозом противодроновых укрытий для бронетехники стало появление так называемых «Царь-мангалов», когда защищаемый танк практически полностью укрывается даже не сетками и решётками, а целым «строением» – со стороны это выглядит так, будто танк заехал в гараж или сарай, застрял в нём, а затем просто поехал дальше с гаражом/сараем на крыше.
«Царь-мангал»
Мнения относительно «Царь-мангала» разделились, причём зачастую они являются полярными. Одни считают, что «Царь-мангал» – это чуть ли не новое «вундерваффе», другие – что это лишь случайность, вынужденная мера, следствие специфичного применения вышедшего из строя танка. Скорее всего, реальность лежит где-то посередине, но вопрос в первую очередь не в «Царь-мангале», а в том, насколько быстро мы сможем эволюционировать, гибко адаптироваться к быстро изменяющимся условиям поля боя.
Предшественник «Царь-мангала»
Не важно, почему и как появился «Царь-мангал», ведь если он эффективен, если это монструозное сооружение смогло выжить на поле боя, то, как минимум, опыт и целесообразность его применения должны быть рассмотрены. Если для поражения обычного танка, пусть и защищённого какими-то сетками и решётками, потребуется 3-4 FPV-дрона, а для поражения танка, защищённого «Царь-мангалом», их потребуется несколько десятков, то необходимость появления таких машин, пусть и в ограниченном количестве, становится вполне очевидной.
В настоящее время, судя по сообщениям военкоров и ряда телеграм-каналов, количество FРV-дронов на ЛБС таково, что перемещение по открытой местности становится практически невозможно. Это приводит к тому, что штурмовые подразделения не только не имеют поддержки бронетехники, ведущей огонь прямой наводкой, гораздо хуже то, что зачастую отсутствует возможность ротации личного состава, подвоза боеприпасов и эвакуации раненых в тыл.
Несколько итераций «Царь-мангала» – на второй версии видны средства радиоэлектронной борьбы (РЭБ), расположенные на «крыше»
Если «Царь-мангал» позволит всё это обеспечить даже в условиях интенсивного воздействия FPV-дронов, то такое решение не просто имеет право на жизнь – оно жизненно важно для поддержания того темпа наступления, который сейчас обеспечивают ВС РФ, с обеспечением минимальных потерь личного состава.
А какие вообще есть претензии к «Царь-мангалу»? То, что его невозможно транспортировать железнодорожным транспортом? Да и автомобильным вряд ли получится?
Ну и что? Комплекты для установки вполне могут доставляться отдельно автомобильным транспортом, а затем устанавливаться на выбранные бронемашины.
С «Царь-мангалом» невозможно передвигаться по дорогам общего пользования?
Ну огромные автофургоны как-то передвигаются, понятно, что на бронемашинах с «Царь-мангалами» должны быть самые опытные механики-водители. Разумеется, при движении на большое расстояние конструкции должны демонтироваться – в конце концов, рыцари в латах тоже не путешествовали в них по миру, а надевали лишь перед боем. Аналогично в городах и населённых пунктах потребность в бронетехнике, защищённой «Царь-мангалом», значительно ниже – там можно укрываться в остатках зданий, подвалах, городских коммуникациях. Вопрос в том, как до этих городов и населённых пунктов добраться.
Ограниченные углы поворота башни и наведения пушки?
Лучше иметь поддержку танком с ограниченными углами наведения, чем не иметь её вовсе. Даже если вообще без пушки, то, как мы уже говорили выше, возможность ротации личного состава, подвоза боеприпасов и эвакуации раненых могут стать залогом выживания штурмовых подразделений на передовой.
«Мангалы» без ограничения угла поворота башни разрабатывались ещё в 60-х годах в СССР
Ограниченная видимость для экипажа, в первую очередь для механика-водителя?
Если у пушки будет ограниченный сектор стрельбы, то и сектор обзора у неё будет такой же, первичное целеуказание в такой ситуации должны выдавать штурмовики. Что касается механика-водителя, то и здесь возможны решения, например, установка поверх «Царь-мангала» полудюжины коммерческих видеокамер – все сразу не «снесут», кроме того, есть и другие варианты.
Выводы
Возможно, что позже появятся куда более эффективные и не столь специфично выглядящие решения, но здесь и сейчас применение «Царь-мангалов» вполне оправдано.
Кто бы подумал пару лет назад, что столь уродливая конструкция вполне может иметь право на существование
Возможно, что будь идея радикального повышения защищённости бронемашин от FPV-дронов – «Царь-мангал» реализована в заводских условиях, то и претензий к такой конструкции было бы значительно меньше, а эффективность была бы выше, чем у конструкций, изготавливаемых в кустарных условиях.
Вопреки распространенному мнению, позиционный тупик в войне был таковым только на стратегическом и частично оперативном уровне, на тактическом же шёл непрерывный поиск эффективных способов прорыва обороны противника и, наоборот, защиты от штурмовых действий. И этот поиск уже с 1915 года начнёт приводить к успехам оперативного характера, а к 1918 году обе стороны смогут достигнуть и частичных стратегических успехов (Весеннее наступление немцев и 100-дневное наступление Антанты).
Но на фоне кровавого тяни-толкая стороннему наблюдателю совершенно неочевидно, что между армиями 1914 и 1918 года лежит настоящая пропасть в оперативно-тактическом искусстве и возможностях. А плачевный финал Второго Рейха вовсе не должен вводить в заблуждение, что раз страна проиграла, то значит в военном плане она действовала неправильно. Другое дело, что это вовсе не значит, что немцы не допускали фатальных ошибок, которые в моменте вовсе не были очевидны. И эталонный пример тут танки.
Их появлению на поле боя мы обязаны поиску решения повышения эффективности штурма вражеской линии обороны. Но имея +- одинаковые вводные все три страны на западном фронте пошли разными путями. Французы начали думать над созданием подвижной платформы, способной наступать вместе с пехотой и поддерживать её огнём тяжелого вооружения. Англичане хотели сделать подвижную бронированную платформу, которая могла бы нести тяжелое вооружение и прорывать вражескую линию обороны, идя перед пехотой. Немцы до 1916 года о таком не думали в принципе и все их мысли касались тактики применения артиллерии и штурмовых групп.
В момент первых попыток применения танков, что англичанами, что французами, было совершенно неочевидно, что немцы неправы. Битва при Сомме, где всего 20 танков смогли прорвать фронт на узком участке и углубиться на 5 км доказала, что концепция танков жизнеспособна. Но тактический успех в тот момент не удалось превратить в оперативный из-за малого числа танков и плохого взаимодействия с пехотой.
Тем не менее после Соммы в Берлине случился “танковый шок” итогом которого стал не только заказ разработки собственных танков, но и целый комплекс мер по усилению противотанковых возможностей пехоты и артиллерии. В первую очередь речь шла о создании противотанковых батарей с полевыми 77-мм орудиями для стрельбы прямой наводкой, а также разработка для них бронебойных снарядов. Не менее важно стало выделение отдельных команд пионеров (саперов) для организации противотанковых рвов и ловушек, расширения траншей и ходов сообщения для затруднения их преодоления. На танках предписывалось сосредотачивать огонь всего тяжелого вооружения, даже минометов, так как достаточно тонкая броня делала их уязвимыми. Шло обучение борьбе с танками с помощью гранат. Все эти меры позволили немцам вполне успешно отбивать нападения небольших групп танков, но ценой траты и так ограниченных материальных и людских ресурсов: пт-орудия могли бы поддерживать пехоту, но их держали в резерве на случай появления танков; пионеры выполняли значительно больший объем работ при подготовке позиций, нежели их визави; по наступающим танкам сосредотачивали значительную часть огня, позволяя пехоте противника свободнее действовать на поле боя. При этом успехи в отражении спорадических танковых атак небольшими группами привели немецкое командование к мысли, что угроза танков более не критична, из-за чего в 1917 году они чуть не свернули всю свою танковую программу.
Беда этого суждения была в том, что после Соммы у англичан и французов просто было слишком мало танков, чтобы эффективно их применять. А неудовлетворительные итоги танковых атак привели военных к выводу, что проблема не в концепции танка как таковой, а в количестве, качестве и тактике применения. К ноябрю 1917 года англичане накопили уже сотни танков, улучшили бронирование и научили пехоту следовать за ними для закрепления. В итоге, когда танковый кулак из сотен машин применили под Камбре, то случился оперативный успех с крушением нескольких десятков километров фронта к которому, что иронично, оказались не готовы обе стороны: англичане просто не ожидали столь глубокого прорыва и им не хватило выделенных на операцию сил для развития успеха. Тем не менее для немцев эта битва стала ушатом холодной воды, так как выяснилось, что успехи борьбы с танками начала года лишь следствие их малого числа у противника, а не неэффективности танков.
Поэтому Главный штаб в спешном порядке приказал ускорить работы по танкам и инициировал разработку специализированных противотанковых средств: пт-ружей и пт-пушек, которые успеют только к концу войны. Кроме того в войска массово начали поставлять бронебойные пули для винтовок и пулеметов. Все это позволило усилить противотанковые возможности немецкой пехоты, но опять же за счет излишних материальных и людских трат, часто за счет ослабления возможностей соединений к борьбе с пехотой. При этом для стран Антанты применение танков наоборот экономило людские ресурсы, позволяя решать гораздо меньшими силами задачи.
Т.е. само наличие танков заставляло противника отвлекать значительные средства на борьбу с ними, в то же самое время экономя людские ресурсы Антанты. При этом наличие пт-средств у немцев не означало, что второе Камбре невозможно, так как в отличии от пт-обороны, размазанной по фронту танки можно было сосредотачивать на отдельных участках прорыва. Что и будет продемонстрировано не раз в ходе отражения Весеннего наступления немцев и 100-дневного наступления Антанты.
В то же самое время, хотя даже немцам было очевидно, что танки являются отличным средством прорыва, это вовсе не означало, что прорыв чисто силами пехоты невозможен. Весной 1918 года немцы сумели прорвать фронт и вызвать его обрушение на широком участке. Да, этот прорыв стоил больших людских потерь, но кайзеровская армия сумела вырваться на оперативный простор и некоторое время вести маневренную войну. И на этом этапе танки стали серьезным козырем Антанты, позволяя значительно меньшим силам держать оборону, компенсировать нехватку резервов в конкретном месте. Благодаря мобильности танков и малой мобильности пт-средств немцев даже пара танков становились серьезной угрозой.
В конечном итоге немцы столкнутся с той же проблемой, что страны Антанты под Камбре или в ходе 100-дневного наступления - эффективно развивать успех после прорыва не выходило из-за низкой мобильности пехоты и артиллерии, а также проблем со снабжением. Понеся большие потери и растратив все резервы, немцы потеряют инициативу и вынуждены будут начать отступление.
Танки, став в ходе ПМВ эффективным средством прорыва обороны, не смогли стать эффективным средством развития успеха. Но само их существование у Антанты в количествах сотен штук и отсутствие у немцев даже двух десятков серьезно меняло характер боев, сдерживая темпы наступления, заставляя тратить больше сил и средств на решение поставленных задач. И именно этих сил и средств в конце концов немцам и не хватило.
Орсон Скотт Кард в некотором смысле уникальный писатель. Он два года подряд получал обе престижные литературные премии – «Хьюго» и «Небьюлу» – за два своих романа из одного цикла. «Игра Эндера» – один из них. Поначалу писатель издал одноименный рассказ, позже расширенный до романа. А началось все с идеи о боевой комнате.
Действие романа происходит в далёком будущем. Человечество неторопливо развивает технологии, покоряет космос. Неожиданно люди сталкиваются с враждебной инопланетной расой – жукерами. Их образ жизни и строение несколько напоминает муравьев, а общаются они при помощи мгновенной телепатии, причем расстояние для них не проблема. За первым Нашествием жукеров следует второе, которое технологически менее развитому человечеству удается чудом отбить. Ключом к победе послужил маневр гениального военачальника Мэйзера Ракхейма. Теперь на горизонте маячит Третье Нашествие, и землянам нужно во что бы то ни стало к нему подготовиться. Однако роман не о войне с пришельцами, она служит лишь декорацией для предстоящих событий.
В прошлый раз гениальный полководец решил исход войны. А что если при Третьем Нашествии такового не окажется? Поэтому правительство принимает решение искусственно взращивать молодых лидеров, совершенствовать их выдающиеся качества. Для этого создаются специальные Боевые школы, куда направляются самые талантливые дети со всей Земли. Здесь куются новые Наполеоны, Цезари и Ганнибалы. В Боевой школе дети учатся командовать, развивают лидерские качества, а затем оттачивают свое мастерство, сражаясь друг с другом в боевой комнате. Главный герой, Эндрю (Эндер) Виггин, как раз из таких. Он был третьим ребенком в семье, из-за чего постоянно ощущал давление общества. Дело в том, что из-за перенаселения в семье можно заводить лишь двух детей. К несчастью для себя, Эндер оказался чересчур талантливым и стал идеальным кандидатом на роль будущего спасителя мира. С самого начала руководство школы делает всё возможное, чтобы изолировать мальчика от сверстников. Их задача сделать его жизнь максимально сложной, тем самым приучая находить выход из трудных ситуаций и полагаться только на себя. Стоит только ему добиться успеха, как учителя ещё больше усложняют его задачи. Эндер ни на минуту не может остановиться в своем развитии, расслабиться и насладиться своим успехом. Он испытывает колоссальное психологическое давление, от которого сломалась бы психика любого взрослого человека. Однако Эндер раз за разом справляется с поставленными задачами благодаря гениальному уму и непоколебимому упрямству. Этот ход руководства школы вполне объясним, отсчёт до следующего Нашествия идёт на годы, если не на месяцы. И к нему нужно быть готовым.
Орсон Скотт Кард делает гениальный писательский ход: с самого начала Эндер предстает перед нами в роли жертвы, чем и зарабатывает симпатию и сочувствие читателей.
Герои романа удались автору на славу. Несмотря на гениальность, они – обычные дети. Для них характерны обычные человеческие слабости. Они точно также, как и обычные ребята, завидуют, ненавидят и презирают. Эти качества и используют учителя для их развития. Квинтэссенция всего обучения – боевая комната. Тут, летая в невесомости и замораживая друг друга при помощи лазеров, будущие командиры учатся тактике и стратегии. Между командами, Армиями, как они здесь названы, поддерживается атмосфера здоровой, а порой и не очень, конкуренции.
Помимо истории становления Эндера в романе присутствует ещё одна важная сюжетная линия. Она посвящена Питеру и Валентине Виггин – брату и сестре главного героя. Изначально управление Боевой школы также возлагало на них большие надежды, но Питер оказался излишне жестоким, а Валентина слишком мягкосердечной. В то время, пока Эндер проходил боевую подготовку, его брат и сестра, тоже по сути дети, вступили в политическую игру, тем самым немало пошатнув устои общества. Именно из этой сюжетной линии мы узнаем о непростой политической ситуации на Земле.
Итог: Реалистичные персонажи, умелая игра на чувствах читателей, оригинальные сюжетные повороты, удачные фантдопущения, выверенная динамика – все это делает «Игру Эндера» одним из лучших фантастических романов. Он однозначно заслуживает всех своих наград. Однозначно могу рекомендовать роман к прочтению всем любителям фантастический литературы. У романа есть достаточно неплохая экранизация, которая отчасти страдает от проблемы всех подобных фильмов – очень сложно уместить в столь малое экранное время все сюжетные линии и хорошо передать мысли и эмоции персонажей. Однако к просмотру фильм также рекомендую.
Разные родители по-разному учат детей тому, как устроен мир. Для кого-то мир - это супермаркет, где надо поработать и получить что угодно за свои труды. Для кого-то - опасное место, полное мошенников, обманщиков и эксплуататоров, которых надо опасаться. Потом дети вырастают и, исходя из заложенных установок, ведут себя соответственно по взрослой жизни, получая разный результат.
Если мир для вас - опасное место, где вы жертва, а вокруг кровожадные акулы - сначала стоит поработать с терапевтом, чтобы мамкин голос в голове перестал истерично визжать каждый раз, когда вам надо отстаивать свои интересы, это точно окупится. А если мир - сад изобилия или просто ок - возникает вопрос как принципиально выстраивать взаимоотношения с другими людьми чтобы максимизировать свою прибыль на долгосрок. Как сотрудничать, кидать людей или нет, как реагировать на потери и т.д.
И тут на помощь приходит теория игр, которая обосновывает стратегии, к которым люди и так рано или поздно приходят, пробуя делать разные дела с разными людьми.
Если вкратце, упрощенная выигрышная стратегия взаимодействия выглядит примерно так: 1. Всегда начинай с сотрудничества. Будь открытым, не обманывай при первом взаимодействии. 2. При следующем взаимодействии копируй действия контрагента. Он сотрудничает - продолжай сотрудничать. Обманул - обмани его или прерви взаимодействие. Если он снова начал сотрудничать - сотрудничай 3. Если вы вошли в цикл "я обманываю потому что он обманывает" и из взаимодействия нельзя выйти - через несколько шагов попробуй снова сотрудничать, чтобы иметь шанс выйти из невыгодного цикла. Но не делай так больше 1 раза в каждом цикле обманов - иначе нечестный игрок каждый раз будет получать преимущество. 4. С ростом числа удачных взаимодействий добавляй возможность прощения - если действия контрагента похожи на обман одно такое действие можно проигнорировать и не уходить в цикл взаимного обмана. И чем больше и дольше было удачное взаимодействие тем более крупную ошибку или недопонимание можно простить, и раньше выходить из взаимного обмана если пошел цикл обман-обман.
Современный мир с разделением труда и узкой специализацией говорит - выигрывают люди способные объединять в команду опытных умных целеустремленных людей. Сотрудничество и совместная работа - база успеха. Защищать собственные интересы нужно, но при этом нет никакого смысла работать с теми кто обманывает - ущерб будет даже при удачном стечении обстоятельств, поэтому из таких отношений нужно выходить, даже если кажется что успех уже рядом. Найти разумных честных амбициозных профессионалов очень сложно, но найдя таких есть шанс сделать любое дело.
Описание игры: Тактическая стратегия, в которой вы возглавляете команду специалистов, проходя через кампанию с оригинальным сюжетом, основанным на вселенной «Звёздные врата: SG-1».
Stargate: Timekeepers отходит от основного сюжета Stargate SG-1, чтобы создать оригинальную историю, развивающуюся на протяжении 14 миссий. Ваше приключение начинается во время Битвы за Антарктиду, где командир Ева Маккейн и её команда поддерживают SG-1 против флота Анубиса. Команда отправляется за линии врага, где им предстоит разработать идеальный план, чтобы раскрыть тайну временной петли и справить с угрозой, которая исходит от Гоа'улдов.
Описание игры: Emplacement - это пошаговая стратегия, в которой необходимо размещать плитки для строительства ферм и казарм. Каждый ход может быть рассчитан как на атаку, так и на защиту противника, ведь вы стремитесь победить его короля. Постройте свою империю, перехитрите врагов и завоюйте трон в игре Emplacement.
Описание игры: В этой игре вы становитесь гениальным архитектором, который создаёт свой собственный город для пароботов. Но ваш город не обычный: он расположен над огромной шахтой, где скрыты древние тайны и сокровища. Вам предстоит управлять своими жителями, которые копают землю и строят дома, а также заботиться об их питании и развлечениях. Но будьте внимательны: в глубинах шахты вас ждут не только богатства, но и опасности.
Игра сочетает в себе элементы стратегии, симулятора и приключения. Вы можете свободно перемещаться по своему городу и шахте, а также взаимодействовать с разными пароботами, которые имеют свои характеры и способности. Вы должны использовать ресурсы, которые находите на поверхности и под землёй, для расширения своего города и улучшения зданий. Вам также нужно торговать с другими поселениями на железнодорожной станции или покупать полезные предметы. Ваша цель — сделать свой город процветающим и счастливым, а также найти способ спастись от неминуемой катастрофы.
Описание игры: Chessarama - это коллекция оригинальных игр, вдохновленных шахматами. Выбирайте игру, быстро изучайте ее правила и проходите кампании, открывайте коллекционные предметы и соревнуйтесь друг с другом в таблицах лидеров. Вас ждет бесконечное количество повторов и развлечений.
Описание игры: Присоединяйтесь к одной из трех враждующих фракций и используйте их уникальных командиров, юнитов и способности, чтобы доминировать на поле боя! ANIWARS - это пошаговая PvP-стратегия с высокой отдачей и стремительным геймплеем!
Описание игры: White Sands переносит игроков в постапокалиптическое будущее Земли, где цивилизация лежит в руинах после глобальной катастрофы.
Согласно сюжету, наша планета подверглась разрушительному воздействию мощнейшей солнечной бури. Это космическое событие вывело магнитосферу Земли из строя, и потоки смертоносной радиации хлынули на поверхность. В результате повышения температуры и радиационного излучения погибла большая часть живых организмов, а ДНК выживших подверглась опасным мутациям.
Спустя годы Земля остаётся враждебным местом для жизни. Уцелевшие люди вынуждены прятаться в подземных убежищах и небоскрёбах. По разорённой земле бродят полчища мутантов и бандитов, охотящихся за пищей и добычей. Цивилизация в упадке.
Игроку предстоит возглавить «Союз» — полувоенную организацию, обладающую передовыми технологиями. Её цель — возродить человеческую цивилизацию и вернуть Земле былое величие. Предстоит непростая борьба с враждебной средой и опасными мутантами. Придётся проявить стратегическое мышление и лидерские качества, чтобы выполнить эту сложную миссию.
Описание игры: Вы отправитесь в путешествие по миру бесчисленных островов и станете лидером своего народа, стремясь создать союзы с жителями других островов.
Используйте свою креативность, чтобы построить дорожную сеть и экономику. Для этого в вашем распоряжении есть более 40-ка типов зданий и более 70-ти различных товаров.
Помимо всего этого, вы также должны защитить своё население от враждебных животных, грабящих бандитов и мифических существ.
Описание игры: В самом центре Фелинши расположен небольшой магазинчик "Тряпичные булочки" - центр покупок, продаж и сплетен. Несмотря на то, что магазинчик появился совсем недавно, он уже успел полюбиться местным жителям, которые не догадываются, что это всего лишь прикрытие для семейства кошачьих фехтовальщиков, которые по ночам выходят на охоту и воруют все, что не прибито к стене.
Описание игры: Нуарная адвенчура с видом сверху, в которой прослеживается атмосфера сороковых годов прошлого века.
The Mirror's End обещает быть утонченной, но при этом немного аркадной адвенчурой с эстетикой низкополигональной графики. Стилистические элементы заимствованы как у ретро-игр, так и современных тайтлов в духе BioShock.
Описание игры: Стратегическая игра в реальном времени, основанная на фильме «Терминатор: Тёмные судьбы».
В однопользовательской кампании вам предстоит взять на себя роль командира фракции «Основатели» и попытаться сорвать план «Легиона» по уничтожению последних остатков человечества. А вот в сетевых режимах есть возможность сыграть за три разные фракции: Основатели, Легион и Сопротивление. Во время сражений необходимо принимать тактические решения, а также использовать различную технику и пехоту.
Видео и музыка предназначены для информационных целей 12 + 🎮 Все авторские права принадлежат их законным владельцам. 💽
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Первая версия битвы посланца Гроссмейстера с Ордой. Автор Артем Пробатов.
Вот и завершился второй этап нашумевшего события о проектах русскоговорящих разработчиков от IHBT games. В начале ведущие как могли объяснили зрителям логику своих решений касательно формата. Все таки, у них есть огромный опыт блогерства, которого не хватает большинству критиков их инициативы. Многие наивные советы и придирки чем-то напоминают не безвестное «тыж программист».
Начали "За здравие". Сперва были золотые слова от Виталия, который раскинул, про то, как тяжело живется простым инди разработчикам и как им трудно найти площадки, чтобы хоть где-то рассказать о своих проектах ИСТИНА. Как мечтатели работают на основной работе, а по вечерам и выходным творят свои поделки («нетленки») ИСТИНА. Как таким людям надо помогать ИСТИНА. И чем больше будет таких «шоу» и подобных ему инициатив, тем больше инди самородков сможет раскрыться и превратится со временем в известных создателей, а не обломаться и не «пойти в продавцы и таксисты» ИСТИНА. Тут я почти прослезился ЛОЖЬ.
Судя по сказанному ведущими, им самим мероприятие далось не слишком просто. Ажиотаж был без преувеличения серьезный. Игр-заявок было подано действительно не мало. О количестве можно судить даже по тем проектам, которые нам в итоге показали. Смотрите в первой линии было 31, а во второй вроде бы 75. А сколько отсеяли?
Во второй линии показали и мою игру Grandmaster’s Revenge (или Бред Гроссмейстера, как предположил кто-то из зрителей), которой я вместе с небольшой командой занимаюсь почти два года.
Одна из стартовых локации для режима с головоломок "Охота на Лидеров".
Получил ли я то, чего хотел, принимая участие в этом проекте? Скорее да, чем нет и вот почему.
Во первых:
Меня показали и надеюсь еще покажут тем игрокам, которые ничего не знали о моей игре. Я почитал комментарии во время трансляции моего трейлера и они очень меня порадовали. Были негативные и позитивные комментарии. При чем на первый взгляд я не могу сказать, что негативных было больше. Для меня это оказалось сюрпризом. Много лет назад я активно читал ihbt как обычный игрок. Но прошли годы, и я уже активно не слежу за их творчеством. По редким просмотрам у меня сложилось впечатление, что этот канал рассказывает только о промышленных играх от именитых создателей или о небольших проектах уже поймавших свою звезду как например «Наслаждение как смысл жизни» (Gedonia). Соответственно такой же должна быть и аудитория канала - любители топовой современной графики и/или любители массовых продуктов, которые у всех на слуху. Оказалось, что аудитория не такая однородная, но время покажет.
Во вторых:
Реакция ведущих на мой проект была неожиданной. С одной стороны, пока мы общались с Виталием по почте мне казалось, что моя игра вызывает у ведущих гораздо больший интерес. С другой стороны ничего особо неприятного я не услышал. Более того, покажи этот отрезок стрима человеку, не понимающему русский язык, и зритель увидит бурные эмоции, что является очень хорошим показателем при оценке впечатлений.
Мне, конечно, немного жаль, что ведущие не поняли мой проект. Встает закономерный вопрос. У меня был новаторский проект это полная противоположность 15-ти клонам Vampire Survivors, которые они отсеяли по «идеологическим» причинам вторичности. Получается новизна это больно (не понятно) так надо ли гнобить вторичность если она хорошо знакома и работает?
Можно ли было рассказать об моей игре в 1,4 минутном трейлере, чтобы все стало понятно? Хрен знает, у нас не вышло хотя мы пытались. Это вроде пятая версия трейлера. В нашей игре новые механики раскрываются в первые 5 часов игры и в каждом прохождении все складывается заметно по-разному.
Каждый кто захочет может попробовать свободную демку на itch.io или Steam и тогда решить сам понятна ему игра или нет. Все механики возможно опробовать в демке, но насладится ими можно только в полной версии игры, если демка придется вам по душе.
Один из многочисленных тактических приемов "Уважение".
Когда я посмотрел первую часть шоу я сперва офигел от уровня “Pioner” (В конце те же мысли по поводу «Где мое тело, чувак?»).
У меня были большие сомнения по поводу того, что это инди, которое сидит на голодном пайке и лишено внимания игроков. Так и оказалось это далеко не инди, которым очень нужна помощь. Потом пошли вполне земные проекты и я вполне могу представить свою игру среди них.
Мне кажется, некоторые участники уступают моей игре, а некоторые превосходят. Прикол в том, что некоторые мои фавориты были недооценены редакцией "Нашы игры", а те игры на которые я бы не обратил внимания были «воспеты». Чистая вкусовщина получается. Авторы нам ведь так и обещали будем обращать внимание на игры, в которые мы сами бы хотели играть.
Во второй же части было показана масса других проектов, которые выглядели не менее, а зачастую даже более профессионально. Некоторые игры уже знатно пропиаренные другим медийными ресурсами. Некоторые выигравшие приличные гранты на разработку. Игры с заметными сообществами фанатов.
Местами отличная работа художников, и аниматоров. Работу геймдизайнеров и программистов увидеть в коротких трейлерах не так просто, но уверен там есть и их большие заслуги. Мне как разработчику самоучке, осваивающему более трех лет вторую профессию, очень лестно попасть в один Witcher’s Cauldron вместе с такими талантливыми и стремящимися людьми. Авторами, чьи игры были представлены в первой и второй части шоу.
Еще одна новая локация для режима "Охота на Лидеров".
Виталий много раз сказал, что вот этот проект из стрима он бы обязательно включил в первую линию если бы не…) Но хронометраж не резиновый, включив кого-то пришлось бы кого-то убрать, а кого бы убрали? Состав первой линии поменялся бы на половину.
Придирается можно к инди разработчикам, придираться можно к авторам шоу. Поверьте, моему опыту. Когда пробуешь стать на место другого человека, начинаешь видеть, замечать и понимать много нового. Тогда многие неправильные мысли уйдут сами собой. Как было написано над доской в моем университете: "Люди, думайте это не больно!".
В любом случае спасибо авторам проекта за «Нашы игры» и за то, что они хоть немного, но подставили плечо небольшим командам подобным моей. Пусть это будет сигналом для других медийных площадок, что можно делать подобные проекты и, что зрителям-игрокам это интересно.
Первую часть в реале смотрели тысяч 15, а вторую вроде 9 мне кажется это успех.
Не играйте в одно и тоже играйте в разные игры, помогайте мечтателям.
Пусть моя игра и не для всех, но некоторую информационную поддержку от проекта Наши игры я уже почувствовал.