Первый называется «Элитный отряд», год выпуска 2007-ой. Это, пожалуй, лучший фильм о бразильских фавелах после «Города Бога». Я в своё время по какой-то причине увлекался историей фавел и даже написал на эту тему небольшую статью (скину в комментариях), поэтому, как немного шарящий в теме человек, могу сказать — в этом хтонически жутком кино показана только правда и ничего, кроме правды. Где-то накал жути даже смягчили.
В фильме помимо реалистично показанной работы особого отряда бразильской полиции (больше напоминающего военизированное подразделение) также наличествует интересный сюжет и дуга характера персонажа — из пацифиста он превращается в безжалостного убийцу, продолжающего этот бессмысленный круговорот насилия.
Второй фильм называется «Патруль» 2012-ого года, и повествует он о жизни обычных двух патрульных полицейских в городе Лос-Анджелес. Так называемый "город ангелов" это вообще территория контрастов, где по соседству со знаменитым Голливудом находится настоящий ад — городок Кэмптон, где Бладсы и Крипсы (красные и синие) уничтожают друг друга уже десятилетиями, и конца и края этому нет. Также там орудуют мексиканцы и пугающе жестокая сальвадорская банда МС-13, для которой отрубание голов на камеру — нечто в порядке вещей. Думаю, именно члены этой банды, занимающейся заказными убийствами, показаны в финале.
Можно представить, какой выглядит работа двух патрульных "в поле". При этом они оба — отличные ребята. Да, немного распиздяи, но в одном эпизоде показано, как они, рискуя жизнями, спасли детей из горящего дома. Они женятся, веселятся, у них рождаются дети; свадебный танец это вообще шедевр, пересматриваю иногда на репите. И они уж точно никак не заслужили такого грустного конца.
Джейк Джилленхол как обычно красавчик.
В общем, к чему это я? Да ни к чему, просто решил поделиться с вами парочкой годных фильмов.
Однажды я побывала в Нью-Йорке 70-х. В те забористые года, когда еще не родилась. А билетом на самолет в прошлое мне стала книга «Американские каникулы» Эдуарда Лимонова.
Наступил в моей жизни момент, когда вся интересная классика оказалась перечитана. И некоторые книги два или три раза. Дважды перечитаны избранные сердцем рассказы Ивана Бунина. Должное время отдано вдумчивому наблюдениями за героями «Капитанской дочки». И прочтен почти полностью Достоевский «философ наш» Федор Михалыч. Покопалась даже во французском барокко. Но у классиков как назло конечное количество книг, и больше они не пишут. Сердце стало просить чего-то современней Апулея. И ответ на моё вопрошание пришел при перетасовывании поисковых запросов в Яндексае. Причем искала новость, а нашла описание книги про великую американскую мечту и русскую эмиграцию за авторством Эдуарда Лимонова. Книга была впервые издана в 1988 году, конечно же, не в России. До наших краев она добиралась почти через два десятилетия.
И что ты мне можешь предложить, книга написанная почти сорок лет назад? Еще и про Америку. Мои родители когда-то подпевали голосу Бутусова с пластинок «Гудбай Америка, ооооо!». Они там никогда не были, но джинсы Wrangel в шкафу имелись, и даже немного рваные. Далекая и абстрактная страна кока-колы, свободы и магазинов. Но для главного героя книги страна Америка, страна, куда он налетал как перелетная птица на зимовку, и укатывал обратно, в Европу. Во Франции его издавали, а за океаном нет, все просто. Специально не пишу фамилию Лимонов, а только главный герой. Писатель — он, конечно, очевидец событий, но еще и Бог для своих текстов. Задает скорость течения времени и направление, прошлое-будущее-прошлое, репрезентует других персонажей, показывая их отражение от реальной личности, и фантазирует хулиганисто о себе.
Не было у героя «великой», что б её, американской мечты, той самой из глянцевого кино. Но была у его персонажей. Например, у владельца фирмы где-то у черта на куличках Восточного побережья. Естественно автор под такое не подписывается, а наоборот, расписывает: «Ваша мечта – не наша мечта. Не для того я свалил от строительства коммунизма, чтобы здесь, у хуя на рогах, в Централ-Айслип, в самом отвратительном углу Лонг-Айленда строить себе будущее мелкого менеджера, трудясь для процветания вульгарной фирмы Барни энд Борис». Знающие люди правда пишут, что великой американской мечты нет. А вот послевкусие простоватого общества остается. Где высокая культура — повод показать свое положение, а не интересоваться ею. Но что-то меня понесло. Итак, мечты нет, люди остались. По фильмам, книгам, сериалам ощущается. Черт с тобой Америка, с мечтой, джинсами и колой. Ладно, кола вкусная, но исключительно с ромом.
Есть в книге тема важная и актуальная уже сто лет отечественной истории — эмигранты. Они в каждом рассказе сборника, сам главный герой или его знакомые, а порой и случайные люди, уехавшие из-за железного занавеса прямыми путями и косыми дорожками. Сам Лимонов бросил когда-то свой рабоче-крестьянский островок жизни на окраине Харькова. Район из деревенских домов, дорог из которого было много, но все вели на заводы, а потом на местное кладбище. И из Москвы 1970-х, где скитался по квартирам друзей и знакомых андеграундной тусовки. Многие из них слегка блеснули и сгинули где-то между обшарпанными подъездами у окраинных бараков и переулками возле Сандуновских бань. До полноценного эстеблишмента они редко дотягивали.
Эдуарду Лимонову нужна была свобода издания и масштаб жизни, а московские искания нового полностью себя исчерпали и большего дать не могли. Главный герой рассказов в Америку наезжал между изданиями своих книг во Франции, отдохнуть, покутить, встретить друзей и порой перевести черновики рукописи в текст на печатной машинке. Немногие гении, обретающиеся на холодной вышине таланта, вроде Рудольфа Нуриева или Иосифа Бродского, заняли своё место на новой земле. Пристроились бандиты, укатившие за крупными деньгами в Нью-Йорк и открывшие шалманы-рестораны. Пристроился и дядя Изя, из среднего начальника в Кишиневе попав в миллионеры, благодаря строительному бизнесу. О нем отдельный рассказ в сборнике. А остальные герои книги? Неприкаянные художники, которые как в Москве, слоняясь по чужим квартирам и иногда продавая свои картины. Или женщины-официантки, которые у главного героя спрашивали: «Как жить?». Почему-то люди думают что писатель знает как жить, и спрашивают, надеясь получить наимудрый ответ.
А что сейчас? Да так же, только выездные визы не нужны, и без ресторанов обходятся. Про тех, кто устроился всерьез снимают журналистике расследования. Но кто их смотрит, в России всегда «все понятно, все известно». Сейчас немногие устроились где-то в Италии или Париже. Другие сидят в Тайланде и жалобно молятся: «Только бы не обрубили удаленку». Третьи побежали, а потом вернулись, проволандовшись где-то на границе Казахстана. И писать посты в интернете стало удобней, чем выпускать газеты. Собственно и все различие.
Что еще любопытного в книге. Конечно, смех, точнее ирония. Она для постмодерна — это прием, это норма, то без чего текст не существует. Иронии у Лимонова много, умело выстроенной. Но она не скатывается в деконструкцию всего подряд. Пошутить там, где необходимо, и не добавлять в серьезные моменты. Звучит просто, но не всеми авторами исполняется. Убьют иронией все приятное и красивое, а взамен дадут унылую горсточку смысла.
Пока читала книгу, быстро поняла, что без мата тут никак. Но разве можно этим удивить? Я Луи Фердинанда Селина читала. А он ввел язык арго, язык четвертого сословия, в литературу и перевернул всё. Еще что на заброшенном заборе написано читала. А вот книга Генри Миллера «Тропик рака» мне показалась нарочитой. В отличие от забора. А у Лимонова герои матерятся, но естественно. А как еще будет говорить человек по фамилии Косогор, который отмотал срок в ГУЛАГе и теперь пытается разбогатеть в должности штатного менеджера в фирмочках Лонг Айленда. Явно не как граф в семнадцатом поколении. Но вернусь к идеям.
Что сейчас еще в моде? Ах да, феминизм! В «Каникулах» женщин много, и главный герой многих любит, причем подробно описывая как именно. И как над ними иронизирует, порой цинично. А иногда и печально размышляет над их жизнью. За что его книги женщины-читательницы часто не любят, на что право имеют. Но в рассказах «Салат нисуаз» и «Coca-Cola Generation and Unemployed Leader» даны ответы на деликатные вопросы. Главный герой — писатель с тягой к странным людям, которые готовы лезть на баррикады. Особенно ценятся девушки, которые могут драться за своего парня на ночном пляже. Для вечного бродяги, кем он и был, других идеалов не могло существовать и диковатая бразильянка, случайно попавшая в Ниццу, оказывалась ближе респектабельной американки с понятной и размеренной жизнью. К тому же своим идеалам писатель под личиной главного героя соответствовал.
Почему то женщины часто спрашивали у главного героя совет, как им жить, например в рассказе «Мой лейтенант» его декаденствующая подруга. Он всего лишь писатель, а не оракул, и не пускается в пространные размышления. За что ему спасибо.
«Почему они нас не любят?» — спрашивала его бразильянка, рассуждая о французах. А почему на самого героя накинулись таможенники в «Полицейской истории», упиваясь властью обыскать писателя? В первом случае герой говорит о фамильярности в поведении девушки, которая ведет к насилию. Его самого никто никогда не трогал. Во втором случае о банальной классовой зависти к мнимым деньгам и социальному слою. Хотя писатель никогда не был богат и не имел дома в элитных районах. Дело в людях, а не мнимом неравенстве, как его описывает неомарксизм. Непопулярная сейчас позиция. За нее сейчас в странах с прокачанной свободой слова до сотого левла разрушают карьеры. Справедливость есть, но односторонняя.
Есть в книге идея интересная уже лично мне. Большинство американцев главному герою не интересны. Как не интересны и большинство других эмигрантов. Большинство его ровесников были люди понятной судьбы, не слишком яркой или отличной от прочих. Про следующее поколение прямо написано в рассказе «Coca-cola». Студенты 70-х хотели стабильной жизни и карьеры, а главный герой вспоминал, как в 20-е юноши и девушки устраивали революции и прыгали на баррикады. И действительно, разве может вызвать интерес респектабельный бухгалтер? Что он принесет в вечность кроме счетов?
В одном рассказе именно странный и этим любопытный для писателя молодой человек трогательно присылает главному герою Библию по почте. Надеется обратить в веру. И при этом срытый гей. Местное общество его бы растерзало за правду, которую он выложил главному герою при первом разговоре в баре. Ведь он любитель именно мальчиков. В рассказе приводятся все разговоры с американским пастором, а потом главный герой аккуратно дистанцируется от него. И что, что он писал знаменитый шокирующий публику эпизод про негра? В рассказах «Каникул» он прямо говорит, что некоторые вещи можно делать из хулиганства. Например, написать нечто, во что все поверят. Тут надо вешать табличку: «Внимание! Будьте осторожны с писателями!» У них не просто так есть фантазия. В других историях главный герой тихонечко отходит в сторону от людей, переходящих границы, которые очень широки у автора. Не моралист, нет, с чувством справедливости и, пардон, правильности действий. В наше затюканое моралью время спокойно поговорить о самых разных людях очень тяжело.
Главный герой и Нью-Йорк в итоге разошлись, угасла их любовь как у когда-то страстных любовников. Прощайте рваные джинсы. Прощай чужая мечта. Не удержала ты бродягу-писателя.
И какой из этого вывод: книга об Америке и эмигрантах, а получилось о России и вечности. У серьезных авторов всегда так. Пишет книгу вроде о повседневности, а получается о непроходящем. И самое главное. Мне, человеку из сегодняшнего времени не хватает в искусстве свободы и хулиганства какая есть в самой манере повествования.
Дисклеймер. Во-первых, я буду писать только про настолку, ни книги, ни игры (ммм, Mechwarrior) я затрагивать не буду. Книги не читал толком (да, там круто, и вообще пиу-пиу, ояебу обчр, но не читал). Игры – штука отдельная и все-таки с настолкой связанная постольку-поскольку.
Во-вторых, отношения с игрой у меня, как с бывшей: от любви до ненависти – один шаг. За мной будут приглядывать тертые калачи из мира БТ (так я дальше по тексту буду называть игру) с наганом, но меня это не остановит.
В-третьих, любой варгейм – это джентльменское соглашение о том, как вы будете играть. На сколько очков, по каким правилам и т.п. БТ в этом плане очень гибок, даже слишком. Ближайшая аналогия – это DnD. Какие правила будут использоваться для отыгрыша определенной ситуации, какой технологический уровень доступен (это «сложность» игровых механик техники, она прописана как одно из ее свойств), насколько сильно можно проксить (насколько моделька на столе должна соответствовать тому, что вы реально используете в игре): от четкого совпадения до «вот эта пробка это – Locust, а эта – Mad Cat, погнали». Все это обсуждается до начала игры. Так что я описываю ситуацию в целом, и аргумент «але, мы десять лет играем, у нас все не так» не принимается.
Что это?
Сражения ОГРОМНЫХ БОЕВЫХ ЧЕЛОВЕКОПОДОБНЫХ РОБОТОВ, скажете вы и будете не правы. Эта игра решила объять необъятное и включила в себя вообще все, что может ходить, ездить, летать, плавать и, главное, стрелять. Ну и да, обчр там тоже есть.
Историческая справка.
Я не буду тут рассказывать, как становилась франшиза, и давать четкие даты, но для дальнейшего понимания, как неживет система, надо дать небольшую вводную.
Catalyst, владельцы БТ, истинно взяли в штат эльфов, которым некуда спешить. Правила БТ Classic (есть еще Alpha strike, но о нем отдельно) практически не менялись c 2006-го года. Потом было несколько переизданий, которые в основном просто переупаковывали правила. При этом каких-то масштабных изменений просто нет. Что-то полируется, какие-то модификации мехов добавляются по чайной ложке в год. Но, в отличие от того же «Вархаммера», который исповедует противоположный подход, ничего не выводится из системы и не перебалансируется, как на американских горках, где от «я гну!» до «я говно!» может пройти меньше квартала. Это и огромный плюс, и огромный минус. С одной стороны, у вас есть ВЫБОР и со временем он только увеличивается, а перепробовать все – это как попробовать все существующие виды и сорта выпивки. Может, и возможно, но скорее всего вы в процессе помрете от цирроза. С другой стороны, если Вася своим набором мехов гнет в дугу набор мехов Пети, то до тепловой смерти вселенной все так и останется.
Что надо, чтобы начать играть?
Любой игрок в БТ скажет, что это легко. Выбери понравившуюся фракцию, купи десяток дешманских (особенно по сравнению с ценником «Вахи») роботов – и вперед. И технически он не соврет. Но как же сильно это не совпадает с реальностью. Начнем с того, что в игре 12 эр (временных отрезков, связанных с определенными историческими событиями, из которых игровых 11). Почти в каждой из них есть три весьма условных основных фракции: Внутренняя сфера, Кланы (которые разбиты на домашние кланы и те, что вторглись в пределы Внутренней сферы и осели там) и Периферия. Они лорно бьются на кучу внутренних подфракций. Исходя из эры и подфракции, у вас есть базовые ограничения на доступ к различной технике (а к ним еще прилагаются лорные, сценарные и т.п.). Сложно? А это еще не все, эти самые подфракции появляются и пропадают из эры в эру, так как лор не стоит на месте, и нации появляются и гибнут под сценарным ножом. Может оказаться так (и с большой долей вероятности окажется), что в определенный момент твой любимый клан сгорел в пламени термояда и его больше просто нет.
Теперь вернемся к выбору. В качестве примера игрок выбрал эру – Джихад, а клан – Призрачные медведи. И тут он опять с разбегу бьется головой о тот самый ВЫБОР. Доступно: мехов – 428, техники – 107, аэрокосмического барахла – 114, пехоты – 67 и прочей мелочи 46 штук. Часть из них можно использовать в этой эре, а часть – еще пару эр назад. Будут ли они доступны в следующих эрах (не говоря о том, что клан может быть просто лорно выпилен) – а хрен его знает.
Правильному восприятию ВЫБОРА еще сильно мешает то, что у мехов есть модификации. Фактически, с точки зрения игромеханики – это разные мехи. Да, они очень похожи, но разные. В качестве примера – мех Gladiator, у которого 16 модификаций, а чтобы не скучно было, есть еще Gladiator B и Gladiator GLD (и у них есть свои модификации). Но как же ограничения эры, спросите вы. Может, они просто раскиданы по разным эрам? Дааа, на момент Джихада доступно всего 10 из 16 модификаций. Мехи, конечно, самый упоротый по разнообразию вариант, но в остальных частях все идет плюс-минус по такой же логике.
Это фракции и подфракции в эре Джихада (влезли далеко не все)
Выбирай что хочешь, ни в чем себе не отказывай
А так выглядит один мех
«И как мне выбрать из всего этого многообразия?» – спросите вы. Есть несколько путей: путь первый, предлагаемый олдскульными игроками, – читай книги и лор, выбери себе клан и, что в книгах написано, то и бери; путь второй, предлагаемый ленивостью, – посмотри на старших товарищей и возьми то же самое; путь третий, предлагаемый желанием гнуть в дугу – читай 1000 листов техники, смотри на то, чем и как играют другие, и собери свой ростер мечты; путь четвертый, предлагаемый чувством прекрасного – а бери что хочешь, хрен со всеми предложенными выше опциями, я в компьютерную версию играл, мне там Mad Cat понравился, возьму к нему Catapult, потому что он на каждом постере, и что-нибудь еще на сдачу.
Нельзя просто так взять, купить мехов и начать играть. Надо читать правила. И тут отваливается значительная часть потенциального сообщества. Начнем с того, что рулбук сопоставим по размерам рулбуку DnD. 300 страниц всего, ~ 250 страниц незамутненных правил. Правила перегрева (когда ваш мех делает активно пиу-пиу, бегает, прыгает и т.п., от чего начинает немного шкварчать) занимает каких-то четыре страницы. Раз оно занимает аж четыре страницы, наверное, там просто описаны все возможные варианты? Нет, как греться в космосе – читайте другую книжку. Понадобятся ли вам все правила из рулбука? Возможно, но скорее всего нет. Если у вас нет истребителей, которые с орбиты пикируют на поле боя, то и правила перегрева для них вам не нужны.
К рулбуку добавляем мехмануал, в котором описаны мехи (тоже страниц 300), какие у них бывают пушки (тысячи их), примочки (сотни их), как у них все устроено и что куда можно запихнуть. Если играли в Mechwarrior или последний Battletech на компе (имхо, особенно в него), вы сразу поймете, о чем я. В каждом мехе будет куча модулей (кабина пилота, пушки, примочки, бк и так далее), которые размещены по его тушке, а также броня и структура разных частей тела. У других видов боевых единиц все устроено примерно так же, но обычно попроще. И их тоже надо изучить (хотя бы тех, которыми сами собрались рулить).
Вот так надо читать рулбуки, никакой мем не напоминает?
Игровой процесс.
Забудьте о схеме игры в «Ваху» с террейном из книг, ботинок и пивных банок. Тут все по-взрослому, вам нужны специальные гексагональные карты. Они, естественно, продаются на официальном сайте (вроде даже несколько бесплатных есть). На них уже нарисованы горы, озера, города, болота и все, что вашей душе захочется сверх этого.
Игроки ходят по очереди, активируя свои отряды. Вариаций действий очень много: пойти, прыгуть на джамппаке (да, он тут называется по-другому, не гундите), поплыть, полететь, упасть, протаранить, и я еще не закончил с движением. Их доступность зависит от техники, наличия на ней особых примочек и много чего еще. Почти каждое действие сопровождается кучей модификаторов, начиная от уровня навыка пилота и заканчивая укрытием, типом местности, спецоборудованием и так далее. Я же говорю, как в DnD. Самое классное (и самое сложное для новичков) происходит в тот момент, когда кто-то по кому-то попал: нужно определить, куда попал, что произошло. Удачным выстрелом в потрепанную левую пятку меха можно попасть в его БК и взорвать ему ногу, что может зацепить реактор, который… В общем, весело, но сложно. Цели миссии зависят от сценария.
На столе это выглядит вот так
Или вот так
Кстати, о сценариях. Помните, я говорил о том, что вы покупаете мехов, каких хотите? Так вот, я врал. Стандартные сценарии предполагают в том числе возможность не собирать армию как хочется, а НАКИДКУ мехов. Олдскульные игроки считают, что «таков путь» и другие варианты собирать армию на миссию вообще не нужны. То есть перед игрой вы бросаете N раз 2д6 по различным табличкам и получаете соответствующих мехов, технику и т. п. в зависимости от того, какой подфракцией играете. У вашего сына нет нужных мехов? Купите ему мехов, хули он как дурак, бля?
Что может хорошая техника без хороших пилотов? Да ничего. Далее вы опять же накидываете или покупаете пилотов , их средний уровень зависит от фракции и типа техники (на более дешевую технику направляют более бестолковых пилотов). Качество пилота сильно влияет на эффективность меха и его цену. Играть матерыми профи на дешевых мехах? Необстрелянными новичками на сверхтяжелых и обвешанных всевозможным оружием? Выбирать вам. А еще игра всеми силами намекает: сценарии зло, надо играть в кампании. С прокачкой пилотов, контрактами, рынком и прочими развлекухами. Вам же мало всех стандартных правил, правда?
Как в DnD
Феномен БТ в СНГ.
Расцветя буйным цветом в 2000-х, СНГ-комьюнити начало гибнуть от весьма спорных решений владельцев, то же самое ждало всемирную фанбазу и, казалось, саму франшизу. Но вместо того чтобы распасться, большая часть комьюнити окуклилась в своих небольших мирках, в рамках которых играет до сих пор. Кто-то сохранил клан и даже выбирается на мордобой с другими участниками, но большинство из старых игроков тихарится и в общей околонастольной движухе не участвует. Вплоть до того, что люди, играющие уже несколько лет друг с другом в «Ваху», внезапно узнают, что они оба по домам играют в БТ с другой компанией.
В период расцвета народ развлекался как умел – устраивал мегакампании за захват целых систем, в которые встраивались кампании поменьше (до того, как GW сделало это мейнстримом). В рамках этих же кампаний проводились масштабные космические битвы, им посвящена отдельная книга правил. Кто-то играл даже исключительно флотом и авиацией (Серега, привет! Я до сих пор горю). Проводили суровые битвы за право обладания никнеймом на территории СНГ, ведь остаться должен только один, ага.
Сейчас, по ощущению, наблюдается ренессанс движухи, так как владельцы начали продвигать вселенную, добавлять лор и новых мехов, новые фракции, двигать таймлайн и т.д. Вместе с этим начали появляться новые комьюнити, которые, в отличии от большинства олдскулов, ближе к новичкам и стараются вовлечь их, чему отчасти помогает хитрая буржуйская придумка – Alpha Strike.
Собственно, о нем. В 2013-м году умным людям пришла в голову мысль: «А не кажется ли вам, уважаемые, что у нас как-то слишком дохрена сложная игровая система, особенно на фоне конкурентов?» И они выпустили «Альфу». По сути это те же правила, но в них отошли от классической гексагональной схемы (оставив возможность играть и на ней), выкинули 2/3 правил, максимально упростили остальные. Для неофита самое то. Относительно легко осваивается, но, по мне, сама по себе она слишком пресная. Весь хитрый план в том, что более-менее освоившись с ней, вы захотите большего и начнете смотреть в сторону классики.
Мех здорового человека (из Classic)
Итог.
Перед заходом в любой варгейм нужно крепко задуматься. Перед заходом в БТ стоит крепко задуматься вдвойне. Во-первых, найдите комьюнити, если люди в нем адекватные, они помогут осуществить первые шаги, и вам сразу будет с кем играть. Во-вторых, определитесь с эрой (если вы не пропустили первый шаг, то скорее всего там уже играют в одну или несколько, и это определится само собой) – конечно, часть мехов будет кочевать из одного периода в другой, но сильно на это закладываться не стоит. В-третьих, попробуйте почитать правила. Рулбук не самый дружелюбный: правила могут содержаться в разных книгах и даже местами противоречить друг другу. Опять же, первый шаг может сильно упросить их понимание. А потом закупайтесь мехами и техникой на всю котлету. Так как для какой-то активной движухи вам их понадобится много (особенно для кампаний).
Стоит ли начинать с «Альфы»? А хз. Для меня, человека, который играл в классику, «Альфа» – унылая шняга. Это тот самый случай, когда не играл, но осуждаю: я вдумчиво прочитал правила и решил, что если я и буду опять играть в БТ, то только в классику. Но, наверное, для знакомства с системой она подойдет. Надо сразу понимать, что при переходе все равно придётся переучиваться, так как при внешней схожести механик они все-таки сильно различаются на деле. Шутка в том, что БТ устроен так, что, даже выучив все основные правила классики, вам все равно придётся переучиваться, когда вы будете использовать еще более углубленные правила и условные болота превратятся из не самого приятного террейна в ад для части техники.
Если вам нравится постоянная движуха, смена редакций, четкая балансировка системы (хотя бы ее попытка) – этот варгейм не для вас. Если вам нужна стабильность (даже если издатель загнется, вы этого вообще не заметите), масштабность, мегавариативность, адская глубина проработки и грандиозные кампании – можете попробовать, если вас не пугает весь геморрой, описанный выше.
Можете осилить такое количество правил? Лучше играйте в DnD и будьте счастливы.
P.S. Если таки решились – очень советую обратить внимание на стартер, он сильно упрощает вхождение, так как там есть свой упрощенный рулбук, ну и мехи, куда без них.
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
Доброго тебе дня/вечера/ночи. Недавно вышедшая лайв-сервис дрочильня Suicide Squad: Kill the Justice League смогла довольно жёстко хайпануть на весь интернет. К сожалению, в довольно негативном ключе. Обсуждать геймплей и прогрессию я не буду, ибо не осмелился тратить на такое деньги, но с сюжетом посредством Youtube ознакомился. С одной стороны делать этого не стоило, ибо на жопной тяге я слетал на Марс и обратно. С другой стороны данная история является очень хорошим поводом поговорить о том, как можно и как нельзя играться с культовыми персонажами.
Сюжет Suicide Squad: Kill the Justice League легко укладывается в несколько предложений. Злодей Брейниак в очередной раз напал на Землю, при этом захватив разумы всей Лиги Справедливости. Устранить угрозу, включая супергероев, призван Отряд самоубийц в лице, Дэдшота, Короля Акул, Капитана Бумеранга и, конечно же, Харли Квинн, которая уже заебала медиапространство своим присутствием. По ходу дела они убивают всех супергероев, а Чудо-Женщина умирает от рук Супермена. Брейниака побеждают, но, чтобы в лайв-сервисе было чем заняться после релиза,тут же намекают, что в параллельных измерениях есть ещё 12 таких же злодеев, которых надо остановить именно нашему отряду. Абсолютно никакущий, обесценивающий весь пройденный путь, но финал.
Фанатские массы проект привлёк двумя очень важными моментами:
1) Игра является частью вселенной Batman Arkham, то есть спустя 9 лет после выхода Arkham Knight мы можем увидеть более глубокое развитие сеттинга. Нам возвращают ТОГО САМОГО Бэтмена и показывают больше персонажей и локаций.
2) Идея укокошить Лигу справедливости под правильным соусом казалась хоть и довольно спорной, но достаточно интересной: как-никак, это возможность взглянуть на любимых героев под другим углом и раскрыть их негативные черты. Да и в целом бой против Флэша или Супермена, которые не пытаются сдерживаться, чтобы не укокошить своих оппонентов — потенциально стоящее зрелище.
Вот только с обоими пунктами разработчики, прячущиеся за некогда славным именем студии Rocksteady, жидко обосрались. Несовпадения канона можно перечислять долго, но остановлюсь на наиболее рофельном моменте, а именно – Дэдшоте и его резкой смене цвета кожи. В Arkham City, Arkham Knight и Arkham Origins у нас уже был вполне себе полноценный наёмный убийца Флойд Лоутон, который своей непревзойдённой меткостью устраивал Бэтмену проблемы по самое небалуй. И он был белым усатым мужичком. В мультфильме Suicide Squad: Assault on Arkham, действие которого происходило в той же вселенной, персонаж был уже чуть смуглее и напоминал латиноса, но всё ещё не оттенка Барака Обамы.
Но нет, господам разработчиком надо было затемнить Флойда Лоутона ещё сильнее, чтобы…не знаю, соответствовать Уиллу Смиту из фильма 2016-го. Или для выполнения квоты на цветных персонажей. Обоснование для этого маневра они придумали просто гениальное. Оказывается, всё это время, аж 3 (!!!) игры мы наблюдали за подражателем, который работал, пока настоящий Дэдшот занимался… а черт его знает, чем он занимался. Воспитывал дочку, наверное. А потом “оригинал” убил “копию” и вуаля. Происходит всё это в записочках за кадром(!), поэтому как,зачем,почему — не спрашивайте.
Но всё это мелочи, ради которых я бы не стал писать текст. Наиболее тяжкое преступление Rocksteady — это то, как и зачем они убили Лигу справедливости. Флеш несколько минут покривляться в стиле Эзры Миллера, а потом его застрелили и буквально пописали на его труп. Зелёный фонарь вообще не раскрыт как персонаж, а все многообразие сил кольца сведено к спавну зелёных вертолётиков. Супермен, величайший герой DC, представлен тупым бугаём, который начинает с того, что безо всяких усилий сжигает Чудо-женщину, а заканчивает тем, что делает “чих-пых” и умирает от рук суперзлодеев второго эшелона, вооруженных жалкими пукалками.
А Бэтмен…Представьте себе следующую ситуацию: есть четыре больших игры, в которых вы погружаетесь в жизнь Бэтмена с ног до головы. Проникаетесь его крутостью, пытаетесь осознать тяжесть бремени, которое Брюс Уэйн несет на своих плечах и то, на какие жертвы ради Готэма он идёт. Побеждаете орды немыслимо страшных и и сильных врагов, способных поставить город и весь мир на колени…
А потом над вашим любимым героем потешаются второразрядные бомжи, кладут его на лавочку и пускают пулю в лоб, как последнему неудачнику. Тупизна уровня «если бы Спилберг разрешил сильной и независимой героине вырубить Индиану Джонса ударом по роже и решить конфликт за кадром, пока персонаж, ставший, без шуток, настоящей иконой, спит». А, погодите…
Не самые приятные эмоции, согласитесь? Усугубляет ситуацию то, что это последняя роль гениального Кевина Конроя, недавно покинувшего наш бренный мир. Человек, чей голос всю жизнь ассоциировался у людей с лучшими воплощениями Бэтмена на экранах, потратил свои последние усилия…на это?! Ещё смешнее то, что в конце игры, сразу после трагичной заставки с посылом «спасибо за всё, Кевин», открывается МЕНЮ С ЛУТОМ, ПОЛУЧЕННЫМ ЗА ЗАДАНИЕ! И я не шучу, даже приложу видос с пруфом. Конечно, прикольно получить легендарочку и хехнуть, вспомнив нетленное “did he drop any good loot?”, но если серьезно, то это пиздец какое неуважение, аж зубы сводит.
Но всё же, дело здесь далеко не только в фанатской злости и обиде, наличие которых я, как видите, не отрицаю. Когда ты планируешь настолько дерзкий, жёсткий и бескомпромиссный шаг, в первую очередь нужно думать о художественной необходимости. Нельзя топтать собственный лор и интересы фанбазы по приколу, у этого должен быть хоть какой-то смысл.
Я могу представить, что похожие чувства были у фанатов The Last of Us, когда головой Джоэла сыграли в гольф. Но у хитрого еврея Какмана хотя бы была задумка побольше раскрыть жестокую и мудацкую сторону героя, запустившую бессмысленный, но кровавый цикл мести и насилия.
Да и в целом, троп со злой Лигой справедливости и супергероями – совершенно не нов. В серии «Бэтмена будущего» Тэрри Макгиннесу приходится спасать всю команду от космических паразитов. И этот эпизод сам по себе сделан не только ради того, чтобы новый Бэтмен надрал жопу старому Супермену, хотя некоторой элемент самоутверждения для героя действительно имеется. Цель сценаристов заключалась прежде всего в демонстрации несовершенства супергероев и их внутреннего недоверия друг к другу.
Схожую тему раскрывает и комикс Justice League: Doom, у которого есть хреновая анимационная экранизация. История эта рассказывает о том, как злодеи разделывают под орех Лигу справедливости, используя стратегии, который разработал сам Бэтмен против своих коллег и друзей. Это жестоко, цинично, но по ходу комикса мы раз за разом видим, что в какой-то степени Брюс прав и подобные меры сдерживания необходимы.
Об этом нам, собственно, говорит и широко известный комикс Injustice, где Супермен на почве скорби от потери Лоис и своего нерожденного ребёнка устраивает мировой фашизм, казня направо и налево не только злодеев, но и всех тех, кто ему перечит. Эта история о том, что не сила делает героев теми, кто они есть, а принципы, в которые они должны верить. А без них получаются лишь всесильные тираны и психи.
Мысль, я думаю, ясна — чтобы сделать дичь, нужна объективная причина и достойная цель. Была ли она у создателей игры? Нет, однозначно не была. Всё это было сделано только для того, чтобы Капитан Бумеранг пописал на труп Флеша, а Харли над мёртвым Бэтменом, валяющимся на лавочке, продекламировала, что теперь судьба мира – в руках Отряда самоубийц. Дополняют нелицеприятную картину записи о биографии супергероев. Если у Чудо-женщины целыми страницами расписана её великая борьба с токсичной маскулинностью, то остальные члены Лиги довольствуются лишь парой абзацев, написанных на «отъебись», где их троллят, опускают и оскорбляют.
Понимаете, какие смыслы и ценности пытается навязать игрокам Suicide Squad: Kill the Justice League? Вместо истории о том, что простые люди и сами могут решить свои проблемы, нам в очередной раз задвигают повесточку и выводят на первый план новых героев, закапывая в их фундамент старых персонажей.
Если бы это была некая критика супергероев, разработчики могли бы сделать что-то в духе сериала «Миротворец», в котором Джон Сина действительно спас мир, и только потом, в лучших традициях полиции из американских боевиков, подъехала Лига справедливости. Тут его оскорбления в стиле «ну и где вы шляетесь, бесполезные пижоны в трусах поверх штанов» действительно имеют смысл. А вот где логика в опускании Лиги, которой просто промыл мозги очередной вселенский злодей — я не знаю.
Можно было бы геймплейно оправдать всё это дело, мол «мы хотели сделать крутые боссфайты». Но ведь не сделали же. Флэш, Зелёный фонарь и Супермен — это разные вариации летающего чувака, которому надо снять щит, а потом в него долго-долго стрелять. А Бэтмен вообще вместо того, чтобы устроить охоту на Отряд самоубийц, накачивает их газом Пугала только для того, чтобы превратиться в банальнейшего и унылого гигантского босса, от лучей и рук которого надо уворачиваться. Не знаю насчет того, является ли ЭТО кошмаром персонажей, но это точно кошмар для любого уважающего себя игрока.
Безусловно, видеть смерть любимых персонажей, с которыми очень много воспоминаний связано и моментов буквально прожито – больно. Но главная вина создателей Suicide Squad: Kill the Justice League даже не в этом, а в том, что они сделали всю эту дичь совершенно бесцельно и необдуманно. Вышло не современное искусство, не смелое высказывание, а лишь вонючая куча в одном из дальних углов Лувра. Все кто мог увидеть – увидел, убедились что оно пахнет плохо, и вежливо попросили убрать с глаз долой. Желать в этой ситуации можно лишь двух вещей: еще большего провала для этого проекта да скорейшего очищения игровой индустрии от тренда на игры-сервисы – он на мозги игроделов очень плохо влияет.
Встретились как-то два фаната серии Fallout и давай выяснять, какие игры франшизы достойны носить звание «того самого „Фоллача“», а какие пора бы скинуть в жерло Роковой Горы.
Изометрипитек: У серии Fallout есть три части: Fallout 1, Fallout 2 и New Vegas. Все! Прочие поделки «Беседки» — это не то что не Fallout, их и RPG назвать-то сложно. Порой от тупизны теряется нить повествования: как будто не диалог читаешь, а что-то на эльфийском. «Беседка» скатила франшизу в клоунаду, и нельзя делать вид, что все так и должно быть. Можешь передать это в молитвах своему богу Тодду Говарду.
Тоддновер: Ой, фанат классики прямиком из палеозоя нашелся. «Фоллыч» всегда был клоунадой, даже в изометрических частях. Просто она основывалась на американской культуре и была очевидной только для американцев. Люди в СНГ не выкупали шуток и воспринимали сеттинг как очень мрачный и жестокий, в то время как это Пародийск, столица империи Кековны. А во второй части ты даже без специфических знаний будешь постоянно сталкиваться с ржомбой: то ребенок наркоту из дерьма коров изобрел, то сержант выдал тираду, которую потом в каждом паблике на мемы растаскают, то когти смерти внезапно говорить начинали, ибо FEV, миш, мне похуй, я так чувствую, дочку фермера можно обрюхатить, ибо почему нет, или вообще стать порнозвездой. Но зато изометрия при тех же исходных — заплесневелый кусок кода. Нужно быть столетним дедом, чтобы без дискомфорта играть в это гавно мамонта. В общем, тебе не победить, я стою выше тебя.
Изометрипитек: В «Фоллыче» действительно всегда была развита пародийная составляющая, да и юморить сценаристы никогда не стеснялись — это правда. Вот только франшиза этим не ограничивалась. Несмотря на смешнявки, мир из первых игр кажется реальным до жути. Вся суть оригинальных частей в том, что человечество никогда не изменится. И даже после дождя из ядерных бомб оно выползет из-под завалов и отгрохает город-казино посреди раздолбаного мира. Рядом зародится новое государство, где абсолютную власть захватит бюрократия. Чуть поодаль люди будут сгонять таких же людей на «кирпичные заводы». А попытки построить дом для всех и каждого потонут в межнациональных конфликтах. В древние времена, когда люди еще покупали игры на дисках, первый «Фолл» перевели на русский как «Возрождение». Иронично, но эта ошибка очень точно передает дух игры, ведь изначально Fallout был о том, как цивилизация отряхивается от пепла и вновь встает на ноги. А то, что ты не видишь за рофлами и кеками такой идейный пласт, — твои проблемы. Впрочем, что еще ожидать от беседкобоя?
Тоддновер: Падажжы, если так рассуждать, то чем тебе беседковские части не угодили? Возьмем хоть ту же «Четверку»: да, на бумаге город на стадионе, где половина жителей сходит с ума из-за синт-паранойи, выглядит смешно. Но это лишь основа для микроисторий. Брат завалил родного брата из-за подозрений, сын убил мать, друг поднял оружие на изменившегося товарища. Ну, если все еще смешно, то ты психопат. И в чем тогда разница? Та же серьезность, скрытая за гротескным фасадом. На самом деле ты просто придираешься, этакий Дэнетор: «А вот изометрия справилась бы лучше», тьфу!
Изометрипитек: Изометрия не справилась *бы* лучше, она *уже* справилась лучше. Возьми любую фракцию или общину из первых частей: у тебя не возникнет вопросов, как она появилась, какие цели преследует и почему стала именно такой, какой ее показывают. В Городе Убежища процветает ксенофобия не потому, что сценаристу нужно сказать «ай-яй-яй, расизм — это плохо», а потому что основатели поселения вылезли из бункера в радиоактивную жопу и изначально были враждебны всему окружающему миру. В Нью-Рино процветают игорный бизнес и порноиндустрия не потому, что «лол, ну прикольно же», а из-за того что люди по натуре гедонисты и удовлетворяют свои низменные потребности. Работорговцы организовывают рейды на аборигенов, попутно устраивая смешную нарезку детей, не потому, что игре нужен дженерик враждебный моб, с которым ты будешь воевать до конца прохождения, а потому что это путь к быстрым и легким деньгам, за которыми всегда найдется свой охотник. Мир классических частей и «Нью-Вегаса» очень логичен и целостен. И от того, что по одному из квестов ты сыграешь в шахматы с радскорпионом, эта логичность не исчезнет, мир не рассыплется на составные части. А вот «Четверка» хотя и может порой козырнуть неплохим квестом, в целом остается бредом сивой кобылы. Ну вот нахера Институт вообще заменяет людей на синтов? В чем логика? Да ни в чем! Просто Тодду нужно было рассказать историю про город с синт-паранойей, и он прописал самую нелепую фракцию во франшизе, забив на ее мотивацию. Похищают и похищают, чего бухтеть-то? И это я еще «Трёшку» не вспоминал с ее городом детей, вампирами и многоярусной деревней из мусора вокруг неразорвавшейся бомбы.
Тоддновер: А вот тут я с тобой соглашусь.
Изометрипитек: И признаешь, что поделки Тодда ни на что не годны, верно?
Тоддновер: *Самодовольно ухмыляется*
Изометрипитек: Верно же?
Тоддновер: Даже если у игр «Беседки» и есть проблемы с логикой, то именно они создали тот культовый образ, который сразу всплывает в голове при упоминании «Фоллыча». Если для создания запоминающихся и уникальных персонажей, квестов и локаций нужно пожертвовать стройностью мира — то пусть жертвуют. В конце концов в любом медиа: играх, фильмах, книгах — есть допущения, без которых история просто бы не случилась. Город из мусора вокруг бомбы действительно может выглядеть глупо и странно, но какая разница, если он врезается в память и мгновенно погружает игрока в атмосферу постъядерного мира — последний, прогнивший остов цивилизации посреди пустошей, в которых нет ничего, кроме грубого, жесткого, неприятного, проникающего повсюду песка и радиационного фона. Какой образ может быть ярче?
Изометрипитек: А классика по-твоему не погружает игрока в нужную атмосферу? В конце концов все элементы, которые эксплуатирует «Беседка», появились еще в первых частях. Ты изворачиваешься словно фанат Звездных войн, утверждающий, что в семье Скайуокеров не было инцеста.
Тоддновер: А вот именно, что не было! Взять хотя бы ретрофутуризм. Это первое, с чем сегодня ассоциируется франшиза. Но в первых частях он ограничивается мониторами на ЭЛТ и заправкой автомобиля ядерными батареями. Убери эти элементы, и никто не заметит, что с игрой что-то случилось. В играх же «Беседки» все пропитано этой эстетикой: как будто мир сошел с картин футуристов 50-х годов. Или, например, убежища. Сейчас это киллерфича серии, то, ради чего ее во многом покупают. «Беседка» сделала убежища с их пародиями на безумную науку лицом серии. Плюс ко всему каждое из них — это полноценная хоррор история, от которой кирпичей выпадает больше, чем от всей изометрии вместе взятой. Имели ли убежища такое значение в первых частях? И подавно нет! Так что не стоит возводить любое суждение в абсолют.
Изометрипитек: Окей, возможно, ты в чем-то и прав. В конце концов, кто-то же покупает игры Тодда… Мне этого никогда не понять, но ладно уж, храните свои секреты.
Тоддновер: Вероятно, мы просто ищем в играх разные вещи. Я тоже не понимаю, как можно пробираться сквозь тот ужас, что в изометрии называется геймплеем. Но я люблю демократию и готов признать твое право на самоистязания, ради крутого лора и квестов.
Изометрипитек: Так это что, войне конец? Нельзя просто так взять и в одночасье лишиться врага. С кем нам теперь спорить?
Очень странный чувак: Hello there, ребят. А вы в Fallout: Tactics играли?
Есть такое кино — «Американская история Икс». Да, это тот фильм, где голый Нортон со свастоном на груди «раскалывает орешек». «История» уже давно обрела культовый статус и считается классикой мирового кинематографа. Ее смотрели почти все, но мало кто знает, что итоговый результат оказался совсем не таким, каким его себе представлял режиссер картины Тони Кэй.
Тони Кэй — человек интересный. Это был его первый большой фильм, а до него он занимался только рекламой и видеоклипами, но уже успел заработать себе определенную репутацию. Подобрать нужное слово, чтобы описать его сполна, сложно: что-то среднее между «творческий» и «экспрессивный». Чтобы было понятней, вот небольшая зарисовка из его жизни. В перерывах между съемками Тони ездил по художественным галереям мира и в каждой пытался выставить в качестве экспоната бомжа, которого возил с собой. Кажется, я понял, какое слово подойдет, чтобы его описать — «ебанутый». Да, определенно, «ебанутый».
Когда встречается такой своеобразный персонаж и скандальная личность вроде Нортона — жди беды. После завершения съемок Кэй сделал первый вариант монтажа, который был на полчаса короче, чем итоговая театральная версия. Тестовые показы давали положительный фидбек, казалось бы, живи да радуйся, но Нортон был очень недоволен результатом, а вслед за ним такого же мнения начали придерживаться и студийные боссы. Было решено перемонтировать ленту. Но не забывайте, Кэй — ебанутый. Он был уверен, что создал шедевр. Тони закатил фееричный скандал и по его итогу был пинками спроважен из монтажной комнаты.
После этого инцидента он объявил войну своему же фильму. Чтобы донести недовольство до боссов, он начал выкупать целые развороты в разных популярных журналах. Представьте ситуацию: открываете вы свой любимый раздел о кино, а там «Нортон — пидор», «New Line Cinema СоСаТ», «Не ходите в кино на “Американскую историю”! Я это говно снимал, я знаю, о чем говорю!». Текст, конечно, немного отличался, но суть я передал верно.
Когда было опубликовано 35(!) таких объявлений, New Line решили поговорить с болезным, так как режиссер, перемешивающий с говном свой же фильм, не слишком хорошо сказывается на сборах. Ему назначили встречу, на которую Кэй — воздуха, воздуха наберите — притащил католического священника, буддистского монаха и раввина, чтобы с ним, цитата: «общались поуважительней». Вообще, представителей разных религий должно было быть больше, но они опоздали. Вероятно, это были самые кринжовые переговоры в истории кинематографа, но Кэй своего добился и получил еще 8 недель на монтаж новой версии.
Что сделает адекватный человек в такой ситуации? Правильно — сядет и будет монтировать. Но не забывайте, Кэй — ебанутый. Он заявил, что словил творческий приход и понял, как из отснятого материала сделать вообще новый фильм. Помахав платочком и сказав, что вернется через год, он укатил на Карибы, чтобы править сценарий совместно с поэтом Дереком Уолкоттом.
В этот момент Нортон осознал, что он давно перестал быть самым проблемным человеком в проекте, а значит ситуация явно вышла из под контроля. Таким образом он, матерясь и проклиная поехавшего (на Карибы) режиссера, начал самостоятельно монтировать картину.
Когда вести об этом дошли до Кэя, у него сгорела жопа. Как какой-то актеришка смеет прикасаться к его гениальному материалу!? В порыве ярости Тони уда… бахн… ебнул по стене с такой силой, что сломал себе руку.
Он был настолько взбешен ситуацией, что потребовал убрать свое имя из титров, заменив его на типичный для таких случаев псевдоним Алан Смити. Это распространенная практика для Голливуда, но если создатель отказывается от своего детища, то он также лишается права критиковать картину. Кэй же успел наговорить столько доброго и жизнеутверждающего, что о замене имени на псевдоним не могло идти и речи. Студия отказала ему, но я не устану напоминать, Кэй — ебанутый. Он пошел на второй круг, требуя заменить его имя в титрах, но уже не на Алана, а на Шалтая-Болтая. В чем была принципиальная разница не понятно, но не забывайте с кем имеете дело — логики искать тут не нужно. Когда и новая попытка потерпела неудачу, Тони созрел для хода гения и хотел официально поменять свое имя на Шалтая-Болтая, чтобы у студии не было формальных причин для отказа. То ли к счастью, то ли к сожалению, этот замысел он до конца так и не довел.
Зато он начал готовиться к премьере фильма и сел за книги по военному искусству. А вы что думали? Я напоминаю, Кэй — ебанутый. Он планировал нанять людей, чтобы забаррикадировать входы в кинотеатры и держать оборону, не пуская зрителей на «неправильную» версию фильма. Правда, к этому времени он спустил все свои сбережения на гневные пассажи в журналах и на иски против студии, так что и этой затее сбыться было не суждено.
Вся история закончилась перфомансом: Кэй с криком «Оно даже в туалет не лезет!» попытался спустить кассету с фильмом в унитаз, попутно снимая процесс на камеру.
Лента вышла в прокат в версии, смонтированной Нортоном, и снискала народную любовь, а сам Нортон был номинирован на Оскар. Для Тони же история кончилась печально. После всех выкидонов ему был заказан путь в Голливуд, а все его прочие работы снимались вне студий. Спустя много лет Тони признался, что все же рад, что ему не позволили убрать свое имя из титров. Е-ба-ну-тый.
Какую мораль можно вынести из этой истории? Пожалуй, такую: не доверяйте ответственные дела ебанутым.
Автор текста: Алексей Петров. Создано специально для CatGeek и сообществаВсё о кино.
Что есть творчество – дар или проклятие? Творец – властитель людских дум или нечто большее? Можно ли силой искусства буквально влиять на реальность? И если да – надо ли? Так много вопросов, а ответов, как обычно, меньше.
Вы наверняка думаете, что это я вам мозги компостирую. На деле же ваш скромный слуга лишь пытается подражать своим кумирам, мастерам интриги и сложных конструкций – финским разработчикам из студии Remedy. Они подарили этому миру массу потрясающих и по-своему уникальных проектов. Нуарные детективы, научная фантастика, паранормальщина – во что только Сэм Лейк и его команда не горазды.
И одной из моих любимых игр всех времён как раз стал их Alan Wake – проект с тяжелой судьбой, но заслуженным культовым статусом. Одна из лучших интерпретаций творчества Стивена Кинга, душная и однообразная стрелялка, густейшая по атмосфере история, результат сложной разработки с кучей вырезанных идей, замороченное по части нарратива произведение – эти и ещё масса других характеристик прекрасно подходят к нашей теме. Как всё это может сочетаться в одной не самой большой видеоигре и почему в неё обязан поиграть каждый – сегодня и обсудим.
Разработка
Тяжёлый путь Alan Wake начался в 2003-м году после того, как студия Remedy продала свои права на франшизу Max Payne товарищам из Take-Two и Rockstar. Вместе с деньгами финны получили и творческую свободу. Они могли буквально сделать всё что угодно. После мрачного криминального экшена им хотелось чего-то более глубокого по сюжету и более амбициозного по размаху. Таким образом, к 2005-му году Сэм Лейк и его команда решили, что будут делать Alan Wake.
Уже тогда были придуманы и место действия — захолустный городок Брайт-Фоллс, и основы сюжета, вроде творческого кризиса и поиска похищенной жены. Однако концепция игрового процесса была совсем иной. Изначально Alan Wake должен был стать игрой в открытом мире, где днём мы исследуем окрестности, общаемся с людьми, собираем ресурсы и строим укрепления, а по ночам выживаем против наступающих созданий, захваченных Тьмой.
Они планировали сделать мир абсолютно бесшовным, что для тех времён было заявкой уровня GTA. Также из технических фишек хвастались естественной сменой дня и ночи, нереальным по тем временам динамическим освещением, разрушаемостью от погодных явлений и не только.
Вот только, набросав все эти навороты, Remedy быстро поняли, что не знают, как выживание и открытый мир совместить с сюжетным триллером, требующим режиссуры и постановки. В живущем своей жизнью пространстве сценаристу тяжело подстроить обстоятельства нужным ему образом, а следовательно контролировать и напряжение в истории.
И самое главное: открытый мир вообще никак не вписывается в сериальную структуру, вокруг которой Сэм Лейк хотел делать местную историю. Прямо как в его любимом «Твин Пикс». Каждая глава игры представляет собой буквально эпизод, начинающийся с пересказа событий прошлого и заканчивающийся неизменным «вотэтаповоротом». Подобная динамика позволяет создать то самое всепоглощающее ощущение, когда вы включаете первую серию, а потом сидите до восхода солнца, потому что оторваться невозможно.
Эта затея, правда, чуть игру и не погубила. Когда Microsoft увидели эпизодическую структуру Alan Wake, им захотелось продавать игру по частям. Прямо как квесты или позднее интерактивное кино от TellTale. При этом релиз триллера от Remedy случился в один день с легендарной Red Dead Redemption. И если бы тогда вышел лишь первый эпизод Alan Wake, то про проект бы сразу забыли. А так, хоть и со временем, но полноценная игра продалась 3-х миллионным тиражом и обрела культовый статус.
Главная беда разработки на этапе осознания ошибок была в том, что в открытый мир уже было вложено очень много ресурсов, а потому начать с нуля никак нельзя. Так что Сэм Лейк, он же Сами Антеро Ярви, и остальные руководители проекта объединились и, грубо говоря, заперлись в одной комнате. Они очень долго спорили о том, что нужно выбросить, а что обязательно оставить, дабы игра смогла жить.
От открытого мира, разумеется, отказались сразу. Но его элементы оказались полезны и в линейной игре. Alan Wake обладает не только разнообразием локаций, но и их целостностью. Вот стоит главный герой в лесу и замечает радиостанцию – значит, мы туда обязательно попадём. Благодаря этому даже американское захолустье получило масштабность и ощущение продуманности, мол, путь игрока проработан до мелочей.
Возможно, тот самый Alan Wake и стал бы хитом и революцией в игровой индустрии, но лично я всё же рад, что Remedy пошли другим путём и у них вышло то, что вышло. Забавно, что не только игра, но и процесс её разработки явственно показывают специфику творческого процесса. Насколько он бывает сложным и витиеватым, как можно утонуть во тьме безумия и аврала. И как один лучик света в виде здравой идеи способен спасти произведение и помочь ему выплыть из омута сомнений и мнимых обещаний.
Игровой процесс
Я познакомился с Alan Wake в 2012-м году, через два года после релиза, когда игра лишилась звания эксклюзива и вышла на PC. До сих пор помню, что несмотря на внешнюю привлекательность, – а графика для тех времён была вполне себе – я никак в первые минуты не мог понять, от чего владельцы Xbox 360 и критики писались кипятком все эти два года. Ведь первое, что бросается в глаза – это геймплей.
А он в Alan Wake, мягко говоря, не выдающийся. Видно стремление авторов походить на Resident Evil, что в рамках мрачного триллера звучит вполне уместно. Перед нами экшен с камерой из-за плеча, в котором главное – выжить и победить противников, имея на руках ограниченный боезапас. В качестве «киллер фичи» выступает фонарик, так как наши враги буквально окутаны и защищены Тьмой, а значит лишь Свет может сделать их уязвимыми для наших атак. Из этого вырисовывается любопытная и нетипичная структура боя: выходит одержимый, мы держим дистанцию, уворачиваемся от ударов и ослабляем его фонариком, после чего добиваем сволочь из огнестрела.
И поначалу всё выглядит действительно неплохо. Только вот геймплейная формула, к сожалению, со временем не становится ни глубже, ни разнообразнее. И оружия, и врагов в игре преступно мало. Револьвер, дробовик, сигнальные ракеты – достаточно. Мужик с топором, мужик с топором побольбше, мужик с топором здоровый вообще жестьб, и вороны на сдачу – приемлемо. При этом никаких пространственных головоломок, постановочных эпизодов с погонями, внушительных боссов или замороченого применения для света не имеется. Да, финны пытались хоть как-то разнообразить действо покатушками на машине, оставшейся от старых концептов, но они не настолько хороши, чтобы спасти ситуацию. По итогу игровой процесс может задушить ещё до середины прохождения.
Доминация нарратива
И после всего вышесказанного я вполне уверенно заявляю, что Alan Wake – одна лучших видеоигр на этом свете. С такими офигительными историями кто-то может сказать, что у автора шизофрения. И оно, может быть, и правда, НО у меня есть железные аргументы в пользу качества этого проекта.
Начнём с того, что Alan Wake, как и все игры Remedy, очень умело обманывает ожидания игрока. Если в самом начале история воспринимается как очередная борьба бобра с ослом, где первый обязательно загрызёт второго, то в дальнейшем всё становится значительно комплекснее и запутаннее.
Первое, что цепляет тебя по прошествии определённого времени – невероятно густая атмосфера захолустного городка, окружённого непроглядным и словно бы бесконечным лесом. Тебя постоянно не покидает ощущение иллюзорности всей этой тихой и мирной жизни, в которую погружены местные жители. Что в этом месте есть зло, которое человеческий разум осознать не в силах. Причём не какой-то монстр или пришелец с Альфа-Центавры, нет-нет. Это – Тьма: обволакивающая, всеобъемлющая, в непознаваемости которой есть и та самая загадка, свойственная лучшим работам Стивена Кинга. Ведь больше всего человек боится именно того, чего нев силах понять.
И самое главное, что в одни лишь мистику и шизокульты повествование не скатывается. Значительно больший упор сюжет делает на психологию, потаённые страхи и желания людей. Глубже всего мы, разумеется, копаемся в голове самого Алана Уэйка.
Работа над главным героем сделала этот проект очень личным и захватывающим для Сэма Лейка и его коллег. В кои-то веки сценаристы могли вложить свои знания, опыт и переживания в своего персонажа. В какой-то мере они даже бросили вызов игровой индустрии, ведь где это видано, чтобы в экшен-истории главным героем стал не полицейский, не бывший военный, не суперсолдат, а обычный писатель. Но именно творческая натура и талант Алана Уэйка являются его главными силами по ходу всего повествования.
Ведь в нашей истории главный герой не просто исполняет чужой сценарий, а создаёт свой. Все события на наших экранах – плод его творчества. Это не является спойлером, так как вся интрига заключается скорее в том, как он это сделал, когда и зачем. Наблюдать за творческими метаниями Алана, попытками пробудиться от мрачного сна сомнений и поиском той самой истины, что поможет победить Тьму невероятно увлекательно. Видно, как все свои психологические проблемы сценаристы, с пониманием и внимательностью, вкладывают в персонажа.
То, что приключения Алана Уэйка придуманы им же, разработчики ещё и смогли толково обыграть в рамках игрового процесса. Страницы рукописи, в которой заключены все события, разбросаны по игровому миру, и мы имеем возможность их найти как при следовании по сюжету, так и в процессе исследования локаций. И подобное превращение собирательства в важную часть нарратива игры – одна из причин, почему я обожаю Remedy. На этих страницах описывается и то, что произойдёт дальше, и подробности, касающиеся действующих лиц истории. Их сбор и чтение колоссальным образом углубляют понимание происходящего. В этих отрывках заключена пусть не половина, но процентов 30% сюжета точно. Но главное, что страницы именно углубляют историю, а не портят, потому что действительно спойлерящие сюжет фрагменты можно получить только при повторном прохождении. Для любителей перепройти любимые моменты позднее добавили и комментарии разработчиков, где они поясняют те или иные свои решение, что является очень крутой и необычной фичей.
Околоигровой контент
Студия Remedy славится тем, что при создании своих миров разработчики любят заигрывать с другими медиа – сериалами, радио- и телепередачами. Ещё в дилогии Max Payne можно было залипнуть перед большим экраном, отдыхая от зубодробительного экшена. В Alan Wake финны пошли ещё дальше.
По телевизору в игре можно увидеть Night Springs – сериал, явно пародирующий культовую «Сумеречную зону». Всё выполнено в лучших традициях жанра и настраивает нас на мистический и загадочный лад.
По радио игрок имеет возможность прослушать серию радиопередач, где местный ведущий Эдди Родман общается с жителями Брайт-Фоллс. Мало того, что эти диалоги значительно оживляют место действия игры, так ещё и складываются в итоге в побочную сюжетную линию, позволяющую заглянуть за завесу мнимого спокойствия, окружающего город.
В дополнение ко всему перечисленному, Remedy сняли полноценный короткометражный сериал Bright Falls, являющийся приквелом основной игры. Буквально за 30 минут зрителя погружают в таинственную атмосферу этого захолустья, где Тьма потихоньку дотягивается до разумов населения городка. Несмотря на свою бюджетность и малый хронометраж, со своей задачей сериал справляется и оставляет сильное впечатление. Не до мурашек, но тревога остаётся на какое-то время определённо.
Отсылки, отсылки, кругом одни отсылки!
Как вы уже успели заметить, мир Alan Wake богат на разного рода отсылки. Господа из Remedy недурственно разбираются в массовой культуре и умеют не только находить себе источники вдохновения, но и элегантно выражать свой респект кумирам и коллегам по цеху. Присмотревшись, вы найдёте отсылки на всё те же произведения и писателей, коих я называл ранее (плюс сверху можно накинуть Лавкрафта, Хичкока, Дина Кунца и многих других). Не забыли разработчики и про бывших коллег, напоминая о своих прошлых проектах, то бишь, Max Payne 1-2. Даже голос «Максима Болева» в игре засветился в коротком, но очень душевном моменте.
Еще на тему отсылок мне дико доставляет история, связанная с цитатой Стивена Кинга: «Ночные кошмары существуют вне границ логики, в них мало веселья, их не растолковать; они противоречат поэзии страха». Эта фраза звучит в открывающей сцене игры, и Сэм Лейк принципиально хотел использовать эти слова, ибо, как мы уже поняли, влияние творчества Стивена Кинга на проект огромно. И «маэстро ужасов» не стал выёбываться, попросив за использование фразы всего 1 доллар. Это был не первый подобный поступок с его стороны — за большую часть прав на свои рассказы он запрашивал сущие копейки. У Кинга даже есть целая программа для начинающих режиссёров, по которой он даёт им право экранизировать свои книги за символическую сумму. Видимо, такая щедрость, при желании, на видеоигры тоже распространяется. И великодушие, и плюсик в репутацию, и популяризация творчества – такой смекалке у писателя стоит поучиться.
Визуал
До сих пор удивляет игра и с визуальной точки зрения. Благодаря тому, что Remedy не упарывались в околореализм, стилизованная графика Alan Wake всё ещё способна выдать тёплую и внешне уютную картинку. Леса, заправки, фермерские участки, улочки города – всё создаёт ощущение обманчивого спокойствия и безопасности. Но это лишь иллюзия, которая развеивается в тот же момент, когда в действо врывается Тьма, приносящая с собой истинный ужас.
Работа с игрой света и тени является главным техническим достоинством проекта. Для 2010-го освещение просто потрясающее. Всё-таки не зря Remedy держатся за свой движок, не пытаясь перейти на универсальный UE. Ведь благодаря тонким настройкам и уникальным инструментам местная темнота, и мистическая, и самая обыкновенная, обладает невероятной густотой, в которой буквально утопает любой лучик света. Кроме нашего фонарика, который, словно мифическое оружие, выжигает тени вокруг себя, что выглядело внушительно тогда, и радует глаз до сих пор. И в целом занятно, как Remedy смогли в рамках своей игры возродить в человеке примитивную боязнь теней и внутреннее умиротворение, возникающее прии появлении света. Дойти в Alan Wake до фонаря и спокойно подышать – истинное удовольствие.
Музыка нас связала…
Нельзя обойти стороной и «вишенку на торте» всех проектов студии Remedy, а именно работу со звуком. С момента своего основания финны понимали, насколько музыка важна для истории игры, и как с её помощью можно управлять настроением и эмоциями игроков. И уж где-где, а в Alan Wake они выложились на полную. Невероятно талантливый композитор Петри Аланко создал большое количество трогательных и атмосферных мелодий, которые помогают плавно погружать игрока в водоворот событий игры.
Но наиболее запоминающиеся сцены из Alan Wake связаны всё-таки с грамотно подобранными лицензированными треками. Выделяются среди них, разумеется, песни группы Poets of the Fall из той же Финляндии. Если вы их ещё не слушаете – вам определённо стоит исправить это недоразумение. Их треки для игры не только потрясающие сами по себе, они действительно грамотно вписаны в нарратив. Особенно это касается баллады The Poet and The Muse, которая не только писец какая мелодичная и красивая, но ещё и имеет ключевое место в сюжете игры. Да и забыть бой с ордами одержимых тьмой на сцене под зажигательную Balance slays the Demon просто невозможно. Хоть на мгновение, но игроку дают почувствовать себя настоящей рок-звездой, что стоит очень и очень многого.
Poets of the Fall в целом имеют тесную связь со студией. Их треки есть и в Max Payne 2, и в их последующих проектах Remedy, которые даже вписали группу в мифологию своих игр. В Alan Wake есть братья Один и Тор Андерсоны, у которых была крутая для своего времени банда Old Gods of Asgard. Они играют важную роль в сюжете игры и на них есть отсылки в Quantum Break и Control. Вот это я понимаю — уважение и любовь к мелочам.
Эпилог
Я прекрасно понимаю людей, для которых игра – в первую очередь геймплей, поэтому если неудобно и неприятно, то пошло оно всё лесом. Но такие проекты, как Alan Wake, успешно хватают тебя за причинные места и без качественного игрового процесса. Ведь там есть один из лучших сюжетов в истории индустрии, проработанный на всех уровнях игровой мир, густейшая атмосфера для всех любителей триллеров, талантливо написанные диалоги и записки, чарующая музыка и бесконечный омут тайны. Что в процессе прохождения, что после него, у тебя остаётся зуд, не дающий покоя, заставляющий искать ответы. Но разгадывая одну загадку от Remedy, ты понимаешь, что секретов у них не море. Там целый океан.
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.
«The Callisto Protocol» — тот самый экшончик от третьего лица, который должен был переизобрести жанр сурвайвал хорроров. Или на крайняк вдохнуть в него жизнь. Ни для кого не секрет, что ни того, ни другого, к сожалению многих, не произошло. Но так ли справедлива критика, что обрушилась на новую игру Глена Скофилда? Предлагаю Вам альтернативный взгляд на «The Callisto Protocol» человека, который, несмотря на все минусы проекта, нашел за что его можно полюбить.
Когда кто-то сказал мне, что Калисто говно
Для начала немного вводной, эт важно. Первый «Мертвый Пробел» я прошел пару лет назад — больно ссыкотно было играть в нее раньше. Соответственно весь хайп пролетел мимо меня. Вторую и третью проходил уже на релизе, но к ним великий и ужасный Глен Скофилд руку не прикладывал, поэтому не считается. Короче, к чему я? Пока большинство превозносило Глена Скофилда, лично мне было на него ровно. Эта одна из причин, по которой я отнесся с некоторым безразличием к новости о разработке «The Callisto Protocol». Вот если бы Крис, мать его, Авеллон был бы там…
Отсюда же вытекает следующее: я ничего не ждал, а если нет ожиданий — нет разочарований. Позже из обзоров конечно узнал, что Гленушка вместе с командой вовсю расхваливали свое новое детище. Типа, оно настолько страшное, что им самим некомфортно играть/работать (дословно не помню, нужное подчеркнуть). Ну и трейлеры внушали определенные надежды. Так потихоньку росла планка, до которой «The Callisto Protocol» нужно было допрыгнуть, чтобы не разочаровать игроков. Спойлер — не допрыгнула.
Что же пошло не так? Для начала — непомерные амбиции для маленькой «инди-студии». «Striking Distance» именно ею и являлась из-за небольшого числа сотрудников, которых явно недостаточно для задуманного размаха. Гленка же в свое время (аж в 2020 году, что ли) бодро заявил, что его новая игра — «квад-эй» или «АААА-тайтл». Зря он дал маху, конечно, интернет-то все помнит, но стоит отдать ему должное. Он первый, кто сдержал обещание и выпустил «квад-эй» игру, пока одни застряли в производственном аду («Beyond Good & Evil 2», «Skull & Bones»), а другие находятся в разработке (то ли ремейк, то ли перезапуск «Perfect Dark», там черт ногу сломит). «Forza Motorsport 5» не в счет, это дешевый понт от «Microsoft». В общем, в «Striking Distance» кранчили по полной, чтобы оправдать существование четвертой буквы «А». Ничему их история не учит, эх…
Главная же причина немного в другом. Помните выше я говорил про планку? Не сказать, что игроки задрали ее слишком высоко. Они просто-напросто хотели старого классического сурвайвал хоррора нулевых и начала десятых. Вот только в стенах студии занимались совсем не этим. Пока маркетологи и разработчики, сами того не подозревая, рисовали нам еще одного первого «Мертвого Пробела», Скофилд с командой трудились над экшеном от третьего лица в антураже научно-фантастического ужаса.
«Старый классический хоррор»
Неожиданно, но «The Callisto Protocol» чуть ли не чистокровный голливудский боевичок, приправленный сай-фай сурвайвал хоррором. Об этом красноречивее всего говорит смещение акцента с дальнего боя на ближний и сама боевая система. Подобное «нововведение» сильно меняет формулу саспенса, отходя от канонов жанра.
Чтобы понять, как именно, возьмем для примера тот же «Мертвый Пробел». Там напряжение создавалось ощущением своей физической слабости перед некроморфами. Иначе говоря, подпустил тварь — тобi пiз… На этой простой мысли строился весь саспенс. Вот ты держишь противника на дистанции, чувствуешь себя невъеб*нным космо-инженером, а потом — бац! — к тебе подкрались сзади и ты уже визжишь как сучка. И, паникуя, пытаешься всеми силами отбиться. При помощи дистанции разработчики управляли твоим кирпичным заводом. То же самое можно заметить в оригинальных «Resident Evil», вплоть до четверки, и «The Evil Within».
Один из тех моментов, когда ты действительно визжишь, как сучка
Вслед изменилась боевая система. В «Мертвом Пробеле» докрутили экшен-составляющую «RE4», сделав героя и врагов намного подвижнее. Из-за этого пришлось наделить болванчиков не просто зачатками интеллекта, а его слабеньким подобием, чтобы игра не скатывалась в «Call of Duty» про монстров. Продвинутый ИИ придал боям сильной динамики. Она же стала ключевым элементом саспенса. Теперь нужно было мыслить тактически, вовремя реагировать и быстро принимать решения. Зазевался — получи по еб*лу. Словил тупняк — получи по еб*лу. Взял пистолет, когда нужно было дробовик — получи по… Ну вы поняли. И подобный стиль игры заставлял сильно нервничать и потеть даже без скримеров.
В «The Callisto Protocol» нагнетают напряжение через превосходящее количество врагов. Один на один ты без труда сломаешь еб*ло любого биофага, а вот против двух или трех… Вот тут-то и раскрывается в полной мере боевая система. Уклонения перестают быть ультимативными, огнестрел больше не пылится в кобуре, а силовая перчатка юзается до полной разрядки батареи. Тот же дробовик позволяет отбросить наседающих противников от себя, а «телекинезом» притянуть кого-то одного, чтобы спокойно размозжить ему черепушку. На крайняк можно швырнуть его в пропасть или пустить на фарш, закинув в любой рабочий механизм.
То есть, эффект саспенса снова возникает из-за физической слабости. В этот раз, правда, тебе сначала дают ощутить свою силу, чтобы потом показать всю несправедливость этого мира. Один на один бывает только в кино, в реальной жизни пизд*ть тебя будут толпой. Не находите иронию? Ее тут и нет.
Когда он сказал, что придет один
Главная фича «The Callisto Protocol» — ее голливудские вайбы. Весь экшен крутится вокруг трех слов: красиво, эффектно, зрелищно. Это подчеркивается годным саунд-дизайном в стиле «Mortal Kombat»: все отрывается и ломается со смачным звуком, от реалистичности которого порой некомфортно. Тут даже свои «фаталити» имеются. Сценарий такой же — по-голливудски простой, с кучей киношных клише (тайные организации, секретные эксперименты, мотивы плохишей) и неказистой историей. Глядя на него, становится очевидно, что тащить игру на себе должен был геймплей. Из всего тут только арка главного героя сделана по лекалам сценарного искусства. К концу игры к нему проникаешься какой-никакой симпатией.
Вот так выглядят местные «фаталити»
Голливудский вайбы, к сожалению, рушат вполне прикольную боевую систему в угоду зрелищности. Стычки с толпами противниками должны создавать напряжение, нагнетать атмосферу, заставлять потеть, ох*евать от происходящего. Но чаще всего биофаги тупят, нападая поодиночке. Они редко сразу наседают на тебя, прямо как в каком-нибудь голливудском боевичке. Обычно один атакует, отходит, потом второй атакует, отходит и так повторяется много-много раз. Слишком предсказуемое поведение.
Все это нужно только для одного — сохранить зрелищность боевки. В игре нет нормальных приемов для зонинга и работы по области, а дробовика недостаточно, чтобы контролировать агрессивную толпу. Таким образом разработчики пытаются сохранить баланс. Нет ничего красивого, эффектного и прикольного в том, что тебя запинывают толпой. Одно дело, если на руки дают все инструменты сдерживания биофагов и ты зафакапил, сам дурак, как говорится, но если их нет, а врагов толпы… Разработчики, вы явно ох*ели!
Биофаги-роботы всегда ходят парочками и иногда эт прям душит
По большей части критика «The Callisto Protocol» справедлива. В ней слишком много игровых условностей, недокрученных моментов и странных геймдизайнерских решений. К примеру, сильнее всего глаз зацепился за «тихие» убийства слепых мразот, которые якобы обладают отличным слухом. Ползаешь возле них на коленках, дабы не нарушить покой, подкрадываешься к одному сзади и... он помирает с таким воплем, что в первый раз было реально страшно. Думал, сейчас сбежится вся стая сюда и мне кранты. Ан, нет, эт нормально, сородичам похер на смерть своего.
Я так же, как и остальные, до сих пор не понимаю, почему решили скрывать подзагрузки столь тупейшим образом. Во второй половине игры это сведено к минимуму. А можно было сразу так? Ползания по вентиляциям — тоже тот еще кек. За всю игру (у меня прохождение заняло десять часов) только пару раз там что-то произошло. Круто, чо. Гленчик совсем не уважает ни меня, ни других игроков.
Однозначно есть проблемы с нарративом. «Striking Distance» натурально проеб*ла шанс раскрыть свою идею. Всего-то начать надо было не с экшена на три часа до первого хоррор-сегмента, а сразу с него. Внуши они еще в первых главах игроку чувство физической слабости и заставь его пугаться от каждого шороха, дальнейшее бы воспринималось совсем иначе. Оно бы пошло плавнее, легче и приятнее. Но это мои мечты и вообще отхождение от темы.
Вот я выше поругал Гленушку, а в недавно вышедшем DLC он исправился. Оставить без внимания «Final Transmission» нельзя. Данное дополнение отличный пример того, что мы потеряли в основной игре из-за надрачивания разработчиков на «квад-эй» графоний. Вентиляции наконец-то используются по назначению. То нас отвлекают от скучных ползаний болтовней, то творится всякая дичь. Я на старых щщах булки-то расслабил, поэтому, когда впервые перед глазами возник непонятный крутящийся механизм, движущийся навстречу, взял и нагло подползл к нему поближе в ожидании, что меня тупо байтят. А потом — раз! — и тушку героя резко перемалывает в труху. Представьте мое удивленное лицо. Больше я не расслаблялся. Но сюрприз вышел «приятный».
За секунду до полного п*здца
«Final Transmission» радует не только этим. Наконец-то поработали над динамикой, плотность событий возросла, экшен чередуется с хоррором. Появилось то самое чувство от хорошего голливудского боевика — легкое волнение вперемешку с напряжением. Я стал предвкушать. Стал ждать следующего хода от разработчиков. И они продолжали накидывать. Вот держи закольцованную локацию. Вот враги, которые как бы есть и как бы нет. Вот тебе мини-сегмент в духе «Call of Duty», когда стрелять приходится больше, чем махать кинетическим молотом. Ну кайф же, кайф!
Три часа концентрированного геймплея, два душных момента и грамотная работа над ошибками. В плане сюжета «Final Transmission» неоднозначен, как и вся игра, но он делает все происходящее внутри DLC целостнее. После концовки не возникает вопросов. Остается даже приятное послевкусие, несмотря на некоторую клишированность.
Вступительная сцена к худ фильму «Сп*здили»
Для себя я разглядел в «Каллисто» добротный боевичок на пару вечерков с лицом Джошем Дюамель. Вполне достойная мордаха, как по мне. На своих плечах игру вывезла зрелищная боевка, главный герой, сай фай антураж и… шероховатость проекта. Все-таки здесь есть душа, пусть она и своеобразная, пусть ее малость покорежила корпоративная машина, но она есть, явственно ощущается. Ну и еще крошить еб*ла дубиной весело.
Так ли справедлива критика «The Callisto Protocol»? Да, она полностью справедлива, если ты ждал от нее второго «Мертвого Пробела», а если чего-то нового — только наполовину. К сожалению, репутация Глена Скофилда, как великого и ужасного, сыграла злую шутку с его «квад-эй» тайтлом. Как бы «The Callisto Protocol» не пыталась быть «The Callisto Protocol» в ней видели только «Dead Space». Грустная херня, друже.